- Основы игры
- История орков
- Кланы Орды
- Герои Орды
- Армия Орды
- Магия Орды
- Здания Орды
- Кампания Орды
- История людей
- Нации Альянса
- Герои Альянса
- Армия Альянса
- Магия Альянса
- Здания Альянса
- Кампания Альянса
- Советы
- Коды
Blizzard Entertainment, 1995-1996
Основное меню
- Одиночная игра;
- Сетевая игра;
- Вступление - повторный просмотр вступительного ролика;
- Об авторах - текстовая информация о создателях игры;
- Выйти из программы.
- Новая кампания - начать новую игру из серии сюжетно связанных между собой миссий;
- Прочитать игру - загрузить ранее сохранённую игру;
- Миссия пользователя - позволяет сыграть бессюжетное сражение на одной из множества выбираемых карт, с задаваемыми параметрами и единственной целью - уничтожить всех врагов;
- Предыдущее меню - возврат в основное меню.
Концепция, интерфейс, управление

Кое-что об игровом мире.

Ресурсы королевства
Кроме того, древесина задействована в изготовлении разнообразного оружия и боевых машин. Также древесина может быть использована при исследовании и создании различных новых устройств или представителями тайных искусств в их магических штудиях (не иначе на посохи и волшебные палки).Создания королевства
Демоны: Древняя и порочная раса обитателей нижних планов. Эти крылатые огненные создания печально известны за свою любовь к разрушению и неумеренную жестокость. Демоны испытывают жгучую ненависть ко всем смертным и не упускают случая причинить им боль и принести погибель. Ходят слухи, что Гул'дан, один из оркских вождей и главный чернокнижник Орды, заключил соглашение с группой демонов, служащих Повелителю демонов Саргерасу, которые хотят помочь Гул'дану в поисках склепа своего владыки.Таинственные места
Орки
ИСТОРИЯ ОРКСКОГО ВОЗВЫШЕНИЯ
(Рассказанная Гул'даном, вождём клана Похитителей)
Рождение Теневого Совета
Мои устремления превосходили таковые моих сверстников, равно как и наставников, потому что я знал, что их кругозор ограничен их преданностью делу укрепления Орды. Меня не заботила Орда и вся эта мелкая политика. Меня не заботил весь этот мир, которым мы теперь полностью владели. Меня интересовала лишь возможность постичь тайны Великой Тьмы Извне (Great Dark Beyond). Я начал секретные исследования энергий, настолько далёких от тех, которыми управляли мои так называемые "наставники", что они вряд ли могли в них что-то понять. Именно в это время я узнал о существовании существа невероятной силы - демона Кил'джедена. Я благоговел перед его бессердечной яростью. Свидетельством его мощи были производимые им разрушения. Он являлся мне в лихорадочных ночных кошмарах, я прикоснулся к сущности, лежащей Извне. Во мне поселилось неясное желание - желание овладеть яростью эфирных штормов, чтобы оставаться невредимым даже в огне погибающих, сгорающих звёзд.Властелины сил - Медив и Блэкхэнд
...бесплодные пустоши...
...тёмные болота, кишащие жизнью...
...бесконечные поля с изумрудной травой...
...леса с могучими деревьями...
...богатые урожаем фермерские земли...
...поселения гордых, сильных людей...
...похороненная в глубине океана; тёмная и разрушенная, но всё ещё дышащая...
...всё ещё пульсирующая сущностью самой земли...
...древняя сила...
...древняя и пугающая...
...А затем появилась трещина...
Если Теневой Совет наблюдал за жизнедеятельностью Орды в целом, то основные массы орков рассматривали своими лидерами клановых вождей. Двумя наиболее уважаемыми лидерами были Шогал, огр-маг из клана Мерцающего Молота, и Кильрог Мёртвый Глаз, глава клана Кровоточащих Дёсен. Именно они должны были повести Орду к быстрой и решительной победе над людьми. Поэтому, когда Орда успешно передислоцировалась в Азерот, Шогал и Кильрог начали планировать атаку на Штормвинд (Stormwind) - ближайшую крепость людей.Первая война людей и орков
В течение недель я пребывал в подобном смерти сне, тщательно охраняемый верными мне Чернокнижниками. Когда я, наконец, очнулся, то узнал о произошедших в Орде изменениях - Блэкхэнд был убит. В отсутствие моей магической и политической поддержки, Блэкхэнд пал жертвой неожиданной атаки со стороны одного из своих самых лучших и доверенных генералов - Оргрима Молота Судьбы. Оргрим быстро нашёл поддержку в Орде, оправдав убийство Блэкхэнда сфабрикованными доказательствами его некомпетентности в роли военного вождя.КЛАНЫ ОРДЫ
|
Название: Клан Чёрной Скалы.
Вождь: Оргрим Молот Судьбы. Клановый цвет: Красный. История: Хотя годы войны и подточили его численность, клан Чёрной Скалы до сих пор остаётся наиболее могучим в Орде. Много лет возглавляемый Блэкхэндом Разрушителем, клан Чёрной Скалы быстро набирал силу и принёс Орде бессчётное число побед в Первой войне с людьми. Оргрим Молот Судьбы, также известный как Бьющий в спину, убил жестокого, но беспечного Блэкхэнда и объявил самого себя вождём клана и военным вождём Орды. Клан Чёрной Скалы продолжил диктовать ход войны другим ордынским кланам. Войска клана Чёрной Скалы фанатично преданы Молоту Судьбы и отдадут за него свои жизни. Основная твердыня: Крепость пика Чёрной Скалы, Азерот. |
|
|
Название: Клан Похитителей.
Вождь: Чернокнижник Гул'дан. Клановый цвет: Синий. История: Похитители - это небольшой, но могучий клан, чьё появление совпадает с началом боевых действий Орды в Азероте. Гул'дан, последний из Чернокнижников, обладает абсолютной властью в своём клане. Когда-то контролировавший всю Орду через свою марионетку, Блэкхэнда, Гул'дан знает, что Оргрим Молот Судьбы не испытывает к нему доверия и особой любви. Это заставляет Гул'дана держать свой клан в готовности к ответным действиям, если Оргрим попытается предпринять что-то против непосредственно Чернокнижника. С помощью своего клана Гул'дан намеревается найти потерянный склеп Повелителя демонов Саргераса. Легенды говорят о том, что склеп содержит в себе невообразимую мощь, которой Гул'дан надеется завладеть. Основная твердыня: Штормвинд, Азерот и Балор, Азерот. |
|
Название: Клан Мерцающего Молота.
Вождь: Огр-маг Шогал. Клановый цвет: Фиолетовый. История: Считающий Орду провозвестником апокалипсиса для всех опустошаемых ею земель, клан Мерцающего Молота со священным благоговением относится к уничтожению всего, что встречается ему на пути. Клан Мерцающего Молота, возглавляемый хитрым огром-магом Шогалом, сильно связан с Гул'даном и его кланом Похитителей. Его преданность Орде не так сильна, как вера в свою священную миссию разрушения. Основная твердыня: Северон (Nortshire), Азерот. |
|
|
Название: Клан Гнилозубых.
Вождь: Ренд и Майм, сыновья Блэкхэнда. Клановый цвет: Чёрный. История: Когда-то клан Гнилозубых был частью клана Чёрной скалы, но отделился от него ещё до вторжения в Азерот. После смещения их отца с позиции военного вождя Оргримом Молотом Судьбы Ренд и Майм решили возглавить собственную фракцию в Орде без прямой оппозиции Оргриму. Клан Гнилозубых, знаменитый тем, что каждый его член вырывает себе один зуб в знак верности клану, занимается охраной Великого Портала. Единство Гнилозубых постоянно подвергается проверкам при появлении возможностей для Ренда и Майма вернуться на позиции своего отца и отомстить за его смерть. Основная твердыня: Чёрные Топи, Азерот. |
|
Название: Клан Кровоточащих Дёсен.
Вождь: Кильрог Мёртвый Глаз. Клановый цвет: Зелёный. История: Клан Кровоточащих Дёсен был одним из самых крупных в Орде до вторжения в Азерот. Ведомые престарелым Кильрогом, войска этого клана олицетворяли неуступчивую дикость, необходимую для многолетних военных успехов Орды. В соответствии с их огромным вкладом в боевые успехи Орды, им была оказана честь следить за ресурсодобывающими операциями в оккупированном Хаз Модане. В этих опытных и верных клану Чёрной Скалы воинах Орда всё ещё нуждается едва ли не больше всего. Основная твердыня: Железная Кузница (Ironforge), Хаз Модан. |
![]() |
|
Название: Клан Драконьей Утробы.
Вождь: Зулухед Сломанный. Клановый цвет: Белый. История: Ведомый шаманом Зулухедом, клан Драконьей Утробы - небольшая, но элитная фракция внутри Орды. В прошлом этот клан был одной из сильнейших опор власти Блэкхэнда. После его кончины он предложил свои услуги его сыновьям, Ренду и Майму, вождям клана Гнилозубых. Используя древнюю магию шаманов, клану драконьей утробы удалось захватить королеву драконов Алекстразу, и теперь Орда владычествует над драконами Азерота. Основная твердыня: Грим Батол, Хаз Модан. |
|
Название: Клан Горящего Клинка.
Вождь: Нет. Клановый цвет: Оранжевый. История: Горящий Клинок - не столько клан, сколько стихийная сила природы. Хаотичный и непредсказуемый Горящий Клинок - это братство чокнутых орков, единственной целью которых является разорение и грабёж окрестных земель вне зависимости от степени опасности. Эта свора сдерживается в определённых рамках группой огров, а свобода действий им даётся в наиболее тяжёлые для Орды времена. Горящий Клинок не хранит верности никому и будет атаковать всех, кого посчитает угрозой, даже своих собратьев-орков. Основная твердыня: Нет (кочевники). |
|
ГЕРОИ ОРДЫ
Гул'дан:Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 2-3
Дальность - 3
Видимость - 8
Скорость - 8
Шогал:Здоровье - 100
Броня - 0
Повреждение - 3-15
Дальность - 1
Видимость - 5
Скорость - 13
Зулин:Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 3-9
Дальность - 5
Видимость - 6
Скорость - 10
АРМИЯ ОРДЫ
Батрак:Здоровье - 30
Броня - 0
Повреждение - 1-5
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Зал вождей/Цитадель/Крепость
Цена: 400 золота
Пехотинец:Здоровье - 60
Броня - 2
Повреждение - 2-9
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Цена: 600 золота
Тролль-топорометатель:Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 3-9
Дальность - 4
Видимость - 5
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Что требуется: Пилорама троллей
Цена: 500 золота, 50 дерева
Тролль-берсерк:Здоровье - 50
Броня - 0
Повреждение - 3-9
Дальность - 4
Видимость - 6
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Что требуется: Пилорама троллей, Цитадель, соответствующий апгрейд в пилораме
Цена: 500 золота, 50 дерева
Огр:Здоровье - 90
Броня - 4
Повреждение - 2-12
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 13
Где производится: Казарма
Что требуется: Холм огров
Цена: 800 золота, 100 дерева
Огр-маг:Здоровье - 90
Броня - 4
Повреждение - 2-12
Дальность - 1
Видимость - 5
Скорость - 13
Где производится: Казарма
Что требуется: Алтарь всех ветров
Цена: 800 золота, 100 дерева
Катапульта:Здоровье - 110
Броня - 0
Повреждение - 25-80
Дальность - 8
Видимость - 9
Скорость - 5
Где производится: Казарма
Что требуется: Пилорама троллей, Кузница
Цена: 900 золота, 300 дерева
Рыцарь смерти:Здоровье - 60
Броня - 0
Повреждение - 5-9
Дальность - 3
Видимость - 9
Скорость - 8
Где производится: Храм проклятых
Цена: 1200 золота
Гоблины-сапёры:Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 1-6
Повреждение взрывом - около 400
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 11
Где производится: Хижина гоблина-алхимика
Цена: 700 золота, 250 дерева
Дирижабль гоблинов:Здоровье - 150
Броня - 2
Повреждение - 0-0
Дальность - 1
Видимость - 9
Скорость - 17
Где производится: Хижина гоблина-алхимика
Цена: 500 золота, 100 дерева
Дракон:Здоровье - 100
Броня - 5
Повреждение - 8-16
Дальность - 4
Видимость - 6
Скорость - 14
Где производится: Драконье логово
Цена: 2500 золота
Нефтяной танкер:Здоровье - 90
Броня - 0
Повреждение - 0-0
Дальность - 0
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Цена: 400 золота, 200 дерева
Разрушитель троллей:Здоровье - 100
Броня - 10
Повреждение - 2-35
Дальность - 4
Видимость - 8
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Цена: 700 золота, 350 дерева, 700 нефти
Транспорт:Здоровье - 150
Броня - 0
Повреждение - 0-0
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Что требуется: Литейная
Цена: 600 золота, 200 дерева, 500 нефти
Джаггернаут огров:Здоровье - 150
Броня - 15
Повреждение - 50-130
Дальность - 6
Видимость - 8
Скорость - 6
Где производится: Верфь
Что требуется: Литейная
Цена: 1000 золота, 500 дерева, 1000 нефти
Гигантская черепаха:Здоровье - 60
Броня - 0
Повреждение - 10-50
Дальность - 4
Видимость - 5
Скорость - 7
Где производится: Верфь
Что требуется: Хижина гоблина-алхимика.
Цена: 800 золота, 150 дерева, 800 нефти
МАГИЯ ОРДЫ
Глаз Кильрога:
Жажда крови:
Руны:
Кольцо смерти:
Ускорение:
Воскрешение:
Смерч:
Доспехи зла:
Умри и разложись:ЗДАНИЯ ОРДЫ
Зал вождей:Прочность: 1200
Цена: 1200 золота, 800 дерева
Описание: Эта структура служит многим целям. В частности, она выступает в качестве основного хранилища жизненно важных материалов и ресурсов, а также в качестве основного командного центра оркских поселений. Именно здесь тренируются непригодные к битве батраки и сюда же они сносят добываемые ими золото и лес, которые впоследствии распределяются на различные нужды Орды. Когда оркское поселение достигает значительных размеров и начинает нуждаться в усиленной обороне, зал вождей может быть преобразован в цитадель.
