• Ролевая система
  • Интерфейс и управление
  • Город
  • Прохождение
  • Враги
  • Добровольцы
  • Магия
  • Коды и советы
  • tactical RTS with RPG elements
    1C&Бука/Nival Entartainment, 1999

    Изначально "Повелитель душ" должен был стать достаточно банальным аддоном для игры "Аллоды: Печать тайны", однако в какой-то момент в Nival Entartainment то ли решили, что изменений у них набирается уже на новую игру, то ли ещё что, но было решено выпускать самостоятельную вторую часть "Аллодов". Вообще, в те времена быстрый выпуск продолжения успешной игры на том же движке был, что называется, в порядке вещей: достаточно вспомнить шестую, седьмую и восьмую части сериала Might & Magic или, как наиболее яркий пример, Fallout и Fallout 2. Причём по сравнению с тем же Fallout, выросшим, в основном, экстенсивно, вширь и вглубь, вторые "Аллоды" могут похвастать довольно немалым числом концептуальных изменений, вполне оправдывающих циферку "2" в названии. К сожалению, далеко не все из этих изменений, на мой взгляд, пошли игре на пользу. Чуть подробнее обо всём этом мы поговорим в следующем разделе.

    Главные отличия от первой части

    Начнём, пожалуй, с изменений интерфейсно-технического характера. Во второй части появилось несколько вещей, которых очень не хватало в оригинале. Во-первых, это автоматические сохранения перед выходом из города и в начале миссии. Вроде бы мелочь, но истинная полезность этой "фичи" познаётся, когда на какой-нибудь миссии сталкиваешься с неразрешимой в текущих условиях задачей. Вот тогда вы и оцените возможность вернуться в город и либо сходить сначала на другую миссию, либо подходящим образом экипироваться, а не начинать всю игру с начала (или с более раннего "сейва"). Во-вторых, функция автокастинга, причём, довольно гибко настраиваемая. Её появление позволило решить проблему таких усиливающих заклинаний, как "Ускорение", "Удача в бою" (в этой части переименована в "Благословение"), "Магический щит" и им подобных, которые вроде как и были полезны, но их ручным наложением почти никто не занимался из-за того, что это отнимало уйму времени и сил - теперь все маги будут накладывать их автоматически (а на кого и что именно - определяется настройками, задаваемыми в опциях игры). Продолжая тему автокастинга: теперь, с помощью комбинации клавиш "Ctrl"+"A", появилась возможность поставить заклинание на автоматическое выполнение, т.е., маг будет использовать только его, но уже без всяких (в большинстве случаев) вмешательств с вашей стороны. Как правило, имеет смысл ставить "на автомат" либо лечение, либо целевые боевые заклинания (различные стрелы, молнии или "Огненный шар", а также "Каменное проклятие"). При этом лечить маг будет даже если у него в руках есть посох, а вот для автоматического применения некоторых боевых заклятий посох, возможно, придётся убрать (по крайней мере, у меня Дайна отказывалась швырять огненные шары при наличии посоха в руках; впрочем, раз на раз тут не приходится, возможно ИИ старается не зацепить магией своих). Вообще, без применения этой функции во вторую часть "Аллодов" играть почти невозможно. Наконец, ещё один момент - число заклинаний, которые можно повесить на "горячие" клавиши, увеличилось с четырёх до восьми ("Ctrl"+"F4".."Ctrl"+"F12"). Подводя итог, можно сказать, что в плане различных интерфейсно-управленческих удобств игра безусловно стала лучше, чем первая часть. Теперь же перейдём к изменениям не столь однозначным.
    Был несколько переработан список заклинаний. В стихийных школах осталось по 4 заклинания, зато астрал перестал быть бедным родственником и отхватил себе сразу 8 заклятий. Стихийные школы на начальном этапе теперь унифицированы - стартовым заклинанием каждой стихии является простейшее боевое колдовство. Некоторые заклинания сменили "прописку" ("Магический щит" стал астральным, "Камнепад" переехал в стихию воды и превратился в "Град"). Серьёзно пострадало "Каменное проклятие" - во-первых, оно теперь каменит противника не на строго определённый период времени, а на время, выбираемое случайным образом из указанного в описании промежутка; во-вторых, максимальное возможное время окаменения тоже сильно урезали (особенно на посохах и оружии).
    Естественно появились новые враги. Особняком, конечно же, стоит нежить (зомби и скелеты) и маги-некромансеры. Нежить сильно развила концепцию сопротивления к оружию: в первой части подобным сопротивлением обладали только духи, тролли и людоеды и только на четвёртом уровне, зомби и скелеты же уже с первого уровня различным образом сопротивляются различному оружию (так, зомби очень устойчивы к ударам топора, а скелеты - к дубинам и прочему ударному оружию (на этом месте должны очень удивиться любители системы D&D)). Некромансеры же по набору заклинаний не отличаются от прочих магов, но на старших уровнях несколько рушат одно из золотых правил первых "Аллодов", по которому любой маг, до которого успел добежать воин, живёт от одного до двух взмахов оружием. У старших некромансеров же показатели защиты, брони и здоровья могут стать предметом зависти и некоторых бойцов. Усугубляют ситуацию скелеты-маги, добавляющие ко всему ещё и сопротивляемость к оружию (это, как бы, личи, но на аллодах их так не называют).
    Несколько изменилась структура кампании. Как и раньше все миссии в "Аллодах" делятся на сюжетные и дополнительные, но теперь миссии не выдаются вам попарно, можно взять сразу несколько миссий, и все они будут отображаться на карте аллода, где происходит действие. При этом вы, во-первых, вольны выбирать любую из имеющихся на карте миссий (и неважно, сюжетную или дополнительную), а во-вторых, после выполнения одной из миссий вы можете сразу, не возвращаясь в город, отправиться на любую другую имеющуюся на карте миссию - в этом случае все ранее собранные трофеи остаются в рюкзаках ваших героев, а прихваченные в городе наёмники продолжают сопровождать отряд. Вот о наёмниках дальше и поговорим.
    Вообще, теперь называть способных к вам присоединиться персонажей "наёмниками" не совсем правильно. Отряды бойцов по 3-4 человека в каждом, которые можно было привлечь на свою сторону в любой момент - были бы деньги - остались на Умойре столетней давности. Теперь персонажи присоединяются к вам не отрядами, а исключительно поодиночке (и стали гораздо более похожи на традиционных NPC из классических ролевых игр), зато их состав попытались разнообразить (никогда не хотелось поуправлять орком или троллем?) и они перестали требовать плату за свои услуги. Естественно отсутствие финансовых ограничений породило ограничения иного рода - однажды договорившись с наёмниками, вы можете водить их с собой сколько угодно, пока не заглянете обратно в город. Если после захода в город вы попытаетесь взять в следующую миссию тех наёмников, что только что с вами уже ходили, то они, под каким-либо уважительным предлогом, вам откажут. В целом же использование наёмников стало более нужным, чем в первой части, но в большей степени это относится к нанимаемым для усиленного лечения магам - любые воины рискуют стать лишь дополнительной обузой.
    Ещё разработчики серьёзно подлатали искусственный интеллект монстров, сделав бесполезными многие приёмы, которые зачастую буквально спасали в первой части. Теперь враги не будут покорно стоять в огненных стенах или облаках ядовитого тумана, если не видят противника - в большинстве случаев они постараются выйти из зоны поражения. Кроме того, они не станут лезть в зону действия подобных заклинаний, если расположить их на пути врагов к вашим персонажам; противники постараются такие области обойти (что серьёзно урезает эффективность того же "Ядовитого тумана"). Ну и, наконец, теперь, если враги не могут по какой-то причине добраться до ваших персонажей, они больше не будут тупо крутиться на месте и ждать, пока вы их прикончите чем-нибудь дальнобойным - они просто уйдут в начальную точку своего базирования. (Вообще, есть подозрение, что некоторые аспекты, описанные в этом абзаце, зависят от версии игры). Тем обиднее, что заметно усилив таким образом врагов, разработчики не позаботились в том же ключе об игровых персонажах. Особенно раздражает реализация алгоритма поиска пути. По какой-то причине вместо того, чтобы спокойно перемещаться по прямой, персонажи периодически начинают через каждые два шага менять направление движения градусов на 45. Особенно такое поведение раздражает при попытках уйти от погони, вызывая стойкое желание разбить о стену или собственную голову, или монитор. Также герои могут очень долго петлять в густых лесах, возвращаясь с полпути, чтобы пойти по другому маршруту. Всё это в сочетании со спорным дизайном карт (об этом ниже) отнюдь не прибавляет игре очков.
    Ну а теперь о двух вещах, которые мне категорически не понравились. Первое - баланс. Собственно, ещё в первых "Аллодах" общее превосходство хорошо развитых магов над воинами было заметно невооружённым глазом, но там хотя бы в начале играть за воина было немного попроще. Во второй части тотальное превосходство магов обозначается уже в первой, вроде как ознакомительной, миссии и в дальнейшем только укрепляется. Да и вообще складывается впечатление, что игра именно заточена под прохождение магом в качестве главного героя. Но это ещё не все проблемы с балансом. Вторая заключается в странном распределении сложности. Где-то к началу второй половины выполнение миссий становится чрезвычайно сложным из-за того, что героям начинают противостоять очень большие группы практически не уступающих им по характеристикам врагов. Это вынуждает долго и мучительно, с постоянными перезагрузками, отщипывать от вражеских сил по кусочку (как правило, с помощью магии), а почти любую более-менее массовую свалку превращает в некое подобие лотереи. Но потом игра словно спохватывается и начинает выдавать героям просто чудо-артефакты, превращающие концовку игры в едва ли не самую её лёгкую часть.
    Вторая удручающая вещь - дизайн карт. Отныне полное исследование карт стало гораздо менее полезным и интересным, чем в первой части. В большинстве случаев помимо основных сюжетных мест на картах больше нет ничего интересного - только унылые кучки врагов, зачастую расставленные безо всякой логики и смысла, просто чтобы были. Иногда встречаются потуги на этакие побочные квесты, но оформлены они все очень однообразно. Практически полностью убраны из игры халявные трофеи, поиск которых был в первой части одним из стимулов к исследованию карты. А то, что осталось, практически всегда находится либо непосредственно по сюжету, либо при выполнении тех самых побочных квестов. Конечно, во второй части из врагов стали периодически выпадать вещи получше, чем это было в первой части, но, как правило, они всё равно уже являются слабоватыми для героев. Также к минусам я бы отнёс обилие на некоторых картах действительно густых лесов при непроработанном алгоритме поиска пути. Ну и последний нож в спину дизайна карт - значительно сократилось число заранее созданных разработчиками мест, которые можно использовать в тактическом плане (мосты, естественные сужения, вершины холмов или гор), да и в целом дизайн стал гораздо однообразнее.
    Подводя итог, хочется высказать следующую мысль: складывается впечатление, что изначально, когда ещё планировалось делать только аддон, разработчики хотели максимально сконцентрироваться на мультиплейерной части. В итоге, одиночная кампания во вторых "Аллодах" стала, скорее, неким довеском - отсюда и скудный дизайн многих карт, больше напоминающих карты для мультиплейера, и недовыправленный в кампании баланс, и некоторые другие вещи по мелочи. В общем, мне кажется, что было бы лучше, если бы Nival, как и задумывал, выпустил бы именно аддон. Пусть мы получили бы в нём более короткую, зато более проработанную, насыщенную и сбалансированную кампанию. Заодно это бы в большей степени оправдало и резкий скачок сложности игры. Но случилось так, как случилось, и мой личный вердикт будет таков: вторые "Аллоды" (в одиночной игре) гораздо хуже первой части, и даже тем, кому первая игра понравилась, продолжение я бы рекомендовал с большой осторожностью. А теперь время перейти непосредственно к описанию...

    Основное меню

    Основное меню по сравнению с первой частью изменилось лишь визуально, а так в нём присутствуют всё те же восемь пунктов:

  • Новая игра (щит и скрещённые мечи) - позволяет начать новую одиночную игру;
  • Старая игра (книга) - загрузить одну из ранее сохранённых игр;
  • Сетевая игра (рукопожатие) - позволяет поиграть на сетевых картах по локальной сети, модему или через нуль-модемное соединение;
  • Сервер (земной шар) - ранее позволял игру на официальном сервере вторых "Аллодов", ныне этот сервер не работает, но через этот пункт можно также подключаться к неофициальным интернет-серверам игры (также называемым "хэтами");
  • Видео (киноплёнка) - позволяет посмотреть ролики, открывающиеся по ходу прохождения игры (в некоторых версиях этот пункт глючит и не запоминает ранее открытые ролики);
  • Зал славы (стилизованый лавровый венок) - десять лучших результатов по набранным очкам, число которых определяется после прохождения игры;
  • Авторы (перо и свиток) - список людей, работавших над созданием игры;
  • Выход (крест из костей) - собственно, выход из игры и есть.


  • Экран выбора персонажа и уровня сложности
    После выбора пункта "Новая игра" вы попадёте в окно выбора героя и сложности игры. Хотя на выбор предлагается четыре персонажа, но, по сути, выбор идёт лишь между воином и магом, а пол героя в общем-то декоративен (хотя во второй части все персонажи обладают разными характерами, что влияет на текст некоторых внутриигровых диалогов; кроме того, у каждого из героев - свои уникальные миссии по поиску источника магии). После выбора персонажа ему можно поменять имя. Выбор уровня сложности осуществляется щелчком левой клавиши мыши на одной из трёх шахматных фигур в верхней части экрана. Пешка - лёгкий уровень, слон - средний, ферзь - тяжёлый. Уровень сложности влияет исключительно на силу и здоровье противников: на лёгком уровне у них меньше здоровья, а на тяжёлом, наоборот, больше, к тому же они получают дополнительный бонус к своим показателям атаки и защиты. В принципе, даже на нормальном уровне сложности игра далеко не проста, так что при нежелании сильно трепать нервы можете смело выбирать и лёгкий - ничего, в общем-то, при этом не потеряете. Как уже упоминалось выше, баланс между классами игру окончательно покинул, поэтому если хотите прохождения попроще - берите кого-то из магов, хотите помучиться - кого-то из воинов. Для перехода на следующий экран щёлкните по костяной "галочке" в правом нижнем углу, а для возврата в основное меню - на костяной крест в левом нижнем углу.

    Ролевая система

    Следующий экран - это экран создания персонажа. Его можно условно поделить на 5 частей. В левом верхнем углу расположены значения четырёх основных характеристик вашего героя, которые можно изменять с помощью кнопок "+" и "-" рядом с каждым значением. Левый нижний угол оккупировала табличка с полной статистикой по вашему герою, изменяя его основные характеристики, вы сможете благодаря ей увидеть, как изменяются различные зависимые параметры. Весь центр экрана занимает колонна с изображением четырёх различных видов оружия (для воинов) или символов четырёх различных стихий (для мага). Щёлкая по этим изображениям, вы можете выбрать профильный навык для своего героя - он начнёт игру с 20 единицами в этом навыке. Навык стрельбы (для воинов) и астральную магию (для магов) в качестве профильных навыков брать теперь запретили, но герои автоматически начинают игру с 10 единицами в этих навыках. В правом верхнем углу находятся три кнопки - "Принять", "Сбросить" и "Назад". Нажатие на первую наконец-то перенесёт вас непосредственно в игру, нажатие на вторую вернёт значения всех основных характеристик к тем, что были установлены для данного героя по умолчанию (возможно, зависит от версии, и в каких-то будет происходить сброс значения характеристик на 25 с возможностью распределения 100 свободных очков, как было и в первой части), наконец, нажатие "Назад" вернёт вас на предыдущий экран, к выбору героя и уровня сложности. В правом же нижнем углу расположилось изображение вашего героя, причём уже с выданным ему начальным снаряжением (частично зависящим от выбранного профилирующего навыка), наведя на которое курсор мыши, вы можете посмотреть его параметры.
    Ну, что ж, разобравшись с самим экраном, давайте разберёмся, за что же отвечают разные характеристики и на что они влияют. Начнём, естественно, с основных характеристик:
    Сила - очень важная характеристика для воинов ближнего боя: она отвечает за количество здоровья, силу удара и возможность переносить большую нагрузку, не теряя при этом скорости;
    Ловкость - также важна в первую очередь для воинов: влияет на точность атак (магия имеет тенденцию попадать всегда), защищённость персонажа (без учёта навешенных на него доспехов), скорость передвижения и дальность обзора (то есть, персонажи с высокой ловкостью, помимо прочего, являются хорошими разведчиками, которые всегда успеют заметить врага и убежать от него);
    Разум - лишним не будет ни для кого, поскольку от него зависит скорость роста навыков любого персонажа, помимо этого, разум влияет на силу заклинаний мага, а также, совместно с ловкостью, и на обзор (возможно, теперь даже в большей степени, чем ловкость);
    Дух - нужен в первую очередь магам, так как определяет их запас маны, кроме того, влияет на сопротивление магии, но поскольку поднимает его довольно незначительно, воины вполне могут пожертвовать несколькими единицами духа в пользу других характеристик.
    Сразу скажу, что если вы не особо уверено чувствуете себя во всяких экспериментах с параметрами персонажа, то не стоит менять начальные показатели героев - они подобраны достаточно неплохо (исключением, как мне кажется, выступает женщина-воин - ей следует повысить силу за счёт ловкости и разум за счёт духа (не стоит рассчитывать сделать из неё лучницу - во вторых "Аллодах" герой-лучник окончательно становится бесполезен)). Вообще, новый подход к магическим предметам во второй части довольно сильно обесценил показатели ловкости и разума. Если в первых "Аллодах" вещи с прибавкой к основным характеристикам были очень редкими, если не уникальными, что заставляло всё-таки как-то балансировать персонажа, то теперь они стали довольно обычным явлением и максимально могут повышать одну из основных характеристик на 5 (речь о стандартных вещах из лавки, в кампании есть ряд предметов ещё круче). В связи с этим сила (для воинов) и дух (для магов) становятся абсолютно доминирующими характеристиками просто потому, что влияют на более важные параметры (а чем выше показатель характеристики, тем сильнее это влияние).
    Теперь перейдём к зависимым параметрам:
    Жизнь - отображается в виде "xx/yy", где "xx" - текущее, а "yy" - максимальное значение жизни. Указывает, сколько повреждений может перенести персонаж, прежде, чем умрёт. При нулевом значении жизни персонаж попадает в обморок, а если её значение упадёт ниже -10 - стремительно отбывает в лучший мир. Зависит от силы и растёт с увеличением опыта персонажа;
    Мана - наличествует только у магов и тратится на сотворение различных заклинаний, зависит от духа, максимальное значение растёт с опытом, кроме того, мана со временем восстанавливается самостоятельно (впрочем, жизнь теперь тоже регенерируется на безальтернативной основе);
    Урон - показатель того, как много жизни может персонаж выбить из врага, зависит, в основном, от силы и вооружения;
    Атака - собственно, точность атак персонажа, неважно, в ближнем ли бою или при стрельбе, чем выше - тем лучше, имеется только у воинов - магия, как вы помните, разит наверняка;
    Броня - этот показатель целиком зависит от вещей, которые носит персонаж, и показывает, какой физический урон может безболезненно перенести персонаж. Во вторых "Аллодах" значение брони резко возросло, поэтому, экипируя воинов, старайтесь найти им вещи в том числе и с прибавкой к броне;
    Защита - способность персонажа избегать ударов и выстрелов по себе, зависит от ловкости и защитного снаряжения. В отличие от брони важность защиты во второй части напротив несколько упала. Причина тут в том, что противник почти всегда имеет заметное численное превосходство и при этом обладает показателями атаки, почти не уступающими вашей теоретически возможной на данный момент защите, поэтому большинство ударов по вашим героям будет попадать, и здесь важнее окажется снижение получаемого урона, даваемое бронёй. Всё это не значит, что защитой следует пренебрегать, но покупка элемента снаряжения, всего лишь чуть-чуть улучшающего вашу защиту и только защиту будет не самым лучшим вложением капитала;
    Навыки - здесь перечисляются показатели владения персонажей тем или иным типом оружия или сферой магии, значения растут по мере использования навыков и влияют на точность и силу атак соответствующим типом оружия или мощь заклинаний из соответствующей сферы магии. Для главного героя-воина оптимальным выбором по-прежнему остаётся меч или топор (что дубины, что копья не очень впечатляют по характеристикам, к тому же нежить в большинстве случаев неплохо им сопротивляются (хотя как раз дубины - лучший вариант против зомби)). Вообще, меч, конечно, быстрее, точнее и универсальнее (хотя и зомби, и, особенно, скелеты ему сопротивляются), с другой стороны - топор хорош против скелетов (но очень плох против зомби), а почти в самом начале игры к вам присоединится воин-мечник Иглез. Так что выбор неоднозначен (раз уж вы всё равно решили усложнить себе жизнь и играть воином). С магами тоже непросто. Как по мне - наиболее частоприменяемое стихийное боевое волшебство принадлежит к магиям огня ("Огненный шар" и "Огненная стена") и воды ("Ядовитый туман" и "Град"). С учётом того, что встреченная вами впоследствии магичка Дайна будет специализироваться в магии огня, то логичным представляется взять в качестве профильной сферу воды. У земли есть два хороших тактических заклинания ("Каменная стена" и "Каменное проклятие"), но, в принципе, можно справиться и без них. К тому же землю очень сложно прокачивать (за окаменение противника с помощью посоха опыт теперь не идёт). Воздух, с учётом резкого снижения эффективности диверсионных тактик, а, следовательно, и снижения ценности невидимости, кажется мне наименее интересной стихийной сферой (хотя существуют фанаты "Радужной молнии" в качестве автоматического заклинания);
    Сопротивления - показатели сопротивлений к заклинаниям всех пяти магических сфер, указывают, какую долю повреждений (в %) от заклинаний соответствующей стихии персонаж перенесёт безболезненно. Отчасти являются аналогом брони относительно магии. Кроме того, высокое сопротивление снижает длительность различных вредных эффектов от заклинаний (вроде окаменения или отравления);
    Нагрузка - совокупный вес всех вещей, надетых на персонажа и лежащих в его инвентаре, большая нагрузка снижает скорость персонажа;
    Опыт - эта величина меняется динамически и просто показывает, насколько развит ваш персонаж. С ростом опыта растут максимальные значения жизни и маны, а также показатели навыков;
    Обзор - расстояние, на котором персонаж способен разогнать "туман войны" и разглядеть врагов и прочие объекты, зависит от ловкости и разума. Большой обзор хорош тем, что некоторые заклинания в игре можно накладывать несколько дальше, чем видит сам маг, лишь бы кто-то другой видел точку наложения. С учётом того, что многие враги теперь тоже неплохо видят, а гарпии и драконы регулярно напускают "Тьму", магу(-ам) будут почти необходимы вещи, повышающие обзор хотя бы на пару единиц;
    Скорость - собственно, и отвечает за скорость передвижения персонажа по карте. На разведку желательно отправлять самых быстрых персонажей, чтобы всегда могли убежать (хотя теперь и многие враги неплохо бегают и не тупят при этом).
    В целом, основные принципы ролевой системы остались прежними: никаких уровней, основные характеристики повышаются только вещами, жизнь и мана растут с ростом опыта (а также с увеличением силы и духа соответственно). Навыки по-прежнему растут только до 100, но теперь прибавка на вещах позволяет переступить через этот рубеж, при этом то, какой навык будет расти, всё также определяется тем, каким оружием/заклинаниями вы пользуетесь: размахиваете направо и налево мечом - получайте увеличение навыка во владении мечом, разите врага огненными заклинаниями - получайте плюс к сфере огня, но чем выше уровень навыка, тем сложнее его поднять.

    Интерфейс и управление

    Итак, вы оказались в игре. Прежде, чем куда-то бежать и кого-то "мочить", взгляните повнимательнее на экран. Условно его можно разделить на 7 основных частей (при внутриигровых разрешениях ниже 1024x768 четвёртая и пятая части - портрет героя и окно характеристик - будут объединены, а переключение между ними будет осуществляться либо по нажатию клавиши "Tab", либо по щелчку на иконку справа сверху от портрета/характеристик (эта иконка отсутствует при разрешении 1024x768)).
    (1) - это главный игровой экран, на котором и будут происходить все события. Персонажи в этой игре, как и в других ей подобных, выбираются левой кнопкой мыши. Чтобы выбрать нескольких персонажей, нужно двигать мышью при зажатой левой кнопке, охватывая нужных товарищей "резиновой" рамкой. Добавление и исключение из числа выбранных бойцов осуществляется щелчком левой кнопки мыши с зажатой клавишей "Shift" на нужном персонаже. Передвижение выбранных персонажей осуществляется щелчком левой кнопки мыши на свободном месте карты. При наведении курсора на врага он примет форму меча - теперь щелчок левой кнопкой мыши заставит выбранных персонажей атаковать указанного противника. На карте иногда можно встретить небольшие мешочки, также в изобилии остающиеся от врагов - это разнообразные трофеи. Чтобы подобрать такой мешочек, нужно навести на него курсор (последний примет форму хватающей руки) и нажать левую кнопку мыши (при хотя бы одном выбранном персонаже). После подбора мешочка содержавшиеся в нём вещи окажутся в инвентаре соответствующего героя (поднимать трофеи могут только герои). Персонажей также можно "вешать на цифры" - выберите персонажа или их группу и нажмите "Ctrl" и цифру от 1 до 9. Теперь по нажатию этой цифры вы мгновенно выберете указанного персонажа или группу. Таким образом удобно, например, оформлять в отдельные группы воинов ближнего боя, лучников и магов, впрочем, возможны и другие, самые различные варианты. Также появилась возможность добавлять в другие группы уже "повешенных на цифры" персонажей. Для этого нужно выбрать тех персонажей, которых вы хотите объединить, а затем одновременно нажать "Ctrl", "Shift" и нужную цифру. Таким образом, вы можете, например, повешать на разные цифры всех трёх ваших героев, а затем отдельно повесить на другую цифру двух воинов или магов (в зависимости от того, кем является ваш главный герой). Кроме того, теперь по нажатию "Alt" и нужной цифры вы можете мгновенно отцентрировать экран по соответствующему персонажу или группе.
    (2) - это миникарта. Её основной плюс - она даёт общее представление о том, куда нужно двигаться. В остальном миникарта выполнена довольно схематично, персонажи и здания на ней изображаются в виде точек и квадратиков различных цветов. Щелчок левой кнопкой мыши по миникарте мигом переносит вас на выбранное место.
    (3) - эту панель можно условно назвать "панелью команд". Каждая из 8 иконок на ней (у воинов - только 7) позволяет отдать выбранному персонажу или группе тот или иной приказ. При этом, каждая иконка имеет дублирующую "горячую" клавишу, что делает использование самой панели команд вполне бессмысленным. Тем не менее пробежимся по её иконкам слева направо, начиная с левой верхней. Итак, иконка с изображением меча ("горячая" клавиша - "A") - атака противника. Вообще-то, при наведении на врага курсор самостоятельно принимает форму меча и нажатие левой кнопки мыши заставит выбранных персонажей атаковать указанного соперника, так что данная команда будет полезна только тогда, когда вы захотите атаковать изначально неагрессивного против вас персонажа.
    Следующая иконка - изображение руки с вытянутым указательным пальцем - тоже вполне бессмысленна, так как она переводит курсор в режим обычного перемещения ("горячая" клавиша - "M"). Учитывая, что по умолчанию курсор и так находится именно в этом режиме, данная команда также применяется крайне редко.
    Третья иконка - раскрытая ладонь - отвечает за команду "Охранять" ("горячая" клавиша - "G"). Смысл её в том, что получившие такую команду персонажи прекращают движение, но будут атаковать врага, если он окажется в их поле зрения. Эта команда имеет смысл тогда, когда на вашу группу нападают, так сказать, на марше, когда вы просто куда-то передвигаетесь. В результате вы сможете сразу перейти в контратаку, не дожидаясь того момента, пока ваши орлы дотопают до указанной точки передислокации.
    Следующая иконка - щит - это команда "Защищать" ("горячая" клавиша - "D"). Применение этой команды заставляет тех, кому она отдана, атаковать тех, кто атакует указанную цель. Как правило, гораздо эффективнее бывает распределить цели вручную, поэтому и данная команда практически не используется. Хотя есть у этой команды ещё один недокументированый эффект - те, кому приказано защищать цель, начинают самостоятельно везде за ней таскаться. Наверное, в каких-то ситуациях это может оказаться полезно или удобно.
    Перейдём к нижней левой иконке (она чем-то напоминает свастику и призвана, видимо, изображать солнце или звезду, имеется только у магов) - это применение магии ("горячая" клавиша - "C"), точнее, выбранного на текущий момент заклинания из книги. При нажатии на иконку, впрочем, открывается панель книги заклинаний, и вы можете сменить выбранное на данный момент заклятье на какое-нибудь другое. В целом, команда относительно осмысленная (в отличие от большинства предыдущих), но есть ещё один хороший способ накладывать заклинания, по крайней мере, самые частоиспользуемые. Для этого, выбрав нужное заклинание из книги, нажмите одновременно "Ctrl" и клавишу от "F4" до "F12". Теперь по нажатию соответствующей клавиши вы сможете выбрать нужное заклинание и вам останется лишь указать цель для него.
    А вот следующая иконка - рука и меч рядом с ней - отвечает едва ли не за самую полезную команду в игре - передвижение в боевой готовности ("горячая" клавиша - "S"). При таком способе передвижения ваши персонажи будут атаковать всех встреченных на пути врагов, не дожидаясь дополнительных указаний. Зачастую, это очень полезно. Есть ещё один способ отдачи данной команды - щёлкайте по точке назначения левой кнопкой мыши при зажатой клавише "Ctrl". Впрочем, во второй части эта команда стала чуть менее полезной: зачастую будет эффективнее распределять цели вручную, да и битв, которые не выиграть с наскока стало гораздо больше.
    Следующий пункт - "Держать позицию" ("горячая" клавиша - "T") - отличается от команды "охранять" тем, что ваши бойцы не станут гоняться за врагами по всей карте, а застынут на месте и будут атаковать только тех, кто находится в пределах дальности их оружия. Это очень полезно в большинстве крупных сражений, когда основная задача воина(-ов) - принять на себя главный удар сил врага.
    Наконец, последняя команда - "Отступление" ("горячая" клавиша - "R"), при её использовании выбранные персонажи постараются убежать от врагов, но уверенности, куда они побегут, нет никакой (теоретически - должны бежать в ту сторону, где меньше всего врагов).
    (4) - портрет персонажа. Если выбрано несколько персонажей, то здесь обозначается их численность, если выбран только один персонаж, то здесь отображается его портрет. В том случае, если выбранным персонажем является герой, то двойной щелчок левой кнопкой мыши на любом из его элементов экипировки позволяет отправить данный элемент в инвентарь. Точно так же, его можно и просто перетащить в инвентарь или на игровой экран, захватив левой кнопкой мыши. Вокруг портрета (по углам) расположены ещё три иконки (четыре - при разрешениях ниже 1024x768): верхняя левая позволяет открыть/закрыть книгу заклинаний, нижняя левая позволяет осуществить те же самые манипуляции с инвентарём, правая верхняя служит для переключения режима "портрет/характеристики" (только при разрешениях ниже 1024x768), и, наконец, правая нижняя вызывает меню ("горячая" клавиша - "Esc").
    (5) - окно характеристик персонажа. Присутствует отдельно только в разрешении 1024x768 и отображает характеристики выбранного персонажа или того персонажа, на которого наведён курсор. Характеристики врагов будут большей частью скрыты и станут раскрываться лишь по мере убийств врагов соответствующего типа (разные уровни одних и тех же существ считаются разными типами). При разрешениях меньше 1024x768 окно характеристик совмещается с портретом персонажа (см. выше).
    (6) - инвентарь героя (у наёмников инвентаря нет). Данная панель открывается и закрывается нажатием клавиш "I" или "~" (тильда) и показывает все переносимые героем предметы, которые на него не экипированы. Двойной щелчок по предмету в инвентаре позволяет экипировать им героя (если, конечно, тип предмета подходящий; то есть, сколько ни щёлкай, но магический посох в руки воину дать не получится). Кроме того, данный предмет можно захватить нажатием левой кнопки мыши и, удерживая эту кнопку нажатой, перетащить на портрет персонажа в правой части экрана. Наконец, предметы из инвентаря можно и выкладывать. Для этого, захватив нужный предмет, перенесите его на главный игровой экран так, чтобы курсор принял вид мешочка, и отпустите левую кнопку мыши - выложенный предмет останется лежать на карте в виде простого трофейного мешочка. Также добавилась возможность вешать на функциональные клавиши (от "F4" до "F12") и вещи в инвентаре. Теоретически - таким образом можно, например, быстро сменить оружие ближнего боя на лук и наоборот. Но в кампании гораздо ценнее иметь на функциональных клавишах подвешенные заклинания. А в сетевой игре данная функция скорее нужна для быстрого доступа к свиткам/снадобьям. Кстати, раз уж речь зашла о свитках. В игре, помимо обычных свитков, появилась их эльфийская разновидность. Разница между двумя типами проста: с обычного свитка заклинание применяется, как сколдованное магом с навыком 50 в соответствующей сфере, а с эльфийского - как сколдованное магом с навыком 100.
    (7) - панель, отображающая книгу заклинаний. Открывается и закрывается клавишами "Q" или "B". Нажатие на иконке заклинания выбирает последнее для использования. Если просто навести курсор на какое-либо заклинание и немного подержать, то вам выдадут краткое описание заклинания и его текущие ТТХ (которые меняются в зависимости от прокаченности соответствующего навыка). Вообще, все заклинания в игре делятся на пять школ: огонь, вода, земля, воздух и астрал. При этом, под заклинания школы огня выделено четыре левых верхних слота, под воду - четыре левых нижних, под воздух - четыре правых верхних, под землю - четыре правых нижних, а оставшиеся центральные слоты закреплены за заклинаниями астрала. Ах, да, и ещё одно: нажатие клавиши "Пробел" одновременно открывает/закрывает и инвентарь, и книгу заклинаний.
    Коснёмся лёгкой рукой и меню, вызываемого клавишей "Esc" либо щелчком на правую нижнюю иконку возле портрета персонажа. Оно содержит следующие пункты:
  • Сохранить игру;
  • Восстановить игру - в данных двух пунктах ничего сложного нет;
  • Опции игры - самый обширный пункт меню, внутри можно отрегулировать скорость игры (что, впрочем, можно делать непосредственно в процессе игры клавишами цифрового блока клавиатуры "+" (ускорение) и "-" (замедление)), включить/отключить смену дня и ночи, сглаживание, тени, динамическое освещение, анимацию объектов, подсказки, показывание жизни у всех (а не только у ваших персонажей), показывание наносимого урона в виде отлетающих циферок, альтернативные цвета сообщений (сообщения о повышении навыков и поднятии вещей будут выводиться разными цветами); ещё несколько пунктов предполагают выбор одного из вариантов: "Держать строй" (Выкл/Авто/Вкл) - определяет, будут ли после передвижения ваши персонажи расставляться в том же порядке, что были до начала движения, или встанут как попало; "Автоотступление" (Выкл/Нормальное/Паническое) - определяет, будут ли ваши персонажи отступать при угрозе жизни (здоровье в красной зоне, нормальное автоотступление), при потере 2/3 здоровья (паническое автоотступление) или не будут вообще; я, обычно, отключаю, чтобы иметь более полный контроль над ситуацией в бою; "Автокастинг на" (Своих персонажей/Союзников/Нейтральных) - определяет, на кого ваши маги будут автоматически при возможности колдовать различные усиливающие заклинания - оптимальным мне видится вариант "на союзников" (изредка вам будут попадаться дружественные персонажи, не поступающие непосредственно под ваше управление); "Автокастинг" (Минимальный/Средний/Максимальный) - а этот пункт определяет, что именно будет колдоваться, на минимальном уровне - только "Исцеление" и "Магический щит", на среднем - добавляются "Благословение" и "Ускорение", на максимальном - ещё и невидимость и все возможные заклинания защиты от магии; оптимальным видится средний уровень - во-первых, защиты от магии и невидимость жрут много маны (особенно поначалу), а во-вторых, "Невидимость" может иметь нежелательные побочные эффекты.
  • Звуковые опции - позволяют настроить громкость музыки, эффектов и речи, а также выбрать звучащую мелодию, кроме того, теперь можно включить/отключить рапорты персонажей (все эти "Я пройду этот путь" и т.п.);
  • Задание - позволяет просмотреть задание на миссию, в отличие от первой части здесь могут быть различные подпункты, в том числе, появляющиеся по ходу миссии;
  • Закончить миссию - содержит четыре подпункта, три из которых - выйти в Windows, выйти в главное меню и вернуться в игру - доступны всегда, а вот четвёртый - "Победа!" - лишь тогда, когда вы выполнили задание на миссию, но по его выполнении решили продолжить игру на данной карте (например, чтобы подобрать оставшиеся трофеи);
  • Вернуться в игру - выход из меню обратно в игру;
  • На этом с основами интерфейса и управления, вроде бы, можно закончить. Едем дальше.