В игре: Зал вождей - это первичное сооружение, обеспечивающее нормальное функционирование вашей экономики за счёт производства крестьян и хранения золота. Если зал вождей будет разрушен, а у вас нет возможности построить новый, то это почти верное поражение, так как вы оказываетесь ограничены оставшимися у вас силами и ресурсами. Поэтому защищайте это здание любой ценой.
Функции:
- Натренировать батрака
- Улучшить до цитадели (требуется казарма; цена: 2000 золота, 1000 дерева, 200 нефти)
Цитадель:Прочность: 1400
Что требуется: Казарма
Цена: 2000 золота, 1000 дерева, 200 нефти (улучшается из зала вождей)
Описание: Огромные острые шпили оркских цитаделей постоянно напоминают Орде о её мощи и стремлении к власти. Как центр довольно крупного оркского поселения, цитадель подобно залу вождей служит хранилищем ресурсов, кроме того, её управляющие способны более эффективно использовать батраков, заставляя их добывать больше золота. Эти выдающиеся строения из камня и стали используют особые конструкции, существенно снижающие вред от вражеских атак. Осознавая своё воинское превосходство, тролли-берсерки и огры будут воевать только по началом тех управляющих, которые доказали свои способности, основав цитадель. При необходимости цитадель может быть реорганизована в крепость.
В игре: Цитадель - чуть более прочна, чем зал вождей, добавляет 10 единиц золота к каждым принесённым 100 из рудника (то есть, батрак забирает из рудника 100 единиц золота, а приносит в цитадель 110) и позволяет строить новые здания и юнитов. В остальном, всё, что было сказано выше относительно зала вождей, остаётся абсолютно верным и для цитадели.
Функции:
- Натренировать батрака
- Улучшить до крепости (требуется пилорама троллей, кузница, холм огров; цена: 2500 золота, 1200 дерева, 500 нефти)
Крепость:Прочность: 1600
Цена: 2500 золота, 1200 дерева, 500 нефти (улучшается из цитадели)
Что требуется: Пилорама троллей, кузница, холм огров
Описание: Являясь военным и экономическим центром крупнейших оркских поселений, крепость контролирует всю добычу ресурсов в регионе. Защищённая протянувшимися от самой земли обсидиановыми шпилями, крепость является почти невосприимчивой к атакам слабых людских сил. Крепости создаются оркскими лидерами, проявившими свои большие таланты как на поле боя, так и вне его, и словно служат своеобразным предупреждением Альянсу о неминуемой победе Орды.
В игре: Крепость ещё прочнее цитадели, увеличивает доход от рудника до 120 единиц золота за заход и открывает доступ к наиболее продвинутым зданиям и юнитам Орды. В остальном же, выступает полным аналогом зала вождей и цитадели.
Функции:
- Натренировать батрака
Свиноферма:Прочность: 400
Цена: 500 золота, 250 дерева
Описание: Фермы обеспечивают необходимой едой как рабочую силу орков, так и их боевые части. При нехватке пищи становится невозможным формирование новых бойцов и работников. В основе рациона орков - как и у троллей с ограми - лежит свежее мясо. Чтобы утолить эту страсть, орки ловят диких кабанов и разводят их на таких фермах, а затем пускают на убой. Запечённые кабанчики, да под добрую кружку "Кровавого эля", хорошо поддерживают силы и мораль воинов на долгом марше.
В игре: Свинофермы определяют предел доступных вам юнитов. Если производства на фермах не хватает, чтобы прокормить ваши отряды, то вы не сможете создавать новые юниты (абсолютно любые). Одна ферма способна поддерживать до четырёх юнитов. Так как фермы занимают мало места и не несут никаких других функций, то имеет смысл группировать их в каком-то одном месте, ставя стройными рядами.
Казарма:Прочность: 800
Цена: 700 золота, 450 дерева
Описание: Казарма является наиболее почитаемым строением в оркском сообществе и служит местом тренировки всех пехотных отрядов и производства катапульт. Клацание стали и боевые кличи троллей раздаются в этом здании с утра до вечера, служа напоминанием о воинственном менталитете Орды.
В игре: В казармах тренируются пехотинцы, тролли, огры (впоследствии, огры-маги) и производятся катапульты. Для ускорения производства можно строить несколько казарм.
Функции:
- Натренировать пехотинца
- Натренировать тролля (требуется пилорама троллей)
- Построить катапульту (требуется кузница)
- Натренировать огра (требуется холм огров)
Пилорама троллей:Прочность: 600
Цена: 600 золота, 450 дерева
Описание: Пилорама троллей вырезается из коры древних железных деревьев и служит важной частью лесозаготовительного процесса в Орде. Тролли, столетиями проживавшие в северных лесах континента, изобрели свой особый способ добычи леса. Они обрабатывают группы деревьев особым химическим составом, который ослабляет и убивает большие секции леса. Хотя это и очень опасно для батраков и окружающей среды, но такой способ делает вырубку лесных массивов более эффективной. Тролли являются приверженцами особого вида метательных топоров и достигли невероятных высот в их изготовлении и использовании. Тролли-берсерки часто посещают железные деревья, чтобы принять одно из снадобий, которыми их снабжают местные гоблины-алхимики. Такие снадобья позволяют увеличить дальность метания топоров или улучшить зоркость берсерков. Ходят также слухи, что с помощью особого зелья можно ускорить излечение ран, полученных в боях. Такая троллиная регенерация является одной из самых ярких и невероятных черт берсерков.
В игре: Пилорама троллей - одно из важнейших оркских зданий со множеством различных функций. Во-первых, она увеличивает добычу леса на 25 пунктов (то есть, вырубает батрак по 100 единиц леса, а приносит по 125), во-вторых, открывает доступ к постройке многих других важных зданий (например, верфи), в-третьих, она позволяет улучшать метательные топоры, что увеличивает повреждения, наносимые троллями, и, наконец, в-четвёртых, позволяет превращать обычных троллей в берсерков, а также предоставляет ряд апгрейдов для них. Короче, стройте пилораму как можно раньше - это, несомненно, окупится.
Функции:
- Модернизация топора (два уровня, каждый добавляет +1 к повреждениям, наносимым троллями, цена первого уровня: 300 золота, 300 дерева, цена второго уровня: 900 золота, 500 дерева)
- Тренировка берсерка (позволяет создавать в казармах троллей-берсерков вместо простых троллей, цена: 1500 золота)
- Зоркость берсерка (поднимает параметр "Видимость" у троллей до 9, требует изученной тренировки берсерка, цена: 1500 золота)
- Лёгкий топор (увеличивает дальность атаки троллей на 1, требует изученной тренировки берсерка, цена: 2000 золота)
- Регенерация берсерка (позволяет троллям самостоятельно потихоньку восстанавливать потерянное здоровье, требует изученной тренировки берсерка, цена: 3000 золота)
Кузница:Прочность: 775
Цена: 800 золота, 450 дерева, 100 нефти
Описание: В кузницах живут и работают оркские ветераны, прошедшие не одно сражение. Прекрасно зная цену прочности своих изделий, они постоянно изобретают новые методы и техники укрепления производимых ими топоров и щитов. Выковываемые здешними оружейниками сталь также используется для производства катапульт, кроме того, они создают разнообразные приспособления для увеличения точности и мощи этих орудий. Их опыт часто необходим при создании сложных строительных конструкций.
В игре: Кузницы, в первую очередь, ценны тем, что открывают доступ к производству катапульт и строительству орудийных башен. Кроме того, в них можно улучшать броню и оружие сухопутных воинов ближнего боя (то есть, пехотинцев и огров), а также снаряды катапульт. Несмотря на всё это, кузница не является первостепенно важным звеном развития и спешить с её постройкой необязательно.
Функции:
- Модернизация оружия (два уровня, каждый добавляет +2 к повреждениям, наносимым пехотинцами и ограми/ограми-магами, цена первого уровня: 500 золота, 100 дерева, цена второго уровня: 1500 золота, 300 дерева)
- Модернизация щитов (два уровня, каждый добавляет +2 к броне пехотинцев и огров/огров-магов, цена первого уровня: 300 золота, 300 дерева, цена второго уровня: 900 золота, 500 дерева)
- Модернизация катапульт (два уровня, каждый добавляет по +15 к повреждениям, наносимым катапультами, цена первого уровня: 1500 золота, цена второго уровня: 4000 золота)
Смотровая башня:Прочность: 100
Цена: 550 золота, 200 дерева
Описание: Эти расположенные выше самых высоких деревьев башни представляют собой простые шалаши, отделанные костями животных и гигантскими бивнями. Эти неустойчивые - но чрезвычайно полезные - наблюдательные посты идеально подходят для раннего обнаружения трусливых, но коварных сил людей, что делает смотровые башни важной частью оборонительного периметра оркского поселения. Такие башни могут быть преобразованы в активные защитные сооружения, обрушивающие на врага ливень стрел или град пушечных ядер.
В игре: Конкретно смотровые башни в игре малополезны и обычно служат основой для дозорных или орудийных башен, в которые преобразуются сразу после постройки. Как и любая другая башня, смотровая умеет обнаруживать подводные лодки.
Функции:
- Модернизация до дозорной башни (требует пилорамы троллей, цена: 500 золота, 150 дерева)
- Модернизация до орудийной башни (требует кузницы, цена: 1000 золота, 300 дерева)
Дозорная башня:Прочность: 130
Броня: 20
Повреждение: 6-16
Дальность: 6
Видимость: 9
Цена: 500 золота, 150 дерева (улучшается из смотровой башни)
Что требуется: Пилорама троллей
В игре: Очень хорошее защитное сооружение. Несмотря на не самый большой урон и среднюю дальность обладает рядом важных преимуществ, в частности, умеет стрелять по воздушным целям и не имеет "мёртвой зоны", в отличие от орудийной башни. Неплохо бывает строить дозорную и орудийную башню в паре, на небольшом расстоянии друг от друга.
Орудийная башня:Прочность: 160
Броня: 20
Повреждение: 10-50
Дальность: 7
Видимость: 9
Цена: 1000 золота, 300 дерева (улучшается из смотровой башни)
Что требуется: Кузница
В игре: Орудийная башня прочнее дозорной, наносит гораздо больший урон, обладает небольшим эффектом поражения по площади (те, кто стоят рядом с местом, куда прилетело ядро из орудийной башни, также получают небольшой урон) и чуть дальше стреляет, но не лишена своих недостатков: она не умеет стрелять по воздушным целям и имеет "мёртвую зону" - тех, кто подбежал к орудийной башне вплотную, она может задеть только площадным эффектом, но никак не прямым попаданием, к тому же, ядра своих от чужих не отличают, и при выстрелах в гущу битвы очень часто страдают не только враги, но и ваши юниты. Тем не менее, орудийная башня - тоже очень полезная и важная деталь обороны, поэтому пренебрегать ими не стоит.
Верфь:Прочность: 1100
Цена: 800 золота, 450 дерева
Что требуется: Пилорама троллей
Описание: Хотя она и является бессистемным нагромождением камня, цемента и дешёвого дерева, но верфь, возможно, играет ключевую роль в военных успехах Орды. Являясь местом производства боевых кораблей, транспортов и танкеров, верфь связывает разбросанные по континенту кланы Орды. Кроме того, на верфях расположены некоторые перерабатывающие мощности, позволяющие танкерам сгружать здесь добытую нефть. Верфи управляются грузными, неопрятными орками, кое-как умудряющимися наладить производство и переработку по утверждённому графику.
В игре: Верфь является основой вашего флота, позволяя строить все виды морских юнитов. Кроме того, сюда может доставляться нефть, собранная на нефтяных платформах. Верфи нужно тщательно охранять, потому что в случае их потери вы можете навсегда утратить шансы на получение морского превосходства.
Функции:
- Построить нефтяной танкер
- Построить разрушитель троллей
- Построить транспорт (требуется литейная)
- Построить джаггернаут огров (требуется литейная)
- Натренировать гигантскую черепаху (требуется хижина гоблина-алхимика)
Литейная:Прочность: 750
Цена: 700 золота, 400 дерева, 400 нефти
Что требуется: Верфь
Описание: Узнаваемая по триаде высоких дымящих труб, окружающих это сооружение, литейная является тем местом, в котором изготавливают прочные броневые листы и разрушительные пушки для самых мощных кораблей оркского флота - джаггернаутов. Очень тёмные и душные литейные постоянно заполнены густыми облаками дыма и копоти, что позволяет оркам чувствовать себя в них как дома.
В игре: Литейная открывает доступ к транспортным кораблям и джаггернаутам, а также позволяет улучшать броню и вооружение морских кораблей. Литейная абсолютно необходима во всех морских миссиях, если, конечно, вы рассчитываете победить в них.
Функции:
- Модернизация пушек (два уровня, каждый добавляет +5 к повреждениям, наносимым разрушителями и джаггернаутами, цена первого уровня: 700 золота, 100 дерева, 1000 нефти, цена второго уровня: 2000 золота, 250 дерева, 3000 нефти)
- Модернизация брони (два уровня, каждый добавляет +5 к броне разрушителей, джаггернаутов и транспортов, цена первого уровня: 500 золота, 500 дерева, цена второго уровня: 1500 золота, 900 дерева)
Очистной завод:Прочность: 600
Цена: 800 золота, 350 дерева, 200 нефти
Что требуется: Верфь
Описание: Очистной завод использует большие, изогнутые трубопроводы, чтобы перекачивать нефть из танкеров в свои резервуары. Очистные заводы часто становятся объектом для атаки вражеских судов, так как располагаются на самом побережье. Поскольку такие заводы обеспечивают более эффективную переработку нефти, то имеет смысл их внимательно охранять.
В игре: Единственным назначением очистного завода является увеличение на 25 единиц добычи нефти за один заход. Таким образом, это строение не является таким уж важным и нужным, хотя и лишним не будет, особенно в случаях, когда находящиеся в вашем распоряжении нефтяные пятна располагают не таким уж большим количеством нефти.
Нефтяная платформа:Прочность: 650
Цена: 700 золота, 450 дерева
В игре: Нефтяные платформы строятся на нефтяных пятнах и служат источником нефти. Их нужно тщательно охранять, потому что вражеский флот очень любит на них покушаться. В некотором роде, являются уничтожимым аналогом рудников на море.
Хижина гоблина-алхимика:Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 400 дерева
Что требуется: Цитадель
Описание: Маниакальные и неподражаемые гоблины-алхимики - мастера создания разнообразных химикатов, взрывчатки и хитроумных механизмов. Именно гоблины спроектировали парящие над полями сражений дирижабли, а также водонепроницаемые места для пилотов, используемые на порабощённой расе гигантских морских черепах, бросая вызов всем законам природы. Они также изобрели мощнейшую взрывчатку, используемую их родственниками-сапёрами. Алхимики получают своеобразное удовольствие от своих интеллектуальных изысканий, которое мало кто понимает, но все в Орде уважают гоблинов за производимые ими разрушения.
В игре: Хижина гоблина-алхимика очень полезна потому, что именно здесь строятся необходимые для разведки дирижабли. Время строительства этой хижины должно зависеть от того, насколько вам нужна разведка. Иногда нужно стремиться к постройке этого здания как можно раньше, а иногда можно и повременить (последнее, обычно, в миссиях, где поначалу нужно упорно обороняться).
Функции:
- Построить дирижабль гоблинов
- Натренировать гоблинов-сапёров
Холм огров:Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 300 дерева
Что требуется: Цитадель
Описание: После основных боевых тренировок в казармах огры собираются в этой грубой каменной хижине, где тренируют свою выносливость, силу и скорость. Эти двухголовые титаны участвуют в соревнованиях, включающих швыряние и дробление огромных каменных булыжников. Это развивает их и без того выдающуюся силу и стойкость, а уворачивание от швыряемых их собратьями каменюк развивает быстроту. Даже полуразумные батраки не рискуют приближаться к этому строению, поскольку летающие булыжники имеют тенденцию прилетать в голову незваным визитёрам.
В игре: Холм огров позволяет тренировать в казармах огров, и с его постройкой тянуть не стоит, поскольку огры - лучшие пехотные войска орков.
Алтарь всех ветров:Прочность: 700
Цена: 900 золота, 500 дерева
Что требуется: Крепость
Описание: Вырезанный из Рунного камня ранее стоявшего у Кар Дэрроу, этот алтарь перекачивает через бронзовые фигуры на его вершине тёмные и тайные энергии, извращая изначальную эльфийскую магию Рунного камня. Эти энергии, потерянные было при уничтожении Чернокнижников Молотом Судьбы, теперь используются для создания огров-магов. Именно здесь огры-маги овладевают новыми умениями и заклинаниями, которые должны помочь Орде в борьбе с Альянсом. Вся остальная часть Орды старается обходить такие алтари стороной, поскольку энергетические эманации от них могут вредно отразиться на здоровье.
В игре: Алтарь позволяет создавать в казарме огров-магов вместо обычных огров, а также изучать для них новые заклинания. Однако, поскольку по боевым качествам огры-маги не превосходят обычных огров, а их заклинания не то чтобы бесполезны, но не жизненно необходимы (напоминаю, это касается только одиночной игры в кампаниях!), то строительство такого алтаря всегда можно отложить, ничем особо не рискуя.
Функции:
- Тренировка огра-мага (позволяет создавать в казармах огров-магов вместо обычных огров, цена: 1000 золота)
- Изучение "Жажды крови" (позволяет ограм-магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 1000 золота)
- Изучение "Рун" (позволяет ограм-магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 1000 золота)
Храм проклятых:Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 200 дерева
Что требуется: Крепость
Описание: Храм проклятых, именуемый также Громболар, что на языке орков означает "потроха гиганта" - это каббалистическое жилище смерти. Созданные Гул'даном как дом для своих отвратительных рыцарей смерти, эти храмы строятся из окаменевших останков расы гигантов, когда-то проживавшей в родном мире орков. Подземные лабиринты такого храма соединяют между собой несколько зловонных залов, в которых рыцари смерти испытывают своё мастерство некромантии на павших на поле боя воинах.
В игре: Храм проклятых используется только для обучения рыцарей смерти и изучения для них новых заклинаний. Фактически, это такой магический аналог казармы.
Функции:
- Натренировать рыцаря смерти
- Изучение "Ускорения" (позволяет рыцарям смерти колдовать соответствующее заклинание, цена: 500 золота)
- Изучение "Воскрешения" (позволяет рыцарям смерти колдовать соответствующее заклинание, цена: 1500 золота)
- Изучение "Смерча" (позволяет рыцарям смерти колдовать соответствующее заклинание, цена: 1500 золота)
- Изучение "Доспехов зла" (позволяет рыцарям смерти колдовать соответствующее заклинание, цена: 2500 золота)
- Изучение "Умри и разложись" (позволяет рыцарям смерти колдовать соответствующее заклинание, цена: 2000 золота)
Драконье логово:Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 400 дерева
Что требуется: Цитадель
Описание: Крепчайшие цепи из адамантиновой стали сковывают самое могущественное существо во всём Азероте - драконью королеву Алекстразу. Захваченная и околдованная с помощью шаманской магии кланом Драконьей утробы, драконья королева удерживается в состоянии постоянной слабости и боли. Будучи безвольной рабыней Орды, королева откладывает свои яйца и вынуждена наблюдать, как клан Драконьей утробы воспитывает её молодняк для сражения на стороне Орды, убивая драконов, когда они становятся слишком могущественными для полного контроля. Однако, орки предпринимают постоянные попытки окончательно сломить волю Алекстразы, чтобы добиться полноценного контроля над более взрослыми драконами.
В игре: Драконье логово нужно исключительно для тренировки драконов, так что его постройка зависит только от того, значатся ли в ваших планах эти крылатые рептилии.
Функции:
- Натренировать дракона
КАМПАНИЯ ОРДЫ
Миссия 1. Зул-Дар
Бэкграунд: Орда планирует наступление на земли Лордерона. Оргрим Молот, военный вождь Орды, отдаёт приказ построить небольшую заставу на южных берегах королевства людей. Это позволит определить, какие силы способен выставить Альянс, а также обеспечить снабжение будущей наступательной операции.Миссия 2. Набег на Хильсбрад
Бэкграунд: Люди захватили небольшой отряд троллей под предводительством Зулина. Оргрим Молот, не желая терять такой шанс обзавестись новыми союзниками, приказывает сделать вылазку на концентрационный лагерь, в котором содержатся пленники, и освободить их.Миссия 3. Южнобережный
Цель: Построить верфь и 4 нефтяные вышки.Миссия 4. Штурм Хильсбрада
Бэкграунд: Теперь, когда у Орды достаточно нефти, Оргрим Молот решает, что пора начать вторжение. Первой целью должен стать город Хильсбрад. Молот приказывает перебить всех воинов Альянса и уничтожить сам город.Миссия 5. Толь Барад
Затем начинайте стандартное развитие, стройте бараки, пилораму и кузницу. Не забудьте перестроить ваш зал вождей в цитадель, как только появиться такая возможность. К вам время от времени будет наведываться десант людей, как правило состоящий из 2-3 лучников и 1-2 солдат. На первых порах вам должно хватить остатков первоначальной армии, потом можно будет построить пару башен. Верфь лучше строить на южном побережье полуострова - там рядом находится нефтяное пятно. Имеющимся у вас дирижаблем разведайте положение дел противника - он обосновался на острове в юго-западной части карты. Для победы вам потребуется сильный флот(порядка 7-9 разрушителей с проведёнными апгрейдами) и небольшой десантный отряд(около 8-9 пехотинцев, 3-4 топорометателей и 1-2 катапульт). Естественно, перед высадкой убедитесь, что провели все возможные апгрейды войск в пилораме и кузнице. Собрав армию, сажайте её на транспорты и под прикрытием разрушителей отправляйтесь по душу врага. К востоку от Толь Барада люди построили нефтяную вышку - атакуйте её своими кораблями, уничтожая подходящие корабли врага, а свои транспорты тем временем ведите вдоль северного края вражьего острова до его западного побережья. Там высаживайте десант и начинайте атаку по стандартному плану, параллельно атакуя кораблями с восточного побережья. В первую очередь уничтожьте баллисты врага, а катапульты помогут быстро уничтожить башню. Затем довершайте разгром. В конце концов, вам придётся ещё порыскать по морю в поисках скучковавшихся кораблей врага и отправить их на дно. Победа!Миссия 6. Пустоши
Прохождение: Эта миссия любопытна тем, что в ней ни у вас, ни у врага нет ресурсодобывающей базы, и рассчитывать вы можете только на имеющиеся с самого начала силы. В принципе можно попробовать пройти миссию в лоб, щемясь всей вашей армией напролом, но это долгий, неинтересный, а главное, ненадёжный способ. Поэтому я предлагаю действовать по-другому. Как говорится, "умный в гору не пойдёт"... Сам Шогал будет находиться под вашим непосредственным контролем, а это очень большой плюс. Глава клана Сумеречного Молота обладает знанием магии "Глаз Кильрога", её и используем в первую очередь для разведки карты. Обратите особое внимание на дорогу вдоль побережья - ею мы и пойдём. Этот путь очень слабо охраняется - сначала вам встретятся 5(2+3) солдат врага, убить их, думаю, не составит проблем. Подтягивайте ваши войска, и в первую очередь катапульты(если в это время с юга подтянется вражеская баллиста, уничтожайте её именно катапультами, только постарайтесь сохранить хотя бы две из них). Катапульты вам нужны, чтобы расправиться с кораблями, стоящими у побережья(вы должны были их обнаружить с помощью "Глаза Кильрога"). После уничтожения кораблей двигайтесь всей гурьбой до правой кромки карты, где на первые роли вновь выходят катапульты - направьте их к югу и, пользуясь хорошим зрением и дальнобойностью катапульт, уничтожьте двух лучников за стеной. После этого разбейте и саму стену. Теперь соберите свои войска(кроме катапульт), повесьте на нескольких пехотинцев "Жажду крови" и бросайте всю армию на юг, где вас дожидаются рыцарь и два лучника, кроме того к врагу может подойти подмога в лице нескольких лучников, солдат и одной баллисты. Пока кипит битва, Шогал проскакивает мимо и бежит на юг, к оркским укреплениям, где и расположен заветный круг власти.Миссия 7. Падение Стромгарде
вождей, а воинами разломайте стену у рудника, чтобы она не тормозила батраков. Корабли лучше перевести к северному побережью и до поры до времени больше не трогать. Начинайте стандартное развитие, когда дойдёте до постройки верфи, то есть 2 варианта: либо на восточном побережье неподалёку от свободного нефтяного пятна с 12500 нефти, либо на северном, тогда нужно будет создать ещё один корабль, а затем уничтожить на севере вышку противника и охраняющие её корабли. С ресурсами в этой миссии вообще напряжёнка, скорее всего вам понадобится переправиться на ещё один остров на западе от вашего. Постройте там зал вождей и параллельно две башни(может приплыть вражеский десант), когда ресурсы на первом острове будут подходить к концу. Для победы вам понадобится и сильный флот, и сильный десант. Обязательно проводите все возможные апгрейды. Вам нужно накопить не менее 9 разрушителей, а сухопутную армию составить из 9-10 огров, 5-6 топорометателей и 2-3 катапульт. Когда будете готовы к атаке, грузите армию на транспорты и отправляйтесь на северо-запад. Разрушители завязывают бой с кораблями противника, а впоследствии с подтянувшимися к берегу баллистами и лучниками, а транспорты плывут к западному побережью вражеского полуострова и высаживают десант. Разбивайте катапультами стену и, огибая лес, вторгайтесь в поселение Стромгарде, где крушите баллисты, живую силу врага, а затем, как всегда, казарму и ратушу. Корабли помогают атаке с моря. После подавления активного сопротивления противника, добейте оставшиеся войска и постройки.Миссия 8. Рунный камень у Кар Дэрроу
Развиваться начинаем по стандартному плану, не забывая об обороне(превратите сторожевые башни в дозорные или орудийные). Нефтяную вышку лучше всего строить в заливе к югу от вашего полуострова - там ваши танкеры будут в безопасности. Как можно быстрее стройте флот, упирая на джаггернауты, но не забывая разбавлять их разрушителями. Тем не менее, даже имея очень сильный флот, взять остров с первого раза будет не так просто, поэтому предлагаю следующий вариант: параллельно с флотом создаются хотя бы шесть огров(или пять огров и одна катапульта). Потом они погружаются на транспорт и под прикрытием боевых кораблей(примерно 5-6 джаггернаутов и 4-5 разрушителей) отправляются в сторону ресурсодобывающей базы противника. Маршрут будет проходить мимо вражеского острова и столкновение двух флотов неминуемо. Пока продолжается заварушка транспорт с ограми следует к западной оконечности вражеского полуострова и высаживает десант. Тем временем, расправившись с кораблями противника, уничтожьте хотя бы 2 из 3 верфей на острове врага. Желательно после этого сохранить хотя бы по паре джаггернаутов и разрушителей. Направляйте их к вражескому полуострову и утюжьте побережье, благо, оно защищено далеко не так мощно, как остров. Чтобы дело пошло быстрее, подключите огров. После уничтожения защитников разрушайте всю базу. Теперь противник скован оставшимися у него ресурсами. Оставшаяся часть миссии проходится "тактикой тупого давления", то есть вы строите корабли и уничтожаете ими на острове всё, до чего достают их пушки, а затем высаживаете десант из огров и добиваете врага. В этой миссии есть пара нюансов: во-первых, обязательно придавайте кораблям воздушное сопровождение, так как враг использует субмарины, а во-вторых, построив зал вождей на восточной половине своего полуострова, не забудьте защитить его и батраков башнями и небольшим пехотным отрядом, иначе замучают десанты врага.Миссия 9. Разрушение Руки Тира
Его оборона практически идентична обороне острова из предыдущей миссии, а вот оборона полуострова людей значительно улучшена, что заставляет отметать идею об уничтожении ресурсодобывающей базы врага. Вообще, миссия получается прямая, как стрела. Начинайте отстраиваться, ликвидируйте небольшие группы врага по краям вашего полуострова, не забывайте об обороне, иначе первый высадившийся десант нанесёт серьёзный урон вашей экономике истреблением батраков. Одно нефтяное пятно находится рядом с вашим полуостровом, если вдруг 22500 нефти вам не хватит, то можно освоить пятно на севере от вашего полуострова. Основой ваших боевых сил вновь станут джаггернауты, разбавленные разрушителями. Сформировав достаточно большой флот(7-8 джаггернаутов, 3-5 разрушителей плюс дирижабль для противолодочной обороны), начинайте атаку на вражеский остров, уничтожайте башни и баллисты. Баллисты с помощью джаггернаутов можно выманивать из глубин острова на побережье, отступать и уничтожать неповоротливые артиллерийские орудия более быстрыми разрушителями. Если чувствуете, что с первого раза периметр обороны вам не уничтожить, то отступите, доукомплектуйте флот и повторите атаку. После уничтожения тяжелой обороны острова, в ходе которой наверняка погибнет и некоторое количество паладинов, высадите десант из десятка огров и пары крестьян. Огры добьют остатки армии людей и разгромят дворец. Крестьянами стройте верфь и зал вождей, который потом усовершенствуйте до крепости. Примечание: когда ресурсы на вашем полуострове будут подходить к концу, постройте зал вождей и 2-3 башни на небольшом островке на северо-западе.Миссия 10. Разрушение Стратхолма