    Город

    Каарг Лесной город
    Одним из важнейших мест в игре являются города. Именно в них вы сможете сбыть трофеи, закупиться необходимыми вещами и получить большинство новых миссий. Всего в игре вы побываете в трёх городах: стартовый Плагат, столица Умойра - поскольку вы окажетесь там только один раз, в самом начале игры, его мы подробно рассматривать не будем (если есть желание, можете посмотреть в описании первой части); Каарг - столица Язеса - в который вы прибудете после второй миссии; и Лесной город друидов, который станет доступен где-то в конце первой трети игры. Несмотря на визуальные различия, в каждом городе есть ряд важных мест. Рассмотрим их:
    Лавка
    (1) - лавка. Важнейшее, наряду с таверной, здание. Здесь вы будете продавать трофеи и закупать новые качественные вещи для своих героев;
    (2) - таверна. Здесь вы будете получать большинство новых миссий, сможете договориться с NPC-добровольцами и будете иметь возможность просто послушать разную болтовню;
    (3) - статуя. Позволяет вызвать меню, которое практически соответствует вызываемому непосредственно на миссиях, за исключением пункта "Задание". В Лесном городе статуи нет, но меню исправно вызывается по нажатию клавиши "Esc";
    (4) - врата города, через них вас будут выпускать на новые миссии. В Лесном городе никаких врат тоже нет, поэтому щёлкать нужно по тропинке в левой части экрана (долгое время я думал, что нужно щёлкать непосредственно по ящерице на камне :-)).
    Как можно заметить, школу магии и искусства боя во второй части упразднили. То ли это сделали по каким-то балансовым соображениям, то ли просто потому, что ей почти никто не пользовался, но факт остаётся фактом.
    Рассмотрим чуть подробнее лавку и таверну. В лавке в нижней части экрана расположен инвентарь выбранного героя. Справа внизу - неизменное информационное окно, благодаря стрелкам в нижней части которого можно перебирать имеющихся героев. Над инвентарём расположен своего рода прилавок - туда нужно перетаскивать вещи, которые вы хотите продать или купить. При этом на кнопках "Продать" и "Купить" в правой верхней части экрана будут обозначаться суммы соответствующих сделок. Чтобы перенести на прилавок сразу все имеющиеся у вас экземпляры вещей, нужно захватывать их левой кнопкой мыши при зажатой клавише "Shift". ТавернаВ левой верхней части экрана расположился ассортимент товара у торговца в выбранной категории. Всего категорий четыре: броня, оружие, магические предметы, магические свитки и книги (В Лесном городе броня и оружие объединены в одну категорию и добавлена категория эльфийских вещей, которая станет доступна только после миссии "Эльф" и соответствующего разговора в таверне). Переключение между категориями производится путём щёлканья левой кнопкой мыши на изображения полок рядом с торговцем.
    В таверне в нижней части небольшими иконками представлены находящиеся тут добровольцы, а также различные сюжетные персонажи, поговорив с которыми, можно получить новые миссии. Изображения добровольцев отличаются чёрно-серым цветом фона. Переключаться между персонажами, можно щёлкая по их иконкам левой кнопкой мыши. При этом в левой части экрана появляются изображение и характеристики выбранного персонажа, причём на изображении можно посмотреть характеристики экипированных вещей, наводя на них курсор. В правой нижней части экрана расположено стандартное информационное окно с изображением вашего главного героя, а в правой верхней - небольшая панель с тремя командами (двумя в случае, если выбран сюжетный персонаж) - "Нанять", "Поговорить" и "Выход" (если доброволец уже нанят, то команда "Нанять" меняется на "Уволить"; никаких иных последствий, кроме исключения данного добровольца из команды, увольнение не несёт).
    Кстати, добавилась, по сравнению с первой частью, в городах и ещё одна мелкая, не несущая особого практического функционала, но работающая на атмосферу игры деталь. Теперь можно пообщаться с жителями городов. В Каарге это две девицы с кувшинами, ожидающие водовозов, и нищий на крыльце таверны, а в Лесном городе это непосредственно трактирщик и торговка из лавки. С прохождением сюжетных миссий диалоги меняются соответственно тому, чего добились ваши герои. Чтобы увидеть диалог, просто щёлкните на нужном персонаже на экране города.

    Прохождение

    Поскольку структура кампании во вторых "Аллодах" перестала быть линейной, то данное описание будет отражать всего лишь один из возможных вариантов прохождения игры. Кроме того, я буду основывать его на игре за мага (как более простом варианте), но постараюсь указать и какие-то нюансы относительно игры воином. Уровень сложности, для которого написано прохождение - нормальный.
    Как и в первой части, две первых миссии являются в некотором роде вводными и обучающими, идут одна за другой и собственных названий не имеют. В дальнейшем большинство миссий вы будете получать в городских тавернах, они будут появляться на карте Язеса и иметь собственные названия.

    Миссия 1

    Задание на миссию: Вы должны суметь дойти до башни Рахл-Умойр, чтобы поговорить с магом Скраканом.
    Итак, начинаете вы в Плагате. Зайдите в трактир. Здесь вам обязательно надо поговорить с волшебницей - именно она даёт задачу на первую миссию: добраться до башни властелина Скракана. Можете поболтать и с другими посетителями, но практической пользы это не несёт. Загляните и в лавку: магам здесь следует купить книгу с заклинанием выбранной ими стихии (и поставить это заклинание на автомат, а посох пока убрать), а воины могут приобрести щит и/или шлем.
    В выполнении основного задания миссии нет вообще ничего сложного. Можно просто от места старта пройти направо по прямой (мелкие стычки со зверьём в расчёт не берём) и дойти до башни Скракана, где вас и повстречает сам великий маг. Он расскажет о каких-то странных магических возмущениях на аллоде Язес и предложит выступить в качестве своего посланника, дабы на месте разобраться, что же там к чему на самом деле.
    Как и говорилось, за мага молодой тролль валится практически элементарно.
    Из более интересных вещей на карте можно выделить две: старого людоеда внизу центральной части (изначально он неагрессивен и вам придётся либо напасть на него самостоятельно, либо после первого диалога отойти и снова вернуться) и тролля по имени Хыхдун Второй вверху центральной части карты. Хыхдун предлагает герою померяться силами с молодым троллем, обещая за победу выдать 700 монет. У магов с этой битвой вообще проблем не будет - тролля можно элементарно расстрелять из-за гор, даже не подходя к нему (если не получится, то всё равно - убегать от тролля, одновременно обстреливая его магией, не такая уж проблема). Воинам, по-хорошему, за эту битву лучше не браться. В принципе, завалить тролля возможно, но это потребует очень много времени, потому что помимо однообразной тактики "хит-энд-ран" тут ничего не придумаешь: бьёте тролля, пока ваша жизнь не окажется под угрозой, потом отбегаете, дожидаетесь восстановления здоровья и всё по новой. И так много-много раз. Единственным плюсом такого времяпрепровождения станет солидная раскачка навыка владения оружием. Кстати, старика-людоеда воину придётся валить таким же образом, но там всё должно пройти побыстрее, поэтому можно и подраться. И учтите - если вы передумаете сражаться с троллем и попытаетесь уйти, то Хыхдун атакует вас в компании со своими летучими мышами, а это практически стопроцентная гибель. Так что в этом случае остаётся только загружаться или начинать миссию сначала (ну или всё-таки завалить этого молодого тролля).
    Вообще-то, есть на карте ещё одна интересность, но добраться до неё честным путём нельзя. В юго-восточном углу, над непроходимыми горами парит дракон. Самое интересное - что если добраться до него с помощью кодов (дать магу все заклинания и протелепортироваться вдоль правой кромки карты), то окажется, что с этим драконом даже существует диалог! Судя по всему, это часть недоделанного/вырезанного разработчиками контента, коего в игре совсем немало.

    Миссия 2

    Задание на миссию: Вы должны найти дорогу, ведущую к столице аллода.
    Ещё одна вводная миссия и одна из немногих, где у мага может возникнуть чуть больше проблем, чем у воина (впрочем, эти проблемы опциональны). Выполнение основного задания снова элементарно - вам нужно всего лишь добраться до северо-восточного угла, где и начинается дорога на Каарг - столицу аллода Язес. Поэтому сосредоточимся на том, что ещё интересного есть на карте.
    Чуть севернее места старта находится разорёная деревня, населённая духами (которые принципиально неуничтожимы для тех магов, у которых нет других боевых заклинаний, кроме "Каменной стрелы" - очередной пламенный привет дизайнерам карт на пару с гейм-дизайнерами). От неё ведут две дороги - на север и на восток.
    Первая встреча с нежитью.
    Северная приведёт вас к мосту, на котором некий незадачливый разбойник попробует вас ограбить, но, подвергшись со стороны героя сперва осмеянию, а потом сочувствию, он расскажет про разбойничий клад - это ещё одна новинка вторых "Аллодов": возможность получить дополнительную миссию непосредственно в ходе выполнения другой (впрочем, таких моментов в игре раз-два - и обчёлся). Чуть северо-западнее от моста расположен местный лагерь разбойников. Охрана там довольно многочисленная: три лучницы, два разбойника с топорами и атаман с двуручным топором. Магам будет сложновато сладить со всеми самостоятельно, поэтому проще всего заманить разбойников за мост, где с ними расправятся охраняющие дорогу стражники. Воины могут справиться и без посторонней помощи, но, скорее всего, в два захода (сначала перебить рукопашников, а потом лучниц).
    Восточная же дорога приведёт вас в небольшую деревеньку, где может состояться пара диалогов (привыкайте - во вторых "Аллодах" большинство диалогов происходит именно в таких деревнях и очень редко где-то ещё; выглядит, как очередной отзвук сетевой направленности), из которых вы узнаете о разорённой деревне, живущем неподалёку людоеде и неспокойном кладбище. Людоед живёт к западу от деревни, а кладбище с парой зомби находится чуть к северо-востоку. Особых проблем не должно быть ни у магов, ни у воинов (исключением могут стать маги водяной стихии и воины с топорами - к воде и топорам у зомби хорошее сопротивление), но в крайнем случае любого противника всё так же можно выманить к стражникам.
    Чтобы закончить миссию, дойдите по дороге за стражниками до северного края карты. Теперь вы можете, даже не заходя в столицу, отправиться за кладом разбойников, но я рекомендую всё-таки сначала заскочить в Каарг, чтобы добавить в компанию мечника Иглеза и получить ещё ряд дополнительных миссий и одну сюжетную.

    Дополнительная миссия "РАЗБОЙНИЧИЙ КЛАД"

    Задание на миссию: Вам представилась возможность завладеть разбойничьим кладом. Не упустите её!
    Штурм лагеря разбойников двумя воинами. Альдора спас только топор с вампиризмом, вывалившийся в первой миссии из людоеда.
    Чтобы выполнить миссию, вам нужно перебить разбойников, забрать сокровище и вернуться к началу дороги на Каарг. Лагерь разбойников расположен к востоку от рыцарской заставы. Можете сразу идти туда, а можете сходить дальше по дороге и завернуть в деревню, где староста поделится подозрениями относительно подкупа ряда стражников.
    К лагерю разбойников можно подойти либо с запада, либо с юга. Мне южное направление показалось удобнее. Врагов там, в принципе, не очень много: три пехотинца, включая атамана, пара лучниц и ведьма (тот же маг, по сути). Именно ведьма, пожалуй будет самой опасной, но в любом случае у воина, подлечиваемого магом, проблем быть не должно. В случае пары воинов же будет неплохо, если один свяжет боем пехотинцев, а второй осуществит рывок на ведьму и лучниц. В крайнем случае, можно перебить пехоту, отступить, восстановить здоровье и вернуться, чтобы добить оставшихся врагов. Сокровище расположено в самом центре лагеря.
    Существует, однако, альтернативный способ расправы с разбойниками - заприметьте их лагерь и поскорее сбегите обратно к заставе. Теперь вы сможете сообщить стражникам местоположение лагеря, и они весёлою гурьбою помчатся его громить, оставив на дороге двух пехотинцев и двух арбалетчиц. Можете отправиться вместе со стражниками и помочь им в благородном деле. Но имейте в виду, что при таком способе ликвидации разбойников, когда вы вернётесь к заставе, оставшиеся на ней стражники вас атакуют - это как раз те, кого подкупили разбойники (похоже, необходим также разговор со старостой деревни). Впрочем, проблем с ними быть не должно, главное - быстро отвести мага и приказать ему лечить. В случае же двух воинов преимущество и вовсе на вашей стороне.

    Дополнительная миссия "АДАМАНТИНОВЫЕ РУДНИКИ"

    Задание на миссию: Помочь купцу возобновить поставки адамантинового оружия в Каарг.
    Священный принцип "Аллодов": маг лечит - воин калечит.
    В этой миссии вы впервые встретитесь с некромансерами. С одной стороны, маги они и есть маги, с другой - некромансеры отличаются от прочих магов сравнительно неплохой защитой и здоровьем. Итак, как и в большинстве миссий, мудрить поначалу не стоит - идите по дороге, которая приведёт вас в деревню. Местный староста отправит вас дальше на север, где стоит кузница Галена. Сам кузнец в разговоре ведёт себя странно и отвечает очень односложно. Сходите чуть на север от кузницы - там, чуть в стороне от перекрёстка, стоит подмастерье Галена, который всё и прояснит. Оказывается, на кузнеца наложили чары некромансеры, которые, заодно, ещё и людей из деревни в заложники взяли. Подмастерье говорит, что некромансеры ушли в посёлок на востоке, но никакого посёлка там нет - тёмные маги засели на кладбище.
    По дороге не ходите - отправляйтесь строго на восток (направо, то есть) и выйдете как раз к обширному кладбищу. Врагов на нём довольно немало, но они рассредоточены небольшими группками. Поэтому постарайтесь их этими группками выманивать и убивать, восстанавливая здоровье в перерывах между боями. Магу и воину, как обычно, будет гораздо проще. Если используете двух воинов, старайтесь отправить одного убивать некромансеров, когда замечаете их приближение. Ну, и не забывайте, что топор очень хорош против скелетов, но очень плох против зомби (если у вас не два мечника, конечно, или ещё что поэкзотичнее). На севере больше некромансеров, но зомби и скелеты послабее. На юге можно повстречать зомби 2-ого уровня. Примерно посередине кладбища, в правой его части под охраной пары некромансеров (их можно убить по отдельности, если подойти с севера или с юга) содержатся трое людей из деревни. Когда вы перебьёте всех врагов на кладбище, они попросят проводить их до деревни. Просто вернитесь в деревню, дождитесь, пока подойдут бывшие заложники (они будут следовать за вашим героем, но под прямое управление не перейдут) и получайте от старосты 10000 монет. Только смотрите, чтобы их по пути не загрызли случайные волки или белки.
    Теперь можно вернуться и к Галену. Чары с него спали, а значит основное задание миссии выполнено. Кроме того, Гален даст и дополнительную миссию - догнать человека, недавно забравшего последний меч. Больше особо ничего интересного на карте и нет. Можно упомянуть разве что небольшой разбойничий бивак у западного края карты (будьте внимательны - там два мага, которые при игре воином должны стать вашей приоритетной целью). К их лагерю можно удачно зайти с юга, тогда оба разбойничьих мага как раз окажутся без прикрытия.

    Дополнительная миссия "ПОГОНЯ ЗА МЕЧОМ"

    Пока волки и разбойники занимаются друг другом, Иглезу следует шустро проскочить дальше.
    Задание на миссию: Отобрать меч.
    Очень короткая миссия на очень маленькой карте. Но с уникальным условием поражения - если человек с мечом успеет достигнуть определённой точки на карте (конец дороги), миссия считается проигранной. Поэтому стоит сделать так: в самом начале хватайте Иглеза (если у вас два воина, то можете взять главного героя, если он не уступает Иглезу в скорости и является мечником) и гоните его по дороге, не обращайте внимания на выскочивших из леса волков - будет очень хорошо, если они увяжутся за вами. Бегите дальше, на всём ходу минуйте кучку разбойников (велика вероятность, что они схватятся с преследующими Иглеза волками) и нападайте на одиноко стоящего человека чуть дальше - он и забрал нужный меч. Победив негодяя, подбирайте мешочек, вооружайте Иглеза трофейным мечом и отправляйте обратно, добивать потрёпанных разбойников (параллельно подтягивайте и главного героя). Собственно, на этом и всё, хотя можно сходить чуть к югу от того места, где стоял мужик с мечом, и повоевать с людоедом, но имейте в виду, что он обитает в компании летучих мышек, что у двух воинов может вызвать проблемы, если не удастся перебить мышей до подхода людоеда.

    Сюжетная миссия "ДЕРЕВНЯ ЛАЙРИША"

    Задание на миссию: Необходимо узнать, что случилось в деревне Лайриша, и, если есть необходимость, помочь её жителям.
    Ещё одна миссия, словно призванная показать, что маги - это круто, а воины - чмо и отстой. Ну, то есть, просто пройти миссию и двумя воинами можно спокойно, но вот если вы захотите по давней аллодовской традиции зачистить от врагов всю карту, то тут возникает пара проблем. Имена этим проблемам - гарпия и дракон. И если гарпию, при определённом везении, два воина завалить, всё-таки, в состоянии, то вот дракона... Нет, возможно, если заморочиться этим и прикупить в городе помимо хороших луков ещё и кучу свитков/снадобий, то что-то и получится, но стоит ли игра свеч? А вот при наличии лечащего мага завалить этих врагов не только реально, но даже и не так сложно. А теперь давайте обо всём по порядку.
    Сражение с отрядом карателей - уже не шутка. Жертвы будут с обеих сторон.
    Первым делом нужно добраться до самой деревни. Она расположена примерно в юго-западном углу, поэтому просто идите по дороге на юг. По пути можно будет зарулить к людоеду (сверните на запад, к краю карты, примерно на середине дороги), но имейте в виду, что рядом снова приютились летучие мыши. В деревне староста пожалуется на то, что его сына, вопреки всем установленным правилам и законам, забрали в рекруты. Он же подскажет, что сделавший это отряд ушёл на восток. Туда и отправляйтесь (можно всё так же по дороге). Посёлок, о котором упоминал староста Лайриши, оказывается разорён всё тем же рекрутским караваном. Если магом вылечить лежащих без сознания жителей, они поблагодарят вас и самостоятельно отправятся в Лайришу (могут и не дойти, кстати, если напорятся на каких-нибудь волков или белок). А вам теперь дальше по дороге, на север. Как увидите воинов и некромансера, притормозите и оставьте мага чуть позади (воинов лучше наоборот держать рядом, чтобы не получилось так, что вся компания навалится на кого-то одного из них, когда начнётся заварушка). Разговор с некромансером планово перейдёт в сражение. Сначала убивайте мага, потом разбирайтесь со всеми остальными.
    Теперь вам нужно будет вместе с бывшими рекрутами (они следуют за вами, но не попадают под прямое управление) вернуться в Лайришу и уже там помочь отразить нападение отряда карателей. Первая часть особой сложности не представляет, нужно только, чтобы по пути к деревне никто не загрыз сына старосты (смерть других к провалу миссии не ведёт). В принципе, можно озаботиться зачисткой пути и заранее, до расправы с рекрутским караваном. Вторая часть задачи - отражение атаки карателей - будет посложнее. Каратели пойдут из юго-западного угла, а их силы будут состоять из нескольких мечников, трёх арбалетчиц и некромансера. На какое-то время их свяжут боем сторожа деревни, но долго самостоятельно они не продержатся, так что вам нужно как можно быстрее прийти к ним на помощь. В принципе, у воина, подлечиваемого магом, проблем возникнуть не должно (только следите, чтобы воин не оказался отрезан от мага группой союзных бойцов). Двум воинам будет, пожалуй, посложнее. Тут одному нужно помогать сторожам отбиваться от мечников, а второму - осуществить быстрый рывок на некромансера и арбалетчиц (первым валить, конечно, мага). После того, как последний из карателей падёт, поговорите со старостой. Он подарит Иглезу первую из трёх Упавших Звёзд, подозрительно похожую на осколок какой-то короны. На этом обязательную программу миссии можно считать завершённой.
    Из более-менее интересных вещей на карте остались гарпия в северо-восточном углу, деревенька на севере, где вам пожалуются на дракона, да сам дракон на островке посередь озера в центре карты. Ну можно ещё разворошить небольшое кладбище чуть к востоку от места вашей встречи с рекрутским караваном. Население кладбища составляют четыре первоуровневых зомби - на данном этапе с ними проблем уже быть не должно ни у кого.
    То же самое можно сказать относительно поединка с гарпией для связки воина и мага: подходите через поле с юга (чтобы избежать ненужной пока встречи с летучими мышами), отправляйте вперёд воина с луком, а мага ставьте позади с лечением "на автомате". Но держите магом наготове заклинание какой-нибудь стихийной стрелы (либо молнии, если у вас маг воздуха) - дело в том, что гарпии, когда у них остаётся мало здоровья, обожают, подобно летучим мышам, улетать прочь и возвращаться, восстановив часть здоровья. Причём улетать они могут и за пределы экрана (ещё одна из дурацких особенностей второй части) - это очень раздражает. Своевременно посланная им вдогонку стихийная стрела способна их добить прежде, чем они скроются, и избавить вас от лишнего геморроя. Воинам будет гораздо сложнее. Им лучше предварительно зачистить окрестности, а затем зайти с двух сторон - с юга и с запада. Основная идея такова: как только один воин оказывается сильно потрёпан, он отступает, гарпия переключает внимание на другого, а отступивший боец, немного восстановив здоровье, вновь возвращается в сражение. Наёмную арбалетчицу тут использовать трудновато: уж больно она хлипкая да и мажет часто. Ну и с отступлением гарпии у воинов большущая проблема. В итоге, скорее всего, гарпию удастся сбить где-нибудь над непроходимыми деревьями и мешочка с трофеем она из-за этого не оставит. Ну и ещё как минимум один воин (лучший из стрелков) должен перед этой миссией закупить в городе короткий лук из волшебного дерева - без него задача двумя воинами завалить гарпию в разумные сроки превращается из сложной в почти невыполнимую. Кстати, кратер рядом с местом обитания гарпии - это след от падения одной из трёх Звёзд, той самой, которую вам отдал староста Лайриши.
    К дракону же, как уже говорилось раньше, имеет смысл идти только связкой воин+маг, у двух воинов даже толком подойти к нему не получится. А вот при лечении мага воин справится без особого труда. Наметившийся ещё в самой первой миссии вопрос относительно баланса классов в кампании окончательно офомляется во что-то типа "А какого хрена?", но ответ на него мы вряд ли когда-то получим. Кстати, в той самой деревеньке, где вам рассказывали о драконе, вас после его убийства не то что не наградят, но даже слова не скажут. Тоже довольно странно...

    Сюжетная миссия "ЗВЕЗДОЧЁТ"

    Задание на миссию: Вам предстоит узнать, где искать остальные Упавшие Звёзды.
    Редкий случай, когда я рекомендую заняться следующей же сюжетной миссией сразу после предыдущей. А причина проста - после выполнения этого задания к вашему отряду присоединится его третий и последний член - волшебница Дайна (особенно это важно для тех, кто играет за воина). Если у вас в отряде два бойца, то можете взять с собой на эту миссию мечника из таверны. Это не то, чтобы необходимо, но позволит несколько ускорить убиение парочки людоедов и тролля второго уровня (даже с наёмником это будет непросто и небыстро, а без него и подавно).
    В начале дорога одна, и она быстро приведёт вас в тот самый Юшут. В центре поселения, у фонтана, стоит мэр городка, который расскажет о недавно прошедшей здесь вооружённой группе, якобы выполняющей приказ некромансеров и интересовавшейся местом жительства Звездочёта. Идите дальше по дороге, на перекрёстке отправляйтесь направо и увидите мост, на другой стороне которого стоит атаман того самого отряда, что проходил через Юшут, и пытается подвизать ваших героев на очередной "почтовый" квест. Впрочем, попытка проваливается и заканчивается небольшой дракой, в которой атаман должен найти свою погибель. В числе прочих вещей с его тела можно подобрать знамя смерти - официальный символ Гильдии Некромансеров.
    Финальная стадия операции по спасению Дайны. Того некромансера, что ещё жив, она почти убила самостоятельно, хоть это, по идее, не предусмотрено сценарием.
    Идите дальше по указателям - они приведут вас к башне Звездочёта. Вот только там никого нет, кроме одинокого некромансера, заявляющего, что он расследует убийство Звездочёта. Слово за слово и начнётся очередное сражение. Мага тут лучше близко не подводить - некромансер неплохо швыряется огненными шарами, а даже один воин справится и так. Внучку Звездочёта, Дайну, куда-то увели коллеги убиенного вами некромансера. Точнее, её держат чуть южнее башни, на полянке посреди леса. Спасение Дайны - один из самых сложных моментов миссии. Если у вас в отряде воин и маг, то всё должно пройти более-менее гладко, если вы сумеете не подставить мага под удары некромансеров и вместе с тем, держать его достаточно близко, чтобы он мог лечить воина. Двум воинам же следует разделиться и каждому напасть на своего некромансера. Беда в том, что вся гадость от обоих может полететь в кого-то одного, но тут уж всё равно весь вопрос в том, кто кого быстрее успеет уработать (кстати, есть тут один забавный момент: технически Дайна в этой миссии является полностью нейтральным персонажем, то есть, ни вашим союзником, ни вашим врагом, но если один из охраняющих её некромансеров в процессе боя причинит ей урон ("Огненным шаром", например), то она нападёт на своего обидчика и вполне способна победить один на один любого из некромансеров).
    После того, как оба охранника будут мертвы, последует долгий диалог, из которого станет известно, что все записи Звездочёта утащили с собой те самые разбойники, что его и убили. Вам нужно их вернуть, а для этого понадобится вернуться на западный берег и сходить на север (с дороги, в итоге, придётся сойти). Там обнаружится лагерь разбойников. Если у вас с собой есть знамя смерти, то бумаги отдадут вам в ходе диалога, а если почему-то нет (например, вы придёте сюда ещё до боя с атаманом), то бумаги можно и с трупов снять. Да и в любом случае, вы же не собираетесь сохранять этим разбойникам жизнь, верно? Тем более, что бой не обещает быть особо трудным. После того, как вы вернёте бумаги Дайне, обязательная часть миссии будет завершена и останется только обойти карту на предмет наличия интересных мест. Их тут не особо много - в северо-восточном углу живёт пара людоедов второго уровня, а в юго-восточном - тролль, также второго уровня. У воина с магом на "автолечении" всё должно пройти без особых проблем (ну может пару раз воину придётся отбегать, чтобы спокойно полечиться, да и людоедов проще будет расстрелять стихийными стрелами, отбегая при их приближении), а вот паре воинов придётся либо отказаться от идеи завалить чудищ, либо очень... Нет, не так! ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ долго и нудно применять тактику хит-энд-ран (подбегаете вдвоём, потом отводите одного воина, когда его жизнь будет в опасности, затем отбегаете и вторым, ждёте исцеления, возвращаетесь - повторять отсюда и до самого вечера, как говорится). Все остальные враги на карте - это разное мелкое зверьё, как правило, тоже второго уровня.

    Дополнительная миссия "ОСАЖДЁННАЯ БАШНЯ"

    Если вы попытаетесь перейти реку, не убив вашу нанимательницу, то почти наверняка ознакомитесь с подобным сообщением.
    Задание на миссию: Вы должны победить чудовищ, хозяйничающих вокруг башни.
    Честно говоря, я не совсем понял замысел этой миссии. Да, вроде как в диалогах намекается, что магичка-работодатель что-то скрывает, но догадаться, что для успешного прохождения миссии её надо сходу завалить можно, как мне кажется, только от полного отчаяния. Дело в том, что если попытаться пересечь реку (и неважно, по какому из мостов!), то на вас сразу слетится стайка летучих мышей, причём не абы каких, а пятого(!) уровня (в одиночной игре такие монстры практически не встречаются - они созданы исключительно для хай-энд мультиплейера), с которыми вы вряд ли что-то сможете поделать. Можно, конечно, попробовать отложить эту миссию на конец игры, прийти сюда закрутевшими героями и вынести всех по-честному (всё равно не факт, что получится), но, вообще, предполагается, что вы завалите нанявшую вас волшебницу, после чего выяснится, что она служила дракону и приводила ему разных героев на съедение, а летучие мыши появляться перестанут. Я понимаю, что разработчики хотели как бы замутить интригу, неожиданный поворот, вот только реализовали всё, как мне кажется, не совсем удачно.
    А всё остальное в миссии проблем практически не представляет. Карта заселена разным мелким зверьём (пусть и второго уровня), а ближе к северо-западному углу находится тот самый дракон, которого и надо убить для завершения миссии. Если у вас уже есть хотя бы один лечащий маг (а он быть должен!), то дракон вряд ли сможет что-то вам противопоставить. Не забудьте ещё собрать валяющиеся возле башни трофеи, хотя сгодятся они только на продажу.