К северо-востоку от вашего нынешнего расположения есть проход между двумя лесными массивами, который ведёт к абсолютно незащищённому участку стены. Разбейте эту стену катапультами, затем уничтожьте дозорную башню, отсюда же можно попытаться уничтожить одну из орудийных башен у главного входа. Враг, как правило, пытается подвести свои баллисты, поэтому заметив подобные поползновения(очень пригодится дирижабль, который можно подвесить над лесом так, чтобы вражеские лучники его не доставали), отводите катапульты и готовьте огров. Когда вражеские баллисты доберутся до разлома в стене, атакуйте их ограми. Затем можно переходить к диверсиям. Запускайте через пролом сапёров и уничтожайте конюшню(осторожно, на севере баллиста и дозорная башня). Затем сапёрами прорвитесь к казарме(она расположена сразу за главным входом, поэтому неплохо бы попытаться отвлечь войска противника, а при возможности теми же сапёрами уничтожить и обе орудийные башни). Потом начинайте разгром поселения людей - сначала осторожно, когда потенциально и реально опасные строения будут уничтожены, то безудержно и яростно. Особое внимание обратите на замок и башню магов. По ходу разгрома поселения(когда вы уже вторглись на территорию вражеской базы), стройте флот. Как ни странно, но особо сильный флот вам не понадобится: 5-6 джаггернаутов и 4-5 разрушителей вполне достаточно. Придав кораблям воздушное сопровождение, проутюжьте морскую часть карты, удивитесь малому количеству буровых вышек и очистных заводов, а потом завершите миссию.Миссия 11. Ожившие мертвецы орков - защитники Квель-Таласа
Правда по ходу миссии реально прибрать к рукам ещё три рудника с общей суммой в 65000 золотых, но это, конечно не идёт ни в какое сравнение с возможностями компьютера. Начинайте развиваться как можно интенсивнее - враг будет постоянно донимать нападением мелких отрядов, преимущественно с запада, поэтому там нужно как можно быстрее построить 2-3 орудийных башни, поставить 1-2 катапульты и небольшой отряд огров. Делайте как можно быстрее апгрейды в кузнице, и при первой же возможности перестраивайте зал вождей в цитадель(а впоследствии и в крепость). Когда у вас появится пяток свободных огров(то есть, не занятых обороной базы), отправьте их прочесать окрестности на предмет небольших групп эльфийских лучников. Затем отошлите то, что осталось от этой группы огров ко второму руднику, немного южнее вашего поселения. Рыцари смерти - это, конечно, вещь хорошая, но вот только паладины, используя заклинание "Экзорцизм", расправляются с ними за милую душу, поэтому создайте нескольких рыцарей и держите их ближе к тылу. Однако не забывайте, что применяя на врагов заклинание "Кольцо смерти", эти ребята не только наносят очень солидный урон, но и сами лечатся. Также ограми-магами можно расставлять руны-ловушки. Это всё, что касалось обороны, переходим к главному. Когда золото в первом руднике будет на исходе, стройте зал вождей около второго. Немного погодя направьте нескольких огров в юго-восточный угол карты, где расположен ещё один рудник и эльфийская охрана. К западу от небольшого полуостровка, где всё это счастье и расположено есть переход на вражескую сторону реки. Он защищён немного лучше, чем два других(дозорная башня, две баллисты и штук шесть эльфийских лучников), но зато именно с восточного направления лучше всего атаковать основную базу врага. Перебравшись на берег противника и слегка углубившись в него, начинайте тупо копить войска: основу составят огры, но добавьте и несколько катапульт и рыцарей смерти. Пробившись затем к руднику врага, можете основать здесь небольшой аванпост(поставить башню) и методично уничтожать вражеских крестьян, отбивая редкие атаки врага. Однако первоочередной целью для вас является вражеская казарма. В принципе, можно взрастить штук шесть гоблинов-сапёров и ими прорваться к казарме, при таком раскладе хотя бы три группы добежать должны. Так или иначе, уничтожив казарму, вы фактически и закончите миссию. Останется только тупо добить оставшиеся войска и постройки.Миссия 12. Склеп Саргераса
Его восточную часть облюбовал клан Сумеречного Молота, а западную - клан Похитителей. Начнём с клана Сумеречного Молота. Рядом с их очистным заводом есть мыс, на который можно удачно высадить штучки три катапульты и снести две орудийные башни. Проблема в том, что на ваши орудия, скорее всего, попытаются покуситься вражеская катапульта и один огр, поэтому уничтожив восточную башню(одновременный залп из трёх катапульт 3-го же уровня снесёт её в один присест), высадите на тот же мысок 4-5 огров, которые обеспечат вашим катапультам прикрытие. Если вам удалось закрепиться на этом маленьком пятачке, то можете откинуться на спинку стула/кресла и расслабиться - дальнейшее уже просто. Основной ударной силой становятся катапульты, которые под прикрытием огров и при "радарной подсветке" дирижаблей начинают выносить всё подряд. Неплохо бы построить на вражеском острове казарму, храм проклятых и хижину гоблина-алхимика. В вашу армию необходимо добавить нескольких рыцарей смерти и троллей-топорометателей, так как вам придётся встретиться с несколькими демонами, которые являются воздушными юнитами. Зачистив внешнее кольцо острова, постройте нескольких гоблинов-сапёров и уничтожьте часть горного массива. Внутри этого кольца вас будут поджидать непосредственно Гул'дан, Шогал и их немногочисленная свита из нескольких огров, рыцарей смерти и тех самых демонов. Там же расположен храм проклятых. Впрочем, большую часть этой братии, включая вождей кланов, вы можете уничтожить ещё до создания прохода: большинство демонов нападёт на вашу армию ещё по ходу зачистки внешнего кольца, а сухопутные юниты вполне можно уничтожить с помощью нескольких "Смерчей". Покончив с основными врагами, добейте остатки вражеских армий и построек.Миссия 13. Осада Даларана
Перебейте также небольшую группу врага к востоку от рудника(расположенного в самом углу) и начинайте побыстрее отстраивать базу. Не забудьте построить несколько башен и превратить их в дозорные(обязательно в дозорные), а также создайте несколько троллей и проведите им апгрейды. Всё дело в том, что люди будут атаковать практически исключительно по воздуху, с помощью грифонов - именно против них потребуется такая противовоздушная оборона. Враги окопались на крестообразном полуострове, на который ведёт единственный узкий перешеек, защищённый небольшим форпостом. Про флот в этой миссии забудьте - он вам не понадобится. В сухопутной армии сделайте упор на огров-магов, также вам понадобится штучки три или четыре катапульт - именно они станут ключом к прохождению миссии, и, наконец, добавьте в штурмующий отряд несколько рыцарей смерти - их великолепное заклинание "Умри и разложись" существенно поможет в разрушении вражеских укреплений. Дальнейший ход миссии представляет из себя следующее: вы постепенно вгрызаетесь в территорию противника, уничтожая катапультами башни и прочие постройки, рыцари смерти посильно помогают им в этом, а огры осуществляют прикрытие, уничтожая живую силу. Важно не торопиться: отвоевали один плацдарм-закрепились на нём-пополнили армию-захватили следующий плацдарм. Периодически на вашу базу будут совершать налёты грифоны - ну так на что у вас тролли и башни? Что касается драконов - то они по большему счёту бесполезны, так как ПВО противника очень сильна. Можно, конечно, создать парочку, чтобы уничтожить незащищённые орудийные башни, но на большее рептилии неспособны. Намучаетесь вы, конечно, изрядно, но миссию рано или поздно одолеете. Если не будет хватать золота - в юго-восточном углу есть ещё один рудник.Миссия 14. Падение Лордерона
Так что проводите апгрейды(это необходимо делать параллельно с организацией обороны), создавайте нескольких огров, несколько катапульт и пытайтесь уничтожить этого врага. С первого раза может и не получиться - хоть все юниты у Азерота первоуровневые, но, повторюсь, их много. Не затягивайте и с созданием флота(на западной базе), а то могут и не дать вам ничего создать - медлить нельзя! Нефтяное пятно есть прямо рядом с восточным побережьем полуострова. Создав приличный флот(4-5 разрушителей, 3-4 джаггернаута, парочка черепах) отправляйтесь покорять морские просторы. У врага по всему побережью раскиданы верфи, литейные и очистные заводы. Флот также имеется в наличии, да ещё с суши осуществляют прикрытие баллисты. Так что с первого(да, наверное, и со второго) раза вы сопротивление людей на море не сломите. Тут важно не увлечься и не растерять весь флот: в случае необходимости отводите его назад и занимайтесь пополнением. Особенно в этой миссии важны разрушители, так как только они могут осуществлять воздушное прикрытие(грифоны на протяжении всей миссии достают со страшной силой!). Установив господство на море, готовьтесь к вторжению на территорию врага. Думаю, по ходу дела вы уже потрепали береговую охрану людей, а также исследовали территорию противника с помощью заклинания "Глаз Кильрога". Оборона Лордерона очень сильна, но вот обе казармы расположены неудачно - этим и надо воспользоваться. Создайте две группы гоблинов-сапёров и на разных кораблях отправьте их в две точки(предполагается, что побережье вы уже очистили - для этого можно чуть раньше запустить группу огров): к западному побережью вражеского полуострова и чуть восточнее центрального прохода на базу врага. Высадившись, направляйте сапёров к казармам врага. Они, конечно, защищены парой башен каждая, но по такому раскладу двое из трёх гоблинов должны добежать и уничтожить казармы. После этого станет ещё легче - морские десанты врага прекратятся, останутся грифоны. Теперь копите силы - для решающей атаки вам понадобится штуки четыре катапульт, 4-5 рыцарей смерти и 9-10 огров. Штурмовать лучше, как ни странно, в лоб, через центральный вход. Высаживайтесь, сносите катапультами две передовые башни(по две катапульты со всеми апгрейдами на башню, и ей может хватить одного залпа). Дальше - самое интересное. По две катапульты направляются на башни, расположенные около замка, рыцари смерти активно кастуют в ту же область "Умри и разложись", огры на подхвате - если повезёт, то до вас никто и не добежит, а если кто и добежит, то его встретят огры, и он пожалеет, что добежал. После этой жестокой расправы хватайте в охапку огров и бегите к северу от замка, где расположена башня магов и её выпускники. Пара-тройка огров не добежит, превратившись в мирных овечек, но вот остальные дорвутся до тушек магов и не оставят от них и мокрого места. Теперь снесите саму башню и расположенный по соседству инкубатор грифонов. Всё, можно расслабиться и просто методично следовать цели миссии. Это победа!!Люди
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ПАДЕНИЯ АЗЕРОТА
(Рассказанная Матриархом Тирисфалла)
Эта порочность никак не проявлялась до тех пор, пока первая волна извращённых существ, известных как орки, не выплеснулась из тёмной расщелины на земли Азерота. Лишь тогда я окончательно поняла, насколько опасным стал мой сын...Альянс Лордерона
После долгих споров и ссор лорды согласились с мнением Лотара и Теренаса и дали добро на объединение своих армий под началом Лотара. Поскольку берега Лордерона уже беспокоились небольшими бандами орков-мародёров, Лотар нашёл сильного союзника в лице своего старого друга, лорда островного королевства Куль Тирас, адмирала Дэлина Праудмура. Торас Троллеубийца, лорд Стромгарде, также очень быстро предложил свою поддержку вновь сформированному Альянсу, предчувствуя, что грядёт время славных битв. Его воины всегда готовы к сражению...НАЦИИ АЛЬЯНСА
|
Название: Нация Азерота.
Лидер: Лорд-регент Андуин Лотар. Национальный цвет: Синий. История: До начала Эпохи Хаоса, когда впервые открылся Портал, Азерот был самым могущественным из всех людских королевств. Управляемый мудрым и справедливым королём Ллейном, Азерот служил оплотом света и правды во всём мире. После Первой Войны Азерот и все его земли были опустошены Ордой. Со смертью короля Ллейна командование разбитыми армиями принял лорд Лотар, который повёл выживших через Великое море к берегам Лордерона. Правитель Лордерона король Теренас согласился принять лишившихся Родины азеротцев. Люди Азерота были расселены на южном побережье Лордерона, обязавшись хранить верность Альянсу. Отважные и закалённые в боях воины некогда величайшей армии континента теперь горят жаждой возмездия за свою потерянную Родину. |
|
|
Название: Нация Лордерона.
Лидер: Король Теренас. Национальный цвет: Белый. История: Управляемая благородным королём Теренасом, нация Лордерона остаётся последней надеждой человечества. Армии Лордерона первыми откликнулись на призывы сэра Лотара и людей Азерота взяться за оружие и объединиться против общей угрозы. Являясь покровителем Альянса, король Теренас несёт тяжкое бремя необходимости защищать всех своих подданных. Армии Лордерона глубоко религиозны и верят, что человечество должно стойко противостоять неистовой ярости Орды. |
|
Название: Нация Стромгарде.
Лидер: Торас Троллеубийца. Национальный цвет: Красный. История: В людях Стромгарде очень силён военный дух, что делает их весьма ценными членами Альянса. Расположенное у подножья альтеракских гор, королевство Стромгарде является своеобразным часовым на случай любого вторжения из оккупированного орками Хаз Модана. Имеющие длительную историю войн с троллями, воины Стромгарде достаточно подготовлены к честному бою с любыми противниками человечества. |
|
|
Название: Нация Куль Тираса.
Лидер: Лорд адмирал Дэлин Праудмур. Национальный цвет: Зелёный. История: До начала первой войны купеческие суда Куль Тираса сделали эту нацию одной из самых преуспевающих и богатых во всём мире. Когда орки начали свои рейды на прибрежные поселения Лордерона, адмирал Праудмур отдал распоряжение о строительстве армады боевых кораблей. По предложению своего старого друга Андуина Лотара Праудмур и его торговая нация вошли в состав Альянса Лордерона. |
|
Название: Нация Гилнеаса.