    Дополнительная миссия "ДРАКОН-УБИЙЦА"

    Лёгким движением руки дракон превращается... Превращается дракон... В более слабого дракона!
    Задание на миссию: Избавьте деревню от нападений свирепого дракона.
    Миссия вроде бы довольно насыщенная, но весьма прямолинейная: знай топай себе по сюжету да убивай встречное монстровьё. Первая деревня, встретившаяся на вашем пути, окажется не той, что вам нужна. Что ж, пройдите по дороге на восток (естественно, с дороги можно отклониться, чтобы повоевать с разными тварями, если у вас есть такое желание). Во второй деревне староста посоветует пообщаться с отшельницей, живущей на острове посередине озера в центре карты. Что ж, отправляйтесь туда, только имейте в виду, что с Иглезом разговора не получится, поэтому непосредственно к отшельнице нужно подходить вашим главным героем (у него, что любопытно, проблем не будет, даже если это воин, закованный в броню не хуже того же Иглеза).
    В итоге отшельница пошлёт вас лихо погулять по карте: сначала примерно в юго-западный угол за водой из горного источника, потом к своей сестре-волшебнице примерно в юго-восточный угол за заклятием (будьте осторожны - возле мостика на другой берег реки караулит небольшая тусовка мелкого зверья, возглавляемая одинокой гарпией; среди трёх волшебниц вам нужна та, что в красных одеждах), и, наконец, обратно к себе. Итогом всей этой беготни станет эликсир драконьего превращения. В некотором роде его действие аналогично метаморфу из первой части игры, только он превратит могучего дракона не в кого-то другого, а просто в гораздо более слабого дракона.
    Пора заняться тем, ради чего, собственно, все тут и собрались: завалить дракона (чёрт - кажется, это почти прямая цитата из моего же прохождения к миссии "Зуб дракона" в первой части!). Проход к нему начинается у мостика в северо-восточном углу (осторожно, гарпия!). Если подойти к дракону героем без эликсира, он заявит, что пока сыт и мы ему не интересны, в противном же случае начнёт грозить, но тут сработает эликсир и дракон четвёртого уровня станет драконом первого уровня. Видимо немного ошалев от такого расклада, дракон улетит чуть правее и зависнет над горами. Это достаточно подло с его стороны, так как если мы его именно там и завалим, то не получим с него трофея, поэтому будет хорошо, если удасться его выманить на проходимую территорию. Ну а само убийство дракона (при наличии хотя бы одного лечащего мага) уже не должно быть особо сложным. Победа? Не спешите! Разработчики снова сумели удивить, и снова не факт, что со знаком "плюс". Во-первых, конечно, не забудьте подобрать 10000 монет из гнезда дракона, а во-вторых, если теперь вернуться к старостам обоих деревенек, то каждый из них отвалит вам за убийство дракона ещё по 10000. Вот только вопрос: как по-нормальному должен игрок догадаться о подобной щедрости, особенно на фоне молчащих крестьян из миссии про Лайришу и явного предложения закончить миссию, которое предполагает, что никаких сюжетных ходов в ней уже не осталось? (Кстати, по крайней мере в GOG-версии игры ещё и диалоги старост перепутаны).

    Дополнительная миссия "ГРЯЗНАЯ РАБОТА"

    Выдержать эту битву было бы не особо трудно, если бы не целых три некромансера на стороне противника.
    Задание на миссию: Покарать некромансеров-отступников.
    Итак, некромансеры утверждают, что все события в Лайрише - самоуправство неких отщепенцев, ныне изгнанных из гильдии. Иглезу сотоварищи предлагается самостоятельно покарать преступников. К сожалению, с истинной подоплёкой событий нас так и не познакомят, но есть подозрение, что некромансеры чужими руками просто решили избавиться от тех, кого почему-то не устраивало нынешнее положение дел в гильдии, а заодно и кинуть кость благородным семьям в лице того же Иглеза - мол, всё пучком, и мы ваши права и привилегии уважаем.
    В начале миссии у вас есть выбор, по какой дороге отправиться. В принципе, можно сходить по всем трём - каждая, так или иначе, выводит к кладбищу, на котором засели отступники и которое вам придётся штурмовать. Иногда, впрочем, случается так, что к точке старта волнами подходят отряды нежити во главе с некромансерами из всех трёх проходов. В принципе, разобраться с ними тут можно, но следите за вашими магами, чтобы к ним не зашли с тыла и не порезали в капусту. Если же этого не случится, то в каждом из проходов вы будете сражаться с небольшими группками нежити. Сюжетно, наверное, стоит сначала сходить налево - на этом пути на подходе к кладбищу вы столкнётесь с некромансером, который следит за отступниками. Он сообщит, что хуже всего оборона отступников укреплена с востока. Это похоже на правду и начинать штурм я бы рекомендовал именно с восточного направления, то есть, воспользовавшись правой дорогой, чтобы выйти к кладбищу. А самого некромансера-наблюдателя после разговора вполне можно и порешить, если пожелаете. Тем более, с него порой неплохие вещи падают.
    Итак, штурм кладбища. Если у вас в команде два воина, я настоятельно рекомендую вам зайти с востока и потихоньку, с перерывами на лечение, зачистить всю территорию. Для выманивания врагов неплохо подойдёт "Огненный шар", если он у вас есть. Если же у вас в группе два мага и у Дайны (или у главного героя) имеется всё тот же "Огненный шар", то атаку вполне можно провести с того самого места, где занимался слежкой некромансер. Принцип простой: воин ставится у самых деревьев, магам на "автомат" устанавливается "Огненный шар" и какая-нибудь стихийная стрела, затем "Огненный шар" запускается в ближайших скелетов (вы сможете их увидеть, благодаря расположению на возвышенности) и вуаля! К вам ломится стайка нежити, которая начинает неизбежно плутать в деревьях, пока маги их расстреливают. Если какой-то подранок всё-таки доберётся до вашей позиции, то с ним уже должен без проблем расправиться ваш боец. Ну а затем вам останется только спуститься к кладбищу и потихоньку добить всех оставшихся там врагов. Впрочем, будьте внимательны - там целых три некромансера, поэтому уделите пристальное внимание лечению воина. На кладбище же валяется главный приз уровня - мифрильный пластинчатый доспех. Возможно, он ещё сгодится вашему воину.

    Сюжетная миссия "ДРЕВНИЙ ЛЕС"

    Задание на миссию: Вы должны найти в Древнем Лесу Звезду или того, кто знает что-нибудь о ней.
    Перед тем, как отправляться сюда, можно, конечно, выполнить дополнительные миссии по сопровождению путника и спасению мятежного батальона, но я бы рекомендовал сходить в Древний Лес как можно раньше. Всё дело в том, что выполнение этой миссии откроет вам доступ в Лесной город друидов, где вы сможете получать новые миссии и закупаться в местной лавке, подобно тому, как вы это делаете в Каарге. Да и сама миссия, в целом, не такая уж и сложная, исключая необходимость в концовке как-то сладить с троицей засевших на высоте некромансеров, прикрытых пехотным отрядом зомби.
    К поселению людоедов лучше зайти с востока.
    В самом начале у вас два пути - на запад и на юг. Отправляйтесь по южной дороге - на западе ничего особо интересного, кроме стычек с разномастным зверьём, нет. Почти сразу вы наткнётесь на вольную охотницу, которая заявит, что, дескать, ловить вам в этих лесах, скорее всего, нечего и разумнее будет повернуть назад. Естественно, руководствуясь исключительно указаниями разума, героями становятся редко, поэтому продолжайте держать путь на юг. Здесь состоится ваше первое знакомство с ящерами - держите ухо востро, это самые опасные твари среди животного мира Язеса (драконов и гарпий я за животных, понятно, не считаю). Почти в самом углу вам встретится разорённая деревенька, но местный охотник объяснит, что это лишь своеобразная маскировка от королевских чиновников и воинов. Дальше вам на запад. У моста вы встретитесь с друидкой, которая расскажет о внезапном появлении зомби в междуречье (кто-то удивлён?) и с удовольствием примет предложение о помощи. Пересеките мост, пройдите чуть дальше по дороге и помогите друидам отбиться от атаки зомби (хотя, в принципе, они и сами прекрасно справляются).
    Покончив с зомби и собрав трофеи, поговорите со старушкой-друидкой, стоящей на дороге (это ранее упомянутая друидкой у моста Арафель-фэй). Друидка скажет, что зомби кто-то направлял, но у них сейчас, якобы, недостаточно сил, чтобы найти тех, кто дёргал за ниточки. Поэтому раскрытием этой тайны займётесь вы! Что ж отправляйтесь через леса на север. Там, на холме с характерным кратером, засели три некромансера с прикрытием из небольшого отряда зомби. Два лечащих мага вполне смогут обеспечить сохранность жизни воина, а вот у двух воинов могут возникнуть проблемы. Можно, конечно попробовать одним воином под прикрытием лечащей Дайны ввязаться в бой, а другим попробовать предпринять резкий бросок на некромансеров, но успех не гарантирован. Однако, так или иначе, этих некромансеров нужно ликвидировать. Звезды на месте падения, конечно, уже не окажется. Что ж, возвращайтесь к Арафель-фэй, расскажите ей о некромансерах. На этой карте у вас осталась ещё одна относительно важная задача. В северо-западном углу расположено поселение людоедов 2-ого уровня. Лучше зайти к ним с востока - там есть узкие места, где людоеды смогут протиснуться только по одному. Двум воинам опять может оказаться тяжело, если маг не будет успевать отлечивать повреждения от могучих ударов людоедов, поэтому, возможно, придётся побегать магом к людоедам, а потом от них, одновременно расстреливая их чем-нибудь вроде "Огненной стрелы" (пробуйте спрятаться от людоедов в лесу). В самом поселении в бессознательном состоянии валяется некий друид, который после своего исцеления даст вам дополнительную миссию.

    Дополнительная миссия "МЯТЕЖНЫЙ БАТАЛЬОН"

    Зомби буквально облепили Иглеза, но хорошая экипировка и два лечащих мага не оставляют им никаких шансов.
    Задание на миссию: Вы должны помочь рыцарям, блокированным некромансерами.
    Начинается всё довольно весело и динамично. Сразу отправляйте своих героев чуть правее - там по дороге уже спешит небольшой отряд из некромансера и нескольких зомби. Если у вас воин и два мага, то просто лечите воина, пока он расправляется с врагами. В случае двух воинов пусть один свяжет боем зомби, а второй в это время разберётся с некромансером; маг же будет подлечивать того, кому это больше нужно. Затем в том же ключе разберитесь с ещё одним подошедшим отрядом. Дальше по дороге расположены ещё несколько вражеских отрядов, замкнувших кольцо осады. Будет неплохо обойти их с севера и перебить поочерёдно, а не бросаться вперёд по дороге и пытаться выиграть бой со значительно превосходящими силами противника. И старайтесь побыстрее вывести из игры некромансеров - без них зомби много не навоюют.
    Разобравшись с нежитью и некромансерами, дайте воинам в руки стрелковое оружие и осторожно отправляйтесь дальше по дороге, держа магов чуть позади. Дело в том, что вас уже поджидает дракон 2-ого уровня. Никаких особенных хитростей тут, впрочем, нет: подставляем ему воина покрепче, которого будут лечить, и сбиваем тем, что вам доступно. Теперь просто идите по дороге дальше и доберётесь до того самого отряда, к которому вы шли навыручку. Если вы уже прихлопнули дракона, а также всю нежить с некромансерами, то после диалога вам предложат завершить миссию. Однако вы можете ещё сходить в юго-восточный угол к паре троллей (недалеко от них есть хорошие деревья, где можно спрятаться), а также на северо-восток к людоедам (с ними будет посложнее, особенно двум воинам, ибо местность открытая). Кроме того, нужно отметить ещё один странный дизайнерский момент: юго-западная часть карты отделена непреодолимой (если только вы не придёте сюда гораздо позднее, уже имея заклинание "Телепорт") рекой, но при этом там расположено несколько групп врагов, в том числе духи и один некромансер, которых можно достать "Огненными шарами".

    Дополнительная миссия "ПРОВЕСТИ ПУТНИКА"

    Пока зомби и некромансер безуспешно пытаются расправиться с путником, Иглез заходит к ним с фланга.
    Задание на миссию: Провести путника на другой берег реки.
    Помимо главных героев под вашим непосредственным руководством будет находиться и сам подрядивший вас на дело путник. В атаке он выглядит неубедительно, зато, за счёт большого запаса здоровья, вполне может поработать живым щитом, так что не бойтесь его использовать (у него ещё и обзор дай Бог каждому). Сразу сходите с дороги и отправляйтесь на юг. Буквально тут же вы услышите крики о помощи. Ещё чуть южнее стоит их источник - друид, на которого готов напасть людоед. Завалите людоеда (иногда, кстати, он ведёт себя как-то странно и начинает от вас убегать - будьте осторожны, таким образом он может вывести вас на стаю ящеров), и спасённый друид попросит вас об ещё одной услуге - проводить его к своей наставнице Йоль-фэй. К сожалению, под ваше прямое управление он не перейдёт, а просто будет следовать за одним из ваших героев и мешаться по мере сил.
    На дорогу не возвращайтесь - она ведёт к разрушенному мосту. Так что держите путь на юго-запад, вдоль гор. Таким образом вы выйдете к кладбищу. А где кладбища - там зомби и некромансеры. Как и обычно бросаться всеми силами напролом не стоит. Аккуратно засвечивайте небольшие группы врагов, выманивайте их путником или швырянием "Огненных шаров" и потихоньку уничтожайте. После того, как разберётесь с этим кладбищем, есть два варианта: либо отправиться от него на юг (берегитесь летучих мышей и ящеров!), чтобы сразу сбагрить с рук горе-друида, либо сходить на юго-восток, чтобы использовать его помощь (он неплохо лечит, по крайней мере) в зачистке ещё одного, более крупного кладбища. На мой взгляд, логично выбрать второе, тем более, что это кладбище вам придётся зачищать так или иначе - этого потребует Йоль-фэй в обмен на доступ к порталу, ведущему на другой берег. Сам принцип зачистки не особо отличается от первого кладбища, просто здесь некромансеров больше.
    После расправы со всеми некромансерами прочие обитатели карты перестанут быть вам враждебны, но, полагаю, это не остановит вас от расправы с парочкой людоедов в юго-западном углу второго кладбища (правда в этом случае вся фауна опять станет агрессивной). Ну а после всех этих бранных дел можно отправляться в поселение друидов (напоминаю, к югу от первого кладбища), сдавать Йоль-фэй на руки непутёвого друида и сразу же радовать её известиями об изничтожении некромансеров под корень. После этого просто отправляйтесь за ней к телепорту, загоняйте в него путника и подводите его к концу дороги. Поздравляю, 40000 золотых у вас в кармане!

    Сюжетная миссия "ОРКОВСКАЯ ЗВЕЗДА"

    Задание на миссию: Ваша цель - найти, куда упала Звезда.
    В принципе, эту миссию можно выполнить и чуть пораньше, сразу после миссии "Древний лес", например. Это позволит вам расширить ассортимент в лавках (в первую очередь, в плане книг с заклинаниями). Но это, всё же, некритично. Начинается миссия с шального гоблина, оказавшегося практически перед вашим отрядом. Он может напасть, но нередко, наоборот, задаёт стрекача. Ну и Бог с ним - я не заметил, чтобы его поведение особо на что-то повлияло. Дальше можно пойти по дороге, но особого смысла это не имеет. Проще пройти немного на север от точки старта, и вы обнаружите проход в горах, ведущий к месту падения Звезды. Только будьте осторожны - здесь много летучих мышей.
    Пример тренировки мага на троллях.
    Звезды в кратере, что неудивительно, нет, зато вокруг полно орочьих следов. Не самая приятная ситуация. От кратера можно выйти на север, где вы почти наверняка столкнётесь с бродящим здесь людоедом. Дальше к северо-западу можно найти ещё толпу его сородичей - если соберётесь с ними воевать, то попробуйте заманить их к деревьям, где можно встать так, чтобы одновременно сражаться не более, чем с одним людоедом. Но, вообще-то, вам нужно примерно в северо-восточный угол. Там есть небольшое поселение, в котором аккурат к вашему приходу небольшая гоблинско-орковская тусовка будет с присущей этим тварям брутальностью пытаться доказать одному из своих коллег избитую истину: "не отрывайся от коллектива, иначе коллектив оторвётся на тебе". Вам нужно как можно быстрее добраться до места битвы и постараться сразу полечить Гинсаша - так зовут обижаемого всей толпой оркского лучника, - а также побыстрее расправиться со стоящим на севере шаманом, который больно палит "Огненными шарами". Навсегда успокоив агрессоров, поговорите со спасённым орком. Гинсаш демонстрирует редкий среди орков пацифизм, рассказывает, у кого находится упавшая Звезда, и жалуется, что ему теперь некуда податься. Сердобольная Дайна советует ему всё-таки отправиться в Древний Лес, и на этом герои расстаются, а основная часть миссии завершается.
    Ещё из интересного на карте есть довольно нехилая тусовка скелетов второго уровня в центре северной части (поддержки из некромансеров у них нет, а предметы иногда остаются неплохие), да кучка троллей (тоже второго уровня) в юго-восточном углу. На последних, при наличии у вас двух магов, можно кого-то из них немного потренировать: воин затыкает проход так, чтобы одновременно его бил только один тролль, первый маг его лечит, а второй в это время язвит троллей каким-нибудь слабеньким заклинанием из посоха. Вот, вроде бы, и всё. Кстати, если после этой миссии поговорить в Лесном городе с Гинсашем, он станет доступен для найма.

    Дополнительная миссия "ОТШЕЛЬНИК"

    Помер Максим - ну и чёрт с ним!
    Задание на миссию: Выяснить, что же случилось с отшельником.
    Удивительно бессмысленная, на мой взгляд, миссия - ни заработать, ни толком прокачаться, ни как-то развить сюжет. Иногда кажется, что на ней тестировали квестовые триггеры, а потом зачем-то впихнули в игру, почти ничего не добавив. Впрочем, ладно, довольно стенаний - перейдём к делу. В деревне вам расскажут про неких друидов-хранителей мостов, но без каких-либо подробностей. Ну и ладно, сами разберёмся, не маленькие. Не ходите пока по дороге, лучше сразу направьтесь на запад от точки старта и будьте готовы к столкновению с большой стаей злобных летучих мышей (двум воинам тут может прийтись солоно). Так или иначе разделавшись с мышками отправляйтесь вдоль реки на юг, попутно убивая пчёл. Недалеко от деревни вы наткнётесь на друидские мегалиты и одинокую друидку, которая даст вам задание перебить прибрежных пчёл. Часть вы уже убили, пока шли сюда от места сражения с летучими мышами, часть находится дальше вниз по течению реки, аккурат возле нужного вам моста. Закончив с насекомыми, вернитесь к друидке у деревни, и она покажет вам нужный тайный знак. Теперь опять отправляйтесь к мосту. Увидев нужный знак, здешний друид пропустит вас дальше (технически вы можете пересечь мост и без всякого знака, но это тут же вызовет сообщение о провале миссии). Идите дальше до местного аналога Стоунхенджа. Там очередная "мисс Большая Шишка" попытается отправить вас изничтожать летучих мышей, но, поскольку мы озаботились этим ещё в начале миссии, топать обратно почти к месту старта вам не придётся. Получив разрешение друидки, идите дальше на запад по системе мостов. Перебравшись на другой берег, можете сходить в юго-западный угол - там живёт одинокая гарпия второго уровня (и опять для двух воинов это, скорее, лишний геморрой), но вообще вам на север, а дальше по очередной системе мостов на островок посреди реки. На этом островке обнаружится одинокий скелет. И всё! Никому, оказывается, не интересно, почему отшельник умер и за каким он вообще сюда попёрся - главное, что игрока сгоняли на ещё одну допмиссиию. Халтура как она есть!

    Дополнительная миссия "БЕГЛЕЦЫ"

    До битвы на Калиновом мосту, конечно, не дотягивает, но огненные шары в обе стороны летали знатно.
    Задание на миссию: Исправить свою ошибку и уничтожить атамана и его подручных.
    Ну что ж, пришло время наказать путника, которого в своё время мы провели через леса, за его обман. А заодно разжиться классной адамантиновой кирасой и адамантиновым же топором (не сгодится для экипировки - можно выгодно продать). В начале миссии стоит последовать совету главного героя и попытаться найти местных друидов. Поэтому отправляйтесь на юго-запад - там расположено друидское поселение. Здесь просто так, за здорово живёшь, вам дадут в помощь двух друидов, одному из которых известно "Каменное проклятие"! Потираем руки и отправляемся к северо-западу от поселения. Там обнаруживается мост через реку. Вспоминаем уроки первых "Аллодов" и загоняем на мост воина (воинов), один друид лечит, один каменит, Дайна либо шарашит "Огненными шарами", либо лечит (в зависимости от того, сколько у вас воинов и магов). Всё должно пройти гладко, несмотря на пару магов со стороны врага. Теперь вернитесь к точке старта и сходите на запад - там есть ещё один, более узкий мост, на котором по той же схеме добиваются остальные силы врага, включая самого атамана (только учтите - там целых четыре мага). С тела атамана и подбираются те самые кираса и топор.
    Казалось бы всё, но на этой карте можно выполнить ещё один дополнительный квест. Сходите в самый юго-восточный угол - там живёт друидка, которая пожалуется на поселившуюся в священном месте гарпию, которую никак не удаётся прогнать. Почему бы и не помочь? Отправляйтесь в юго-западный угол, предварительно поставив у друидов лечение "на автомат". Там выдвигайте вперёд воина, друидами лечите его, а вашими магами (магом) забросайте гарпию стихийными стрелами (только не ледяной - у этой гарпии сопротивление к стихии воды). Теперь вернитесь к друидке, чтобы получить 10000 монет, и завершите миссию.

    Дополнительная миссия "ПОСЁЛОК ПОД УГРОЗОЙ"

    Атака орков почти отбита. Осталось завалить шамана и добить подраненного лучника.
    Задание на миссию: Вы должны принять участие в отражении набегов на посёлок.
    Где-то примерно с этого момента уровень сложности игры как раз достигает того момента, когда она начинает не столько приносить удовольствие, сколько трепать нервы. Но если вы сумеете прорваться через следующие несколько миссий, то ближе к концу игры должно наоборот стать полегче. Ну и что касается игры двумя воинами, то им на этом этапе практически на каждую миссию стоит нанимать дополнительного мага для лечения. Арафель-фэй, как по мне, лечит лучше мага из Каарга, поэтому её стоит брать на более сложные миссии. А теперь перейдём к конкретному заданию.
    Командир отряда заявит, что какие-то "блатные" ребята ему даром не нужны и предоставит нас самим себе. Став свидетелем его последующего диалога со старостой, подойдите к главе поселения сами и узнаете, что орки приходят отнюдь не из пустыни на востоке, а из лесов на севере. Так что вам придётся отражать нападение собственными силами, и это будет непросто. Как минимум одного мага нужно отрядить на лечение, второй, в принципе, тоже может заняться лечением, пока не подтянется орочий шаман - вот его надо будет как можно быстрее забросать "Огненными шарами", а потом по ситуации - либо вернуться к лечению, либо обрушить огонь на оркских лучников. Ну и будет неплохо, если перед боем вы успеете кинуть на вашего воина защиту от магии огня. Если отражение атаки пройдёт успешно, то вернитесь к старосте и получите от него 100000 монет.
    После этого можно ещё сходить на восток, в пески, и собрать трофеи, оставшиеся от перебитых рыцарями гоблинов, да наведаться в северо-восточный угол по душу одинокого людоеда. А больше ничего интересного на карте и нет.

    Дополнительная миссия "НЕСЧАСТЛИВЫЙ ГОРОДОК"

    Ваша собственная "Огненная стена" сильно помогла бы справиться с орочьим шаманом, но, скорее всего, придётся обойтись без неё - велик риск, что в огонь забредут местные жители.
    Задание на миссию: Спасти дальний городок от набегов зверей и орков.
    Если вы играете двумя воинами, то на эту миссию уже очень желательно нанять дополнительного мага для лечения. Маг из Каарга, в принципе, вполне сгодится, а друидку оставьте для следующей миссии. Поначалу мудрить не стоит - идите по дороге на север. У развилки увидите сторожевые башни городка. Подводите воина чуть ближе ко входу и давайте команду держать позицию, а магов с лечением "на автомате" ведите поближе к Талене. Практически сразу после диалога начнётся нападение орков. Если бы всё ограничилось только мечниками и лучниками - не беда, но в арьергарде у атакующих имеются шаман и людоед. Проблем добавляют жители городка, которые, как бы, призваны помогать, хотя бы отвлекая на себя внимание, но на деле больше мешают. Дело в том, что если вы заденете их своей атакой, это немедленно приведёт к провалу миссии, а такое условие автоматически ограничивает вас в применении "Огненных шаров" и "Огненной стены". В отличие, кстати, от вражеского шамана, который совсем не против влепить одну-другую стену огня. Так что при его появлении вам нужно быстро переключить одного из ваших магов на автоматический "Огненный шар" и поскорее поджарить шамана, а затем убрать шар с "автомата". В то же время вам нужно будет следить, чтобы ваш воин не поджарился в "Огненной стене" (будет хорошо, если вы успеете наложить на него защиту от огня перед битвой). Ну и в конце не дайте воину умереть под ударами людоеда. Ах, да, естественно вам нужно в этой битве сохранить Талену, благо это не так сложно.
    После боя Талена, предварительно пожаловавшись на потерю своего амулета, перейдёт под ваше управление. Как маг она собой практически ничего не представляет, но, по крайней мере, лечить умеет, а большего особо и не надо. Теперь держите путь на юго-восток. Там сначала разорите деревушку орков (теперь-то вам ничто не мешает пользоваться магией массового поражения). А вот дальше может возникнуть проблема - восточнее деревушки проживает семейка людоедов, в том числе, один - третьего уровня. Впрочем, если истреблять их по одному или найти удачную позицию, где они не смогут подойти с разных сторон, то особых проблем при трёх лечащих магах быть не должно. Среди вещей, охранявшихся людоедами, будет и амулет Талены.
    Перед тем, как отправляться к башне Талены (строго на север от городка), воспользуйтесь её присутствием, чтобы прошерстить карту - в конце концов, лишняя "ходячая аптечка" ещё никому не мешала. Из интересного на карте ещё осталась деревенька гоблинов к северу от орчиной да разбойничий лагерь недалеко от северо-восточного угла. После этого отведите Талену к башне, и она расскажет о существовании легенды об источнике магии и предложит встретиться позже в Каарге. Отсюда начинается серия уникальных для каждого персонажа квестов по поиску Источника Магии. Первые две миссии из этой линейки можно выполнить сразу после этой, а вот к самому Источнику стоит отправиться попозже.

    МИССИИ ПО ПОИСКУ ИСТОЧНИКА МАГИИ: ВОЛШЕБНИЦА ГАЛЕНЕЛЬ
    Миссия 1. "ОПАСНЫЙ ЛЕС"

    Задание на миссию: Найти друида, участвовавшего в экспедиции к Источнику, и поговорить с ним.
    Талена поделилась сведениями о друидских экспедициях по поиску Источника Магии и о месте жительства одного из участников такой экспедиции. Она предлагает героям найти сего друида и попытаться разузнать об Источнике побольше. По прибытии в нужную область леса Иглез расскажет о некоей группе бывших наёмников, которые пытаются завладеть этой частью леса и выжить из неё друидов. Впрочем, у вас и без них будет достаточно проблем, особенно в лице диких ящеров, на "раз-два" загрызающих даже хорошо бронированого воина. Совсем избежать встречи с ними у вас, скорее всего, не выйдет даже при всём желании, но если не хотите без толку плутать по лесу (карта довольно большая), то от места старта держите свой путь на северо-восток - там расположен единственный в округе мост через местную реку, делящую территорию почти пополам.
    Уже вышедшие на позицию для атаки лучники и маги врага - идеальная цель для наложения заклинаний массового поражения.
    Почти сразу за мостом встречается очередной "стоунхендж", где местная главдруидка подсказывает вам направление и предупреждает о неких "странных охотниках". Столкновение, и так казавшееся более чем вероятным, становится почти неизбежным. Переходите дальше по второму мосту (осторожно - здесь опять вездесущие ящеры, которых как раз на мосту будет встретить весьма удобно!). Теперь, по идее, вам нужно пройти по дороге на восток, пересечь ещё один мост и поговорить с искомым друидом. Но вы же понимаете, что он вас пошлёт? В смысле, пошлёт доказывать, какие вы из себя герои. Поэтому предлагаю сначала сразу разобраться со всеми делами, тем более, когда под рукой как раз есть мост, к которому хорошо выманивать ящеров (если вы ещё не в силах одолеть их в прямом столкновении).
    Для начала предлагаю сходить на север, чтобы сразиться с очень большой тусовкой летучих мышей - "Огненный шар" вам в помощь, но смотрите, чтобы ваш воин преждевременно не двинул кони - а также людоедами (чуть обособленно есть один третьего уровня) и очередной толпой ящеров. После этого можно отправиться на юг - там снова ящеры (к мосту, к мосту), а главное - в юго-восточном углу те самые авантюристы, о которых так долго! Впрочем, они слабенькие какие-то, к тому же есть вероятность, что вы прибудете как раз в момент драки сих разбойников с местным зверьём. Два лечащих мага однозначно склонят чашу весов в этом сражении на вашу сторону, а если у вас есть "Огненная стена" или "Ядовитый туман" - так совсем хорошо, накладывайте на вражеских лучников и магов. Впрочем, небольшой сюрприз всё же имеется - в самой глубине лагеря обнаружится парочка некромансеров, один из которых весьма крутой, поэтому постарайтесь не спровоцировать их во время сражения с основной массовкой, иначе всё может стать намного сложнее.
    Вот теперь можно сходить и к друиду (предварительно можете окончательно зачистить оставшуюся территорию, если ещё этого не сделали - там снова ящеры, летучие мыши и один тролль). Естественно друид (который окажется друидкой по картинке, но при этом в некоторых диалогах будет говорить о себе в мужском роде) попросит избавиться от разбойников, но этого будет мало. Узнав о гибели последних, друид(-ка) расскажет, что людоеды в северных горах выращивали для него (неё) редкую травку (хм-м, куда только смотрит язесский наркоконтроль?), а теперь он(-а) боится идти туда из-за того, что разбойники раздразнили монстров, и людоеды его (её) больше не слушаются. Людоедов вы уже, по идее, убили, но сопроводить друида(-ку) на север придётся - лишь там состоится финальный разговор, из которого герои узнают местоположение Источника и информацию о некоем Вордоке, который может владеть ключом к активации Источника. Уф-ф, какая-то сложная и закрученная миссия у волшебницы получилась! У воителей, кажется, всё гораздо проще. Впрочем, об этом смотрите ниже.

    Миссия 2. "БОЛОТНЫЙ МАГ"

    Задание на миссию: Поговорить с магом Вордоком.
    Карта в этот раз гораздо меньше, что, по крайней мере, избавит вас от лишних блужданий. Сходите для начала в юго-западный угол. Там ошивается толпа вроде бы охотников в компании волшебницы и, как ни странно, некромансера. Этот некромансер, предварительно зачем-то уточнив, знаем ли мы Вордока в лицо, заявит, что это он и есть, а потом попросит перебить группу монстров на северном холме. Странно это всё. Пожалуй, не стоит спешить бросаться выполнять задание этого якобы Вордока. Лучше сходите через болота в северо-восточный угол. Путь не должен оказаться сложным - болота населяют только пчёлы (да на подходе встретится пара ящеров). Здесь живёт друид, который, что характерно, тоже назовёт себя Вордоком и попросит избавиться от вооружённых людей на краю болот, предложив в помощь как раз тех самых зверей, которых просил уничтожить некромансер.
    Это была почти победа, но Галенель настигли шальные стрелы.
    Итак, намечается крупная заварушка. Помимо ваших собственных героев в вашем распоряжении окажутся одна белка, две черепахи, тролль и пяток летучих мышей - все третьего уровня. Ну белка, черепашки и даже мыши - это так, только немного попутаться под ногами, а вот тролль - гораздо более ценный ресурс. В общем, подтягивайте все силы поближе к лагерю охотников и начинайте готовиться. Битва будет не просто сложной, а адски сложной. Основные принципы: белки, черепахи и мыши заходят с севера и отвлекают противников, сколько смогут (их задача - героически погибнуть); тролль обкладывается защитами от огня и воды и идёт танковать через главный вход под присмотром двух лечащих магов; Иглез, желательно также с защитами от огня и воды (особенно воды!), пытается пройти по южной кромке за избушку, быстро убить волшебницу и смотаться назад; Дайна, помимо лечения, ставит свои "Огненные стены" на бьющих тролля и должна быть готова переключиться на "Огненные шары", чтобы попытаться забросать ими некромансера. И вот всё это вам нужно делать практически одновременно, так что скорость игры определённо стоит снизить. В любом случае, вам потребуется вероятно не одна попытка, чтобы покончить с врагами, благо в вашем распоряжении есть величайшее заклинание всех времён и народов под названием "Save/Load".
    После тяжёлой победы соберите трофеи и вернитесь к Вордоку - он сдержит слово и расскажет отрывок легенды, содержащий подсказку к способу активировать Источник Магии.

    МИССИИ ПО ПОИСКУ ИСТОЧНИКА МАГИИ: ВОИН АЛЬДОР
    Миссия 1. "МИНГЕ-ШАМАН"

    Задание на миссию: Найти шамана и узнать у него местоположение Источника.
    Как уже говорилось выше, начиная с середины игры воинам почти необходимо брать с собой наёмного мага для дополнительного лечения. Миссии по поиску Источника Магии - не исключение. Воин не ищет лёгких путей и собирается найти и распросить орочьего шамана. Карта первой миссии у воина, как и у волшебницы, большая, врагов (причём, врагов очень опасных) - много. Вообще, вам в итоге нужно прийти примерно в северо-восточный угол. Основных маршрута два - сначала на север, потом на восток, и наоборот - сначала на восток, потом на север. Хрен редьки, как говорится, не слаще, поэтому рассмотрим по порядку оба варианта.
    Эта битва уже затухает. О её размахе свидельствует лишь выжженная земля вокруг.
    Строго на север от точки старта в песках засела небольшая тусовка скелетов третьего уровня. В принципе, она бы не была такой проблемой, если бы с ними не было скелета-мага. Эти твари мало того, что отличаются совсем не мажескими защитой, здоровьем и уровнем сопротивляемости, так ещё и активно используют в бою "Радужную молнию". Поэтому ваш единственный шанс победить - аккуратно подойти с юга, засветив врага, наложить на всех (или хотя бы на магов) защиту от магии воздуха, поставить между вами и скелетами пару огненных (или каменных) стен, а затем переключиться Дайной на автоматические "Огненные шары" и атаковать ими скелета-мага. Если повезёт, вы успеете завалить его прежде, чем он прихлопнет ваших магов - тогда немедленно переключайтесь Дайной на автолечение и следите за здоровьем ваших воинов, при необходимости указывая магам вручную, кого следует лечить. Если победить никак не удаётся, скелетов, конечно, можно оставить и в покое, но, честно говоря, в таком случае ваши перспективы на прохождение миссии выглядят не очень хорошо. К востоку от дороги, на одной широте со скелетами, лежит деревенька гоблинов. Здесь особых проблем быть не должно, главное внимательно отнестись к лечению. Пройдя чуть дальше по дороге, можно столкнуться с кучкой пауков, но они по-прежнему не отличаются живучестью, так что вряд ли смогут вам сильно навредить. Чуть севернее развилки, отмеченной разными неприятными знаками, обитает стайка летучих мышей, в том числе, парочка 4-го уровня, но "Огненные шары" должны легко зарешать и здесь. В принципе, от развилки вам нужно на восток, но можно сходить ещё чуть севернее, чтобы расправиться с очередной группой гоблинов. К востоку от развилки лежит большое озеро, обходить которое придётся по южному берегу. И именно на этом берегу стоит одно из местных орочьих поселений. Вас снова ждёт тяжёлая битва. Накладывайте на воинов защиту от огня, ставьте парочку "Огненных стен" между вами и орками (неплохо оставить между ними небольшой зазор, через который к вам и попрут), а затем провоцируйте врага. Орки вновь имеют шамана, которого нужно как можно быстрее расстрелять "Огненными шарами" и переключить Дайну на лечение. В любом случае, главное - убить шамана и выдержать атаку мечников (они способны зарубить любого из ваших воинов в считаные секунды), лучники без прикрытия много не навоюют (если не подставить под них мага, конечно). Проблема в том, что дальше лежит ещё более крупное поселение орков, и вам его никак не обойти. Этот штурм будет, в основном, зависеть от удачи - мне как-то удалось за счёт "Огненных стен" удержать мечников подальше от отряда, чтобы Дайна успела "Огненными шарами" завалить шамана, а потом повезло сбежать. Повторный штурм был уже гораздо проще: несколько "Огненных стен", а затем безудержное поливание врагов "Огненными шарами", пока они не подошли близко. Дальше снова важно не подставить мага и внимательно отнестись к лечению, ибо маги под управлением компа безбожно тупят и могут лечить практически здорового воина в то время, как его товарищ рядом уже загибается.
    Конец миссии уже недалеко - искомый Минге-шаман засел к северу под охраной всего четырёх орков (два мечника и два лучника). Но дело осложняется двумя вещами. Во-первых, Минге-шаман - это шаман четвёртого уровня и вам нельзя его убивать, во-вторых, к востоку от зачищенного вами орочьего поселения есть ещё один их небольшой аванпост - там нет шамана, но мечников и лучников хватает. Сначала рекомендую избавиться именно от этих орков, а то у меня один раз получился казус: я собрался идти на Минге-шамана, и тут мне во фланг вылезла вся эта орочья тусовка - пришлось спасаться бегством, но самое интересное, что не догнавшие меня орки не вернулись на свой аванпост, а присоединились к охране Минге-шамана! Впрочем, в любом случае переть на шамана с охраной в лоб - не лучший вариант. Лучше сделать так: оба мага и один из воинов занимают позицию где-то на выходе из второй деревушки орков, а оставшийся воин (желательно тот, что побыстрее) показывается охране на глаза и тут же бежит к своим товарищам. За ним следуют мечники с лучниками и, возможно, летят "Огненные стены" от Минге-шамана, что, как ни странно, в данном случае вам только на руку - в них подпалятся и ваши преследователи. Будет неплохо кинуть пару "Огненных стен" и Дайной на пути всей толпы, но так, чтобы остался проход для вашего воина (здесь смысл в том, чтобы просто притормозить орков). Когда орки будут на подходе, Дайна должна обрушить на них дождь из "Огненных шаров", а затем переключиться на лечение. Если всё пройдёт как надо, то мечники доберутся до ваших воинов уже солидно пожёванными и быстро полягут, а с лучниками проблем быть не должно. Когда шаман останется один, можно просто ломануться к нему всеми силами. После первого же полученного урона он сдастся и расскажет про местонахождение Источника Магии. Вот только убить его, скорее всего, всё равно придётся (ваши герои автоматически продолжат его атаковать после диалога).
    А теперь кратко рассмотрим второй вариант пути. Первое, что вы встретите, отправившись от точки старта на восток, будет, скорее всего, лежащий при смерти людоед. Что это значит - непонятно. Вылечить людоеда нельзя, в расположенной дальше к востоку деревне людоедов о нём тоже никто говорить не пожелал. Зато пожелали на вас напасть. Но там всего по паре людоедов 2-ого и 3-го уровней. Два воина при поддержке двух лечащих магов, да ещё с "Огненной стеной" должны победить без проблем. (Вообще, судя по оставшимся в игре диалогам, которые можно посмотреть с помощью кодов, планировалось, что людоеда можно будет вылечить, но вместо благодарности он заманит героев в людоедскую деревню, где их попытаются сожрать). Если пойти от людоедской деревеньки на север, то, подравшись с пауками, выйдете как раз к большой деревеньке орков. Мне показалось, что её лучше штурмовать с юго-запада. Если начнёте заходить на эту позицию, то, не исключено, столкнётесь с мелкой живностью из оазиса неподалёку. А вот западнее оазиса есть ещё одно противное, но, к счастью, глубоко необязательное место - несколько пауков, пара летучих мышей 4-го уровня и, что хуже всего, гарпия 3-го уровня, которая активно пуляет "Радужной молнией". Справиться с этой компанией очень сложно, потому что гарпия легко выносит ваших магов. Попробуйте наложить на воинов защиту от магии воздуха и двинуть их вперёд, наёмным магом постарайтесь подлечивать их с расстояния, а Дайной побыстрее расстреляйте "Огненными шарами" мышей, а затем с "Огненной стрелой" на "автомате" атакуйте гарпию (предварительно, возможно, оказав помощь в лечении воинов). Дальнейшее, в целом, совпадает с первым вариантом маршрута - вам остались только жестокие стычки с орками.

    Миссия 2. "ТЕКЕЛ ЗНАЕТ"

    Задание на миссию: Поговорить с орковским идолом Текелом.
    Во тьме ночной, при свете дня злу не укрыться от меня!.. Ой, нет, простите - это из совсем другой оперы!
    Забавный диалог на старте миссии. Но вот дальше будет не до шуток. Вся местность буквально наводнена летучими мышами. К тому же недалеко от точки старта ошивается троица орков. Но это всё так, мелочи. Главная схватка вас поджидает после того, как вы обогнёте горную гряду. Тут караулит толпа орков (преимущественно мечники) при поддержке одного людоеда третьего уровня. Впрочем, у них нет магической поддержки и это заметно упрощает дело. Ставьте несколько промежуточных "Огненных стен", а затем начинайте Дайной обстреливать орков "Огненными шарами". Когда мечники подойдут ближе, переключайтесь на лечение, но будьте готовы понаставить ещё "Огненных стен", когда увидите на подходе людоеда - он должен дойти до ваших воинов полумёртвым, иначе никакого лечения может не хватить. Если повезёт, то часть орков не атакует вас в первой волне - их уже вполне можно будет добить в лобовой атаке, противников останется немного. После схватки с орками путь один - на север. Последним препятствием для вас станет пара драконов второго уровня. Здесь важно не держаться кучно, иначе драконьи "Огненные шары" накроют ваших героев скопом, и никакое лечение опять не поможет. В идеале нужно разбиться на пары "воин-маг" и зайти с двух сторон, сманив каждого из драконов на отдельного воина. Тогда маги по отдельности смогут поддерживать здоровье воинов, пока те расстреливают драконов. По ситуации можно будет и свои "Огненные шары" подключить. После победы просто пройдите к каменной голове на самом севере - это и есть Текел.

    МИССИИ ПО ПОИСКУ ИСТОЧНИКА МАГИИ: МАГ ГИЛЬДАРИУС
    Миссия 1. "ДУХ МАГА"

    Задание на миссию: Найти способ спросить у духов об Источнике.
    Гильдариус в своих изысканиях решил переплюнуть даже Альдора. Если второй решил всего лишь распросить орочьего шамана, то первый собрался искать помощи у некромансеров. В самом начале переживите атаку белок - мелочь мелочью, но неосторожного мага загрызть могут. Затем отправляйтесь на юг. Несколько зомби проблемой стать не должны. Вскоре вы доберётесь до кладбища с мирными (в кои-то веки!) некромансерами. Впрочем, разговор с их лидером (в центре кладбища) не особо добавляет оптимизма, но, по крайней мере, никто не пытается нас зажарить, отравить и "отвампирить", что уже неплохо. Сходите в северо-западный угол кладбища. Там стоит какой-то совсем уж правильный некромансер, вздыхающий по временам, когда трава была зеленее, а сама гильдия ещё не превратилась в скопище отъявленных негодяев. И этот некромансер готов нам помочь и вливается в отряд - круто, чего уж там (один на один за счёт "Вампиризма" этот некр кладёт скелета 3-го уровня, не особо вспотев). Подойдите к южной ограде кладбища, спровоцируйте стоящих чуть поодаль скелетов и дайте им бой (попробуйте запечать обходные пути каменными стенами, если у вас есть соответствующее заклятие). Пройдите чуть дальше по дороге и заприметьте некромансером (обзор 12!) одинокого скелета-мага. Наложите на Иглеза защиту от огня и бросьте на скелета, добавив "Огненных шаров" от Дайны.
    "Наш" некромансер подглядывает за происходящим у могилы.
    Дальше путь пока один - на запад. С таким отрядом, как у вас, даже кучка зомби не должна стать особо сложным препятствием, о белках я уж вообще молчу. В юго-западном углу обнаружится ещё одно кладбище с мирными некромансерами, но здесь вам пока делать нечего. Можете сходить чуть к северу - там пара скелетов, людоед и летучие мыши. Выманите их к себе, чтобы принять бой на своих условиях, тогда всё должно пройти нормально. А вот к северо-востоку от кладбища (возле памятника) вас ждёт самое жестокое, но, к счастью, необязательное сражение уровня - пять скелетов-мечников, пара лучников и сразу два(!) скелета-мага (с "Радужными молниями", напоминаю). Хорошо, если у вас есть "Каменная стена", "Защита от магии воздуха" и "Ядовитый туман" (или хотя бы "Огненная стена"). В противном случае со всей этой компанией лучше не связываться. Идея в том, чтобы огородить защищённого от воздуха воина "Каменными стенами" так, чтобы на него не набросилась сразу вся толпа скелетов, ваш некромансер будет, сколько хватит маны, шарашить своей "Радужной молнией" (плохо, что у него нет "Лечения"), а два оставшихся мага будут стараться воина отлечивать, при этом периодически отвлекаясь, чтобы кинуть на скелетов несколько порций тумана или огненной стены (туман хорош тем, что у скелетов нет сопротивляемости к воде, а вот к огню небольшая есть, но, с другой стороны, в туман легче окунуть и своего воина). Если вам удалось пережить атаку мечников, попробуйте в перерывах между лечением перебить "Огненными шарами" лучников, а потом напустите на скелетов некроманта - пусть поставит "Огненную стену" и смотается назад, он достаточно крут, чтобы пережить пару-тройку ударов молнией. Главное - держать остальных магов на некотором расстоянии от воина, чтобы по ним разряды не прилетали.
    Вообще вам нужно на север от места обитания скелетов. Чтобы не столкнуться с ними, можно проскользнуть у подножия гор, но будьте готовы к битве с огромной стаей летучих мышей ("Радужная молния" некромансера снова должна решить большую часть проблемы). Итак, перед вами не очень длинный горный проход, по краям которого стоит стража в виде зомби. Им нельзя попадаться на глаза - об этом предупреждал ваш товарищ-некромансер. Поэтому поочерёдно накладывайте на своих персонажей "Невидимость" (есть у того же некромансера) и пробегайте через проход (на самом деле можно попробовать обойтись и одним некромансером, но для зачистки кладбища лучше прихватить и остальных, пусть враги там и не ахти какие). Вам нужна могила в центре кладбища. Однако окажется, что вашему товарищу не под силу в одиночку вызвать нужного духа, поэтому он собирается попросить о помощи ещё одного своего знакомого, которого можно найти на втором некромансеровском кладбище, в юго-западном углу. Сходите за ним и вернитесь на главное кладбище (не забывайте про "Невидимость"). Прежде, чем подходить к могиле, отведите куда-нибудь в уголок своих героев. Дальше, на самом деле, едва ли не самый сложный (после битвы со скелетами-магами, конечно) момент миссии. Перед тем, как подойти к могиле, наложите на обоих ваших некромансеров "Невидимость" ещё раз, а затем отбегите от могилы (лучше направо, а то слева будут глазастые скелеты-маги), но не очень далеко (нужно, чтобы не заметили вас, но чтобы вы видели что происходит, и грань между двумя этими состояниями довольна тонка). Если вуайеристическая миссия прошла успешно, то, после того, как враги исчезнут, можно подходить к могиле и разговаривать с духом, а потом идти докладываться героям.

    Миссия 2. "БИБЛИОТЕКА"

    Задание на миссию: Найти библиотеку некромантов и узнать магическую фразу.
    По ходу миссии Дайна ещё и прибарахлилась.
    Карта маленькая, путь один. Первыми противниками станут пара скелетов и пара зомби - излечиваемый воин в состоянии зарубить их всех. Первый разговор с хранителем библиотеки получится неудачным (герои, конечно, нашли время и место ставить что-то некромансеру в пример). Что ж, убейте пока одинокого скелета-лучника в юго-западном углу, а также смешанную группу из зомби и скелетов чуть к северо-западу от хранителя и его компашки. Дальше ещё одна туса мирных некромансеров, предупреждающих о том, что от библиотеки лучше держаться подальше. Поступает предложение навестить личную резиденцию хранителя, которая находится дальше по восточной дороге. Там вас ждёт самая тяжёлая схватка с толпой зомби и скелетов - постарайтесь затруднить им маневрирование с помощью "Каменных стен" (в данном случае это просто спасение, если у вас прокачана магия земли), ставьте огонь на подходящих к воину и усиленно лечите его. Не возбраняется при возможности и отступить, уничтожив некоторое количество врагов, но стряхнуть преследователей с хвоста не всегда получается. Так или иначе, но вам нужно положить всех и добраться до дома хранителя. Там обнаружится якобы пропавший из библиотеки третий том "Некромантикона". Ну надо же, кажется, теперь у героев есть, чем надавить на хранителя (хотя, по-моему, для него было бы очень логично тупо обвинить в краже героев - наверняка ему поверили бы быстрее, чем им). Возвращайтесь к нему - на этот раз он окажется сговорчивее и выдаст нужный свиток. Миссия выполнена!

    МИССИИ ПО ПОИСКУ ИСТОЧНИКА МАГИИ: ВОИТЕЛЬНИЦА САГИТА
    Миссия 1. "СТАРЫЙ ВОИН"

    Задание на миссию: Найти старого воина и выяснить местоположение Источника.
    Ну явно же их здесь изначально располагали с каким-то умыслом!
    Здесь сразу необходимо краткое лирическое отступление. Похоже, что миссии воительницы по поиску Источника Магии делались последними и остались недоделанными, а из-за этого гораздо более простыми, чем у первых трёх персонажей. Я же, когда говорил в описании миссии "Несчастливый городок" о возможности пройти сразу обе миссии по поиску Источника, ориентировался именно на сложность миссий Сагиты, так что имейте это в виду - у других-то персонажей всё проходит гораздо сложнее (правда, и награда у них гораздо больше).
    Ладно, приступим к самой миссии, в которой вам даже драться почти не придётся. Отправляйтесь по дороге, на развилке возьмите севернее и придёте в небольшой хуторок. В центре поселения стоит сын того самого Барроса, которого вам, по идее, нужно найти. Оказывается, что Баррос давно убит, а его отпрыск желанием общаться как-то не горит. Ладно, не будем настаивать. Отправляйтесь по дороге дальше на запад, до соседней деревни. Там в центре, у фонтана, стоят староста поселения и какая-то девушка. Староста сообщает то, что нам уже известно, а заодно как-то мерзко поддевает сына Барроса, предлагая передать привет от бывшей подружки. Что-то тут нечисто! Вернитесь к сыну Барроса и поговорите с ним. Всё дело в амулете старосты, но, похоже, подступиться к нему удастся только Иглезу. Да не вопрос - отправляйтесь обратно в деревню и подводите Иглеза вплотную к старосте. Рыцарь сорвёт и уничтожит амулет, освободив от контроля и девушку, и самого старосту - за всем стояли некромансеры! Проводите девушку обратно к сыну рыцаря, и он расскажет всё, что знал об Источнике Магии его отец. Всё, что ли? Да! Вы прошли миссию, открыв, дай Бог, восьмую часть карты!
    Можете исследовать оставшиеся области, но из врагов там будет только всякая мелочь (исключение - людоед недалеко от юго-западного угла). Зато вы найдёте множество странных нейтральных персонажей - от овцы и волшебницы-отшельницы на севере до группы некромансеров на небольшом погосте (явно с ними должно было быть что-то связано в этой миссии!) и странных скелета-мага с людоедом (нападение на которых ведёт к провалу миссии). Некромансеров, кстати, теоретически можно завалить (на практике исход боя сильно зависит от удачи). Если повезёт, с кого-нибудь может упасть неплохой трофей (у меня был эльфийский метеоритный кинжал с плюсом к атаке).
    Миссии Сагиты по поиску Источника Магии являются, пожалуй, самыми простыми миссиями всей игры.

    Миссия 2. "СКАЗОЧНИК"

    Задание на миссию: Узнать магическую фразу.
    Миссия-затычка, ещё один пример того, что миссии воительницы нормально доделать не успели. Староста деревни с ходу огорошивает вас вестью о том, что на стада овец нападают волки. Да, хорошенькое дело для победителей орков, нежити и разных прочих людоедов сражаться с волками. Единственная проблема, что волков на карте довольно много и нацеливаются они именно на овечек, так что разделите ваш отряд и постарайтесь побыстрее перебить всех волков (имейте в виду, что парочка имеется в северо-восточном углу). После этого вернитесь к старосте, и он расскажет вам всё, что нужно. Напоследок у меня возникает только один вопрос: ну хорошо, не успели вы толком доделать пару миссий, но почему потом не поправить это дело в патчах или хотя бы в версии игры для западного рынка? Понятно, что в игре были и более приоритетные ошибки, но тем не менее? Нет ответа...

    Сюжетная миссия "ПЕСКИ БОЛЬШОГО ЖУКА"

    Задание на миссию: Вам надо найти Елюй-Шамана и отобрать у него Камень.
    Хочешь-не хочешь, а за частями Короны идти всё-таки придётся, как не откладывай. В принциипе, можно сначала пройти и миссию "Эльф", но я предпочитаю идти на неё, уже располагая заклинанием "Ядовитый туман" - оно поможет расправиться со скелетами на юго-западном кладбище (это самое сложное, хотя и необязательное сражение в той миссии). Беда в том, что эти две миссии входят в число сложнейших в игре - противник заметно превосходит вас числом и не уступает качественно, причём если в лесах от самого трудного сражения можно отказаться, то в песках вам дело с орками придётся иметь так и так. То, что двум воинам понадобится наёмный маг для дополнительного лечения, даже не обсуждается. Маги, в принципе, тоже могут кого-нибудь с собой взять - либо ещё одного мага, чтобы развязать руки одному из ваших для боевого колдовства, либо мечника, чтобы помогать Иглезу и избежать окружения орками на мосту.
    Какая удача! Оркские лучники застопорили целую толпу своих сородичей, дав шанс спалить их всех в огне!
    Что ж, приступим. От места старта отправляйтесь на северо-восток. Где-то над первым мостом парит дракон третьего уровня (вообще он курсирует туда-сюда по вертикали, поэтому если дракона над мостом нет, то нужно просто немного подождать) - и это уже очень плохая новость. Нужно попытаться очень осторожно спровоцировать его воином так, чтобы дракон исключительно плевался огнём (стоит подойти к нему ближе - и в вас летят и "Огненная стена", и "Ядовитый туман", и "Радужная молния"). Тогда один маг вполне сможет отлечивать воина, а второй будет издалека чем-нибудь ковырять дракона (хорошо подходят стихийные стрелы - они гораздо быстрее "Огненных шаров"). На мост после победы над драконом не суйтесь (разве что только мешочек подобрать) - за ним начинается территория, обильно заселённая троллями, с ними мы потолкуем попозже. Идите дальше на северо-восток, ликвидируйте черепах и завалите первого тролля (рекомендуется как следует прожарить его в "Огненной стене"). Дальше можно прожарить ещё одного тролля и перебраться по мосту на северный берег (но будьте осторожны - там ещё и куча летучих мышей), либо пройти туда же через северо-западный угол (там разная мелкая фауна).
    Затем шагайте дальше на восток - там будет очередной мост с охраной из орков. Вообще, по идее, вам нужно аккуратно снять охрану и успеть отступить до прибытия основных оркских сил, чтобы потом уже дать им капитальный бой на мосту, но у меня один раз получилось очень забавно - два оркских лучника перегородили мост, не пуская своих же, и стали обстреливать Иглеза, которого исправно лечил один маг, в то время как Дайна "Огненной стеной" сжигала всех, столпившихся на мосту за этими самыми лучниками (главное самих лучников не подпалить). Не избежал сей участи и сам прибежавший сюда Елюй-Шаман, так и не успевший ничего сделать. Но это, конечно, везение, а в обычном случае вам придётся гораздо сложнее (хотя, вообще говоря, трюк воспроизводим!). Но тактика понятна - Иглез (или два воина) с защитой от огня на мосту, один маг занимается исключительно лечением, а второй (как правило, Дайна) разрывается между лечением, расстановкой "Огненных стен" (как на мечников, сражающихся с вашими воинами, так и на лучников - если их наберётся много, они станут наносить чрезмерный урон) и подкарауливанием шамана, которого нужно будет как можно быстрее расстрелять "Огненными шарами". С тела Елюй-Шамана подбирается второй осколок Короны, который автоматически объединяется с первым. Кстати, имейте в виду, что к оркам можно заглянуть не только с севера, но и с востока, аккуратно пройдясь по кромочке через северо-восточный угол - возможно, атака с этого направления окажется в чём-то проще (хотя не уверен - там орки и в обход могут пойти).
    Что ж, осталось (если есть желание), разобраться ещё с несколькими вещами на карте. Во-первых, та самая куча троллей, заселяющая всю западную половину центральной части карты. С ними особых проблем быть не должно - жгите их "Огненной стеной", при необходимости отступая, а затем возвращаясь. В юго-западном углу живёт семейство людоедов. Хотя они и побыстрее троллей, но с ними работает примерно та же тактика. Сожгли одного - отбежали - вернулись и сожгли следующего. Может, не очень красиво, зато надёжно. Ну и наконец недалеко от центра южной части карты живёт кучка гоблинов. Пожалуй, на этом всё.

    Дополнительная миссия "БЕЛИЧЬЯ НАПАСТЬ"

    Часть людоедов можно попробовать потравить из-за лесополос, но это не сильно-то проще.
    Задание на миссию: Вы должны обезопасить деревню от нападений стай хищных белок.
    Хорошая миссия, чтобы немного подкачать магию воды перед походом за последней частью короны. Но двум воинам всё равно понадобится дополнительный маг для лечения. В целом миссия короткая и незамысловатая. После разговора со старостой отправляйтесь на юг, побейте мелких белок и проходите дальше. В юго-восточном углу, за каменной стеной, томятся захваченные Царь-белкой охотники, а горный проход чуть левее ведёт к ней самой. Оказывается всё дело в том, что белок с их привычных мест обитания за рекой прогнали людоеды. В обмен на уничтожение людоедов Царь-белка согласна не только покинуть равнинные земли, но и отпустить своих пленников. Отлично, теперь возвращайтесь назад и шагайте на запад. Всю карту с севера на юг пересекает река, через которую перекинуты четыре моста. Дальнейшая часть миссии довольно прямолинейна - вы затыкаете мост (либо двумя воинами, либо выдвинув воина чуть вперёд и встав на мосту двумя магами), чтобы белки не лезли в драку с людоедами, провоцируете людоедов на нападение, кидаете на их пути "Ядовитый туман" и добиваете подлечивающимися воинами. И так на всех четырёх мостах (самый верхний нужно зачистить до того, как вы пойдёте на второй сверху, иначе тамошние белки попробуют вмешаться в вашу драку, отправившись в обход по верхнему мосту). Только следите ещё, чтобы белки, спешащие после смерти людоедов перебежать на другой берег, не попали в туман сами. Разобравшись со всеми людоедами, вернитесь сначала к Царь-белке, а потом к старосте деревни - последний, после возвращения охотников, отвалит вам 100000 монет.

    Сюжетная миссия "ЭЛЬФ"

    Задание на миссию: Вы должны суметь получить Упавшую Звезду из рук эльфа.
    Как уже упоминалось, к этой миссии очень желательно иметь заклинание "Ядовитый туман", а также приобрести для вашего мага какую-нибудь шапку с плюсом к обзору. Веселье начнётся с самого начала - стоит чуть-чуть подождать в начале миссии, и к вам придёт людоед третьего уровня. Лучше его просто дождаться и завалить, чтобы не пришлось возиться с ним в середине драки с какими-нибудь ящерами (а их тут тоже немало). Чтобы немного упростить себе жизнь на этой карте, можно прорваться через лес в северо-восточный угол и поговорить с тамошними друидами (только не Иглезом), тогда большая часть фауны (за исключением пчёл и черепах) перестанет быть враждебной и даже будет готова оказать помощь в бою (но только против нежити и некромансеров). Впрочем, с тем же успехом можете попробовать всех прирезать - принципиальной разницы, на самом деле, нет.
    Ну а вообще, чтобы попасть к эльфу, вам нужно по дороге обойти озерцо, а затем отправиться на юг вдоль восточного склона гор (если вы не сходили к друидам, то ожидайте непростой битвы с ящерами). Троллей не бойтесь - это у эльфа такие телохранители. Разговаривать с эльфом нужно главным героем, Иглеза и Дайну он отбреет. А вот упоминание Руда Глаэна и событий столетней давности всё-таки даст нужный эффект, и эльф выдаст вам проверочное задание - уничтожить некромансеров на северо-западном кладбище. Вернитесь на дорогу, пройдите чуть на запад и сразитесь с отрядом зомби под предводительством некромансера (если вы поговорили с друидами, то можете чуть отступить, чтобы ящеры помогли вам в сражении). У воина с парой магов проблем быть не должно, в случае с двумя воинами, возможно, окупится рывок одного из них на некромансера. В любом случае это ещё далеко не самая сложная битва уровня. Пройдите дальше на запад, вдоль реки, и выйдете к мосту, охраняемому ещё одной группой зомби под предводительством некромансера. С ними всё должно пройти не сложнее, чем с предыдущей компанией.
    Нацепивший Корону Язеса Иглез отчаянно рубит подходящих скелетов-пехотинцев, лучники тихо мрут в тумане, а скелет-маг, к счастью, пока не достреливает до моих волшебниц.
    Вот теперь могут начаться сложности. За мостом лежит абсолютно открытое пространство, а в северо-западном углу тусуют три некромансера с прикрытием из зомби. Часть зомби можно отманить к мосту и там уничтожить, но оставить некромансеров совсем без прикрытия не удастся. Впрочем, в отличие от орков, которые на бьющих их сородичей бросаются всей толпой, нежить и некромансеры взаимодействуют не так хорошо, поэтому вполне возможно, зайдя с юга, избавиться от первых двух некромансеров и оставшихся зомби, а затем дойти и до некромансеровского лидера, засевшего на самом севере кладбища.
    Что ж, основная часть миссии, по сути, выполнена. Теперь можно вернуться к эльфу, заполучить у него последний кусок Короны и собрать её воедино. Корона Язеса - это первый из суперартефактов, имеющихся в одиночной кампании. Она даёт по +10 к броне и силе(!), а также по +70 к сопротивлению магии воздуха и магии астрала. А это значит, что её носитель резко перестаёт бояться некромансеровского "Вампиризма" и всяких молний. Теперь можно попытаться вступить и в самую сложную битву уровня - со скелетами с юго-западного кладбища. Вернее, сначала стоит перебить группу людоедов, живущих по другую сторону горной цепи от эльфа. Но сражение с ними не столько сложное, сколько нудное - местность там открытая, лезть в "Огненные стены" и "Ядовитый туман" людоеды упорно отказываются, стараяь их обогнуть, поэтому придётся мучительно уничтожать их по одному и тут же отступать, а затем возвращаться и убивать следующего. И так пока никого не останется. Что же касается штурма юго-западного кладбища, то там две основных проблемы: во-первых, снова открытое пространство, дающее скелетам возможность буквально облепить и быстро убить ваших воинов, а во-вторых, засевший в глубине скелет-маг со своей "Радужной молнией" - обычно именно его присоединение к бою даёт врагу решающий перевес даже если вам как-то удалось более-менее сдержать атаку обычных скелетов. Если победить скелетов в честном бою никак не получается, то есть два варианта: первый - попытаться отманить их к мосту и дать бой там, второй - медленно и скучно выжигать их "Ядовитым туманом" магом с хорошим обзором до той поры, пока их не останется совсем мало. Кстати, если ваш главный герой воин и хорошо владеет топором, то по крайней мере на эту битву имеет смысл отдать Корону ему - жизней, скорее всего, окажется меньше, чем у Иглеза, зато скелетов он должен будет порубить гораздо быстрее. Ну и в крайнем случае, можно, конечно, на всё это дело забить.
    Кстати, после этой миссии и соответствующего разговора в таверне Лесного города в его лавке появятся эльфийские вещи. Как правило, они несколько слабее своих обычных аналогов по базовым характеристикам, зато могут содержать куда более мощные магические свойства.