Лидер: Дженн Серогривый. Национальный цвет: Чёрный. История: Несмотря на намечающееся вторжение Орды Гилнеас остался в стороне от Альянса Лордерона. Будучи правителем одной из сильнейших людских наций, Дженн Серогривый уверен, что его собственные армии справятся с любой угрозой, поэтому он отклонил предложение союза от лорда Лотара. Несмотря на показное презрение к Альянсу Лордерона, жители Гилнеаса не питают никакой любви к оркам или их союзникам и готовы встретить их во всеоружии. |
|
|
Название: Нация Даларана.
Лидер: Совет волшебников - Кирин Тор. Национальный цвет: Фиолетовый. История: Даларан - это небольшая магократия, управляемая советом волшебников, известным как Кирин Тор. Столицей Даларана является Фиолетовая Цитадель, расположенная на Острове Креста. Этот центр сверхъестественных сил является домом для четырёх великих башен, являющихся святыней для многих могучих колдунов этих земель. Кирин Тор - это серьёзная поддержка для Альянса и потому, что является хранилищем многих тайных знаний, и потому, что обеспечит войска мощной магической поддержкой. |
|
Название: Нация Альтерака.
Лидер: Лорд Перенолде. Национальный цвет: Оранжевый. История: Альтерак - слабейшая из людских наций и имеет малую долю в войсках и снабжении Альянса. Хотя вслух лорд Перенолде и восхваляет усилия Лотара и Теренаса, но в душе его одолевает страх, что Альянс не выдержит удара Орды, и тогда только полная и безоговорочная капитуляция его войск спасёт жизни его подданных. Перенолде единственный знает наверняка, будет ли Альтерак сражаться с остальными нациями Альянса плечом к плечу в решающей битве. |
|
ГЕРОИ АЛЬЯНСА
Сэр Андуин Лотар:Рождённый и выращенный в королевстве Азерот, Андуин Лотар большую часть из своих пятидесяти семи лет посвятил служению той земле, которую привык называть своим домом. Уже в раннем возрасте гордый и благородный воин Лотар оказался в числе Почётной Королевской Стражи. Став рыцарем Братства Лошади, он участвовал в поиске Божественного Тома, во время которого не раз был близок к гибели. После возвращения священных свитков духовенству Северона сэр Андуин Лотар повёл армии Азерота против орочьей Орды. Когда Орда опустошила его родное королевство и убила его правителя короля Ллейна, Лотар возглавил исход своих уцелевших соотечественников через Великое море - к берегам Лордерона. В знак признания его заслуг перед народом Азерота Андуин Лотар получил титул Лорда-Регента Азерота. Возглавив все сухопутные и воздушные силы Альянса, он дал торжественную клятву отомстить за своего короля и погибших соратников и навсегда изгнать Орду из пределов людских земель.
Утер Просветитель:Здоровье - 90
Броня - 4
Повреждение - 2-12
Дальность - 1
Видимость - 5
Скорость - 13
Являясь учеником Архиепископа Алонсуса Фаола, бывшего лидера Святого Ордена священников Северона, наставлявшего азеротцев во времена Первой Войны, Утер первым делом накрепко запомнил, что одна только вера не способна нанести поражение орочьей Орде. Многие священники погибли во время Первой Войны, поэтому Архиепископ решил заняться реорганизацией ордена, чтобы нести надежду и веру населению Лордерона. Понимая, что эта война с орками закончится ещё не скоро, Утер решил, что новый орден Архиепископа должен уметь не только исцелять народ, но и защищать его в бою. Таким образом, юный Утер взял в руки меч и щит и воззвал ко многим набожным рыцарям Лордерона. Многие благородные бойцы откликнулись на зов Утера и вступили в новый орден, получивший название Рыцарей Серебряной Руки. Утер надеется, что благодаря силе - и вере - этих бойцов, людям Северных Земель удастся загнать Орду в ту адскую дыру, откуда она выползла.
АРМИЯ АЛЬЯНСА
Крестьянин:Здоровье - 30
Броня - 0
Повреждение - 1-5
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Ратуша/Дворец/Замок
Цена: 400 золота
Описание: Крестьян набирают из крепких телом и духом жителей королевств Лордерона. Добывая золото и лес для удовлетворения всё возрастающих потребностей армий, которые должны отбросить зловещую Орду, крестьяне стали настоящим хребтом Альянса. Будучи также умелыми в возведении и ремонте разнообразных построек, они, по сути, обеспечивают возможность ведения боевых действий, и очень гордятся этим. Наслушавшись рассказов о зверствах Орды в Азероте, крестьяне также обучаются использовать кирки или топоры для собственной самообороны.
В игре: Полный аналог оркского батрака.
Солдат:Здоровье - 60
Броня - 2
Повреждение - 2-9
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Цена: 600 золота
Описание: Солдаты - это первая линия обороны от нашествия Орды. Облачённые в тяжёлые стальные доспехи, они браво сражаются с оркскими воинами в рукопашном бою. Доблестные солдаты всегда готовы схватиться за оружие по первому сигналу.
В игре: Полный аналог оркского пехотинца.
Эльф лучник:Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 3-9
Дальность - 4
Видимость - 5
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Что требуется: Фабрика эльфов
Цена: 500 золота, 50 дерева
Описание: Из таинственных лесов Квель-Таласа пришли эльфийские лучники на помощь Альянсу в его тёмный час. Эти таинственные лесные лучники, потомки древнейшей расы Лордерона, непревзойдённо обращаются с луком и стрелами. Необременённые шлемами или тяжёлыми доспехами эльфы демонстрируют зоркость глаз и лёгкость ног. Эти стрелки давно находятся в состоянии войны с ненавистными им троллями и всегда готовы обрушить ливень стрел на любого врага, в том числе, парящего в небесах.
В игре: Полный аналог ордынского тролля-топорометателя.
Разведчик:Здоровье - 50
Броня - 0
Повреждение - 3-9
Дальность - 4
Видимость - 6
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Что требуется: Фабрика эльфов, Дворец, соответствующий апгрейд на фабрике
Цена: 500 золота, 50 дерева
Описание: Эльфийские разведчики - это особая группа эльфов, патрулирующая дикие земли Лордерона. Они здорово стреляют из длинных луков и являются прекрасными лазутчиками. Всё это делает их более прямолинейными и смертоносными, чем их эльфийские собратья, и именно поэтому их очень опасаются все враги. Эти скрытные, элитные воины никогда ранее не имели дел с людьми, но когда Орда угрожает уничтожить коренные эльфийские земли, не время для закоренелых предрассудков. Хотя численность разведчиков невелика, но если использовать их с умом, то они могут изменить ход всей войны.
В игре: В отличие от троллей-берсерков эльфийские разведчики не умеют регенерировать, но компенсируют это дополнительным апгрейдом на урон (аж +3 к повреждениям), за счёт чего смотрятся предпочтительнее, особенно, против наземных врагов, если прикрыты бойцами ближнего боя. А полечить их могут и паладины.
Рыцарь:Здоровье - 90
Броня - 4
Повреждение - 2-12
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 13
Где производится: Казарма
Что требуется: Конюшня
Цена: 800 золота, 100 дерева
Описание: Рыцари Лордерона - самая неистовая боевая сила во всём войске Альянса. Они облачены в тяжёлые доспехи и вооружены мощными боевыми молотами, которыми сокрушают всех, посягнувших на свободу их Родины. Эти воители, разъезжающие на могучих боевых конях, служат символом надёжности для людей Лордерона в это смутное время. Зная о судьбе своих коллег, рыцарей Азерота, они горят желанием отомстить за своих собратьев и избавить землю Лордерона от ордынской плесени.
В игре: Полный аналог ордынского огра.
Паладин:Здоровье - 90
Броня - 4
Повреждение - 2-12
Дальность - 1
Видимость - 5
Скорость - 13
Где производится: Казарма
Что требуется: Церковь
Цена: 800 золота, 100 дерева
Описание: Паладины - это орден набожных воинов, чьей задачей является оберегать и наставлять измученное войной население Лордерона. Архиепископ Алонсус Фаол полагает, что благочестивые священники Северона, встретившие свой ужасный конец в ходе Первой Войны, были плохо подготовлены к опасностям боя. Вместе с немногими оставшимися в живых священниками он собрал наиболее религиозных и добродетельных рыцарей Лордерона и обучил их началам магии. Теперь эти паладины, ведомые Утером Просвятителем и известные как Рыцари Серебряной Руки, трудятся над залечиванием ран, полученных воинами Лордерона в боях, и над воплощением в жизнь мечты многих людей - освобождения от оркской угрозы раз и навсегда.
В игре: Паладины - ядро армии людей. За счёт умения исцелять раны они существенно уменьшают потери в людских войсках, а значит, позволяют солидно сэкономить ресурсы. Кроме того, эта их способность позволяет действовать малыми штурмовыми отрядами с высокой вероятностью успеха.
Баллиста:Здоровье - 110
Броня - 0
Повреждение - 25-80
Дальность - 8
Видимость - 9
Скорость - 5
Где производится: Казарма
Что требуется: Фабрика эльфов, Кузница
Цена: 900 золота, 300 дерева
Описание: Баллиста выпускает окованные сталью снаряды, пронзающие всё на своём пути, но требующие немалых усилий для установки на тетиву. Баллисты довольно хрупки, даже несмотря на то, что укрепляются пластинами великолепного железного дерева. Баллиста, продукт человеческого дизайна и эльфийского изготовления, - это символ единства между теми, кто объединился против Орды. Карлики, ещё один член Альянса, ведут разработки усовершенствованных снарядов, которые обещают сделать баллисты самым разрушительным средством в арсенале Альянса.
В игре: Полный аналог оркской катапульты.
Маг:Здоровье - 60
Броня - 0
Повреждение - 5-9
Дальность - 2
Видимость - 9
Скорость - 8
Где производится: Башня магов
Цена: 1200 золота
Описание: Бывшие ученики Заклинателей Азерота теперь изучают более тайные пути магии, чтобы направить новые силы на борьбу с безжалостной Ордой, поскольку их предшественники оказались просто не готовы к военным баталиям. Чтобы избежать участи Заклинателей Азерота, маги уделяют почти равное внимание развитию и духа, и тела, что позволяет им изучать куда более разрушительную и жестокую магию. Неважно, в святынях ли Фиолетовой Цитадели в Даларане, или на многочисленных полях сражения, маги всегда тверды в своём намерении защищать людей.
В игре: Полный аналог оркского рыцаря смерти.
Взвод подрывников:Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 1-6
Повреждение взрывом - около 400
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 11
Где производится: Гном-изобретатель
Цена: 700 золота, 250 дерева
Описание: Из глубоких подземных залов Хаз Модана спешат карлики-подрывники на помощь Альянсу в его крестовом походе за освобождение Хаз Модана. Эти мастера изготовления и использования взрывчатки известны за свою способность снести любоё препятствие, будь то могучая крепостная стена или узкий перешеек горной породы. Эти отважные и безрассудные карлики фанатично преданны Альянсу и, не колеблясь, подорвут сами себя, если того потребует ситуация.
В игре: Полный аналог ордынских гоблинов-сапёров.
Вертолёт гномов:Здоровье - 150
Броня - 2
Повреждение - 0-0
Дальность - 1
Видимость - 9
Скорость - 17
Где производится: Гном-изобретатель
Цена: 500 золота, 100 дерева
Описание: Гномы Хаз Модана уравновешивают недостаток физической силы своей изобретательностью и дерзостью. Став членами Альянса, они не изменили себе и изобрели хитроумные вертолёты. Хотя эти летающие машины и не вооружены, но они очень полезны для патрулирования больших областей и обнаружения подводных сил врага.
В игре: Полный аналог ордынского дирижабля гоблинов
Всадник грифона:Здоровье - 100
Броня - 5
Повреждение - 8-16
Дальность - 4
Видимость - 6
Скорость - 14
Где производится: Вольера грифонов
Цена: 2500 золота
Описание: Всадники грифонов спустились со зловещих пиков гор Северона. Эти дикие карлики, всегда появляющиеся на своих легендарных зверях с молотами штормов в руках, не боятся никакого врага - и, практически, не имеют друзей. Они готовы иметь дело лишь с эльфами Квель-Таласа, одинаково не доверяя как людям, так и своим подземным родственникам из Хаз Модана. Однако, когда звучит сигнал к решающей битве, они будут сражаться бок о бок с любым, кто готов противостоять Орде.
В игре: Полный аналог ордынского дракона, за исключением того, что оркам против грифонов бороться чуть-чуть тяжелее, ибо их приходится банально убивать, а у людей-то есть более интересное средство.
Нефтяной танкер:Здоровье - 90
Броня - 0
Повреждение - 0-0
Дальность - 0
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Цена: 400 золота, 200 дерева
Описание: Нефтяные танкеры - единственные корабли Альянса, которые не требуют нефти для своего производства, служа основой для постройки остального флота. Они управляются привыкшими к тяжёлой работе, опытными моряками, неустанно разыскивающими скрытые месторождения нефти. Экипаж каждого танкера обучен строительству нефтяных платформ и доставке нефти на верфь или очистной завод, где последняя может пройти переработку.
В игре: Полный аналог оркских танкеров.
Разрушитель эльфов:Здоровье - 100
Броня - 10
Повреждение - 2-35
Дальность - 4
Видимость - 8
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Цена: 700 золота, 350 дерева, 700 нефти
Описание: Разрушители эльфов - это боевые корабли флота Квель-Таласа. Они очень быстры, располагают хорошо обученными экипажами и всегда готовы встретить врага, откуда бы он ни вёл наступление. Разрушители эльфов - критически важная часть морских сил Альянса, поскольку они способны осуществлять прикрытие флота от ужасных воздушных сил Орды.
В игре: Разрушители эльфов - полный аналог ордынских разрушителей троллей.
Транспорт:Здоровье - 150
Броня - 0
Повреждение - 0-0
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Что требуется: Литейная
Цена: 600 золота, 200 дерева, 500 нефти
Описание: транспорты - важная часть военных планов Альянса, поскольку позволяют перевозить войска через морские пространства. Спроектированные таким образом, чтобы доставлять прямо на берег несколько сухопутных боевых единиц, транспорты вместе с тем являются медленными и небронированными, а значит, требуют защиты со стороны военных кораблей Альянса.