    Дополнительная миссия "МЯТЕЖНАЯ КРЕПОСТЬ"

    Задание на миссию: Разбить воиска мятежника Тейрака.
    Ещё одна (наряду с "Грязной работой") несколько странная в сюжетном отношении миссия. Некромансеры вновь пытаются избавиться от неугодных им личностей руками Иглеза сотоварищи. И ладно сам Иглез - у него, по крайней мере, к лорду Тейраку закоренелая семейная ненависть, но почему остальные герои не хотят даже попробовать выяснить мотивы его действий? Впрочем, ладно - что есть, то есть. Сама миссия отличается наличием во вражеских рядах большого количества магов, любящих заклинание "Ядовитый туман" и некоторые другие магические штучки. Впрочем, вам тоже дадут небольшую подмогу. И если мечник, кавалерист и арбалетчица - это, по большему счёту, балласт, то вот дополнительный маг бесспорно пригодится. Хотя воинам всё равно будет гораздо проще, если прихватить с собой наёмного мага, но можно обойтись и без него, тем более при наличии короны (но лучше, всё-таки, взять!).
    В первой деревне всё будет спокойно, только староста пожалуется, что Тейрак в последнее время совсем как с цепи сорвался. Идите дальше на юг. Мост вам, скорее всего, не пригодится - разве что если уж совсем невмоготу будет, то к нему можно попытаться заманивать врагов. Ещё дальше, на перекрёстке, в гордом одиночестве стоит местный командир. Это он напрасно. Теперь у вас есть широкий выбор - сходить налево, вниз или направо. В итоге вам нужно будет побывать повсюду, но логичнее всё же не начинать с главных сил, поэтому сначала сходите на запад и дайте на мосту бой небольшому отряду. Собственно проблема там будет одна - вражеские маги, обильно напускающие "Ядовитый туман", но ваши маги должны справиться с лечением обладателя короны (кстати, если у вас два воина, то в этот бой (да и вообще в этой миссии) лучше пускать только обладателя короны, чтобы маги не разрывались на лечение сразу двоих отравленных). Имейте в виду, что чуть севернее местного посёлка есть ещё небольшие силы врага (маг и мечник) и маленький мостик, по которому, теоретически, сюда тоже можно прийти (вот только выгоды в этом особой нет).
    Разве в такой каше что-то разглядишь? А ведь где-то там рубится Иглез.
    К югу от перекрёстка расположено что-то типа магической заставы, на которой вас поджидают аж пять магов. В принципе, обладатель короны с наложенной защитой от магии воды должен с ними справиться, но для подстраховки можно отправить с ним Дайну - она и подлечит, если что, и "Огненными шарами" постреляет. Только следите, чтобы её вам туманом не отравили. Сходите ещё в юго-восточный угол - там тоже есть небольшой смешаный отряд врагов. Причём, фишка в том, что если его не уничтожить, то этот отряд может подойти врагу на помощь, когда вы будете сражаться с его главными силами (хотя велика вероятность, что вы этого даже не заметите!).
    Теперь остались самые сложные битвы. Дорога направо от перекрёстка ведёт к основным силам Тейрака. Первый бой ждёт вас возле камней и магических башен. Особых хитростей нет - обладатель короны с наложенной на него защитой от магии воды выдвигается вперёд и провоцирует воинов Тейрака на атаку. Уж три-то лечащих мага точно должны сохранить его жизнь вне опасности. Если вы играете двумя воинами и не стали брать наёмного мага, дело может оказаться гораздо сложнее - попробуйте рассмотреть варианты с быстрым рывком второго воина на вражеских магов или с использованием "Каменной стены", чтобы перегородить проход у камней (но это будет довольно сложно). Второй бой ещё хуже - большой отряд пехоты, два мага и, что самое плохое, катапульта. Бой пойдёт на тоненького - постарайтесь помочь вашему бойцу "Огненными стенами", но и о лечении не забывайте. Перебив пехоту, не спешите на прорыв. Полностью отлечите воина, наложите на него защиты от воды и огня, возьмите с собой кавалериста и отправляйтесь бить магов и катапульту. Даже при такой подготовке это будет непросто из-за высокой мощи орудия и кучи "Ядовитых туманов", заодно не подпускающих для лечения ваших магов. Наконец в самой глубине ущелья засел ещё один большой отряд. С ним можно попробовать немного схитрить: оставьте ваших магов возле прохода между горами, а воином спровоцируйте врагов и чуть отступите. Скорее всего за вами увяжется только часть оппонентов, так что вы сможете перебить их без особых проблем, а затем прийти и за оставшимися. Только имейте в виду, что тут вас ждут целых три мага.
    Если вдруг вам оказалось мало основных врагов в миссии, то в юго-восточной части карты есть кладбище, населённое скелетами (в том числе, одним скелетом-магом), а дальше к северу вдоль реки проживает ещё и дракон (причём дракон имеет вредную привычку прилетать во время вашей разборки со скелетами, так что будьте внимательны и не забирайтесь к северу от кладбища, пока не разберётесь с его населением). Напоследок ещё один совет: не собирайте трофеи по ходу этой миссии, иначе очень пострадает ваша скорость, лучше соберите всё в самом конце.

    Дополнительная миссия "БОЕВЫЕ МАГИ" (только волшебница и маг)

    Задание на миссию: Ваша задача - разгромить базу магов.
    Некромансер старательно "каменит" и "вампирит" Иглеза, но при этом сам потихоньку умирает в "Ядовитом тумане".
    На эту миссию хорошо иметь заклинания защиты от всех стихий, а также разнообразную атакующую магию. Общая идея, в целом, проста - Иглез в короне и с защитой от соответствующей стихии используется в качестве приманки, один ваш маг его лечит, а второй старается всеми силами сокращать поголовье магов вражеских. При этом враги полностью иммунны к той магии, которой пользуются сами, но уязвимы для прочей. А теперь обо всём чуть подробнее.
    Первыми, кого вы здесь встретите, окажутся отнюдь не маги, а троица зомби - ну хоть где-то и Иглез сможет себя проявить (хотя, как по мне, устойчивость боевых магов к оружию несколько преувеличена и обусловлена просто завышенной бронёй (50!) - мой Иглез их вполне пробивал). Ну а дальше вас ждёт широкая площадка и проходы на все четыре стороны. Слева, в горах, обитают маги, облюбовавшие стихию земли. В принципе, проблем от них немного - каменят да постреливают каменной же стрелой, ну ещё, как и любые некромансеры, не гнушаются "Вампиризма". Просто подставляйте им Иглеза и убивайте издалека. Справа, на болотах, вас ждут "водные" маги, активно пользующиеся "Ядовитым туманом". Защиты от магии воды и огня, "Огненный шар" на "автомате" у одного мага и "Исцеление" у другого - и сложностей тоже возникнуть не должно.
    Северный же проход ведёт в узкое ущелье, охраняемое троицей зомби (что, конечно, пустяк) и парой каменных голов, правая из которых накладывает "Тьму" (что тоже не очень страшно), а вот левая со скоростью пулемёта выплёвывает "Огненные шары" (а вот это уже очень неприятно). Так что побыстрее расправьтесь с зомби (можно попробовать отманить их подальше от голов), а потом наложите на всех героев "Защиту от магии огня" и "Ускорение" и по одному пробегите вдоль правой кромки ущелья. Несколько "Огненных шаров" вам всё равно перепадёт, но выжить при таком раскладе всё же возможно. Дальше у вас опять три пути: на северо-западе вас поджидают маги огня с "Огненными стенами", на северо-востоке - маги воздуха с "Радужными молниями" (и это может быть опасно, хотя, с другой стороны, у Иглеза с короной хорошая устойчивость к воздуху), а строго на севере - маги астрала (которые, в целом, слабоваты и к тому же не входят в число основных целей миссии).

    Дополнительная миссия "ЗАКОЛДОВАННЫЕ ВОИНЫ" (только воин и воительница)

    Задание на миссию: Ваша задача - разгромить воинов, подготовленных к сражениям с магами.
    В принципе, миссия не особо сложная, благо большинство сражений пойдут на мостах, а единственной задачей вашего мага будет лечение, так что можно даже рискнуть и не брать с собой второго мага (но можно и взять для уверенности). Слева и справа от точки старта абсолютно ничего интересного нет, так что со спокойной душой идите прямо, убивайте первых двух мечников, занимайте позицию на мосту и по очереди подманите туда небольшие группы охраны с центрального острова, которые отираются у других мостов. Внимательно следите, кого лечит ваш маг - обладатель короны вполне способен довольно долго держаться самостоятельно, а вот второго вашего воина могут зарубить за несколько точных ударов, если его не подлечивать.
    А вот и заходящие с тыла во время разборки с "дубинщиками" воины с топорами.
    В принципе, в таком ключе проходится и почти вся остальная часть миссии - группы воинов с разным типом вооружения расположены на отдельных островах, к которым ведут мосты. В открытом столкновении вы против них не сдюжите, потому врагов нужно заманивать на мост, где и рубить в капусту под прикрытием мага. Справа от центрального острова обитают ребята с дубинами - от них проблем будет меньше всего, бьют они сравнительно слабо. Но есть в их случае одна подстава - в самый разгар битвы с сидевшей в лагере пятёркой "дубинщиков" с запада к вам в тыл может выйти пара парней с топорами и быстро порешить вашего мага, так что будьте к этому готовы и постарайтесь сманеврировать (вероятнее всего, это баг карты, и этих двух "дровосеков" по ошибке объединили в одну скриптовую группу с "дубинщиками"; я не проверял, но не исключаю, что из-за этого вы имеете шанс накликать на свою голову ребят с булавами, если сначала решите разобраться с воинами с топорами).
    Остров к северу от бойцов с дубинами облюбовали мечники. Отличий в тактике здесь нет, но смотреть за уровнем здоровья ваших бойцов следует гораздо пристальнее - бьют мечники больно, и даже обладатель короны может здесь не сдюжить. К северу же от центрального острова расположились копейщики. Они немногим опаснее воинов с дубинами, поэтому проблем здесь быть не должно (разве что из-за плащей вы перепутаете их со своими героями и начнёте лечить :-)).
    На западе от центрального острова у вас будет выбор: пойти на юг или на север. На юге обитают воины с топорами, которые представляют не меньшую опасность, чем мечники, но и расправляться с ними нужно точно так же. А вот на севере живут арбалетчицы, и здесь-то привычная на эту миссию тактика даёт сбой. Лобовая атака вряд ли себя оправдает (тем более, что и лечить будет сложно - арбалетчицы далеко видят и стреляют, поэтому могут легко убить вашего мага), поэтому, скорее всего, придётся долго и мучительно совершать набеги, убивая по 1-2 противника, а затем убегая лечиться. Кстати, имейте в виду, что там два острова, и основной лагерь расположен именно на втором. Впрочем, если запускать вперёд обладателя короны, чтобы он принимал на себя основной удар, то возможно что-то и выгорит без применения тактики "Hit-and-run". Ах, да, и ещё один грустный аспект этой миссии - на трофеи здесь расчитывать не приходится.

    Дополнительная миссия "КАМЕННАЯ ПАУТИНА"

    Задание на миссию: Вам предстоит разгромить базу некромансеров в Каменной Паутине.
    Несчастные некромансеры даже подойти толком не успевают, как гибнут в "Огненных шарах" Дайны.
    Относительно несложная дополнительная миссия, но воинам всё равно стоит взять дополнительного мага для лечения. Карта миссии по рисунку, как вы догадываетесь, представляет собой паутину, и вам нужно пробиться к её центру, где и засела группа некромансеров под прикрытием нежити. Заблудиться здесь не то что сложно, а практически невозможно, так как все "лишние" проходы просто перекрыты разросшейся растительностью, оставляя доступным один-единственный путь. Собственно, помимо основной базы некромансеров на карте есть ещё, пожалуй, две интересные вещи: дракон к северо-востоку от этой самой базы и небольшая тусовка скелетов, возглавляемая скелетом-магом и расположившаяся в нижней части карты между серединой и юго-восточным углом. Впрочем, даже она не должна стать большой проблемой, если у ваших магов всё в порядке с обзором и есть кому закидать вражеского мага "Огненными шарами" (двум воинам, вероятно, придётся сложнее, впрочем, можно просто двинуть вперёд отлечиваемого обладателя короны и следить, чтобы ваших магов не прибило "Радужной молнией" - должно прокатить). Ну ещё в юго-западной части живут орки, с которыми, по традиции, не стоит слишком уж расслабляться, а на севере - семейство троллей, которых можно заманить к воротам, где и окучить, а можно, при высоком навыке в магии огня, просто пожечь "Огненными стенами" в их же логове (это опаснее, но быстрее). Также будьте аккуратны возле крайней западной точки карты - там вас поджидает засада летучих мышей. В северо-западном углу - небольшое поселение людоедов, но оно проблем не доставит.
    Штурм укрепления самих некромансеров вряд ли будет намного сложнее прочих битв этой миссии. Корона на Иглезе позволит ему легко держаться против множества зомби, а автоматические "Огненные шары" одного из магов способны быстро перебить вражеских некромансеров, а заодно и проредить ряды арбалетчиков. После славной победы останется лишь собрать трофеи и завершить миссию.

    Дополнительная миссия "ИСЧЕЗНУВШИЙ КАРАВАН"

    Задание на миссию: Выяснить, что происходит с торговыми караванами.
    В этой миссии ожидаются бои на открытых пространствах с превосходящими силами орков, так что воинам как обычно необходимо брать с собой второго мага для лечения. А возможно, что будет лучше ещё и пускать в бой только обладателя короны (естественно под прикрытием магов), но это уже смотрите сами по ситуации (второй воин может прикрывать магов от атак случайных орков). В начале миссии не стоит идти вперёд - как и предполагает Дайна, защитные башни оказались под чужим контролем, поэтому попытка прогуляться вдоль них закончится вашей быстрой гибелью. Всего башен четыре типа (внешне ничем не отличающихся), по числу стихий. При этом, огненные башни бьют "Огненными шарами", водяные - травят "Ядовитым туманом" или стукают "Ледяной стрелой", воздушные - поливают "Молниями", а земляные - засыпают "Каменными стрелами" или окаменяют. Так что путь у вас поначалу один - на восток, в пески. Довольно скоро вам повстречается деревенька орков. Пускайте на передовую обладателя короны (хорошо будет защитить его от магии огня), одного мага отряжайте на лечение, а второго - на обстрел противника "Огненными шарами" (он должен постараться быстро убить шамана при его появлении). С тела шамана поднимается первая управляющая руна - руна воздуха. Отдайте её Дайне (можно сразу ею и поднять), и волшебница скажет, что нужно отвоевать остальные руны и найти плиты контроля, чтобы переключить управление башнями. Чуть юго-восточнее деревни орков живёт людоед в окружении летучих мышей - "Град" и "Огненные шары" позволят избавиться от них без проблем, но никто не запрещает попробовать и более традиционные меры.
    Локальный "оркогеддон" - град и огненные шары от Дайны плюс удары молнии и тех же огненных шаров от башен по тем, кто сумеет подойти близко.
    Дальше к востоку лежит ещё одно, более крупное, поселение орков. Битва здесь будет заметно тяжелее (следите, чтобы оркские мечники не напали на ваших магов), но заглянуть в это поселение необходимо - местный шаман владеет руной земли. К северу от этого оркского поселения есть деревенька гоблинов. Они слабые, но их много - берегите магов. К северо-западу от гоблинов, под охраной духов и летучих мышей, находится первая плита контроля (выглядит как традиционный символ магии в "Аллодах"). На этой плите можно активировать руны воздуха, земли и огня (последнюю вы ещё не нашли) - для этого просто поместите Дайну с нужными рунами в инвентаре на магический символ. После этого соответствующие башни перестанут атаковать вас, зато начнут бить по вашим врагам, что вполне можно использовать против оставшихся орочьих групп.
    Руна огня находится у племени, расположившегося недалеко от северо-восточного угла карты. Проще всего заманить тамошних орков к удачно расположенным рядом с их поселением башням воздуха и земли, уже находящимся под вашим контролем - тогда битва будет до смешного простой. Подберите руну с тела шамана и сходите с ней к плите контроля. Теперь, когда башни трёх из четырёх типов находятся под вашим управлением, пришло время перебраться на другую сторону ущелья, по которому проложен торговый тракт. Наложите на воина защиту от воды, и пусть он найдёт безопасный маршрут, по которому на другую сторону переберутся и ваши маги. Последняя руна находится во владении самой крупной местной оркской тусовки, которая живёт в деревне примерно между серединой этой стороны и северо-западным углом (рядышком там ещё и группка скелетов обосновалась, во главе с магом). Можете, конечно, попробовать перебить их по-честному, но гораздо проще заманить основные силы орков к башням, а потом уж добить остатки - в конце концов, ради чего вы иначе мучались в первой половине этой миссии.
    Руна воды, подобранная с местного шамана, активируется, однако, не там, где вы активировали три предыдущих руны, а чуть к юго-западу от поселения орков, на второй плите контроля. Вернув управление над всеми башнями, вы получите 500 тысяч золотых и право завершить миссию. Но если хотите, можете попробовать ещё сходить к югу от орочьей деревни, чтобы повоевать с гарпией 3-го уровня и её свитой из кучи летучих мышей. Впрочем, это уже необязательно.

    Сюжетная миссия "КОРОЛЕВСКИЙ ПРИКАЗ"

    Задание на миссию: В Древнем Лесу начинается война! Вы не можете остаться в стороне.
    С моей точки зрения эта миссия неплохо иллюстрирует верность предположения о том, что если бы разработчики последовали принципу "лучше меньше да лучше" и сделали аддон вместо полноценной второй части, то мы получили бы вполне интересное продолжение, а не 2-3 неплохие миссии, сдобренные кучей посредственных псевдосетевых карт без вкуса и запаха. Воинам в этой миссии по традиции нужно брать наёмного мага для лечения, а кроме того кому угодно, ради основной битвы уровня, можно будет взять и тролля (хотя это, конечно, не обязательно, но может заметно облегчить жизнь).
    Эк вас повылезло-то! А по сторонам ведь расположились ещё три некромансера, которых герои пока просто не видят!
    Итак, в центре разорённой деревеньки прямо по курсу вас поджидает некромансер, который посылает вас на запад, на соединение с основным отрядом, да ещё и поторапливает. Но можно и не спешить, а прогуляться в юго-восточный угол карты, где проживают три людоеда. В остальном восточная часть карты вряд ли будет вам особо интересна, так как местные волки, ящеры и драконы изначально неагрессивны. Но если вам вдруг взбредёт в голову принять поначалу в этой миссии сторону некромансеров, то можете напасть на них, только хорошенько подумайте, действительно ли вы этого хотите: ящеры четвёртого уровня - серьёзная сила сами по себе, а уж если вы по ходу разборок с ними ещё и в дракона вляпаетесь, то можно смело тушить свет.
    Всё-таки отправившись на запад, вы непременно столкнётесь у моста с друидкой, просящей предупредить своих собратьев, что воиско некромансеров уже готово выступить. За мостом вы никак не пройдёте мимо готового выступить отряда. После разговора с очередным некромансером всё рыцарское воиско ринется в гущу леса, и худшее, что вы можете сделать - это попытаться рвануть с ними за компанию, поскольку в этом случае вы с большой долей вероятности и сложите голову вместе с ними. Лучше потихоньку обследуйте область самостоятельно. Если не будете трогать ящеров, то и они вас не тронут, а вот драконы тут не такие добренькие. Да ещё борьбу с ними затрудняет лес и вероятность попасть "Градом" по всё тем же ящерам - будьте внимательны. Всего в здешнем лесу три дракона - перебейте их и доберитесь до друидов (рыцари, как вы поняли, до них не дойдут). Тут не пойми откуда вылезет одинокий некромансер с парой скелетов, но и его самого, и костяную свиту вынесут даже без всякого вашего участия. Пройдите ещё чуть дальше и предупредите друидов о предстоящем нападении (ага, а ничего, что вся армия, которая должна была на них обрушиться, уже полегла в лесах?). Если вы не перебили неагрессивных драконов на востоке и троллей на севере, то, при желании, сможете понаблюдать, как они прибудут на подмогу к друидам.
    А у вас здесь осталось одно дело: вернуться к самому первому некромансеру и высказать ему всё, что вы о нём думаете. Правда, он почему-то обидится и призовёт целую кучу скелетов вкупе с несколькими другими некромансерами и скелетом-магом. Поэтому весь остальной свой отряд, кроме обладателя короны, который и пойдёт балакать с некромансером, держите на почтительном расстоянии (если у вас есть тролль, его можно отделить от основных сил, чтобы он какое-то время отвлекал на себя хотя бы какую-то часть врагов; но если вы хотите его сохранить, всё-таки не уводите его совсем далеко от своих магов). Полезно будет также обложиться защитами от огня и воздуха. Когда вылезет вся эта толпа скелетов, то постарайтесь как минимум зарубить обладателем короны самого некромансера, а затем смотрите по ситуации, но если корононосцу станет худо, то пробивайтесь к своим магам, чтобы подлечиться. Ну и смотрите, чтобы кого-нибудь у вас не прибило вражескими "Радужными молниями" или "Огненной стеной". В общем, в этом бою вам понадобится неплохой микроконтроль (очень рекомендую снизить скорость), но вы должны победить. От главного гада остаётся уникальный кристаллический амулет с +5 к духу, +2 к обзору и +200% к регенерации маны - в лавке вы такого не найдёте.
    Но что наиболее любопытно - вы можете в кои-то веки несколько выбраться из той колеи, по которой в большинстве миссий ведут вас разработчики. Поговорив с первым некромансером, вы можете тут же атаковать его, что снова приведёт к появлению скелетов и других чёрных колдунов. Успешно завершив битву, вы можете сразу же закончить миссию, а можете добраться до рыцарского воиска, и вот тут - сюрприз-сюрприз - неведомо как уже прознавшие о случившемся рыцари навалятся на вас всей толпой. Если будете сражаться, то постарайтесь встретить врага в узком проходе между деревьями, быстро вывести из игры некромансера, а арбалетчиц спалить в "Огненной стене".
    Ну и напоследок ещё пара советов для тех маньяков, которые захотят помимо некромансеров и рыцарей побить ещё и друидских зверюшек. Во-первых, возьмите на эту миссию тролля - он очень пригодится, если вы захотите завалить трёх восточных драконов. Во-вторых, убейте главного некромансера в начале миссии - все плюсы с его амулета опять же очень пригодятся в сражении с драконами. В-третьих, начните ваш геноцид именно с этих восточных драконов: подставьте им поближе тролля, не забыв наложить на него защиту от огня, защитите от огня и воздуха также ваших магов (чтобы они не померли от первой же "Радужной молнии"), а затем вашим магом с наиболее прокачанной сферой воды и надетым амулетом начинайте засыпать "Градом" первого дракона, второй маг в это время лечит. Вскоре подтянутся два других дракона, и вот тут главная проблема в том, что несмотря на все ваши плюсы к обзору, вы можете их и не увидеть - в этом случае постарайтесь накладывать "Град" на область, где примерно могут находиться драконы. Если повезёт, то вы сумеете засыпать их небесным льдом до того, как собирающий на себя всю гадость тролль умрёт. Когда переберётесь в лес на другой стороне реки, то здесь вашей основной задачей станет не ввязаться в бой одновременно с драконом и какими-нибудь ещё тварями, так что постарайтесь выманивать волков и ящеров на себя. Ну и вообще с ящерами поосторожнее. А вот пятёрка троллей в северной части карты проблемой стать не должна - просто сжигайте их "Огненными стенами". Несмотря на ваше жестокое обращение с животными, друиды, тем не менее, на вас не ополчатся, а нападение на них приведёт к автоматическому провалу миссии - так что здесь никаких отличий от нормального хода миссии уже не будет.

    Дополнительная миссия "МОГИЛА ВЕЛИКОГО ВОИНА"

    Задание на миссию: Не допустить некромантов к могиле великого воина.
    Не самая простая миссия, но зато на ней можно получить ещё одну уникальную вещицу, которую ни в какой лавке не купишь - амулет с +5 к силе, броне и скорости. Так что ваши мучения окупятся сполна. Хочу заметить, что основной проблемой на этой миссии (особенно для команды из двух воинов - для них наёмного мага берём обязательно и лучше, если это будет Арафель-фэй) будут не гарпии или драконы 4-го уровня, и даже не финальная тусовка нежити во главе с некромансерами, а злобные ящеры. Проблема в том, что ящеров много, а кусают они очень быстро и больно. Так что на эту миссию рекомендуется идти только хорошенько укрепив воинам броню (желательно иметь её значение минимум в районе 20).
    Начинается всё с того, что после диалога (в котором герои обсуждают не столько свою задачу, сколько выдавшего поручение эльфа), на вас сразу нападают стаи пчёл. Налетают они с разных сторон и могут весьма быстро прикончить кого-то из ваших магов, так что постарайтесь сразу отвести их чуть подальше. Чуть ниже по дороге, у памятника, обитает тройка дружественных духов, несущих, однако, какую-то тарабарщину. Это начало в общем-то побочного квеста, но именно за него дают вышеупомянутый амулет. Что ж, сходите направо от точки старта, побейте волков и пообщайтесь с друидкой у трёх камней. Она выдаст задачу на убийство гарпий, обитающих в деревне к западу от точки старта. Гарпии тут крутые, 4-го уровня, как уже упоминалось, так что помучиться с ними придётся, но принцип остаётся стандартным: подсовываем гарпии наиболее здорового воина с наложенными защитами, одним магом лечим, а вторым лупим гарпию "Градом" или стихийными стрелами (только не каменной - у этих гарпий сопротивление к магии земли). Главное видеть, куда бить, чему жутко мешает колдуемая гарпиями "Тьма". Всего гарпий в деревне 3 штуки - постарайтесь расправиться с ними поодиночке, иначе задача станет гораздо сложнее. Покончив с гарпиями, вернитесь к друидке у камней - теперь она не против сопроводить духов, но сначала вам нужно договориться с Толкователем из соседнего друидского поселения, поскольку расшифровать речь духов под силу только ему.
    Мои волшебницы подошли слишком близко, и некромансеры достают до них "Радужной молнией", но даже это их не спасёт.
    Что ж, отправляйтесь на юг, побейте всякую мелкую живность и готовьтесь к встрече с ящерами. В столкновениях с ними нужно, во-первых, внимательно следить, кого лечат ваши маги (если у вас больше одного воина, конечно), во-вторых желательно бойцами занимать позицию где-нибудь среди деревьев, чтобы ящеры не могли сразу окружить их всей толпой (правда, это может спровоцировать атаку на ваших магов со стороны тех зверюг, что не могут добраться до воинов), и, наконец, в-третьих, один из магов в промежутках между лечением может помогать воинам, кидая на уже подбежавших ящеров "Огненную стену". Толкователь живёт недалеко от южной кромки карты. И, разумеется, у него тоже свои проблемы - на поселение толкователя нападает свирепый дракон, которого и попросят изничтожить. Дракон живёт к северо-востоку от поселения, а по пути вам опять придётся встретиться с ящерами. И это будет одно из самых сложных сражений уровня, потому что ящеров будет штук 8 - тут никакая Корона не спасает, остаётся надеяться, что вам удастся свести поголовье врагов к разумному количеству прежде, чем они кого-то закусают насмерть. Дракон, на этом фоне, выглядит не так уж и грозно - главное подставить ему подлечиваемого воина и обрушить побольше "Града" (тут будет неплохо передать амулет из миссии "Королевский приказ" тому магу, который и будет колдовать "Град").
    Покончив с драконом, вернитесь к Толкователю, а затем кем-нибудь из героев сбегайте до друида-Проводника и сопроводите его вместе с духами в поселение Толкователя. Один из духов-то и расскажет о некоем амулете у дуба с тремя камнями (амулет появляется только после этого диалога, так что не заморачиваясь с духами, поднять его вы не сможете). Отправляйтесь дальше на восток и готовьтесь к новой лютой стычке с ящерами (поэтому лучше идти через лес - на дороге ящеры очень быстро окружат и закусают воинов, да и магам может достаться). Да, будет чертовски сложно и, вероятно, потребуется несколько попыток, но постарайтесь справиться - по-другому миновать этих ящеров нельзя (разве что вы разжились "Невидимостью" и сможете проскочить мимо зверья под ней). Чуть севернее места обитания ящеров есть деревенька нейтральных и молчаливых друидов. Как-то раз я попытался заманить ящеров сюда, но обитатели деревеньки даже не почесались, чтобы мне помочь. Хорошо хоть, что и зверей не отлечивали. Зачем они тут вообще нужны - непонятно. Видимо, исключительно для антуража. К северо-востоку от этой деревушки расположено ещё одно большое стадо ящеров, к счастью, последнее в этой миссии. Местность там весьма открытая, поэтому стоит попытаться отманить зверюшек куда-нибудь в более лесистую местность, хотя бы в районе той же друидской деревушки.
    К востоку от друидской деревни лежит озеро, на берегу которого и растёт искомый дуб, о котором упоминал дух (ориентируйтесь по трём камням рядом). Можете сжечь его крону "Огненным шаром" или найти мешочек с амулетом наощупь. Ну и осталось последнее дело - навалять засевшим на кладбище некромансерам и подъятой ими нежити. Не то, чтобы это было так просто, особенно с учётом того, что почти вся нежить на кладбище тоже 4-го уровня, а значит умеет колдовать, но есть один важный момент: если действовать аккуратно, то враги не наваливаются на вас всем скопом, а атакуют небольшими отдельными группами, что заметно упрощает их уничтожение. Скелеты, к тому же, весьма восприимчивы к "Граду" (хотя он плохо по ним попадает). Ну а трёх некромансеров по-прежнему проще всего испепелить "Огненными шарами", не забывая отлечиваться. И не забудьте подобрать на могиле Эсгеля кристаллическую кирасу с +5 к силе!
    НЕБОЛЬШОЕ ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ. Здесь хочется воткнуть ещё пару ножей в спину многострадальному балансу классов. По большому счёту, после получения Короны Язеса, а также амулета и кирасы из этой миссии ваш второй воин становится на остаток игры практически ненужным рудиментом, тогда как боец, экипировавшийся вышеперечисленными артефактами, наоборот, приобретает свойства ходячего танка, способного чуть ли не в одиночку выкашивать отряды врагов. Можно, конечно, поиграть в равноправие и распределить артефакты между двумя бойцами, но это, на мой взгляд, не самая хорошая идея - получите двух воинов, которые и ни туда, и не сюда, вместо одного относительного слабака и одного терминатора. При этом, данная ситуация сильно обесценивает всё предыдущее развитие вашего более слабого воина и оставляет очередной немой вопрос к разработчикам: каким местом они думали, балансируя классы в одиночной кампании?

    Дополнительная миссия "УЧЁНЫЙ-ОРКОЛОГ"

    Задание на миссию: Вы должны выполнить просьбу Орколога.
    Имейте в виду, что даже обвешанный собранными ранее артефактами Иглез не способен зачистить карту в одиночку, не говоря уже о главном сражении уровня - там против вас вылезет толпа орков 4-го уровня во главе с шаманом (двум воинам опять обязательно брать наёмного мага). Но давайте обо всём по порядку. Сначала отправляйтесь через пески на восток, избивая всякую мелочь. Затем разберитесь с четвёркой троллей и идите дальше. Ближе к юго-восточному углу карты следует поторопиться (вам нужно в проход между горами), особенно, если услышите звуки битвы. Иначе Орколога сожрут местные черепашки (как он тут в пустыне тогда вообще выживал, если даже с черепахами справиться сам не может?). Орколог попросит добыть для него сок гигантского кактуса, который в своих ритуалах используют шаманы орков.
    Вот так и маги в относительной безопасности, и воина могут одновременно атаковать только три мечника.
    Местное племя орков обитает в северо-центральной области карты, в окружённой кольцом гор деревеньке (подозреваю, что в ранних версиях игры часть орков можно было легко покрошить магией из-за гор). Сначала пройдите к северу от обиталища Орколога и последовательно разберитесь с небольшими поселениями гоблинов и орков (у этих орков шамана нет, да и в целом их немного, так что можно ударить практически в лоб). Из орковской деревушки и начинается дорога, которая приведёт вас ко входу в основное поселение их собратьев. Напролом туда, как уже говорилось, лезть не стоит. Магов укройте в пальмах рядышком, воина оставьте снаружи деревьев, но так, чтобы маги могли без проблем его лечить (если у вас два воина, то вашего "слабачка" оставьте поначалу где-нибудь позади и подводите тогда, когда загнётся шаман и спадут его "Огненные стены" - как раз там Иглезу в этот момент может быть очень тяжело). После этого ставьте одному из магов "на автомат" "Огненный шар", и поехали... Главная проблема - вражеский шаман, который помимо уже привычной "Огненной стены" знает ещё и "Каменное проклятие", так что перед боем наложите на воина защиты от магии огня и земли, а как только увидите шамана, направляйте огонь на него. После ликвидации шамана - по ситуации: лечение воина, сжигание лучников в "Огненной стене" и так далее. Сосуд с соком поднимается с трупа шамана (вместе с полным кристаллическим шлемом, кстати говоря). Теперь осталось вернуться к Оркологу, отдать ему сок и получить миллион монет.
    Ещё из интересного на карте можно упомянуть нескольких людоедов в центре западной части карты да ещё одну деревушку орков в северо-западном углу. Шамана там нет, но мечников и лучников, сдобренных небольшим количеством гоблинов, хватает, особенно учитывая, что биться придётся лоб в лоб. Так что жгите их не жалеючи. Всё остальное (даже группа гоблинов чуть южнее главного поселения орков) - мелкие, пусть и не совсем безопасные враги, с которыми особых ухищрений не требуется.

    Дополнительная миссия "ИСТОЧНИК МАГИИ"

    Задание на миссию: Разгадать тайну Источника Магии.
    Что ж, пожалуй пришла пора отправиться к Источнику Магии - зря, что ли, мы столько мучались, узнавая его местоположение (если только не играли за Сагиту, конечно)? Карта этой миссии для всех персонажей одна, но проходят они её немного по-разному. Основное описание миссии я приведу для волшебницы, а затем расскажу о различных нюансах в прохождении за других персонажей.
    Итак, в самом начале вы сталкиваетесь со странным некромансером, который вручает вам книги с заклинаниями каменной и огненной стен (на самом деле, это на случай, если у вас не окажется нужных заклинаний, которые нужны для решения загадки в конце миссии). Дальше путь один, по диагонали. Он приведёт к неработающему телепорту и двум рычагам. Дёрните за оба рычага, чтобы активировать телепортатор. Заведите в телепорт воина в боевой готовности - нужно, чтобы он быстро уработал на другой стороне черепаху, иначе на вас, помимо неё обрушатся сразу дракон, гарпия и тролль - все четвёртого уровня. Потом можно будет расправиться с ними по отдельности: дракон будет на западе острова, тролль - на востоке, а гарпия улетит на северный остров, куда вам и нужно через северный же телепорт (здесь я не уверен, возможно, иногда гарпия и остаётся рядом с телепортом). Только имейте в виду, что пока вы сражаетесь с кем-то из этих монстров, его коллеги спешат к вам, так что если вы не сумеете расправиться с каждым из врагов достаточно быстро, то можете оказаться в ситуации, когда нужно будет сражаться сразу со всеми.
    Висящий прямо у выхода из телепортатора дракон превращает этот участок миссии в некое подобие русской рулетки.
    Первым заводите в телепорт обложенного защитами воинами, затем ведите магов (тут большое неудобство состоит в том, что пока вы не уведёте одного своего персонажа с принимающей стороны телепортатора, вы не сможете завести в него другого). С гарпией придётся тяжело - "Град" плохо по ней попадает, а стихийные стрелы не успевают её убить, прежде чем она решит смыться, но альтернативных путей нет. После того, как покончите с гарпией (или в перерывах между её атаками), разгоните клубящийся на острове туман с помощью "Огненных шаров".
    Далее вас ждёт один из самых идиотских с точки зрения игрового дизайна моментов миссии. Как только вы проходите в южный телепорт, то сразу нос к носу сталкиваетесь с драконом, который тут же каменит вашего персонажа и разбирает на запчасти. Посох с "Каменным проклятием", как правило, не спасает - сказывается слишком малое время действия и сопротивляемость драконов к земле. Так что разумных вариантов тут особо нет: сначала обкладываете воина всеми защитами и пускаете в телепорт - его задача, по возможности, забежать за спину дракону и собирать на себя большую часть всей той гадости, которую он использует; затем быстро заскакивайте в портал магом с "Телепортом" и "Градом" (естественно тоже под защитами от магии), пробуйте как можно быстрее телепортироваться в сторону, чтобы дракон продолжал заниматься воином, и, если получилось, засыпайте дракона "Градом". Покончив с рептилией, подойдите главным героем к странной структуре и, после диалога, получите полезный предмет (для магов это будет эльфийский яшмак с +5 к духу и +250% к регенерации маны (жаль плюса к обзору нет), а для воинов - кристаллическая кираса с +5 к силе и +5 к броне).
    К сожалению, это ещё не конец. Вам осталось преодолеть ещё одного дракона, к которому вас закинет тот же телепорт, через который вы попали к Источнику Магии. Принцип здесь абсолютно тот же, но должно быть несколько проще - дракон не сидит прямо у выхода из телепорта. Теперь просто доберитесь до юго-западного угла, и это победа!
    Теперь об обещанных нюансах в игре другими персонажами. Собственно, в основном различие сводится к тому, кто куда идёт на центральном острове и какую загадку решает. Воину нужно на восток, а затем поставить параллельно друг другу две стены огня на отмеченных участках (как увидите - поймёте). Воительница отправляется на юг - там нужно поставить три каменные стены буквой "Н" (опять же на отмеченных участках; ориентироваться, что задание выполнено, лучше по звуку, ибо стены ставятся как попало, и получиться всё может не сразу). А ещё воительнице неожиданно придётся перед выходом биться не с драконом, а с троллем. У мага отличие есть уже в начале миссии - вместо книжек со стенами ему дают книгу с "Невидимостью". На центральном острове ему нужно, соответственно, на запад (похоже, дракон, подобно гарпии в случае волшебницы, улетает на свой остров - и это может стать серьёзной проблемой). Ну а решение загадки мага заключается в том, чтобы сделать гарпию и дракона (слава Богу, они не агрессивны!) невидимыми (кстати, почему-то в отличие от других героев решение загадки мага никак не отмечается, просто активируется телепорт).

    Дополнительная миссия "БЕШЕНСТВО"

    Задание на миссию: Вы должны прийти на помощь друидам Западной Окраины.
    Видите мешочек между деревьями? Это удалось завалить некромансера "Градом" из-за гор. Первая часть поощряла подобные нелобовые подходы, вторая делает это очень редко.
    На данном этапе миссия должна уже оказаться довольно несложной, тем более, что особо массовых стычек не предвидится, так что воины даже могут вполне обойтись без наёмного мага. К югу от точки старта ничего важного нет, но там можно повоевать с людоедами и ещё раз убедиться, насколько хорош против них "Град". По дороге ходить тоже не обязательно, до основной цели миссии можно добраться просто отправившись на север. Однако, когда вы выполните задание, большая часть фауны станет неагрессивной, а этого ли вы хотите? Если нет, то предварительно обследуйте карту и перебейте всех, кто проявляет враждебность. Если же вы хотите в первую очередь выполнить миссию, то отправляйтесь на север, убейте двух троллей и дракона (всякоё зверьё я уже совсем не учитываю) и вскоре подойдёте к полукольцу гор, откуда и течёт окрестный ручеёк. Там вас поджидают скелеты и некромансеры. Первые рубятся обладателем Короны (и плевал он на их молнии), вторые, по традиции, выносятся "Огненными шарами". Дополнительную проблему могут доставить летучие мыши с другого берега. Если продвигаться осторожно, то, возможно, вам повезёт, и на вас не набросятся все враги сразу, тогда проблем вообще быть не должно. Теперь вылечите лежащую без сознания друидку - и миссия пройдена!
    Можно поступить и маленько по другому: дойти по дороге до моста, пообщаться там с друидкой (кстати, она лечит любое окрестное зверьё, которое на вас нападает, включая тролля у моста), перейти мост и пройти вдоль другого берега. Возможно, атака с этого направления окажется немного проще. Что касается всей остальной карты, то она донельзя скучна и, в основном, заселена разнообразным зверьём. Также, кроме вышеупомянутого дракона, на карте есть ещё три его собрата - одного вы рискуете встретить, пробираясь к некромансерам правым берегом ручья, второй обитает в северо-восточном углу, а вот третий - в северо-западном и иногда встревает в ваши разборки с некромансерами (ему без разницы, кого бить, но самое плохое - он своими заклинаниями может задеть лежащую без сознания друидку, что приведёт к провалу миссии). Ещё имеется небольшая группа троллей и кучка духов в юго-восточном углу, но всё это уже скучно, бессюжетно и без особых наград - типичная мультиплейерная "качалка".

    Сюжетная миссия "КОРОЛЕВСКАЯ ОХОТА"

    Задание на миссию: Вы должны добраться до охотничьего домика и поговорить с королём.
    Большая часть миссии представляет собой простое движение по часовой стрелке (или против, если пожелаете) с уничтожением всех встречных и поперечных. Территория разбита на своеобразные участки, где водятся те или иные твари. Крупных врагов, вроде людоедов и троллей, хорошо заманивать к переходам между этими участками - там, как правило, пространство заметно уже и отбиваться гораздо проще. Впрочем, массированые "Огненные стены" и шквалы "Града" и так должны неплохо работать.
    В этой заварушке на вашей стороне большой численный перевес. Главное - случайно не потерять кого-нибудь из героев.
    В стартовой зоне водятся лишь безобидные сороконожки, дальше к северу - немногим более опасные пчёлы да местный рейнджер (последний неагрессивен, хоть и будет пытаться на словах вас прогнать). В следующей зоне тоже ничего опасного, всего лишь белки и волки. Их довольно много, но к этому моменту любой более-менее нормальный воин смотрит на них примерно так же, как обычный человек на назойливых, но не опасных комаров. В северо-восточном углу, наконец, ожидается хоть какое-то сопротивление - здесь обитают людоеды. Что с ними делать - уже говорилось выше.
    Восточная область охотничьих угодий, пожалуй, самая крутая - здесь водятся ящеры, да ещё и при поддержке дракона. Поэтому не торопитесь сходу бросаться напролом. Если повезёт, то дракон прилетит к вам, пока вы будете стоять в переходе между областями. Избавившись от большой рептилии, можно будет браться и за мелких. Думаю, вы понимаете, что это тоже будет не так просто, как с прочей мелкой живностью - за пределы перехода лучше не соваться, заманивайте врагов к себе. В этой зоне обитают ещё два дракона, так что пускайте вперёд обложенного защитами воина, а магов держите чуть поодаль и быстро телепортируйтесь ближе, когда воин "нащупает" дракона. Дальше вы можете отправиться по часовой стрелке в юго-восточную зону, но вообще-то вам надо в проход на западе, который как раз ведёт к охотничьему домику.
    После небольшого диалога (точнее, монолога стражника) не торопитесь сразу радостно кидаться к стоящему возле домика королю. Потелепортируйтесь по округе и оцените ситуацию. Обратите внимание, что среди охраны есть как персонажи, облачённые в голубые одежды, так и те, кто наряжен в красное. Те, кто в голубом, - это люди дяди Иглеза (как ни странно, их гораздо больше). Займите магами позиции, где их не смогут срубить одним махом, и подводите Иглеза к королю. Маски сброшены! Некромансеры давно обратили короля в зомби! После диалога начнётся грандиозная свалка, в которой вашей основной задачей будет, во-первых, выжить, а во-вторых, завалить короля - с остальными успешно управятся и ваши союзники (но это не значит, что им не нужно помогать, просто приоритеты у вас должны быть такими, как указано выше). После победы соберите трофеи - среди вещей короля найдётся щит с +5 к силе, как бы намекающий, что в конце игры Иглезу (или вашему главному герою-воину, если все суперартефакты вы отдавали ему) стоит перейти на одноручное оружие. При желании также можете окончательно зачистить карту, если не сделали этого раньше. В оставшихся зонах вас ждут тролли и черепахи.

    Дополнительная миссия "ТАЙНА АМУЛЕТА"

    Задание на миссию: Вы должны спасти деревню от нашествия.
    Достаточно сложная, но интересная миссия: когда ещё вам представится шанс поуправлять драконом? К тому же на этой миссии можно добыть хороший одноручный меч в пару к щиту, оставшемуся от короля. Начинается всё очень лихо: практически сразу после вступительного диалога на деревню пойдёт наступление зомби. Их не так много, и всё не было бы большой проблемой, если бы не два условия: староста деревни должен пережить атаку и вам нельзя задевать жителей деревни. Второе условие, по сути, лишает вас возможности пользоваться любой площадной магией, а первое и вовсе превращает отражение атаки в игру "повезёт - не повезёт", потому что староста, вместо того, чтобы ныкаться куда-нибудь подальше, в числе прочих жителей бросается в атаку с одними кулаками наголо. Так или иначе, основной удар пойдёт с северо-востока - оттуда придёт пара обычных зомби-пехотинцев и в конце один четвёртого уровня, особо опасный тем, что накладывает вокруг себя "Ядовитый туман". Один пехотинец придёт с юго-запада, с юга и юго-востока стоит ждать арбалетчиков, которые чуть менее опасны для жителей деревни. Соответственно, воин должен сразу бежать на северо-восток, а маги будут выступать в качестве сил быстрого реагирования, телепортируясь туда, откуда лезет враг, и используя молнии или "Огненную стрелу" (каменная, а, тем паче, ледяная стрела гораздо менее эффективны против зомби).
    Во время штурма кладбища творится настоящий хаос: ядовитый туман, град, молнии - и всё на голову несчастного Иглеза.
    Если вам повезёт, и вы успешно отразите атаку, то можете вспомнить, что староста в разговоре упоминал какого-то мага-отшельника, живущего на северо-западе. Что ж, попробуем его посетить. Живёт он совсем рядом с деревней, чуть северо-западнее, и почему-то облачён в некромансерские шмотки (к северу от отшельника, у подножия гор, есть одно очень неприятное место, где несколько гарпий и зомби-арбалетчиков охраняют золотой браслет с +200% к регенерации маны). В обмен на информацию о деревне он просит убить пару драконов в горах на востоке. Хм-м, нам, конечно, не то, чтобы сложно, но маг выглядит и ведёт себя довольно подозрительно. Ладно, посмотрим. Отправляйтесь на восток. Попутно можно зачистить местное небольшое кладбище: зомби там полно, но Иглез к этому моменту должен быть уже настолько крут, что при лечении от двух магов спокойно разберётся со всеми (особенно, если предварительно защитить его от магии воды и, опционально, земли).
    Узкий проход к драконам начинается чуть южнее кладбища и охраняется троллями и летучими мышами. Не спешите сходу обрушивать на дракона "Град" - с ним можно побеседовать. В разговоре рептилия переведёт все стрелки на самого мага-отшельника: дескать, тот похитил с кладбища какой-то амулет, и местный дух теперь мстит всем людям подряд. Дракон предлагает завалить мага и вернуть амулет духу. Ох, недаром мне этот маг сразу не понравился. Вернитесь к отшельнику, убейте его, и среди вещей павшего действительно найдётся какой-то загадочный амулет. Теперь можно попробовать притащить его на кладбище самостоятельно, но гораздо лучше сначала ещё раз сходить к дракону. Какая удача - он теперь как раз в настроении нам помочь, и под ваше управление попадают сразу два дракона! А драконы, пардон, это не только мощная ударная единица, но ещё и высокая мобильность вкупе с огромным обзором. Но даже при всех этих условиях простой жизни вам не обещается.
    Итак, вам нужно вернуть амулет духу, обосновавшемуся на северо-восточном кладбище. Проблема в том, что это кладбище огромно и под завязку набито зомби, а также поддерживающими их скелетами-магами. Для начала найдите чуть к северу от болот проход в горах, охраняемый людоедами, и расчистите его. Кладбище находится чуть дальше к северо-востоку. Тут вам и пригодятся драконы. Сделайте несколько налётов, активно используя "Радужную молнию" - по крайней мере арбалетчиков станет поменьше. Только берегитесь вызываемого ими "Града" - как вы помните, для драконов он губителен. Затем можно подвести поближе Иглеза, обоим магам и одному из драконов приказать лечить, а второй дракон пусть балуется "Радужной молнией". В принципе, Иглез должен выдержать при таком раскладе без особых проблем, главное, чтобы магов вам вражеской "Радужной молнией" не прибило. Очистив кладбище от нежити, просто отправьте обладателя амулета в его глубину, где и поджидает искомый дух. Заполучив амулет, он обрадуется и исчезнет, а вы успешно выполните основную задачу миссии (духа, кстати, можно и банально убить - это тоже приведёт к успешному завершению миссии, но в этом случае в последнем диалоге он пообещает вернуться).
    Однако, как вы помните, мы пришли сюда, не только чтобы помочь деревеньке, но и чтобы раздобыть крутой меч. Неисследованной у нас осталась северо-западная часть карты. Именно там, на очередном кладбище, под охраной на этот раз толпы скелетов (и скелетов-магов в том числе) покоится кристаллический меч с дополнительным уроном 30-60 от магии огня. По пути на кладбище вам также встретятся несколько гарпий. И никогда ещё сражение с ними не было столь приятным: гарпии банально ничего не могут сделать против дракона. Такого кайфа от уничтожения врагов я не испытывал давно. Ну а с кладбищем всё по старой схеме: Иглеза вперёд и лечить до умопомрачения, следя за своими магами. Скелетов ему убивать тяжелее, но зато магией они его практически не пробивают, так что справитесь. Меч лежит в самом углу.
    Хотелось бы отметить, что миссию можно пройти и немного по-другому. То есть, завалить драконов и вернуться к отшельнику. Тогда он скажет, что духа на кладбище нужно убить, и даже присоединится к отряду (хотя ни в какое сравнение с парой драконов он не идёт). В этом случае зачищать кладбище вам придётся своими силами (ну, плюс лечение от отшельника), а духа - именно убивать. И это будет гораздо сложнее из-за того, что скелеты-маги шарашат своей "Радужной молнией" на очень большое расстояние и постоянно убивают ваших магов, лечащих Иглеза. Как с этим бороться - я не придумал (можно попробовать вариант, когда два мага лечат Иглеза, а третий лечит их, но прокатит ли, не знаю), и в итоге такой вариант прохождения свёлся к набегам Иглезом, который убивал одного врага и сразу сматывался лечиться. То ещё времяпрепровождение, так что лучше водите дружбу с драконами!

    Дополнительная миссия "ОРАКУЛ"

    Задание на миссию: Найти Оракула.
    Миссия, в общем-то, совершенно необязательная, но на ней можно найти ещё парочку уникальных предметов, да и сама по себе она не лишена некоторого интереса. Сразу справа от точки старта можно зачистить небольшую деревушку орков, тем более, что с близлежащего холмика на неё открывается отличный вид. А если пройти чуть дальше по дороге, то почти тут же наткнётесь на искомую Песчаную Ведьму (и нескольких пауков с гарпией в придачу). Ничего шибко ценного, впрочем, ведьма не сообщит - просто отправит искать престарелого орочьего шамана. Чуть дальше после перекрёстка одна из дорог упирается в гору, с другой стороны которой живёт ещё парочка гарпий и несколько летучих мышей. В принципе, можно постараться уничтожить их "Градом" и дальнобойными заклинаниями, находясь ещё на этой стороне, но такое, скорее всего, прокатит только у двух магов - воинам придётся идти в обход и бить гарпий по обычной схеме. А уничтожать их придётся в любом случае - в охраняемой ими шахте можно найти понадобящийся по сюжету кристалл (одна из вещей, о которых вас попросит шаман).
    Сюда мы пришли за головой людоеда.
    Правая дорога чуть дальше опять раздваивается, огибая небольшую гору в самом центре (запомните эту гору - именно на ней появится один из крутых предметов этой миссии). Если вновь пойти направо, то представится шанс повоевать со скелетами, возглавляемыми парой скелетов-магов (здесь желательно, с одной стороны, не отводить воина слишком далеко от магов, чтобы на тех случайно не напали до поры скрывавшиеся в невидимости скелеты, а с другой - и не прижиматься к ним слишком близко, чтобы не подставить под удары молний). Чуть к северо-востоку есть ещё одна тусовка скелетов, но их там совсем мало и ничего интересного они не охраняют. Но вообще вам нужно к юго-востоку от центральной горы - именно там живёт искомый орочий шаман (и даже с его соплеменниками драться не понадобится за полным отсутствием последних поблизости!).
    Естественно, всё окажется не так просто. Шаман заявит, что для разговора с Оракулом ему нужен камень из рудников (тот самый кристалл, который отбивается у гарпий) и голова людоеда. Людоеды водятся в юго-западном углу - побейте их, и в одном из трофейных мешочков окажется искомая голова. Имея оба предмета (при этом они должны быть у одного персонажа), возвращайтесь к шаману. Он обрадуется и очень резво побежит к Оракулу. Следуйте за ним, если вдруг отстанете, то шаман бежит к центру восточного края карты - там в виде каменной головы и двух костров и находится Оракул. Там шаман покамлает и выдаст нечто про две победы Скракана над Урдом, после чего отправится домой варить голову людоеда. Нет, ну каков хитрец!
    Ну а вам осталось найти два обещаных уникальных предмета. Для этого нужно решить две загадки. Первая достаточно проста. На карте в четырёх углах (ну, не совсем углах) есть четыре рычага: к востоку от точки старта, за орками; к югу от Оракула; к западу от шамана, за небольшой компанией из скелетов и орков; к северо-западу от рудников, где вы добывали кристалл. Активация северо-восточного и юго-западного рычагов приводит к тому, что на вершине центральной горы появляется мешочек с эльфийским длинным луком, который дополнительно имеет +100 к атаке и +50 к урону. Не то, чтобы этот лук имел какое-то практическое применение, но как факт, конечно, круто. Вторая загадка одновременно и незамысловатее, и гораздо сложнее: в западной части карты есть небольшая площадка, окружённая двенадцатью рычагами. Если пронумеровать их по часовой стрелке, начиная от левого нижнего угла, то для появления мешочка с метеоритной кольчугой, дающей +10 к духу (тоже не то, чтобы лучший вариант для воина, только поднять базовое сопротивление, чтобы уж совсем не прошибаться молниями и "Вампиризмом"), вам нужно активировать рычаги № 1, 5, 6 и 10. Дело усугубляется ещё и тем, что рычаги № 6 и 10 на "клик" по ним переключают соседний рычаг вместо самих себя, поэтому, чтобы их активировать, нужно засадить по ним "Огненным шаром". Если вам интересна идея решения данной головоломки, то она была найдена и описана некоей ningreen в её блоге и заключается в следующем: с четырёх сторон от центральной горы разбросаны четыре участка тёмной земли в форме своеобразных "трезубцев", на четырёх из двенадцати зубцов этих "трезубцев" растёт по обгоревшему кустику - так вот, каждый зубец символизирует собой один из рычагов, а те рычаги, которые нужно активировать как раз и помечены кустами. Ну а направление каждого зубца соответствует направлению к каждому рычагу, если смотреть из центра площадки. Вот как-то так.

    Сюжетная миссия "ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА"

    Задание на миссию: Убить Урда!
    По традиции на последнюю миссию можно прихватить всех наёмников, вот только нужно ли это? Во-первых, любые не-маги (кроме, возможно, катапульты) будут практически бесполезны, а во-вторых... Во-вторых, миссия начинается с того, что готовые было к нам присоединиться рыцари и друиды перессорятся между собой и начнут боевые действия друг против друга, а ваш отряд окажется как раз между двух огней. Всё усугубляется тем, что друиды сразу начинают в промышленных количествах генерировать "Град", летящий аккурат на ваши головы. Поэтому первое, что вы должны сделать, это увести своих из-под удара в самый угол карты. При этом чем больше у вас в отряде бойцов, тем сложнее будет никого не потерять. Исходя из этого, я бы ограничился максимум взятием магов и катапульты, да и это необязательно.
    Если ваша эвакуация прошла успешно, то вы можете либо не вмешиваться в сражение, либо попытаться кому-то помочь. Если остаться в стороне, то в подавляющем большинстве случаев побеждают друиды, что, в общем-то, нам на руку - любые маги пригодятся больше любых бойцов. Чем хороши друиды, так это тем, что некоторые, помимо "Исцеления" знают ещё и "Каменное проклятие" - оно очень пригодится, если вы захотите завалить одного немеряно крутого скелета. В общем, в дальнейшем я исхожу из того, что у вас в отряде будет ещё как минимум пара-тройка друидов (численность оставшихся в живых с той или иной стороны тоже может варьироваться в очень широких пределах).
    В принципе, большая часть миссии проходит под девизом "Закрутевший Иглез рубит врагов пачками при минимальной поддержке магов" (если у вас два воина, то роль второго сводится, по большему счёту, к охране имеющихся магов от случайных посягательств, бросать его в пекло никакого резона нет). Иглез действительно может выносить некоторые группы врагов даже без лечения (сильно зависит, конечно, ещё и от того, что вы на него понавешали помимо суперартефактов с миссий), но везде он в одиночку естественно не справится. Если отправится по дороге, то вскоре она приведёт к развилке, где вас поджидает небольшая кучка скелетов во главе с двумя магами. Дальше, по идее, вам нужно на запад, но вероятно есть смысл сходить и на север - сейчас объясню, почему. В какой-то момент дорога упрётся в непроходимую кладбищенскую ограду. Подведите к ней вплотную Иглеза (тут можно ему в руки как раз дать чудо-лук из миссии "Оракул"), подтяните поближе всех своих лекарей, а затем одним из ваших магов (желательно с хорошим обзором и знающим заклинание "Огненный шар") телепортируйтесь за ограду. Вы окажетесь на самых подступах к Рахл-Язесу и сможете выманить к ограде часть скелетов-охранников и, возможно, даже одну-две катапульты. Перед сражением с Урдом вам всё равно по-хорошему нужно будет оставить его в одиночестве, поэтому окажется полезным перебить хотя бы часть охранников, зайдя с этого направления, прежде чем вы отправитесь к Урду как положено. Кстати, именно тут может очень пригодиться ваша катапульта - она преспокойно достреливает до моста, главное, чтобы кто-то изначально подсветил ей цель. Теоретически сюда можно заманить даже самого Урда, но он почему-то не хочет до упора атаковать Иглеза и быстро сбегает, когда по нему самому начинают бить магией, иначе всё можно было бы закончить уже здесь.
    Если пойти от ограды в пустыню к западу, то можно повоевать со скелетами, среди которых окажется аномально прочный скелет-маг, после гибели отпускающий пару ласковых в адрес Урда. Здесь Иглезу без лечения не обойтись, и хорошо, если найдётся кому полечить и ваших магов, так как вражеские "Радужные молнии" никто не отменял. Если затем вернуться на дорогу и пойти по ней на запад, то через некоторое время вы наткнётесь на склеп, где обитают несколько летучих мышей и одинокий скелет. Так вот, этот скелет 5-го уровня (такие твари, в общем-то, предназначены для мультиплейера и в некотором роде являются, вероятно, аналогами рейд-боссов из современных MMORPG) и даже Иглеза срубает за пару-тройку ударов. Поэтому сюда нужно тащить всех, быстро избавляться от мышек, а затем "каменить" этого скелета всеми доступными способами - и с посохов, и друидами "на автомате" (если, конечно, они у вас есть). Те маги, которые не знают "Каменного проклятия", работают лекарями, ибо даже один удар отнимает у Иглеза порядочное число жизней. Бой затянется, ибо этот скелет ещё и регенерирует, как сумасшедший. К сожалению, ничего особо ценного вы с него не получите, но тут дело принципа! К юго-западу отсюда есть огромное кладбище, кишащее скелетами всех мастей. Ходить туда совершенно необязательно, но если захочется, то имейте в виду, что без лечения Иглез там не сдюжит.
    Что характерно: герои сначала убили Урда и только потом задумались, чем это грозит всему аллоду?
    Ну а вам надо по дороге на север. Она приведёт вас к мосту, охраняемому очередной тусовкой скелетов и катапультой. Нужно постараться побыстрее разобраться со скелетами (не стесняйтесь использовать "Огненные шары" и "Град", предварительно наложив на Иглеза соответствующие защиты), а затем перебраться через мост и разбить катапульту. Дальше, вообще-то, вам нужно на восток, но при желании можете обследовать и западную часть карты. Там можно найти, например, разорённую некромансерами деревеньку, населённую духами, кладбище в юго-западном углу, где, судя по всему, проводились обряды жертвоприношений, и небольшой военный лагерь в северо-западном углу. Состав врагов, как количественный, так и качественный, везде довольно приличный, но ничего такого, с чем не смогли бы справиться Иглез и пара магов. А вот в северную часть карты я бы соваться не советовал - там есть область, обжитая целой стаей гарпий. Их настолько много, что натравить их всех на одного Иглеза, скорее всего, не получится - кто-нибудь обязательно полезет к магам. Если вам охота зачем-то с ними помучиться, то пожалуйста, но я вас предупредил. Единственный вариант, при котором уничтожение гарпий становится необходимостью - это если вы хотите протащить к Рахл-Язесу катапульту. Для неё другого пути нет - всё преграждают деревья (это же, кстати, и к наёмнику-троллю относится).
    Если же экскурсии по окрестностям вам в пень не сдались, то, как я и говорил, отправляйтесь на восток вдоль горной гряды. Первое, что вы там встретите - это кладбище, на котором тусят штук шесть некромансеров. Защищённый от огня Иглез способен легко расправиться со всеми, можно помочь ему и "Огненными шарами" издалека. Пробирайтесь дальше, пока не узрите либо нескольких троллей, либо валяющиеся на земле стройные ряды мешочков - остатки от стычки тех самых троллей с охраной Рахл-Язеса (в каком случае между ними происходит столкновение, я так и не понял). В зависимости от ситуации вам придётся или сначала выжигать троллей, или сразу готовиться к штурму. Во втором случае подтягивайте поближе всех, кто у вас есть, обкладывайте Иглеза защитами - и алга! Кто и как вас там встретит, сильно зависит от того, насколько успешно прошла ваша диверсия в начале миссии (и от того, схватились ли тролли со скелетами). Если вы хорошо побили врага у ограды, то сопротивление здесь может оказаться просто смехотворным. Иначе ожидайте толп скелетов и плотного огня катапульт. Главный удар на себя естественно примет Иглез, но если врагов тут ещё осталось много, ему не обойтись без лечения, а в этом случае возникает опасность, что лекари попадут под огонь катапульт. Но в любом случае вам нужно расчистить вражеский берег. Теперь остался только сам Урд с охраной из нескольких скелетов. В идеале, конечно, нужно оставить его вообще в одиночестве, но если ваш Иглез очень силён, то можно попробовать напасть и в лоб, сосредоточившись на лечении. Одинокий же Урд совершенно точно не сможет завалить излечиваемого воина и вскоре падёт под ударами его меча. Победа! Но что теперь будет с аллодом, ведь именно Урд удерживал его от поглощения астралом? К счастью появившаяся проекция Скракана всех успокаивает - на Язес скоро прибудет новый Великий Маг (помните пророчество Оракула?). Ну что ж, вот и всё, одиночная кампания вторых "Аллодов" пройдена.

    Враги

    В этом разделе я представлю статистические данные и краткий комментарий по всем основным врагам в мире "Аллодов". Это поможет вам оценить их сильные и слабые стороны и выбрать верную тактику борьбы с каждым из них. Стоит отметить, что характеристики врагов открываются по мере их уничтожения, то есть, чем больше вы завалили врагов конкретного типа, тем больше о них знаете. Но это так, к слову. И ещё одно: в этот список не попали различные враги-люди (разбойники, ведьмы, рыцари, маги, друиды и т.п.), поскольку они не ограничены четырьмя фиксированными уровнями - их характеристики меняются гораздо чаще и могут разниться по всяким дополнительным причинам даже в рамках одной миссии. Все значения характеристик приведены для среднего уровня сложности; на других уровнях сложности будут отличаться, в первую очередь, показатели здоровья, а также защиты и атаки.
    Сороконожка
    1 уровень

    Сила 15
    Ловкость 30
    Разум 1
    Дух 3

    Жизнь 30
    Атака 0
    Урон 1-5
    Защита 30
    Броня 0

    Обзор 4.0
    Скорость 18

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 66
    Земля 0
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 20
    Ловкость 36
    Разум 5
    Дух 7

    Жизнь 48
    Атака 90
    Урон 2-8
    Защита 100
    Броня 1

    Обзор 5.0
    Скорость 19

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 66
    Земля 0
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 25
    Ловкость 41
    Разум 9
    Дух 12

    Жизнь 77
    Атака 180
    Урон 3-13
    Защита 170
    Броня 3

    Обзор 5.0
    Скорость 20

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 66
    Земля 0
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 30
    Ловкость 47
    Разум 14
    Дух 16

    Жизнь 123
    Атака 270
    Урон 4-20
    Защита 240
    Броня 5

    Обзор 6.0
    Скорость 21

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 66
    Земля 0
    Астрал 0

    Использует магию ("Проклятие")
    Сороконожки - один из самых частых и наиболее слабых ваших противников. Для воинов они практически никогда не представляют никакой опасности и отличаются только очень хорошей устойчивостью к магии воздуха, а значит, к повреждениям от всяких "Молний".


    Пчёлы
    1 уровень

    Сила 5
    Ловкость 60
    Разум 1
    Дух 2

    Жизнь 10
    Атака 30
    Урон 3-5
    Защита 10
    Броня 0

    Обзор 6.0
    Скорость 24

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню
    2 уровень

    Сила 9
    Ловкость 67
    Разум 5
    Дух 6

    Жизнь 16
    Атака 120
    Урон 5-8
    Защита 80
    Броня 1

    Обзор 7.0
    Скорость 25

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню
    3 уровень

    Сила 14
    Ловкость 74
    Разум 9
    Дух 10

    Жизнь 26
    Атака 210
    Урон 8-13
    Защита 150
    Броня 3

    Обзор 7.0
    Скорость 26

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню
    4 уровень

    Сила 18
    Ловкость 82
    Разум 16
    Дух 20

    Жизнь 41
    Атака 300
    Урон 12-20
    Защита 220
    Броня 5

    Обзор 8.0
    Скорость 27

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню

    Использует магию ("Невидимость")
    Пчёлы опасны тем, что очень быстро атакуют и игнорируют броню. К счастью, их низкое здоровье позволяет избавляться от них до того, как они нанесут серьёзный ущерб. Селятся, как правило, у водоёмов.


    Белка
    1 уровень

    Сила 10
    Ловкость 60
    Разум 3
    Дух 6

    Жизнь 20
    Атака 40
    Урон 3-6
    Защита 0
    Броня 0

    Обзор 8.0
    Скорость 24

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 15
    Ловкость 67
    Разум 7
    Дух 10

    Жизнь 32
    Атака 130
    Урон 5-10
    Защита 70
    Броня 1

    Обзор 9.0
    Скорость 25

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 19
    Ловкость 74
    Разум 12
    Дух 15

    Жизнь 51
    Атака 220
    Урон 8-15
    Защита 140
    Броня 3

    Обзор 9.0
    Скорость 26

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 24
    Ловкость 82
    Разум 16
    Дух 20

    Жизнь 82
    Атака 310
    Урон 12-25
    Защита 210
    Броня 5

    Обзор 10.0
    Скорость 27

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Использует магию ("Огненная стрела")
    Белки отличаются очень хорошей ловкостью и скоростью, а также врождённым сопротивлением к магии огня. Всё это делает их достаточно неприятными для магов, особенно, держащих в руках посохи с заклинанием "Огненная стрела". На четвёртом уровне, к тому же, белки обучаются боевому заклинанию и могут разить своих врагов с дистанции, что тоже не очень приятно. Но против воинов они, обычно, бессильны, даже в больших количествах.