В игре: Полный аналог оркских транспортов.
Линкор:Здоровье - 150
Броня - 15
Повреждение - 50-130
Дальность - 6
Видимость - 8
Скорость - 6
Где производится: Верфь
Что требуется: Литейная
Цена: 1000 золота, 500 дерева, 1000 нефти
Описание: Альянс полагается на такие линкоры, чтобы осуществлять морской контроль. Эти неповоротливые механические чудовища забронированы и вооружены гораздо сильнее любых других морских сил Альянса. Эта комбинация мощного оружия и крепкой защиты более чем компенсирует некоторую медлительность линкоров.
В игре: Полный аналог ордынского джаггернаута огров.
Субмарина гномов:Здоровье - 60
Броня - 0
Повреждение - 10-50
Дальность - 4
Видимость - 5
Скорость - 7
Где производится: Верфь
Что требуется: Гном-изобретатель.
Цена: 800 золота, 150 дерева, 800 нефти
Описание: Гномьи изобретатели спроектировали удивительное устройство, названное субмариной. Это водонепроницаемое судно способно погружаться под воду и скрытно наблюдать за перемещениями вражеских сил на поверхности. Такие субмарины видны только с башен, летающим юнитам или другим подводным силам. Возможность проведения хитрых и внезапных атак на более мощные вражеские суда делает субмарины бесценной частью лордеронской армады.
В игре: Полный аналог ордынских гигантских черепах.
МАГИЯ АЛЬЯНСА
Святое зрение:Цена в единицах маны: 70
Описание: Как вездесущ человеческий дух, так и Святое зрение паладинов открывает любые уголки земли. В открытой этим заклинанием области паладины могут видеть любые детали ландшафта, а также передвижение живых существ и техники. Когда заклинание прекращает своё действие, паладину остаётся знание ландшафта, но он больше не может видеть перемещений на этой территории. Заклинание действует очень короткое время и, на мой взгляд, сильно уступает по эффективности "Глазу Кильрога". Так что, оставьте ману на "Лечение", а разведку осуществляйте с вертолёта.
Лечение:Цена в единицах маны: 6 за единицу здоровья
Описание: Вот оно, секретное вундерваффе паладинов, оружие победы и прочая, и прочая. Помощь своим собратьям, когда они испытывают боль или находятся в состоянии болезни, - это фундаментальная обязанность для любого святого ордена. Фокусируя свою духовную силу, паладины могут лечить раны своих соратников, полученные ими в бою. Хотя одновременно можно излечивать только одного, но этот акт поднимает мораль и храбрость всех, кто жаждет победы над нечестивыми орками. Использование этого заклинания позволяет потихоньку, небольшими отрядами, вгрызаться в расположение противника, практически не неся потерь. Главное, давать паладинам достаточно времени восстановить ману. Старайтесь также подлечивать своих сильно раненых бойцов прямо в пылу битвы, хоть это и не всегда легко.
Экзорцизм:Цена в единицах маны: 4 за единицу урона
Описание: Призывая на помощь силы света и очищения, паладины способны развеять в прах ходячих мертвецов, попирающих земли Азерота. Экзорцизм может быть использован, чтобы нанести небольшой урон целой группе таких существ, или чтобы уничтожить одиночное существо. Эти исчадия зла, похоже, черпают свою силу в количестве, поэтому, чем больше их будет, тем меньше будет урон, нанесённый каждому. Акт экзорцизма сильно истощает паладинов, поэтому они должны немного отдохнуть, прежде, чем вновь прибегать к изгнанию. Это заклинание действует только на рыцарей смерти и скелетов. Поскольку скелеты встречаются крайне редко, то основная цель заклинания - именно ордынские маги. При этом, исход дуэли паладинов и рыцарей смерти чаще всего зависит от того, кто первый наложил на противника своё заклинание - паладин "Экзорцизм" или рыцарь смерти "Кольцо смерти". Подводя итог, полезное, но узкофункциональное заклинание.
Огненное ядро:Цена в единицах маны: 100
Описание: Маги очень любят заклинания, связанные с первоэлементами Вселенной. В число таких заклинаний входит и огненное ядро, вырывающееся из ладоней мага, пролетающее над полем боя подобно комете и врезающееся в стоящую на его пути цель. По эффекту воздействия огненное ядро очень напоминает атаку грифона или дракона и также поражает некоторую площадь. Довольно неплохо зарекомендовало себя как раз против драконов.
Замедление:Цена в единицах маны: 50
Описание: Маги Лордерона разработали заклинание, способное понизить скорость и рефлексы жертвы. Хотя это заклинание и действует довольно малое время, но всё же способно затормозить агрессию врага. Полезно тем, что уменьшает не только скорость движения, но и скорость атаки.
Защита огнём:Цена в единицах маны: 80
Описание: Использующееся и для атаки, и для обороны, это заклинание сковывает хаотичные силы огня в ауру вокруг указанной цели. Кружащиеся языки пламени сопровождают цель этого заклинания повсюду, куда бы она не отправилась. Это пламя наносит урон любым наземным юнитам, приблизившимся к носителю огненного щита. Вот только область применения этого заклинания не совсем ясна. Огонь своих от чужих не отличает, и в рукопашной схватке ваши бойцы пострадают ничуть не меньше врагов, а то и больше. Можно попробовать накладывать на одинокие баллисты, чтобы пытающиеся их разрушить получали урон.
Невидимость:Цена в единицах маны: 200
Описание: Это заклинание, разысканное в священных томах, спасённых из развалин северонского аббатства, затуманивает восприятие других так, что они не смогут разглядеть физическое воплощение цели заклинания. Невидимая цель не должна предпринимать активных действий, вроде атаки, сбора ресурсов, наложения заклинаний, и при этом оставаться невидимой. Любое хоть сколько-нибудь агрессивное взаимодействие с окружающей средой мгновенно снимает покров невидимости. Заклинание хорошо для проведения разведки и засылки диверсионных отрядов в тыл врага. Кстати, на гномов-взрывников его накладывать нельзя.
Превращение:Цена в единицах маны: 200
Описание: Вот мы и добрались до лучшего средства борьбы с вражескими драконами и не только! Это заклинание изменяет физическую форму реципиента, превращая его в животное и навсегда изменяя его тело и разум. Превращённое таким образом существо становится абсолютно неспособным к битве и невосприимчивым к командам. Если верить мануалу игры, то высокая выносливость может помочь избежать эффекта действия этого заклинания, но на практике этого не наблюдалось. Идеальная вещь для нейтрализации стаи откормленных драконов, прилетевших разгромить вашу базу. Позволяет избавляться от врагов быстро и без крови. Короче, очень мощное заклинание.
Буран:Цена в единицах маны: 25
Описание: Это заклинание обрушивает на врага целый град ледяных осколков, призываемых с заснеженных пиков северонских гор. В целом, является аналогом оркского "Умри и разложись" и применяться должно подобно ему.
ЗДАНИЯ АЛЬЯНСА
Ратуша:Прочность: 1200
Цена: 1200 золота, 800 дерева
Описание: Ратуши служат административными центрами различных городков и военных аванпостов Лордерона. Именно сюда доставляются жизненно важные для поселения ресурсы, такие как золото и древесина. Возле этого здания наблюдается постоянная активность крестьян, собственно, и доставляющих сюда добытое ими. Также здесь желающие обучаются основным принципам крестьянских умений. Со временем ратуша может быть улучшена и превращена во дворец.
В игре: Полный аналог оркского зала вождей.
Функции:
- Натренировать крестьянина
- Улучшить до дворца (требуется казарма; цена: 2000 золота, 1000 дерева, 200 нефти)
Дворец:Прочность: 1400
Что требуется: Казарма
Цена: 2000 золота, 1000 дерева, 200 нефти (улучшается из ратуши)
Описание: В больших и хорошо укреплённых поселениях ратушу в качестве экономического и административного центра заменяет дворец. Местные ремесленники более эффективно извлекают чистое золото из добываемой крестьянами руды. Замок также хорошо защищён прочными гранитными стенами, и его не так просто уничтожить. Численное превосходство оркских легионов вынуждает командование Альянса бросать свои элитные силы - рыцарей и эльфийских разведчиков - лишь на защиту крупных и стратегически важных поселений, отмеченных наличием дворца. При необходимости, дворец может быть реорганизован в замок.
В игре: Полный аналог оркской цитадели.
Функции:
- Натренировать крестьянина
- Улучшить до замка (требуется фабрика эльфов, кузница, конюшня; цена: 2500 золота, 1200 дерева, 500 нефти)
Замок:Прочность: 1600
Цена: 2500 золота, 1200 дерева, 500 нефти (улучшается из дворца)
Что требуется: Фабрика эльфов, кузница, конюшня
Описание: Могучие замки Лордерона - центры наиболее больших и сильных городов. Как и в случае с другими административными зданиями, крестьяне могут доставлять сюда собранные ими ресурсы. Эти бастионы очень хорошо защищены и выглядят практически несокрушимыми. Замки отображают силу людей Лордерона и их непреклонную решимость защищать всё человечество от ужасной Орды.
В игре: Полный аналог оркской крепости.
Функции:
- Натренировать крестьянина
Ферма:Прочность: 400
Цена: 500 золота, 250 дерева
Описание: Фермы - жизненно важная часть большинства поселений Лордерона. На них производится зерно и различные другие продукты, служащие для обеспечения провиантом как крестьян и работников, так и всех лордеронских армий. Количество производимой на фермах пищи определяет количество новых рабочих или солдат, которых может призвать поселение. За показателем продуктивности ферм нужно наблюдать постоянно, если у поселения есть желание расти.
В игре: Полный аналог оркских свиноферм.
Казарма:Прочность: 800
Цена: 700 золота, 450 дерева
Описание: казарма - большое укреплённое строение, служащее домом и тренировочной площадкой для большинства воинов Альянса. Являясь неотъемлемой частью любого укреплённого поселения, казарма воспитывает в своих выходцах чувство единства и доброжелательности к любым расам Альянса. Человеческие солдаты здесь живут и тренируются вместе с эльфами и карликами. В казармах также собирают баллисты и занимаются обучением их управляющих.
В игре: Полный аналог оркских казарм.
Функции:
- Натренировать солдата
- Натренировать эльфа лучника (требуется фабрика эльфов)
- Построить баллисту (требуется кузница)
- Натренировать рыцаря (требуется конюшня)
Фабрика эльфов:Прочность: 600
Цена: 600 золота, 450 дерева
Описание: Проникнув глубоко в тайны древних железных деревьев, эльфы Квель-Таласа стали настоящими мастерами в области лесозаготовки и поделились своими умениями с Альянсом. С постройкой таких фабрик открывается возможность к производству военных кораблей и машин. Кроме того, в этом же здании могут быть изготовлены особые стрелы, заметно усиливающие отряды эльфийских лучников. Эльфийские разведчики после основных тренировок в казармах также посещают эти фабрики, где упражняются во владении длинным луком, меткости и умении проводить разведку.
В игре: Почти полный аналог пилорамы троллей, отличающийся лишь набором апгрейдов для эльфийских разведчиков.
Функции:
- Модернизация стрел (два уровня, каждый добавляет +1 к повреждениям, наносимым эльфами, цена первого уровня: 300 золота, 300 дерева, цена второго уровня: 900 золота, 500 дерева)
- Школа эльфа-разведчика (позволяет создавать в казармах разведчиков вместо простых лучников, цена: 1500 золота)
- Зоркость разведчика (поднимает параметр "Видимость" у разведчиков до 9, требует изученной школы разведчика, цена: 1500 золота)
- Длинный лук (увеличивает дальность атаки разведчиков на 1, требует изученной школы разведчика, цена: 2000 золота)
- Меткость разведчика (даёт +3 к повреждениям, наносимым разведчиком, требует изученной школы разведчика, цена: 2500 золота)
Кузница:Прочность: 775
Цена: 800 золота, 450 дерева, 100 нефти
Описание: Кузница - это важная часть многих военных поселений. Металл, производимый здесь, необходим для строительства продвинутых зданий, но наиболее важная работа в кузнице - это работа по улучшению качества оружия и брони для солдат ближнего боя. Кузнецы Лордерона, при помощи умелых карликов, разрабатывают новые модели доспехов и вооружения, а вместе с эльфами трудятся над усилением мощи баллист.
В игре: Почти полный аналог оркской кузницы, но обратите внимание на отличие в цене модернизации оружия (людям на это не нужно дерево, но золота тратится значительно больше).
Функции:
- Модернизация оружия (два уровня, каждый добавляет +2 к повреждениям, наносимым солдатами и рыцарями/паладинами, цена первого уровня: 800 золота, цена второго уровня: 2400 золота)
- Модернизация щитов (два уровня, каждый добавляет +2 к броне солдат и рыцарей/паладинов, цена первого уровня: 300 золота, 300 дерева, цена второго уровня: 900 золота, 500 дерева)
- Модернизация баллист (два уровня, каждый добавляет по +15 к повреждениям, наносимым баллистами, цена первого уровня: 1500 золота, цена второго уровня: 4000 золота)
Смотровая башня:Прочность: 100
Цена: 550 золота, 200 дерева
Описание: Смотровые башни - это высокие, прочные строения, созданные для охраны границ многих поселений. Из этих мест защитники Лордерона могут быстро заметить передвижения оркских войск, благодаря чему избежать неожиданного нападения. Расположение таких башен в диких землях позволяет Альянсу быстро передислоцировать свои войска в нужное место для встречи армий Орды. Такие башни могут быть укомплектованы специальными механизмами, выпускающими мощные снаряды по любым типам целей, или артиллерийскими орудиями, ведущими мощный пушечный обстрел наземных или морских сил врага.
В игре: Полный аналог оркских смотровых башен.
Функции:
- Модернизация до дозорной башни (требует фабрики эльфов, цена: 500 золота, 150 дерева)
- Модернизация до орудийной башни (требует кузницы, цена: 1000 золота, 300 дерева)
Дозорная башня:Прочность: 130
Броня: 20
Повреждение: 6-16
Дальность: 6
Видимость: 9
Цена: 500 золота, 150 дерева (улучшается из смотровой башни)
Что требуется: Фабрика эльфов
В игре: Полный аналог оркской дозорной башни.