    Волк
    1 уровень

    Сила 25
    Ловкость 60
    Разум 5
    Дух 10

    Жизнь 40
    Атака 40
    Урон 4-8
    Защита 30
    Броня 2

    Обзор 8.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 30
    Ловкость 67
    Разум 9
    Дух 15

    Жизнь 64
    Атака 130
    Урон 6-13
    Защита 100
    Броня 4

    Обзор 9.0
    Скорость 17

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 36
    Ловкость 74
    Разум 14
    Дух 19

    Жизнь 102
    Атака 220
    Урон 10-20
    Защита 170
    Броня 7

    Обзор 9.0
    Скорость 18

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 42
    Ловкость 82
    Разум 18
    Дух 24

    Жизнь 164
    Атака 310
    Урон 16-33
    Защита 240
    Броня 12

    Обзор 10.0
    Скорость 19

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Использует магию ("Каменная стрела")
    Волки не очень-то отличаются от белок - они чуть покрепче и посильнее, но медленнее. Для воинов по-прежнему большой опасности не представляют, да и мага могут загрызть, только если он зазевается. Отдельно стоит отметить, что хотя на четвёртом уровне волки обучаются использовать "Каменную стрелу", лучше всего они сопротивляются магии огня, а не земли.


    Черепаха
    1 уровень

    Сила 27
    Ловкость 5
    Разум 2
    Дух 10

    Жизнь 60
    Атака 30
    Урон 1-12
    Защита 80
    Броня 4

    Обзор 5.0
    Скорость 8

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 32
    Ловкость 9
    Разум 6
    Дух 15

    Жизнь 96
    Атака 120
    Урон 2-19
    Защита 150
    Броня 7

    Обзор 6.0
    Скорость 9

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 38
    Ловкость 14
    Разум 10
    Дух 19

    Жизнь 154
    Атака 210
    Урон 3-31
    Защита 220
    Броня 12

    Обзор 6.0
    Скорость 10

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 44
    Ловкость 18
    Разум 15
    Дух 24

    Жизнь 246
    Атака 300
    Урон 4-49
    Защита 290
    Броня 18

    Обзор 7.0
    Скорость 11

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0

    Использует магию ("Кислотная атака")
    Черепахи очень сильны в защите, но чрезвычайно медлительны. Их бывает не так просто убить, но нанести серьёзный вред они почти не в состоянии. К тому же, они становятся лёгкой добычей для магов с "Молниями" или огненными заклинаниями. Что касается черепах четвёртого уровня, то их "Кислотная атака" не так уж опасна, да и интервал применения у неё весьма длительный.


    Летучая мышь
    1 уровень

    Сила 7
    Ловкость 75
    Разум 3
    Дух 5

    Жизнь 15
    Атака 50
    Урон 1-4
    Защита 45
    Броня 0

    Обзор 6.0
    Скорость 32

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню
    2 уровень

    Сила 11
    Ловкость 83
    Разум 7
    Дух 9

    Жизнь 24
    Атака 140
    Урон 2-6
    Защита 115
    Броня 1

    Обзор 7.0
    Скорость 33

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню
    3 уровень

    Сила 16
    Ловкость 91
    Разум 12
    Дух 14

    Жизнь 38
    Атака 230
    Урон 3-10
    Защита 185
    Броня 3

    Обзор 7.0
    Скорость 34

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню
    4 уровень

    Сила 21
    Ловкость 99
    Разум 16
    Дух 18

    Жизнь 61
    Атака 320
    Урон 4-16
    Защита 255
    Броня 5

    Обзор 8.0
    Скорость 35

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню

    Использует магию ("Тьма")
    Основная проблема в сражениях с летучими мышами в том, что они являются летающими созданиями, а значит, воины могут достать их только из луков/арбалетов и на них не действуют заклинания вроде "Ядовитого тумана", "Огненной стены" и "Каменной стены". Кроме того, их звуковые волны игнорируют броню. Впрочем, очень эффективным способом борьбы с мышами является "Огненный шар" (а вот молнии малоэффективны). Нередко летучие мыши сопровождают каких-то более сильных существ, чаще всего, людоедов.


    Паук
    1 уровень

    Сила 10
    Ловкость 60
    Разум 1
    Дух 5

    Жизнь 30
    Атака 60
    Урон 4-8
    Защита 30
    Броня 1

    Обзор 6.0
    Скорость 24

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню
    2 уровень

    Сила 15
    Ловкость 67
    Разум 5
    Дух 9

    Жизнь 48
    Атака 150
    Урон 6-13
    Защита 100
    Броня 3

    Обзор 7.0
    Скорость 25

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню
    3 уровень

    Сила 19
    Ловкость 74
    Разум 9
    Дух 14

    Жизнь 77
    Атака 240
    Урон 10-20
    Защита 170
    Броня 5

    Обзор 7.0
    Скорость 26

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню
    4 уровень

    Сила 24
    Ловкость 82
    Разум 14
    Дух 18

    Жизнь 123
    Атака 330
    Урон 16-33
    Защита 240
    Броня 8

    Обзор 8.0
    Скорость 27

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 100
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Игнорирует броню

    Использует магию ("Ядовитый туман")
    Пауки - ещё одна новинка животного мира "Аллодов". Они обитают в песках и имеют три неприятных особенности: довольно высокий показатель атаки, игнорирование брони и ОЧЕНЬ высокую скорость атаки. При столкновениях с пауками жизнь ваших персонажей улетучивается буквально на глазах. Спасает только то, что они довольно хилые и хорошо мрут, например, от "Огненных шаров".


    Ящер
    1 уровень

    Сила 30
    Ловкость 20
    Разум 7
    Дух 7

    Жизнь 80
    Атака 50
    Урон 8-16
    Защита 50
    Броня 4

    Обзор 6.0
    Скорость 22

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 36
    Ловкость 25
    Разум 11
    Дух 11

    Жизнь 128
    Атака 140
    Урон 13-26
    Защита 120
    Броня 7

    Обзор 7.0
    Скорость 23

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 41
    Ловкость 30
    Разум 16
    Дух 16

    Жизнь 205
    Атака 230
    Урон 20-41
    Защита 190
    Броня 12

    Обзор 7.0
    Скорость 24

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 47
    Ловкость 36
    Разум 21
    Дух 21

    Жизнь 328
    Атака 320
    Урон 33-66
    Защита 260
    Броня 18

    Обзор 8.0
    Скорость 25

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Использует магию ("Ледяная стрела")
    Ящеры - самые опасные представители фауны на Язесе. Они обладают сбалансированными показателями защиты и атаки, а кроме того очень быстры (это касается и скорости атаки, которая, впрочем, к счастью, уступает, например, паучьей). В сражениях с ними важно иметь хорошую броню и всеми силами стараться избегать одновременной стычки с большим количеством тварей. Обратите внимание, что ящеры первого уровня в одиночной игре не встречаются - только на сетевых картах.


    Дух
    1 уровень

    Сила 0
    Ловкость 10
    Разум 30
    Дух 50

    Жизнь 50
    Атака 40
    Урон 1-8
    Защита 50
    Броня 2

    Обзор 6.0
    Скорость 10

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 100
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 0
    Ловкость 15
    Разум 36
    Дух 57

    Жизнь 80
    Атака 130
    Урон 2-13
    Защита 120
    Броня 4

    Обзор 7.0
    Скорость 11

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 100
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 0
    Ловкость 19
    Разум 41
    Дух 63

    Жизнь 128
    Атака 220
    Урон 3-20
    Защита 190
    Броня 7

    Обзор 7.0
    Скорость 12

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 100
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 0
    Ловкость 24
    Разум 47
    Дух 70

    Жизнь 205
    Атака 310
    Урон 4-33
    Защита 260
    Броня 12

    Обзор 8.0
    Скорость 13

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 100
    Астрал 0

    Использует магию ("Вампиризм")
    Духи - это, пожалуй, первая ступень соперников среднего уровня. Они неплохо защищены от магии (иммунитет к земле!), а вот сопротивляемость ко всем видам оружия на четвёртом уровне у них почему-то отобрали, к тому же их потенциал заметно снижает малая скорость. Обобщая, можно сказать, что для хорошо прокачанной и экипированной группы духи не опасны. Стоит также отметить, что за счёт левитации они могут преодолевать водные препятствия и горы.


    Гоблин-копейщик
    1 уровень

    Сила 20
    Ловкость 60
    Разум 10
    Дух 10

    Жизнь 40
    Атака 15
    Урон 4-8
    Защита 30
    Броня 0

    Обзор 6.0
    Скорость 24

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 25
    Ловкость 67
    Разум 15
    Дух 15

    Жизнь 64
    Атака 105
    Урон 6-13
    Защита 100
    Броня 1

    Обзор 7.0
    Скорость 25

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 30
    Ловкость 74
    Разум 19
    Дух 19

    Жизнь 102
    Атака 195
    Урон 10-20
    Защита 170
    Броня 3

    Обзор 7.0
    Скорость 26

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 36
    Ловкость 82
    Разум 24
    Дух 24

    Жизнь 164
    Атака 285
    Урон 16-33
    Защита 240
    Броня 5

    Обзор 8.0
    Скорость 27

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Использует магию ("Замедление")
    На Язесе гоблины встречаются гораздо реже, чем на Умойре - в основном, в пустынях вместе с орками. Как и раньше проблем могут доставить только большой толпой, особенно с учётом того, что во второй части им немного подрезали урон. Гоблины по-прежнему не боятся огня, зато остальные сопротивления подрастеряли (что вообще характерно для подавляющего большинства врагов) и пасуют не только перед "Молниями". Ну и ещё один момент - на Язесе не замечено гоблинов первого уровня, они могут встретиться только в мультиплейере.


    Гоблин-пращник
    1 уровень

    Сила 15
    Ловкость 60
    Разум 10
    Дух 10

    Жизнь 30
    Атака 20
    Урон 3-6
    Защита 25
    Броня 0

    Обзор 6.0
    Скорость 24

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 50
    Воздух 50
    Земля 50
    Астрал 50
    2 уровень

    Сила 20
    Ловкость 67
    Разум 15
    Дух 15

    Жизнь 48
    Атака 110
    Урон 5-10
    Защита 95
    Броня 1

    Обзор 7.0
    Скорость 25

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 50
    Воздух 50
    Земля 50
    Астрал 50
    3 уровень

    Сила 25
    Ловкость 74
    Разум 19
    Дух 19

    Жизнь 77
    Атака 200
    Урон 8-15
    Защита 165
    Броня 3

    Обзор 7.0
    Скорость 26

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 50
    Воздух 50
    Земля 50
    Астрал 50
    4 уровень

    Сила 30
    Ловкость 82
    Разум 24
    Дух 24

    Жизнь 123
    Атака 290
    Урон 12-25
    Защита 235
    Броня 5

    Обзор 8.0
    Скорость 27

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 50
    Воздух 50
    Земля 50
    Астрал 50

    Использует магию ("Магический щит")
    Пращники слегка уступают копейщикам по боевым характеристикам, но обладают очень раздражающей чертой - стараются убежать от приближающихся бойцов ближнего боя. Погоня за ними может привести вас к не самой приятной встрече с более сильными противниками. А ещё они стали довольно устойчивы к любой магии.


    Орк-мечник
    1 уровень

    Сила 33
    Ловкость 20
    Разум 15
    Дух 10

    Жизнь 80
    Атака 50
    Урон 8-16
    Защита 50
    Броня 2

    Обзор 6.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 39
    Ловкость 25
    Разум 20
    Дух 15

    Жизнь 128
    Атака 140
    Урон 13-26
    Защита 120
    Броня 4

    Обзор 7.0
    Скорость 17

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 45
    Ловкость 30
    Разум 25
    Дух 19

    Жизнь 205
    Атака 230
    Урон 20-41
    Защита 190
    Броня 7

    Обзор 7.0
    Скорость 18

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 51
    Ловкость 36
    Разум 30
    Дух 24

    Жизнь 328
    Атака 320
    Урон 33-66
    Защита 260
    Броня 12

    Обзор 8.0
    Скорость 19

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Орки и в первой части были очень достойными противниками, а теперь ещё более опасны. Пусть им, как и гоблинам, чуть-чуть подрезали урон, но зато теперь на их стороне всегда подавляющее численное превосходство, да ещё и зачастую поддержка собственных магов - орочьих шаманов. Так что именно сражения с орками будут едва ли не самыми сложными во всей игре! Правда, у орков четвёртого уровня отобрали их "Телепорт" (ну или они его уж очень редко используют), но это вам мало поможет. Кстати, орков первого уровня, как и гоблинов, на Язесе не замечено, но они могут встречаться в мультиплейере.


    Орк-лучник
    1 уровень

    Сила 27
    Ловкость 20
    Разум 15
    Дух 10

    Жизнь 60
    Атака 55
    Урон 6-12
    Защита 45
    Броня 2

    Обзор 6.0
    Скорость 18

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 32
    Ловкость 25
    Разум 20
    Дух 15

    Жизнь 96
    Атака 145
    Урон 10-19
    Защита 115
    Броня 4

    Обзор 7.0
    Скорость 19

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 38
    Ловкость 30
    Разум 25
    Дух 19

    Жизнь 154
    Атака 235
    Урон 15-31
    Защита 185
    Броня 7

    Обзор 7.0
    Скорость 20

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 44
    Ловкость 36
    Разум 30
    Дух 24

    Жизнь 246
    Атака 325
    Урон 25-49
    Защита 255
    Броня 12

    Обзор 8.0
    Скорость 21

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Использует магию ("Благословение")
    Как и прежде оркские лучники представляют собой серьёзную опасность, особенно с учётом того, что их теперь много и они хорошо бегают. Последнее (вкупе с тем, что враги теперь отказываются просто стоять в зоне поражения площадных заклинаний, если не видят врага) заметно затрудняет и проведение диверсионных тактик против них. Хорошо хоть, что теперь они уязвимы не только к огню.


    Орк-шаман
    1 уровень

    Сила 30
    Ловкость 20
    Разум 20
    Дух 30

    Жизнь 50
    Атака 40
    Урон 4-8
    Защита 40
    Броня 2

    Обзор 7.0
    Скорость 14

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    2 уровень

    Сила 36
    Ловкость 25
    Разум 25
    Дух 36

    Жизнь 80
    Атака 130
    Урон 6-13
    Защита 110
    Броня 4

    Обзор 8.0
    Скорость 15

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 50
    Дубина 50
    Копьё 50
    Стрельба 50

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    3 уровень

    Сила 41
    Ловкость 30
    Разум 30
    Дух 41

    Жизнь 128
    Атака 220
    Урон 10-20
    Защита 180
    Броня 7

    Обзор 8.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 75
    Топор 75
    Дубина 75
    Копьё 75
    Стрельба 75

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    4 уровень

    Сила 47
    Ловкость 36
    Разум 36
    Дух 47

    Жизнь 205
    Атака 310
    Урон 16-33
    Защита 250
    Броня 12

    Обзор 9.0
    Скорость 17

    Сопротивления:
    Меч 88
    Топор 88
    Дубина 88
    Копьё 88
    Стрельба 88

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    Теперь и у орков появились свои колдуны - шаманы. Шаманы тяготеют к магии огня (любимые боевые заклинания - "Огненный шар" и (на старших уровнях) "Огненная стена"), очень хорошо защищены (для магов-то!), а самое главное - имеют высокое сопротивление к любому оружию (и это ещё один удар под дых и так бьющемуся в конвульсиях балансу). Больше всего неприятностей доставляют при игре за воина, поскольку оптимальное средство борьбы с ними - собственные "Огненные шары", однако один маг не успевает одновременно и лечить своих воинов, и бить шамана, так что на миссии, где ожидается наличие орков-шаманов рекомендуется брать дополнительных магов для лечения.


    Зомби-пехотинец
    1 уровень

    Сила 40
    Ловкость 25
    Разум 5
    Дух 10

    Жизнь 100
    Атака 40
    Урон 6-12
    Защита 60
    Броня 4

    Обзор 5.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 30
    Топор 75
    Дубина 0
    Копьё 50
    Стрельба 50

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 30
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 46
    Ловкость 30
    Разум 9
    Дух 15

    Жизнь 160
    Атака 130
    Урон 10-19
    Защита 130
    Броня 7

    Обзор 6.0
    Скорость 17

    Сопротивления:
    Меч 30
    Топор 75
    Дубина 0
    Копьё 50
    Стрельба 50

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 30
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 52
    Ловкость 36
    Разум 14
    Дух 19

    Жизнь 256
    Атака 220
    Урон 15-31
    Защита 200
    Броня 12

    Обзор 6.0
    Скорость 18

    Сопротивления:
    Меч 30
    Топор 75
    Дубина 0
    Копьё 50
    Стрельба 50

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 30
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 59
    Ловкость 42
    Разум 18
    Дух 24

    Жизнь 410
    Атака 310
    Урон 25-48
    Защита 270
    Броня 18

    Обзор 7.0
    Скорость 19

    Сопротивления:
    Меч 30
    Топор 75
    Дубина 0
    Копьё 50
    Стрельба 50

    Огонь 0
    Вода 90
    Воздух 0
    Земля 30
    Астрал 0

    Использует магию ("Ядовитый туман", "Каменное проклятие")
    Зомби - одни из самых ваших частых противников на Язесе. Их отличает хорошее здоровье и защита, а также высокая сопротивляемость к ударам топора и неплохая - к выстрелам, ударам копья и магии воды (на 4 уровне к магии воды они становятся практически иммунны). Как ни странно, зомби Язеса отличаются ещё и очень неплохой скоростью, так что и убежать от них можно не всегда. Но их основная задача, всё же, прикрывать своих хозяев-некромансеров.


    Зомби-арбалетчик
    2 уровень

    Сила 35
    Ловкость 30
    Разум 5
    Дух 10

    Жизнь 80
    Атака 45
    Урон 5-10
    Защита 50
    Броня 4

    Обзор 5.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 30
    Топор 75
    Дубина 0
    Копьё 50
    Стрельба 50

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 30
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 41
    Ловкость 36
    Разум 9
    Дух 15

    Жизнь 128
    Атака 135
    Урон 8-16
    Защита 120
    Броня 7

    Обзор 6.0
    Скорость 17

    Сопротивления:
    Меч 30
    Топор 75
    Дубина 0
    Копьё 50
    Стрельба 50

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 30
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 47
    Ловкость 41
    Разум 14
    Дух 19

    Жизнь 205
    Атака 225
    Урон 13-26
    Защита 190
    Броня 12

    Обзор 6.0
    Скорость 18

    Сопротивления:
    Меч 30
    Топор 75
    Дубина 0
    Копьё 50
    Стрельба 50

    Огонь 0
    Вода 90
    Воздух 0
    Земля 30
    Астрал 0

    Использует магию ("Град", "Магический щит", "Каменное проклятие")
    Те же зомби, только стреляющие. Заметно уступают своим собратьям-пехотинцам как в здоровье и защищённости, так и в атакующих умениях, поэтому приоритетными целями в больших сражениях не являются. Зомби-арбалетчиков 1-ого уровня в природе не существует в принципе, даже в мультиплейере. И ещё один забавный факт: арбалетчикам 4-го уровня, помимо весьма актуальных "Града" и "Каменного проклятия", зачем-то дали "Магический щит", который для них абсолютно бессмысленен - их собственная броня выше даваемой заклинанием.


    Скелет-пехотинец
    1 уровень

    Сила 30
    Ловкость 35
    Разум 5
    Дух 10

    Жизнь 80
    Атака 50
    Урон 8-16
    Защита 45
    Броня 2

    Обзор 6.0
    Скорость 20

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 36
    Ловкость 41
    Разум 9
    Дух 15

    Жизнь 128
    Атака 140
    Урон 13-26
    Защита 115
    Броня 4

    Обзор 7.0
    Скорость 21

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 41
    Ловкость 47
    Разум 14
    Дух 19

    Жизнь 205
    Атака 230
    Урон 20-41
    Защита 185
    Броня 7

    Обзор 7.0
    Скорость 22

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 47
    Ловкость 53
    Разум 18
    Дух 24

    Жизнь 328
    Атака 320
    Урон 33-66
    Защита 255
    Броня 12

    Обзор 8.0
    Скорость 23

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Использует магию ("Невидимость", "Радужная молния")
    Скелеты чуть похрупче зомби и похуже защищены, зато они точнее и больнее бьют и очень быстро бегают. Лучшее оружие против них - топор, так что если у вас есть такой воин, то направляйте его на скелетов. В общем случае скелетов, наверное, нужно убивать раньше, чем зомби, так как они больше вредят и проще убиваются (при правильном выборе оружия), но в больших свалках, как правило, не до чёткого распределения целей. Из-за их высокой скорости против скелетов особенно трудно применять диверсионную тактику, именно тут вашим магам пригодится хороший обзор.


    Скелет-лучник
    1 уровень

    Сила 25
    Ловкость 40
    Разум 5
    Дух 10

    Жизнь 60
    Атака 55
    Урон 8-12
    Защита 40
    Броня 2

    Обзор 6.0
    Скорость 20

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 30
    Ловкость 46
    Разум 9
    Дух 15

    Жизнь 96
    Атака 145
    Урон 10-19
    Защита 110
    Броня 4

    Обзор 7.0
    Скорость 21

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 36
    Ловкость 52
    Разум 14
    Дух 19

    Жизнь 154
    Атака 235
    Урон 15-31
    Защита 180
    Броня 7

    Обзор 7.0
    Скорость 22

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 42
    Ловкость 59
    Разум 18
    Дух 24

    Жизнь 246
    Атака 325
    Урон 25-49
    Защита 250
    Броня 12

    Обзор 8.0
    Скорость 23

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Использует магию ("Тьма", "Невидимость")
    Почти те же скелеты, только не сражающиеся в рукопашной, а стреляющие. Опасны в больших количествах, когда вносимый ими урон в совокупности со всем прочим начинает превышать лечащие возможности ваших магов. Лучников лучше накрывать заклинаниями массового поражения, начиная от "Огненного шара" и заканчивая "Ядовитым туманом". Причём "Ядовитый туман" или "Огненную стену" лучше кидать тогда, когда большинство стрелков уже вышло на позицию и открыло огонь. В противном случае те, кто ещё продолжает движение, постараются найти свободное от действия заклинания место. Впрочем, с другой стороны, таким образом иногда можно выигрывать время, не давая противникам навалиться всей толпой.


    Скелет-маг
    3 уровень

    Сила 25
    Ловкость 25
    Разум 50
    Дух 60

    Жизнь 150
    Атака 200
    Урон 5-10
    Защита 200
    Броня 2

    Обзор 9.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    4 уровень

    Сила 30
    Ловкость 30
    Разум 57
    Дух 67

    Жизнь 240
    Атака 290
    Урон 8-16
    Защита 270
    Броня 4

    Обзор 10.0
    Скорость 17

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    Скелеты-маги - это почти читерские противники, объединяющие прочность и сопротивляемость скелетов с магическими способностями некромансеров. Сражаться с ними очень сложно: быстро их никак не устранишь (сказывается сопротивляемость к огню, мешающая легко закидать их "Огненными шарами"), а сами они, под прикрытием обычных скелетов, способны с лёгкостью убить кого-нибудь из героев. Положение усугубляет их большой запас маны, хорошее зрение и любовь к использованию "Радужной молнии". При столкновениях со скелетами-магами нужно стараться оставить их без прикрытия, чтобы потом устранить быстрым налётом воинов.


    Людоед
    1 уровень

    Сила 49
    Ловкость 15
    Разум 10
    Дух 15

    Жизнь 200
    Атака 80
    Урон 20-40
    Защита 70
    Броня 5

    Обзор 5.0
    Скорость 15

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 20
    Копьё 0
    Стрельба 20

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 55
    Ловкость 20
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 320
    Атака 170
    Урон 32-64
    Защита 140
    Броня 9

    Обзор 6.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 20
    Копьё 0
    Стрельба 20

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 62
    Ловкость 25
    Разум 19
    Дух 25

    Жизнь 512
    Атака 260
    Урон 51-102
    Защита 210
    Броня 14

    Обзор 6.0
    Скорость 17

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 20
    Копьё 0
    Стрельба 20

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 69
    Ловкость 30
    Разум 24
    Дух 30

    Жизнь 819
    Атака 350
    Урон 82-164
    Защита 280
    Броня 22

    Обзор 7.0
    Скорость 18

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 20
    Копьё 0
    Стрельба 20

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Использует магию ("Ускорение")
    А вот и тяжёлая артиллерия! Людоеды очень сильны в атаке и побыстрее троллей, но, к счастью, не так здоровы и сильны в защите. С ними хорошо сражаться в узких местах, где они не могут навалиться большой кучей (на Язесе, в отличие от Умойра, людоеды-одиночки - редкость). Отныне лучшее заклинание против людоедов - "Град", но пока его нет вполне работает и старый добрый "Ядовитый туман".


    Тролль
    1 уровень

    Сила 55
    Ловкость 10
    Разум 8
    Дух 20

    Жизнь 300
    Атака 60
    Урон 15-30
    Защита 100
    Броня 10

    Обзор 4.0
    Скорость 8

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 50
    Копьё 30
    Стрельба 30

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0
    2 уровень

    Сила 62
    Ловкость 15
    Разум 12
    Дух 25

    Жизнь 480
    Атака 150
    Урон 24-48
    Защита 170
    Броня 16

    Обзор 5.0
    Скорость 9

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 50
    Копьё 30
    Стрельба 30

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0
    3 уровень

    Сила 69
    Ловкость 19
    Разум 17
    Дух 30

    Жизнь 768
    Атака 240
    Урон 38-77
    Защита 240
    Броня 25

    Обзор 5.0
    Скорость 10

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 50
    Копьё 30
    Стрельба 30

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0
    4 уровень

    Сила 76
    Ловкость 24
    Разум 22
    Дух 36

    Жизнь 1229
    Атака 330
    Урон 61-123
    Защита 310
    Броня 39

    Обзор 6.0
    Скорость 11

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 50
    Копьё 30
    Стрельба 30

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0

    Использует магию ("Каменное проклятие")
    Медлительные и неповоротливые, но чрезвычайно живучие и защищённые тролли - опаснейшие противники. Пусть они не так сильны в атаке, как людоеды, но пока вы будете ковырять тролля своими железками, он успеет несколько раз бумкнуть как следует, и этих нескольких раз вполне может оказаться достаточно. А на четвёртом уровне тролль вообще превращается в какой-то ходячий танк, мало того, что обладающий запредельными защитными показателями, так ещё и обучающийся весьма актуальной магии (хотя свою магическую сопротивляемость они несколько подрастеряли). Сладить с такими монстрами помогут лишь их неповоротливость и многочисленные "Огненные стены".


    Гарпия
    1 уровень

    Сила 40
    Ловкость 50
    Разум 65
    Дух 50

    Жизнь 100
    Урон 1-10
    Атака 50
    Защита 45
    Броня 3

    Обзор 8.0
    Скорость 20

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 50
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    2 уровень

    Сила 46
    Ловкость 57
    Разум 72
    Дух 57

    Жизнь 160
    Атака 140
    Урон 2-16
    Защита 115
    Броня 6

    Обзор 9.0
    Скорость 21

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    3 уровень

    Сила 52
    Ловкость 63
    Разум 80
    Дух 63

    Жизнь 256
    Атака 230
    Урон 3-26
    Защита 185
    Броня 9

    Обзор 9.0
    Скорость 22

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    4 уровень

    Сила 59
    Ловкость 70
    Разум 88
    Дух 70

    Жизнь 410
    Атака 320
    Урон 4-41
    Защита 255
    Броня 15

    Обзор 10.0
    Скорость 23

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    Гарпии - это новинка в мире "Аллодов", некое промежуточное звено между драконами и летучими мышами. От первых взяли дальнозоркость и использование магии для атаки противников, от вторых - неплохую скорость и отвратительную привычку сматываться при малом количестве здоровья (вообще, этим грешат многие создания во вторых "Аллодах", но именно в случае летучих мышей и гарпий это раздражает больше всего), от обоих видов - умение летать. Каждое столкновение с гарпией - тот ещё геморрой. Обычно, выигрышная тактика заключается в том, чтобы выдвинуть одного (самого здорового) воина поближе к твари, дабы она закидывала его всякой гадостью, магами этого воина лечить, а в промежутках между лечением - швырять что-то типа "Огненных шаров". При этом, от авангардного воина нужно держаться на некотором расстоянии, поскольку одно из самых любимых заклинаний гарпии - "Тьма", и если все ваши герои окажутся в области магической темноты, они просто не смогут увидеть, куда наносить удар. Ну и очень желательно не связываться с более, чем одной гарпией за раз.


    Дракон
    1 уровень

    Сила 50
    Ловкость 60
    Разум 75
    Дух 60

    Жизнь 250
    Атака 100
    Урон 10-15
    Защита 60
    Броня 4

    Обзор 10.0
    Скорость 24

    Сопротивления:
    Меч 100
    Топор 100
    Дубина 100
    Копьё 100
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    2 уровень

    Сила 57
    Ловкость 67
    Разум 83
    Дух 67

    Жизнь 400
    Атака 190
    Урон 16-24
    Защита 130
    Броня 7

    Обзор 11.0
    Скорость 25

    Сопротивления:
    Меч 100
    Топор 100
    Дубина 100
    Копьё 100
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    3 уровень

    Сила 63
    Ловкость 74
    Разум 91
    Дух 74

    Жизнь 640
    Атака 280
    Урон 26-38
    Защита 200
    Броня 12

    Обзор 11.0
    Скорость 26

    Сопротивления:
    Меч 100
    Топор 100
    Дубина 100
    Копьё 100
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    4 уровень

    Сила 70
    Ловкость 82
    Разум 99
    Дух 82

    Жизнь 1024
    Атака 370
    Урон 41-61
    Защита 270
    Броня 18

    Обзор 12.0
    Скорость 27

    Сопротивления:
    Меч 100
    Топор 100
    Дубина 100
    Копьё 100
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 0
    Земля 50
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    Драконы среди монстров стоят несколько особняком. Во-первых, они летают, а во-вторых, они используют магию подобно людям-волшебникам, то есть располагают своей книгой заклинаний и тратят на них ману, причём магию они используют уже с первого уровня. По сравнению с первой частью бороться с драконами стало несколько сложнее: во-первых, сильно порезали "Каменное проклятие", решавшее на Умойре проблему с любым одиночным драконом; во-вторых, самим драконам дали сопротивляемость к стихиям земли и воды, так что теперь и то самое "Каменное проклятие", и преобразованный в "Град" "Камнепад" действуют на них слабее. Тем не менее, заклинание "Град" остаётся эффективнейшим способом борьбы с драконами. Просто теперь приходится либо активно накладывать его на пути приближения дракона (если он летит к вам), либо посылать вперёд здорового воина, который собирает все подарки от дракона и лечится вашими магами, пока один из них в то же время засыпает дракона ледяными осколками.


    Король

    Сила 50
    Ловкость 50
    Разум 40
    Дух 40

    Жизнь 573
    Атака 359
    Урон 66-114
    Защита 199 (235 в шлеме)
    Броня 8 (10 в шлеме)

    Обзор 7.5
    Скорость 21

    Навыки:
    Меч 99
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 20
    Вода 20
    Воздух 20
    Земля 20
    Астрал 20
    Последний король Язеса, как оказалось, превращённый некромансерами в зомби уже много лет назад. Силён, ловок, прекрасно управляется с мечом, носит полный комплект кристаллических доспехов, но в тех условиях, в которых вы с ним встретитесь, угрозой практически не является.


    Уникальный скелет-маг

    Сила 58
    Ловкость 58
    Разум 85
    Дух 95

    Жизнь 3600
    Атака 390
    Урон 64-128
    Защита 370
    Броня 4

    Обзор 10.0
    Скорость 17

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0

    Особые свойства: Использует магию
    Такой скелет встречается в последней миссии. Обитает в пустыне вместе с толпой других скелетов. Несмотря на впечатляющие характеристики особых проблем не создаёт, так как в атаке от своих обычных товарищей ушёл не так далеко, и облачённый в Корону Иглез его особо не боится. Скорее всего, соответствует по своим характеристикам скелету-магу пятого уровня из мультиплейера, но до конца я в этом не уверен.


    Уникальный скелет-воин

    Сила 75
    Ловкость 81
    Разум 46
    Дух 52

    Жизнь 4915
    Атака 420
    Урон 255-4035
    Защита 355
    Броня 12

    Обзор 8.0
    Скорость 23

    Сопротивления:
    Меч 50
    Топор 0
    Дубина 75
    Копьё 30
    Стрельба 50

    Огонь 30
    Вода 0
    Воздух 50
    Земля 0
    Астрал 0
    Абсолютно дикий скелет, встречающийся в последней миссии возле собственного склепа. Вероятно, соответствует по характеристикам скелету 5-го уровня из мультиплейера, но до конца я в этом не уверен (уж очень огромный у него разброс урона). Без "Каменного проклятия" с ним делать нечего - зарубит и не заметит.


    Урд

    Сила 80
    Ловкость 36
    Разум 99
    Дух 90

    Жизнь 10000
    Атака 370
    Урон 82-164
    Защита 310
    Броня 39

    Обзор 12.0
    Скорость 30

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 0
    Земля 100
    Астрал 100
    Великий маг Язеса и глава гильдии некромансеров. По традиции главный "босс" предыдущей части игры, глядя на характеристики своего последователя, тихо икает и отползает в сторонку. Вместе с якобы одним из сильнейших Великих Магов - Скраканом. Опасен Урд, естественно, не столько своим богатырским здоровьем, сколько атаками уникального посоха - бьёт он довольно быстро и наносит неплохой урон магией астрала, защита от которой - редкость. Тем не менее, в бою против крепкого воина и нескольких лечащих магов шансов у Урда просто нет.

    Добровольцы

    Во вторых "Аллодах" наёмники, по сути своей, перестали быть наёмниками, а стали своеобразными NPC-добровольцами. Каждый такой доброволец - это теперь отдельная, конкретная личность. Плату за свои услуги добровольцы не просят, но определённые ограничения у них есть - так, они никогда не пойдут за вами в две миссии подряд (если только вы не будете переходить из одной миссии в другую, не заходя в города). С некоторых добровольцев после их смерти выпадает экипировка, которую можно забрать, но учтите, что, в отличие от первой части, однажды погибший доброволец остаётся мёртвым до конца игры и больше никогда не появится в таверне. Вообще, теперь привлечение добровольцев стало более нужным делом, чем в первой части. Особенно это касается NPC-магов при игре за воина, ибо одна Дайна часто не в состоянии успешно отлечивать обоих воинов.
    Арбалетчица
    Сила 30
    Ловкость 35
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 92
    Атака 80
    Урон 7-10
    Защита 23
    Броня 0

    Обзор 6.0
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 23

    Сопротивления:
    Огонь 10
    Вода 10
    Воздух 10
    Земля 10
    Астрал 10
    Сила 30
    Ловкость 35
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 109
    Атака 107
    Урон 14-23
    Защита 30
    Броня 1

    Обзор 6.0
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 32

    Сопротивления:
    Огонь 10
    Вода 10
    Воздух 10
    Земля 10
    Астрал 10
    Сила 30
    Ловкость 35
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 128
    Атака 134
    Урон 16-25
    Защита 34
    Броня 1

    Обзор 6.0
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 41

    Сопротивления:
    Огонь 10
    Вода 10
    Воздух 10
    Земля 10
    Астрал 10
    Сила 30
    Ловкость 35
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 147
    Атака 163
    Урон 23-36
    Защита 38
    Броня 0

    Обзор 6.0
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 50

    Сопротивления:
    Огонь 10
    Вода 10
    Воздух 10
    Земля 10
    Астрал 10
    Сила 30
    Ловкость 35
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 169
    Атака 190
    Урон 24-37
    Защита 45
    Броня 0

    Обзор 6.0
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 59

    Сопротивления:
    Огонь 10
    Вода 10
    Воздух 10
    Земля 10
    Астрал 10
    Арбалетчица (продолжение)
    Сила 30
    Ловкость 35
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 190
    Атака 220
    Урон 33-53
    Защита 56
    Броня 0

    Обзор 6.0
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 68

    Сопротивления:
    Огонь 10
    Вода 10
    Воздух 10
    Земля 10
    Астрал 10
    Сила 30
    Ловкость 35
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 211
    Атака 247
    Урон 35-55
    Защита 61
    Броня 0

    Обзор 6.0
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 77

    Сопротивления:
    Огонь 10
    Вода 10
    Воздух 10
    Земля 10
    Астрал 10
    Сила 30
    Ловкость 35
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 232
    Атака 276
    Урон 42-67
    Защита 73
    Броня 0

    Обзор 6.0
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 86

    Сопротивления:
    Огонь 10
    Вода 10
    Воздух 10
    Земля 10
    Астрал 10
    Сила 30
    Ловкость 35
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 253
    Атака 303
    Урон 44-69
    Защита 73
    Броня 0

    Обзор 6.0
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 95

    Сопротивления:
    Огонь 10
    Вода 10
    Воздух 10
    Земля 10
    Астрал 10
    Девушка с неясным прошлым, возможно, выходец из крестьянской среды. К сожалению, во вторых "Аллодах" стрелки стали почти бесполезны (по крайней мере, в малых количествах, а больших у вас никогда не будет). Даже сложно сказать, где она по-настоящему пригодится, особенно учитывая её хлипкость и слабую защищённость.


    Мечник
    Сила 43
    Ловкость 35
    Разум 25
    Дух 17

    Жизнь 197
    Атака 125
    Урон 29-53
    Защита 82
    Броня 4

    Обзор 6.3
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 34
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 8
    Вода 8
    Воздух 8
    Земля 8
    Астрал 8
    Сила 43
    Ловкость 35
    Разум 25
    Дух 17

    Жизнь 222
    Атака 152
    Урон 31-55
    Защита 111
    Броня 5

    Обзор 6.3
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 43
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 8
    Вода 8
    Воздух 8
    Земля 8
    Астрал 8
    Сила 43
    Ловкость 35
    Разум 25
    Дух 17

    Жизнь 249
    Атака 183
    Урон 44-78
    Защита 142
    Броня 6

    Обзор 6.3
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 52
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 8
    Вода 8
    Воздух 8
    Земля 8
    Астрал 8
    Сила 43
    Ловкость 35
    Разум 25
    Дух 17

    Жизнь 278
    Атака 210
    Урон 46-80
    Защита 171
    Броня 8

    Обзор 6.3
    Скорость 19

    Навыки:
    Меч 61
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 8
    Вода 8
    Воздух 8
    Земля 8
    Астрал 8
    Мечник (продолжение)
    Сила 43
    Ловкость 35
    Разум 25
    Дух 17

    Жизнь 307
    Атака 240
    Урон 56-98
    Защита 180
    Броня 8

    Обзор 6.3
    Скорость 18

    Навыки:
    Меч 70
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 8
    Вода 8
    Воздух 8
    Земля 8
    Астрал 8
    Сила 43
    Ловкость 35
    Разум 25
    Дух 17

    Жизнь 336
    Атака 267
    Урон 57-99
    Защита 212
    Броня 8

    Обзор 6.3
    Скорость 18

    Навыки:
    Меч 79
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 8
    Вода 8
    Воздух 8
    Земля 8
    Астрал 8
    Сила 43
    Ловкость 35
    Разум 25
    Дух 17

    Жизнь 365
    Атака 297
    Урон 62-108
    Защита 224
    Броня 10

    Обзор 6.3
    Скорость 18

    Навыки:
    Меч 88
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 8
    Вода 8
    Воздух 8
    Земля 8
    Астрал 8
    Сила 43
    Ловкость 35
    Разум 25
    Дух 17

    Жизнь 394
    Атака 324
    Урон 64-110
    Защита 255
    Броня 10

    Обзор 6.3
    Скорость 17

    Навыки:
    Меч 97
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 8
    Вода 8
    Воздух 8
    Земля 8
    Астрал 8
    Кадровый военный, выходец из небогатой, но, судя по всему, благородной семьи, давний знакомый Иглеза. Не одобряет действия некромансеров, но порой вынужден подчиняться их приказам, как действующий военный. Достаточно неплохой боец ближнего боя, может пригодиться в самых разных ситуациях, но, с другой стороны, вполне можно обойтись и без него.


    Друид
    Сила 20
    Ловкость 30
    Разум 40
    Дух 50

    Жизнь 80
    Мана 350
    Урон 8-16
    Защита 50
    Броня 2

    Обзор 6.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 30
    Земля 0
    Астрал 0

    Заклинания:
    Исцеление
    Благословение
    Ускорение
    Магический щит
    Защита от магии воздуха
    Защита от магии земли
    Каменная стрела
    Защита от магии воды
    Ядовитый туман

    Сила 20
    Ловкость 30
    Разум 40
    Дух 50

    Жизнь 90
    Мана 370
    Урон 8-16
    Защита 50
    Броня 2

    Обзор 6.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 30
    Земля 0
    Астрал 0

    Заклинания:
    Исцеление
    Благословение
    Ускорение
    Магический щит
    Защита от магии воздуха
    Защита от магии земли
    Каменная стена
    Каменная стрела
    Защита от магии воды
    Ядовитый туман
    Защита от магии огня

    Сила 20
    Ловкость 30
    Разум 40
    Дух 50

    Жизнь 100
    Мана 390
    Урон 8-16
    Защита 50
    Броня 2

    Обзор 6.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 30
    Земля 0
    Астрал 0

    Заклинания:
    Исцеление
    Благословение
    Ускорение
    Зов
    Магический щит
    Защита от магии воздуха
    Защита от магии земли
    Каменная стена
    Каменная стрела
    Защита от магии воды
    Ядовитый туман
    Защита от магии огня

    Друид (продолжение)
    Сила 20
    Ловкость 30
    Разум 40
    Дух 50

    Жизнь 110
    Мана 410
    Урон 8-16
    Защита 50
    Броня 2

    Обзор 6.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 30
    Земля 0
    Астрал 0

    Заклинания:
    Исцеление
    Благословение
    Ускорение
    Зов
    Магический щит
    Защита от магии воздуха
    Невидимость
    Защита от магии земли
    Каменное проклятие
    Каменная стена
    Каменная стрела
    Защита от магии воды
    Ядовитый туман
    Защита от магии огня

    Сила 20
    Ловкость 30
    Разум 40
    Дух 50

    Жизнь 120
    Мана 430
    Урон 8-16
    Защита 50
    Броня 2

    Обзор 6.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 30
    Земля 0
    Астрал 0

    Заклинания:
    Исцеление
    Благословение
    Ускорение
    Зов
    Магический щит
    Защита от магии воздуха
    Невидимость
    Защита от магии земли
    Каменное проклятие
    Каменная стена
    Каменная стрела
    Защита от магии воды
    Град
    Ядовитый туман
    Защита от магии огня

    Сила 20
    Ловкость 30
    Разум 40
    Дух 50

    Жизнь 130
    Мана 450
    Урон 8-16
    Защита 50
    Броня 2

    Обзор 6.0
    Скорость 16

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 30
    Земля 0
    Астрал 0

    Заклинания:
    Исцеление
    Благословение
    Ускорение
    Зов
    Магический щит
    Защита от магии воздуха
    Невидимость
    Защита от магии земли
    Каменное проклятие
    Каменная стена
    Каменная стрела
    Защита от магии воды
    Град
    Ядовитый туман
    Защита от магии огня

    Арафель-фэй, довольно высокопоставленная и умудрённая жизнью друидка из Древнего Леса. Проникается к героям после того, как они помогают отбить атаку некромансеров и поднятой ими нежити в междуречье. Неплохо владеет магией воды и земли, но берётся обычно в первую очередь для дополнительного лечения (особенно при игре с двумя воинами). По не совсем ясной причине для неё и других наёмников из Лесного города в информационном окне указываются не показатели навыков, а показатели сопротивления к оружию, причём, как правило, совершенно дикие и почти наверняка некорректные (поэтому у всех таких наёмников я укажу их нулевыми).


    Орк-лучник
    Сила 46
    Ловкость 44
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 200
    Атака 250
    Урон 28-55
    Защита 180
    Броня 6

    Обзор 7.0
    Скорость 20

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 83
    Земля 50
    Астрал 50
    Сила 46
    Ловкость 44
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 220
    Атака 266
    Урон 30-59
    Защита 200
    Броня 6

    Обзор 7.0
    Скорость 20

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 83
    Земля 50
    Астрал 50
    Сила 46
    Ловкость 44
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 240
    Атака 299
    Урон 32-64
    Защита 220
    Броня 6

    Обзор 7.0
    Скорость 20

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 83
    Земля 50
    Астрал 50
    Сила 46
    Ловкость 44
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 260
    Атака 312
    Урон 37-73
    Защита 240
    Броня 6

    Обзор 7.0
    Скорость 20

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 83
    Земля 50
    Астрал 50
    Сила 46
    Ловкость 44
    Разум 15
    Дух 20

    Жизнь 280
    Атака 332
    Урон 37-73
    Защита 260
    Броня 6

    Обзор 7.0
    Скорость 20

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 0
    Вода 50
    Воздух 83
    Земля 50
    Астрал 50
    Орк-пацифист по имени Гинсаш, спасённый героями от своих сородичей во время их первой вылазки в пустыни и по их совету поселившийся в Древнем Лесу. Наёмную арбалетчицу превосходит по всем параметрам, хорошо сопротивляется магии, имеет неплохой обзор и скорость, но всё равно сгодится разве что в роли разведчика, но никак не ударной силы.


    Маг
    Сила 20
    Ловкость 27
    Разум 39
    Дух 42

    Жизнь 69
    Мана 270
    Защита 36
    Броня 0

    Обзор 6.6
    Скорость 17

    Навыки:
    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 59
    Земля 47
    Астрал 35

    Сопротивления:
    Огонь 21
    Вода 21
    Воздух 21
    Земля 21
    Астрал 21

    Заклинания:
    Исцеление
    Благословение
    Ускорение
    Магический щит
    Защита от магии воздуха
    Молния
    Защита от магии земли
    Каменная стрела

    Сила 20
    Ловкость 27
    Разум 39
    Дух 42

    Жизнь 78
    Мана 297
    Защита 36
    Броня 0

    Обзор 6.6
    Скорость 17

    Навыки:
    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 68
    Земля 54
    Астрал 40

    Сопротивления:
    Огонь 21
    Вода 21
    Воздух 21
    Земля 21
    Астрал 21

    Заклинания:
    Исцеление
    Благословение
    Ускорение
    Перерождение
    Магический щит
    Защита от магии воздуха
    Радужная молния
    Молния
    Защита от магии земли
    Каменная стрела

    Сила 20
    Ловкость 27
    Разум 39
    Дух 42

    Жизнь 87
    Мана 323
    Защита 36
    Броня 0

    Обзор 6.6
    Скорость 17

    Навыки:
    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 77
    Земля 61
    Астрал 45

    Сопротивления:
    Огонь 21
    Вода 21
    Воздух 21
    Земля 21
    Астрал 21

    Заклинания:
    Исцеление
    Благословение
    Ускорение
    Перерождение
    Магический щит
    Защита от магии воздуха
    Невидимость
    Радужная молния
    Молния
    Защита от магии земли
    Каменная стрела

    Сила 20
    Ловкость 27
    Разум 39
    Дух 42

    Жизнь 97
    Мана 349
    Защита 36
    Броня 0

    Обзор 6.6
    Скорость 17

    Навыки:
    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 86
    Земля 68
    Астрал 50

    Сопротивления:
    Огонь 21
    Вода 21
    Воздух 21
    Земля 21
    Астрал 21

    Заклинания:
    Исцеление
    Благословение
    Ускорение
    Перерождение
    Магический щит
    Защита от магии воздуха
    Невидимость
    Радужная молния
    Молния
    Защита от магии земли
    Каменная стена
    Каменная стрела

    Сила 20
    Ловкость 27
    Разум 39
    Дух 42

    Жизнь 105
    Мана 376
    Защита 36
    Броня 0

    Обзор 6.6
    Скорость 17

    Навыки:
    Огонь 0
    Вода 0
    Воздух 95
    Земля 75
    Астрал 55

    Сопротивления:
    Огонь 21
    Вода 21
    Воздух 21
    Земля 21
    Астрал 21

    Заклинания:
    Исцеление
    Благословение
    Ускорение
    Перерождение
    Магический щит
    Защита от магии воздуха
    Невидимость
    Радужная молния
    Молния
    Защита от магии земли
    Каменная стена
    Каменная стрела

    Бывший кандидат в боевые маги королевских воиск, не попавший на службу из-за засилья некромансеров на высших постах. Несмотря на это владеет школами воздуха и земли, где в основном сосредоточены не боевые, а тактические заклинания. Как и любой другой наёмный маг должен в первую очередь браться для дополнительного лечения, но в этом отношении уступает Арафель-фэй. Также его бедой является не очень большой запас маны.


    Тролль
    Сила 69
    Ловкость 20
    Разум 10
    Дух 30

    Жизнь 850
    Атака 280
    Урон 40-75
    Защита 280
    Броня 25

    Обзор 5.0
    Скорость 10

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 30
    Вода 75
    Воздух 88
    Земля 92
    Астрал 50
    Сила 69
    Ловкость 20
    Разум 10
    Дух 30

    Жизнь 900
    Атака 300
    Урон 40-75
    Защита 300
    Броня 25

    Обзор 5.0
    Скорость 10

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 30
    Вода 75
    Воздух 88
    Земля 92
    Астрал 50
    Сила 69
    Ловкость 20
    Разум 10
    Дух 30

    Жизнь 950
    Атака 320
    Урон 40-75
    Защита 320
    Броня 25

    Обзор 5.0
    Скорость 10

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Сопротивления:
    Огонь 30
    Вода 75
    Воздух 88
    Земля 92
    Астрал 50
    Один из троллей-телохранителей эльфа, у которого хранился кусок Короны Язеса. Проникшись к героям, эльф предоставил этого тролля им в распоряжение. На момент появления - безусловно лучший возможный "танк" в вашей партии: много здоровья, отличная защита и даже, в отличие от других троллей, ненулевая сопротивляемость к огню! Но есть два существенных минуса - тролль очень медленный и не везде сможет пройти. Тем не менее, очень полезный персонаж - может долго отвлекать на себя значительные силы противника, особенно если его подлечивать.


    Катапульта

    Сила 40
    Ловкость 30
    Разум 30
    Дух 0

    Жизнь 250
    Атака 400
    Урон 40-80
    Защита 150
    Броня 7

    Обзор 7.0
    Скорость 8

    Сопротивления:
    Меч 0
    Топор 0
    Дубина 0
    Копьё 0
    Стрельба 0

    Огонь 0
    Вода 100
    Воздух 100
    Земля 50
    Астрал 100
    Как и в первых "Аллодах" вещь на любителя: шарашит больно и далеко аналогом огненных шаров, но вместе с тем очень медленно ездит, не отличает своих от чужих и быстро разбирается. Становится доступна только после миссии "Королевская охота", то есть практически в конце игры. Зато радует тем, что не боится ни тумана, ни молний, ни града. Да и вообще, даже при всех своих минусах, катапульта в некоторых ситуациях может оказаться очень эффективна.

    Магия

    Заклинания, как и прежде, разделены на пять школ: огонь, вода, воздух, земля и астрал. Вот только ранее ущемлённый астрал теперь отхватил себе сразу восемь заклинаний, тогда как в стихийных школах осталось лишь по четыре заклинания вместо пяти. Общеее число заклинаний, таким образом, не изменилось и по-прежнему равняется 24. Заклинания характеризуются наносимым уроном (если это атакующее заклинание) или каким-либо подобным эквивалентом, отражающим основной эффект заклинания, дальностью, на которой можно наложить заклинание, продолжительностью действия и ценой в единицах маны. Кроме приведённых ниже заклинаний существует ещё несколько особых, доступных только в свитках или используемых монстрами.

    Заклинания огня

    Заклинания огня

    Школа огня изменилась очень мало, лишь потеряла совсем убранное из игры заклинание "Жертва огню", о котором вряд ли кто-то будет грустить. Это по-прежнему чисто боевая школа, располагающая атакующими заклинаниями на любой случай.
    Огненная стрела - типичное простое боевое заклинание, наносящее небольшой огненный урон одной цели. Отличается хорошей скорострельностью и неплохой дальностью (при использовании из книги, благо комбинация клавиш "Ctrl-A" сильно упрощает это дело). Стихийные стрелы неплохо зарекомедовали себя в добивании гарпий.
    Огненный шар - очень хорошее заклинание, наносящее весьма приличный огненный урон по площади и обладающее фантастической дальнобойностью. Прекрасно подходит для уничтожения летучих мышей и любых вражеских магов. Лучшее боевое заклинание в начале и середине игры.
    Огненная стена - сменивший название, но в остальном всё тот же "Огненный вал". Воздвигает в указанной точке огненную стену, и все в ней стоящие начинают получать небольшой урон. Из-за новой модели поведения врагов заклинание стало чуть менее полезным, чем в первой части, так как теперь не видящие вас враги не будут тупо стоять в стене огня и ждать гибели, а постараются из неё выйти. Но против уже вышедших на позицию стрелков или уже ввязавшихся в ближний бой рукопашников, а также против неповоротливых троллей огненная стена по-прежнему очень эффективна. Кроме того, в чистом поле она теперь частично заменяет собой "Каменную стену", так как враги постараются не лезть в неё, а обойти.
    Защита от магии огня - увеличивает у реципиента сопротивление магии огня. Поскольку число использующих против вас магию противников, по сравнению с первой частью, заметно увеличилось, то и заклинания защиты от неё стали гораздо ценнее. Огнём особенно любят баловаться орочьи шаманы и некромансеры, да и от ваших собственных "Огненных шаров" воина прикрыть бывает полезно.

    Заклинания воды

    Заклинания воды

    Школа воды подверглась наибольшим изменениям и превратилась в не менее боевую, чем школа огня. По сравнению с первой частью из школы воды убрали сразу три заклинания: "Исцеление", перешедшее в астрал, "Леденящий туман", пропавший совсем, и "Кислотную атаку", сохранившуюся лишь как свойство черепах четвёртого уровня. Посмотрим, что же воде дали взамен.
    Ледяная стрела - это абсолютный аналог "Огненной стрелы". Свои стихийные стрелы получили все школы, кроме воздуха(и астрала, конечно).
    Ядовитый туман - наносит небольшой урон всем в зоне своего действия, да ещё отравляет так, что пострадавшие продолжают некоторое время терять здоровье и после выхода из тумана. Всё ещё достаточно полезное заклинание, но по сравнению с первой частью его эффективность довольно заметно снизилась. Во-первых, по той же причине, что и у "Огненной стены" - враги теперь отказываются стоять в тумане и спокойно помирать; во-вторых, как мне показалось, всё-таки уменьшили эффект от действия самого тумана. Вспоминается, что в первой части враги, окунувшиеся в несколько слоёв тумана, теряли жизни со скоростью пулемётной очереди, во второй части подобного эффекта не наблюдается и, например, те же людоеды живут в тумане неприлично долго. Впрочем, во втором пункте я до конца не уверен.
    Град - это переименованный и перенесённый из стихии земли "Камнепад". Вызывает дождь из случайным образом падающих ледяных осколков, наносящих существенный урон. По-прежнему ультимативное средство против драконов, хорошо справляется и с людоедами, а вот против гарпий менее эффективен, чем хотелось бы: во-первых, попадает по ним заметно хуже, чем по драконам, а во-вторых, они постоянно норовят из него улизнуть, когда их здоровье подбирается к нулевой отметке.
    Защита от магии воды - увеличивает у реципиента сопротивление магии воды. Если "Градом" балуются только зомби-арбалетчики четвёртого уровня, то вот "Ядовитым туманом" вас не будет травить только ленивый, поэтому защита от магии воды, наряду с защитой от огня, - самая важная и нужная из стихийных защит.

    Заклинания воздуха

    Заклинания воздуха

    Подобно школе огня школа воздуха изменилась мало - только потеряла оставшееся лишь в свитках "Свечение" (по иронии судьбы во второй части оно имело шансы стать более популярным, особенно если бы его как-то втиснули в систему автокастинга - уж очень гарпии и драконы достают своей "Тьмой"). Вместе с тем снижение ценности "Невидимости" всё из-за той же новой модели поведения врагов кажется окончательно превратило школу воздуха в наименее ценную из всех.
    Молния - базовое боевое заклинание школы воздуха. При прочих равных имеет чуть больший урон, чем стихийные стрелы, но заметно уступает им в скорострельности. Из-за этого, например, добить гарпию молнией гораздо сложнее, чем какой-то стихийной стрелой.
    Радужная молния - отличается от обычной молнии большим количеством возможных целей и большим максимальным уроном. Вообще-то заклинание очень крутое, особенно с хорошо прокачанной магией воздуха, но к тому моменту, как оно появляется в магазине, уже прекрасно можно обходиться и без него.
    Невидимость - делает реципиента видимым для врагов только вплотную. Невидимость спадает при любом агрессивном действии (атака или наложение заклинания (кроме защитных)). В первой части позволяла накладывать на врагов площадные заклинания и тут же исчезать из их поля зрения, вынуждая гореть/травиться, но во второй части такой трюк стал невозможен, а больше реальных областей применения, кроме разведки, у "Невидимости" и нет. К тому же, как мне показалось, некоторые враги, в частности скелеты-маги, способны обнаружить невидимого персонажа и на вполне приличном расстоянии. Но в последнем я не уверен.
    Защита от магии воздуха - увеличивает у реципиента сопротивление магии воздуха. Скелеты-маги и некоторые старшие некромансеры любят побаловаться "Радужными молниями", но более эффективным средством против этого является Корона Язеса, а остальных, в принципе, можно держать вне зоны действия молний (хотя это не всегда и просто).

    Заклинания земли

    Заклинания земли

    По составу заклинаний школа земли изменилась не так радикально, как школа воды ("Магический щит" стал астральным, а "Камнепад" превратился в "Град") и по-прежнему представлена в основном заклинаниями тактического, а не боевого характера, но в совокупности с прочими изменениями в игре именно этой школе досталось больше всего.
    Каменная стрела - стихийная стрела от школы земли. От прочих стихийных стрел радикально ничем не отличается, но дело в том, что это основной и чуть ли не единственный способ прокачивать магию земли.
    Каменная стена - создаёт непроходимую для наземных существ каменную стену. Вот вам некий парадокс: в первой части это было очень сильное заклинание (можно было перегородить мост или иное естественное сужение и спалить врагов ко всем чертям, можно было забаррикадироваться в густом лесу и так далее), но потребность в его применении возникала не так часто, ваши отряды обычно были достаточно сильны для более лобового решения проблем; во второй части, с учётом почти постоянного численного превосходства врагов, это заклинание должно было стать более востребованным. Но вмешались два обстоятельства. Во-первых, всё та же пресловутая новая модель поведения: теперь, если вы перегородите мост, враги не станут ждать, пока вы их перебьёте - они либо пойдут по домам (в лучшем случае), либо вообще начнут искать обходной путь. Во-вторых, "Каменная стена" хорошо работает лишь при развитой магии земли, иначе она быстро исчезает, но именно эту школу прокачивать теперь очень сложно. В итоге стенка годится разве что для того, чтобы заставлять часть врагов делать крюк, но с этим не так плохо справляется теперь и "Огненная стена".
    Каменное проклятие - обращает реципиента в неподвижную и бездеятельную статую. В первой части, если вынести за скобки абсолютно фундаментальное для игры "Исцеление", это было самое крутое заклятье, решавшее кучу проблем с разными толстыми противниками вроде драконов, троллей и людоедов. Поэтому во второй части его эффективность здорово подорвали. Во-первых, сильно срезали время окаменения, особенно на посохах; во-вторых, это время перестало быть фиксированым и выбирается случайным образом из указанного промежутка, то есть, может оказаться даже меньше секунды; наконец, в-третьих, за окаменение противников персонаж теперь опыта практически не получает. С одной стороны всё, конечно, правильно - в первой части заклинание было слишком могущественным, но вот только так его ослабив и убрав из школы земли "Камнепад", разработчики серьёзно подорвали потенциал всей школы, ибо её основные заклинания хорошо работают только при развитом навыке, а развивать его стало практически нечем.
    Защита от магии земли - увеличивает у реципиента сопротивление магии земли. Полезно лишь для того, чтобы снижать длительность окаменения, но это не выглядит жизненной необходимостью, ибо при встречах с драконами и гарпиями ваш воин всё равно выступает в первую очередь в качестве приманки, а не боевой единицы, а длительность "Каменного проклятия" от зомбаков 4-го уровня и так не особо велика.

    Заклинания астрала

    Заклинания астрала

    Школа астрала сосредоточила в себе большинство тактических и усиливающих заклинаний (и целое одно боевое, чтобы было чем эту школу прокачивать) и солидно разрослась в размере. Большинство её заклинаний сами по себе довольно полезны, но как правило не настолько, чтобы накладывать их вручную - именно эту проблему весьма удачно решила введённая во второй части функция автокастинга.
    Исцеление - восстанавливает реципиенту часть утраченных очков жизни. По-прежнему важнейшее заклинание в игре. Без любого другого её пройти можно без особых проблем, без "Исцеления" это в лучшем случае был бы очень трудный и невероятно долгий процесс, поэтому все маги знают данное заклятье "по умолчанию".
    Благословение - бышая "Удача в бою", повышает вероятность нанести максимальный урон. Накладывается с помощью автокастинга, поэтому будет висеть на ваших воинах практически всегда.
    Ускорение - увеличивает скорость реципиента. Ещё одно заклинание, чью главную проблему решил автокастинг. Стоит недорого, поэтому прикупите - с учётом того, что многих врагов ускорили, бесполезным точно не окажется.
    Вампиризм - наносит небольшой урон врагу и восстанавливает эквивалентное число очков жизни магу. В первой части заклинание называлось "Высасыванием жизни" и использовалось только духами четвёртого уровня, теперь это базовое заклятье некромансеров и скелетов-магов. Впрочем, средний урон по сравнению со стихийными заклинаниями у него невелик, а стоимость в мане довольно серьёзная, поэтому я предпочитаю использовать его только из посохов ради прокачки магии астрала.
    Зов - на время вызывает какую-нибудь случайную мелкую зверюшку (сороконожку, белку, черепаху), подчиняющуюся вашим командам. Чтобы активировать заклинание, нужно щёлкнуть на самого призывающего. Уровень вызываемого создания зависит от величины навыка. В лавке заклинание стоит три миллиона(!). За что, спрашивается? Единственная реальная область применения вызванной твари - это разведка, причём буквально до первого врага. И то при условии, что вы не черепаху призвали...
    Перерождение - действует на труп ранее живого существа (то есть не на останки зомби или скелетов) и создаёт подчинённую вам нежить. Чаще всего создаётся дух, изредка зомби, скелетов не видел никогда, но исключать возможность их появления не стану. Все характеристики нежити, кроме здоровья, соответствуют тварям первого уровня. Здоровье зависит от исходного материала (то есть, из останков людоеда или тролля поднимается очень даже здоровая нежить). В лавке заклинание стоит пять миллионов, и у меня опять вопрос: за что? Да, "Перерождение" лучше "Зова" и создаёт постоянного союзника, но в любой сколько-нибудь серьёзной схватке такие помощники сложатся в первые пять секунд и особого толку от них не будет.
    Телепорт - переносит мага на некоторое расстояние, невзирая на препятствия. Даже без возможности проводить серьёзные диверсии всё равно очень полезное заклинание: мгновенно смыться в безопасное место, провести быструю разведку, нанести удар с неожиданной стороны - в отличие от "Невидимости" "Телепорт" своей актуальности явно не потерял.
    Магический щит - действует только на самого мага и увеличивает его броню. Третье из полезных, но малоиспользуемых в первой части заклинаний, чью проблему решил автокастинг. Практически гарантирует, что мага не прибьёт случайная белка, черепаха или волк.

    Коды и советы

    В принципе, большая часть рекомендаций, которые можно дать по игре, совпадает с советами по первой части, поэтому остановлюсь чуть подробнее только на двух моментах. Во-первых, ассортимент лавок в городах обновляется каждый раз, когда вы выходите на карту. Таким образом, выходя на карту и возвращаясь обратно в город, можно добиться того, что в лавке появится какой-нибудь предмет с весьма полезными магическими свойствами. Такой подход способен, конечно, заметно упростить игру, но с другой стороны - это типичнейший "эксплойт", и если вам это претит, то пользоваться данным приёмом никто не заставляет. Во-вторых, на какие вещи обращать внимание? Для воинов это, в первую очередь, вещи, увеличивающие силу, броню и регенерацию жизни, дополнительная ловкость вообще никому не нужна, для магов предпочтительны вещи с прибавкой к духу, максимальной мане и жизни, обзору и регенерации маны. Плюс к разуму - относительно неплохой вариант для магов, но только если нет чего-то лучше. Плюсы к скорости не особо важны: на вас почти всегда будет висеть "Ускорение", а у магов вообще со временем появится "Телепорт", но в крайнем случае для воина можно что-то и взять. Вещи с защитой от магии - некий промежуточный вариант, они в меру полезны, но не дают решающих преимуществ. Впрочем, если прибавка существенная, можно и раскошелиться, опять же если нет каких-то вариантов получше.
    Ну и напоследок список кодов. Учтите, что они регистрозависимы! Чтобы ввести код, нажмите "Enter", введите нужную комбинацию и снова нажмите "Enter".

    ##Coward - включает режим кодов;
    #show map - открыть всю карту и сделать доступными характеристики монстров;
    #hide map - вернуть на карту "туман войны";
    #kill all - убить всех враждебных (на текущий момент) персонажей на карте; если по ходу дальнейшего развития миссии в ней появятся дополнительные враждебные персонажи, они тоже тут же будут убиты;
    #pickup all - подобрать все валяющиеся на карте трофеи;
    #create x gold - дать x золотых, где x - целое число;
    #modify self +god - серьёзно поднимает сопротивление главного героя к оружию и магии, делая его практически неуязвимым;
    #modify army +god - то же самое, но для всех персонажей под вашим управлением;
    #modify self +spells - дать главному герою все заклинания, если он маг;
    #victory - успешно завершить миссию (это может привести к различным непредсказуемым последствиям).

    Играбельность: ***+(3.5)
    Графика: ****+(4.5)
    Звук: ****+(4.5)
    Интерфейс: ****+(4.5)

    ОБЩАЯ: ****