Орудийная башня:Прочность: 160
Броня: 20
Повреждение: 10-50
Дальность: 7
Видимость: 9
Цена: 1000 золота, 300 дерева (улучшается из смотровой башни)
Что требуется: Кузница
В игре: Полный аналог оркской орудийной башни.
Верфь:Прочность: 1100
Цена: 800 золота, 450 дерева
Что требуется: Фабрика эльфов
Описание: Наличие верфи - это первичное требование для постройки различных боевых кораблей для флота Альянса. Установленная на прочных сваях из железного дерева, эта прибрежная структура также отвечает за переработку нефти, использующейся кораблями в качестве топлива (вообще, какое топливо на парусных-то судах?). Верфи возглавляются бывалыми моряками и кораблестроителями, которые неустанно трудятся над количественным и качественным ростом альянсовского флота.
В игре: Является полным аналогом оркской верфи.
Функции:
- Построить нефтяной танкер
- Построить разрушитель эльфов
- Построить транспорт (требуется литейная)
- Построить линкор (требуется литейная)
- Построить субмарину гномов (требуется гном-изобретатель)
Литейная:Прочность: 750
Цена: 700 золота, 400 дерева, 400 нефти
Что требуется: Верфь
Описание: Наличие литейной делает возможным созданием таких судов как транспорты и линкоры. Также местные ремесленники способны улучшать броню и вооружение боевых кораблей, были бы только необходимые ресурсы. Для скорейшего обеспечения верфей литейные, подобно первым, располагаются в прибрежной зоне и являются важной частью военного производства.
В игре: Полный аналог оркской литейной.
Функции:
- Модернизация пушек (два уровня, каждый добавляет +5 к повреждениям, наносимым разрушителями и линкорами, цена первого уровня: 700 золота, 100 дерева, 1000 нефти, цена второго уровня: 2000 золота, 250 дерева, 3000 нефти)
- Модернизация брони (два уровня, каждый добавляет +5 к броне разрушителей, линкоров и транспортов, цена первого уровня: 500 золота, 500 дерева, цена второго уровня: 1500 золота, 900 дерева)
Очистной завод:Прочность: 600
Цена: 800 золота, 350 дерева, 200 нефти
Что требуется: Верфь
Описание: Это большое, обшитое металлом здание создано для эффективной переработки сырой нефти в материал, необходимый для создания флота и различных боевых машин. Подобно верфи, очистной завод располагается на побережье, чтобы танкеры могли доставлять свою добычу прямо к его дверям.
В игре: Полный аналог оркского нефтяного завода.
Нефтяная платформа:Прочность: 650
Цена: 700 золота, 450 дерева
В игре: Полный аналог оркских нефтяных платформ.
Гном-изобретатель:Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 400 дерева
Что требуется: Дворец
Описание: Изобретатели являются адептами создания различных неназемных устройств для военного применения. В числе их изобретений - вертолёты, рассекающие небеса над морем и землёй, а также неподражаемые субмарины, бороздящие подводные просторы. Гномы, кроме того, отвечают за создание различных химических составов, подходящих для создания пороха и взрывчатки. Хотя гномы и слегка странны и эксцентричны, но никто в Альянсе даже не подумает отказываться от их услуг.
В игре: Полный аналог хижины гоблина-алхимика.
Функции:
- Построить вертолёт гномов
- Натренировать взвод подрывников
Конюшня:Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 300 дерева
Что требуется: Дворец
Описание: Конюшни служат для разведения и содержания блестящих лордеронских боевых лошадей. Здесь же их тренируют для повышения скорости, выносливости и послушности своим всадникам. Местные жеребцы несут на себе в бой цвет лордеронского рыцарства и получают корма с лучших ферм королевства. Конюшни, обычно, содержатся опытными конюхами, относящимися к лошадям с соответствующим почтением.
В игре: Полный аналог оркского холма огров.
Церковь:Прочность: 700
Цена: 900 золота, 500 дерева
Что требуется: Замок
Описание: Церкви - это места поклонения, где жители Лордерона пытаются достичь духовного просветления. Когда-то церкви были вотчиной священников, но теперь здесь распоряжаются паладины, старающиеся ободрять и направлять население в это смутное военное время. С помощью медитаций и общения в этих святых местах паладины ищут новые пути управления своими целительскими и духовными силами.
В игре: Полный аналог оркского алтаря всех ветров.
Функции:
- Тренировка паладина (позволяет создавать в казармах паладинов вместо рыцарей, цена: 1000 золота)
- Изучение "Лечения" (позволяет паладинам колдовать соответствующее заклинание, цена: 1000 золота)
- Изучение "Экзорцизма" (позволяет паладинам колдовать соответствующее заклинание, цена: 2000 золота)
Башня магов:Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 200 дерева
Что требуется: Замок
Описание: Извивающиеся шпили живого камня формируют основание башни магов, а мерцающая сфера на её вершине служит для накопления и концентрации магической энергии, которая будет направлена против Орды. Такие башни хранят в своих глубинах грозные секреты, недоступные никому, кроме магов Лордерона. Являясь как бы продолжением Фиолетовой Цитадели Даларана, такие башни позволяют магам изучать новые тайные заклинания, отгораживая их от мирской суеты.
В игре: Полный аналог оркского храма проклятых.
Функции:
- Натренировать мага
- Изучение "Замедления" (позволяет магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 500 золота)
- Изучение "Защиты огнём" (позволяет магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 1000 золота)
- Изучение "Невидимости" (позволяет магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 2500 золота)
- Изучение "Превращения" (позволяет магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 2000 золота)
- Изучение "Бурана" (позволяет магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 2000 золота)
Вольера грифона:Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 400 дерева
Что требуется: Цитадель
Описание: Символ уважения к легендарным зверям - колоссальное изваяние головы грифона - наблюдает сверху за всем происходящим у подножья вольеры. Вырезанная из цельной скалы карликами Северона, эта вольера внушает страх в сердца тех, кого эти карлики называют врагом. Глубоко внутри этой постройки живут молодые грифоны и располагаются мастерские, в которых изготавливаются сёдла и упряжь. Наиболее священной для всех карликов является зачарованная кузница, расположенная в самом сердце постройки. Именно в ней выковываются знаменитые молоты штормов. Такие молоты используют силу молний и грома для сокрушения врагов. Это великолепное оружие в сочетании с несгибаемым духом грифоньих всадников закрепило за ними репутацию властителей небес.
В игре: Полный аналог оркского драконьего логова.
Функции:
- Натренировать всадника грифона
КАМПАНИЯ АЛЬЯНСА
Миссия 1. Хильсбрад
Бэкграунд:Вы занимаете пост главнокомандующего южными силами обороны Лордерона. Ходят слухи, что оркские мародёры повадились совершать набеги на прибрежные города Альянса. Поэтому вам необходимо построить заставу у подножия холмов Хильсбрада. Это позволит обеспечить войска Альянса продовольствием, а также, возможно, и информацией о дальнейших планах Орды.Миссия 2. Засада у Таррен Милл
Бэкграунд:Таинственные эльфы из клана Серебряной Луны направили группу своих воинов, чтобы убедиться в предполагаемой угрозе со стороны орков. Вскоре после прохождения лугов Альтерака они были застигнуты врасплох и захвачены в плен отрядом оркских лазутчиков. По сведениям разведки, пленных эльфов содержат в небольшом концентрационном лагере в северо-западной части Таррен Милл. Лорд Теренас, горя желанием заключить союз с эльфами, приказывает освободить эльфийский отряд и доставить его в безопасное место. Помощь в выполнении задания вам окажет группа эльфийских лучников.Миссия 3. Южнобережный
Бэкграунд:По благополучному возвращению эльфов из оркского плена совет клана Серебряной Луны принял решение о присоединении армий Квель-Таласа к Альянсу Лордерона. В знак своей лояльности эльфы высылают большой флот разрушителей в поддержку сухопутных сил обороны Лордерона. Дэлин Праудмур - лорд Куль Тираса и адмирал флота Лордерона - приказывает начать возведение береговых сооружений неподалёку от городка Южнобережный. Есть подозрение, что Орда занималась строительством секретной военно-морской базы на одном из островов береговой зоны, поэтому необходимо возвести оборонительные сооружения в кратчайшие сроки.Миссия 4. Атака на Зул-Дар
Бэкграунд:Теперь, когда люди продемонстрировали свой морской потенциал и навели порядок в районе Южнобережного, адмирал Праудмур считает, что пришло время уничтожить основную базу орков в этом регионе. По сообщениям разведчиков, она расположена в районе Зул-Дара, где-то на островах канала, чуть-чуть юго-восточнее Хильсбрада. Предстоит использовать морской десант.Миссия 5. Толь Барад
Поэтому сразу сажайте ваших воинов на транспорты и плывите к острову. Высаживайтесь и перебейте атакующих. Теперь подойдите к ратуше, и все здания и юниты Стромгарде перейдут под ваше управление. Итак, первоначальная база у вас есть. Пополните число крестьян и займитесь строительством. Постройте казарму, верфь, очистной завод и литейную. При первой же возможности перестраивайте ратушу во дворец. Можете добавить для обороны пару башен. Нефтяное пятно есть к востоку от острова. Наладив хозяйство, начинайте копить армию и флот. Основное наступление пойдёт с суши, поэтому сделайте штучки три баллист, около 10 пехотинцев и около 5 эльфов-лучников, можно взять здоровых бойцов и из начальной армии. Что касается флота, то тут вам потребуется всего лишь 6-7 разрушителей. С их помощью подавите сопротивление врага на море и уничтожьте нефтяную платформу, но даже не мечтайте уничтожить верфь и литейную - все ваши корабли будут перебиты с берега раньше, чем вы нанесёте строениям хоть сколько-нибудь значимый урон. Высадку десанта осуществляйте на юго-западном побережье вражеского полуострова и начинайте аккуратно продвигаться вглубь вражеской территории. Ваша задача - выманить вражеских воинов, в числе которых будут и огры, за пределы оборонительного периметра и после этого уничтожить. Особое внимание обратите на катапульты и уничтожайте их как можно скорее. Если справитесь, то громите баллистами башни, а также зал вождей и казарму. Дальнейшее совсем просто: уничтожьте все постройки и батраков, а также разыщите оставшиеся корабли врага и пустите их ко дну.Миссия 6. Дан Альказ
После этого начинайте интенсивное развитие, стройте кузницу, конюшню, дополнительные фермы, проводите апгрейды, а параллельно с этим копите армию. Когда золото в вашем руднике начнёт заканчиваться, то нужно будет снарядить экспедицию в северо-западный угол карты, где находится первый из дополнительных рудников. Соберите четырёх рыцарей, трёх эльфов-лучников и парочку крестьян. По дороге вам встретится небольшой отряд из одного огра и трёх троллей, а сам рудник охраняется парочкой пехотинцев. Стройте здесь ратушу. Можно также построить башню(так, на всякий случай) и вторую казарму, так как с этой позиции удобно атаковать базу врага. Подкопите войск и отправляйтесь на юг(неплохо бы перед этим разведать территорию с помощью вертолёта). Там наткнётесь на третий рудник и, скорее всего, на неплохой отряд врага, поэтому желательно, чтобы у вас было 9-10 рыцарей и некоторое количество эльфов для поддержки. Ратушу здесь строить просто негде, поэтому лучше постройте пару башен и преобразуйте их в орудийные: это позволит и вражеских батраков поизвести, если они отправятся к этому руднику за золотом, и оборону удержать, пока вы восстанавливаете силу отряда и подтягиваете баллисты(двух-трёх достаточно). Затем начинается штурм. Баллистами под прикрытием леса можно замечательно вынести вражеские башни, несколько ферм и казарму, а подбегающую живую силу врага косят рыцари, лучники и, возможно, башни. Когда уничтожите казарму, то останется просто добить всё и всех, кто могут оказать сопротивление, а таких осталось уже немного. Только когда отправитесь громить врага, не оставляйте свои базы вообще без охраны.Миссия 7. Грим Батол
Разобравшись с поселением орков, начинайте развивать свою базу: стройте фермы, здания, превращайте ратушу во дворец. Наконец, более-менее наладив экономику, стройте верфь. Нефтяные пятна есть к востоку и юго-востоку от вашего полуострова. Затем быстренько возводите очистной завод и литейную и начинайте формировать флот. Его основу составят линкоры, но пару-тройку разрушителей всё-таки построить стоит. Параллельно проводите апгрейды в литейной. Если будет не хватать золота, то к юго-востоку есть небольшой полуостров с рудником. На этот же полуостров можно перекинуть и ваши катапульты и с берега уничтожить несколько вражеских кораблей и единственную в этом районе оркскую нефтяную платформу, но это необязательно. Накопив флот в составе 6-7 линкоров и 2-3 эсминцев, плывите на юг, подавляя морское сопротивление врага(который в этой миссии совершенно не развивается). Неплохо было бы разведать позиции противника с помощью вертолёта гномов, чтобы раньше времени не подойти слишком близко к берегам вражеской территории(там в изобилии натыканы орудийные башни), да и направлять линкоры в этом случае будет проще. Дальше можно действовать двумя способами: либо сначала выносить линкорами орудийные башни, а потом громить заводы, либо ставить 2-3 линкора вне досягаемости огня башен и уничтожать заводы ими(правда с последним, самым восточным, заводом так не получится - он расположен в узком заливе). В любом случае, это уже не очень сложно.Миссия 8. Рука Тира
Прохождение: Достаточно банальная, но при этом приятная миссия. Вначале хватайте все войска и отправляйтесь на север, в поселение Куль Тираса. Там перебейте мятежных крестьян и, получив в своё распоряжение начальную базу, начинайте её развивать. Для обороны поставьте у обоих выходов с вашей базы по две орудийные башни, вместе с небольшим гарнизоном они полностью обезопасят вас от атак врага. Как перестроите дворец в замок, так стройте церковь и изучайте там паладинство, а затем и заклинание лечения. После этого вам надо создать армию в 9-10 паладинов и 2-3 баллисты(естественно, со всеми возможными апгрейдами). Враги расположились в трёх оставшихся углах карты. Наиболее сильный клан Похитителей оккупировал северо-западный угол, два более слабых клана расположились на северо-востоке и юго-западе. Для начала проведите разведку(используя вертолёт и паладинское заклинание "Святое зрение"), а потом можно начинать атаку. Тактика атаки стандартна: паладины прикрывают баллисты, которые, в свою очередь, крушат всё подряд. В промежутках между атаками пусть паладины подлечивают друг друга. Ну, и не забывайте штамповать паладинов на базе. Придерживаясь такого плана действий, вы без особых проблем вынесете все три базы. Только действуйте аккуратно, не бросайте войска в лобовые атаки, помните: паладины разбираются с живой силой, баллисты с башнями.Миссия 9. Битва у озера Дэрроу
Прохождение: Весьма интересная и не очень сложная миссия тактического типа. Ни у вас, ни у орков нет ресурсодобывающей базы и обходиться придётся тем, что имеется в наличии с самого начала. Впрочем, из сухопутной армии вам хватит четырёх рыцарей и обеих баллист. Начните с разведки карты с помощью вертолётов. Диспозиция такова: на пути от места, где обосновался Утер, до Кар Дэрроу есть два узких пролива, перекрытые кораблями орков. Плюс побережья утыканы орудийными башнями. Ну и до кучи подход к Кар Дэрроу охраняют три корабля Альтерака, который, похоже переметнулся на сторону Орды. Действуйте так: посадите на один из транспортов четырёх рыцарей и две баллисты и плывите к юго-западному углу северо-западного острова. Там высаживайтесь и выносите баллистами всё и вся, не забывая прикрывать их рыцарями. Также баллистами потопите корабли, перекрывающие пролив. Ими же можно уничтожить и две из пяти башен на противоположном берегу, но опасайтесь вражеской катапульты. После этого придёт черёд флота: им нужно очистить второй пролив и уничтожить все три корабля Альтерака. В сражение с береговой обороной ввязываться совсем необязательно. Теперь берите транспорт и плывите за Просветителем. Первый пролив минуйте, прижавшись к западному берегу, посадив Утера, повторите манёвр, а второй пролив легко миновать просто с наскока, благо скорострельность башен невелика, да и по движущейся мишени они сильно мажут. Теперь осталось только завести Просветителя в круг власти.Миссия 10. Пленники
Проблема ещё и в том, что золота и леса у вас практически в обрез. После создания флота (3-4 разрушителя и 4-5 линкоров) появляются два варианта: либо попытаться разгромить клан Похитителей (синие) и после этого, не отвлекаясь, заняться освобождением моряков, либо сразу отправиться за альтеракцами. В любом случае, вам необходимо сначала уничтожить морские силы клана Похитителей и их береговые постройки (верфь, литейная, очистной завод). В общем-то, уничтожение Похитителей совершенно необязательно. Просто оставьте парочку кораблей у их берега на тот случай, если орки возжелают восстановить свои береговые сооружения, а остальной флот отправьте к центру карты. Там, на единственном свободном от гор, участке берега расположились орудийная башня, пара троллей и пара катапульт, уничтожьте это дело при помощи линкоров с разрушителями и готовьтесь к высадке своего десанта. В принципе вам должно хватить нескольких рыцарей и баллисты (не забудьте провести апгрейды наземных войск в кузнице, баллисты можно не улучшать). Сам перешеек защищают несколько огров, и если потихоньку их выманивать, то проблем не будет. Будьте осторожны: южное побережье контролирует одинокий джаггернаут - натравите на него баллисту (лучше две, если есть возможность). Затем перекиньте на перешеек несколько крестьян, постройте ратушу и восстановите истощённые золотые запасы. Как позволят ресурсы, то стройте на южном побережье верфь и клепайте 3-4 линкора и транспорт. Линкорами проплывите по проливу и уничтожьте охраняющие его орудийные башни. После этого берите транспорт, плывите к пленникам, загружайте их на борт и обратно. На перешейке пересадите альтеракцев на другой транспорт и везите к вашей базе, где и расположен Круг Власти.Миссия 11. Альтерак. Разрушение за предательство
Как можно быстрее постройте около этого прохода две башни и усовершенствуйте их (орудийные или дозорные - не принципиально). После этого об обороне можно будет, по сути, забыть: рыцари и солдаты врага будут пытаться по кирпичику разобрать ваши башни, а в это время их будут уничтожать баллисты и лучники. Пора готовиться к атаке. Отстраивайте фермы, казарму, конюшню, церковь, башню магов, не забудьте и про гнома-изобретателя - вертолёты вам понадобятся обязательно. Непосредственно для штурма вам понадобится 1-2 вертолёта в качестве средства раннего оповещения, 2-3 баллисты и 5-6 паладинов со знанием "Лечения". Смысл такой: вертолёты обнаруживают цели и предупреждают о приближении вражеских баллист (это самое злое зло, сразу перенаправляйте на них свои орудия), баллисты косят здания (в первую очередь, башни), а паладины осуществляют наземное прикрытие от рыцарей, огров (ага, орки маленько помогают альтеракцам) и прочей мелочи. Могут пригодиться и маги с их огненными шарами. Главное, уничтожить казарму врага, чтобы он не смог производить подкрепления (золота у Альтерака выше крыши), а потом просто останется добить всех-всех-всех. Только будьте внимательны: когда вы разнесёте в клочья все постройки Альтерака, их недобитые патрульные отряды отправятся штурмовать вашу базу, поэтому не бросайте её совсем без охраны. Если вам вдруг не хватит золота, то в юго-восточном углу карты есть ещё один рудник, но знайте, что в числе его защитников имеется дракон.Миссия 12. Битва при Крестфалле
Очень хорошо также, если к этому времени у вас появится хижина гнома-изобретателя, а в ней изготовится ещё один вертолёт. Кроме того, будьте готовы к тому, что вашу верфь атакует стая подводных лодок в сопровождении нескольких разрушителей, а с севера приплывёт небольшой десант (пара пехотинцев и катапульта или что-то в этом роде). Вам нужно отбиться. Вашему флоту хорошо поможет оставшаяся на вашей базе баллиста. Крестьяне, за которыми вы послали транспорт, должны будут построить на бывшем оркском острове очистной завод. Потом можно там же забабахать пилораму и с чистой совестью об этих крестьянах забыть - за всю игры орки ни разу не выкинули туда свой десант. Но расслабляться рано - стоит вам построить нефтяную вышку, как на неё почти сразу начнут покушаться орки. И снова в основном с помощью подлодок (вообще, это основа их флота в этой миссии, так что вертолёты вам жизненно необходимы). Будет очень горячо: против всех гостей придётся отбиваться едва ли не одной-единственной баллистой (хорошо, если сделаете ей хотя бы один апгрейд к этому времени), ну, в лучшем случае успеете забацать одну-две башни на берегу. Танкеры вы, скорее всего, потеряете, но важно сохранить завод и отбить атаку. Танкеры и вышку вы восстановите быстро. Если отбились - хорошо, можно считать, что перелом в сражении наступил. Теперь нужно создать достаточно сильный флот. Хороший состав - 3-4 линкора и 5-6 разрушителей при поддержке вертолёта (или даже двух). Наземной армией можно практически не заниматься: сделайте 3-4 рыцаря, и они при поддержке башен будут в состоянии отбить десанты врага. Когда вы создадите флот (не забудьте про апгрейды в литейной), то дальнейшее уже легко. По неведомым причинам орки вообще не улучшают свои корабли, поэтому вы будете иметь вполне определённое преимущество в морских сражениях. Опасайтесь только катапульт, которые ловко лупят с берега по вашим кораблям. Все оркские верфи сосредоточены на их большом северном полуострове, там же находятся и их транспорты. При атаке лучше всего делать так: линкоры атакуют верфи с такого расстояния, на котором их самих не могут достать вражеские катапульты, а разрушители осуществляют прикрытие от морских единиц противника. При таком подходе уничтожить все необходимые для выполнения миссии объекты очень легко.Миссия 13. Штурм крепости Пика Чёрной Скалы
В море есть ещё несколько достаточно крупных островов, большинство из которых в той или иной мере облюбовано отрядами последнего. Теперь подробнее. В самом начале вам удастся лицезреть гибель Андуина Лотара и его свиты, вероломно убитых орками. Если не хотите, чтобы вас постигла та же участь, то начинайте интенсивно развиваться и отстраивать оборону. Десанты врага будут не частыми и не такими уж многочисленными, но очень неприятными. Кроме того, они будут практически спаренными, то есть, как только вы с горем пополам отобьётесь от визитёров из одного клана, к вам тут же пожалуют гости из другого. Стройте башни на севере и на западе вашего поселения, но не надейтесь, что сможете обойтись только статичной обороной - тройка огров под "Жаждой крови" разбирает башню на кирпичи за считанные мгновения. На начальной стадии едва ли не лучшим средством обороны станут баллисты - пока атакующие увлечённо крушат здания (на западе это очень удачно могут быть казармы - они не так хрупки, как башни), баллисты плюются по ним, за раз убивая одного-двух врагов. Но без бойцов ближнего боя всё равно не обойтись, и лучше если это будут рыцари. После относительного укрепления обороны вашей целью должна стать постройка замка, также не забудьте построить нефтяную вышку к северу от вашего полуострова и очистной завод, и добывайте нефть помаленьку, на море беспокоить вас практически не будут. Отстроив замок, нацельтесь на церковь и паладинов - вам нужно максимально минимизировать (о, как!) ваши потери (по этой же причине приоритетными апгрейдами в кузнице являются броня и сила баллист, атаку можно проапгрейдить и попозже, перед переходом в наступление). Также совершенно необходимы вертолёты и, следовательно, хижина гнома-изобретателя. Чуть к северо-востоку от вашего полуострова есть остров с небольшим (в смысле запаса содержимого) золотым рудником, при случае отправьте туда пару крестьян - пусть добывают, тем более, что этот остров компьютер упорно игнорирует и на него не десантируется. Разобравшись с хозяйственными и прочими проблемами, переходим к главному, к войне (хотя, бытует мнение, что и "война - ерунда, главное - маневр"). Для первой атаки, на клан Горящего Клинка, вам понадобится две баллисты, не менее четырёх (лучше шесть) паладинов и вертолёт, остальное по вкусу, только не забудьте и на базе оставить примерно такие же силы для обороны. Высаживаться надо на самой юго-западной оконечности вражеского полуострова (заранее разведайте его с помощью вертолётов и заклинания "Святое зрение"). Баллисты, не мудрствуя лукаво, направляются на башни, паладины готовы в любой момент прикрыть их от врага, задача вертолёта - подсвечивать цели и служить системой раннего оповещения о врагах, которые бегут покарать наши баллисты. Старайтесь не торопиться: очистили кусочек территории, подлечились, подождали, пока восстановится мана и отправились дальше. Будьте внимательны, не позволяйте оркам заманить ваших паладинов вглубь территории - это чревато преждевременной гибелью рыцарей света. Кроме того, отдельно стоит опасаться рыцарей смерти, которые легко могут почистить ряды вашей кавалерии. Против них хорошо работает заклинание "Экзорцизм", но важно ещё заметить их первыми, вот тут здорово поможет вертолёт. Вообще, в дуэли паладинов и рыцарей смерти побеждает тот, кто первым колданул. С уничтожением казармы и храма проклятых полдела можно считать сделанным. Добивайте врагов на этом полуострове и готовьте к переброске крестьян, ибо ваши рудники на последнем издыхании, а у орков здесь ещё немеряные запасы. Кстати, на этот полуостров вы вполне можете получить вражеский десант, но выглядеть он, скорее всего, будет малоубедительно. Пока будете воевать, можно построить башню магов. Изучите там "Невидимость", "Превращение" и "Буран" - отличные заклинания. На два оставшихся можно даже денег не тратить. Пришла пора отомстить за смерть Лотара! Надеюсь, ваша разведка работает вовсю, и конфигурацию оборонительного периметра клана Чёрной Скалы вы себе представляете. Для атаки понадобятся почти те же силы, что и в предыдущем случае, но добавьте к ним 4-6 магов, пару крестьян и, опционально, нескольких лучников (в сердце оркской крепости замечена стайка демонов). Высаживаемся опять же на юге полуострова. Дальше атаковать можно по-разному. Первый рубеж обороны орков представляет собой казарму и некоторое количество живой силы, плюс, конечно, стены, которые нам в данном случае только на руку. Можно замуровать оркской пехоте выход парой-тройкой орудийных башен, потом спровоцировать их выстрелом баллист (попутно наверняка кого-то убив) и заманить под огонь башен, да ещё лучники и маги добавят, да баллисты постреляют, а если башни ещё и чинить... А коль вдруг кто-то всё-таки прорвётся, то его встретят добрые паладины. В общем, этот рубеж можно преодолеть практически без потерь. Дальше всё чуть сложнее, ибо оборона усилится катапультами и рыцарями смерти. Вот тут сильно помогут вертолёты, которых желательно иметь тут два, а то и все три. Аккуратно подсветите вражеские катапульты - они стоят близ стен. Теперь направьте ваши баллисты на ближайшее орудие врага. Если повезёт, они грохнут его с одного залпа. Другой вариант - катапульта, узрев, что на неё катят враги, отправиться им навстречу, то есть за пределы стен. Это тоже неплохо: отводите баллисты и готовьте паладинов к встрече дорогого гостя. Главное, не упускайте катапульту надолго из виду. Подобным образом можно выманить и вторую катапульту. Дальнейшее однообразно: баллисты крушат здания, паладины их прикрывают, остальные работают массовкой. Впрочем, маги могут и оторваться, используя "Буран" против зданий и "Превращение" против живых врагов. Разобравшись со всей базой, прошерстите укромные уголки карты в поисках мелких сил врага, а свои основные силы бросьте на центральный остров, где обосновались недобитые остатки клана Горящего Клинка. Тут проблем уже быть не должно.Миссия 14. Великий портал
Только его получится осуществить, если драконы не потопили все ваши транспорты. Итак, разведайте всю территорию клана Гнилозубых. Особое внимание - храму проклятых и берегу к юго-западу от него. Там горы образуют очень узкий перешеек, который можно снести одной сапёрной командой. Это прекрасное место для высадки диверсионной команды магов с изученными заклинаниями "Буран" и "Превращение". Хорошо бы взрастить ещё одну группу взрывников, чтобы уничтожить часть лесного массива, не дающего накладывать "Буран" непосредственно на храм проклятых. Дальше смысл такой: берётся группа из 4-6 магов и высаживается на берег рядом с проделанным проходом. Вертолёт подсвечивает цели, а заодно провоцирует рыцарей смерти колдовать "Торнадо". Задача - "Бураном" уничтожить храм проклятых, всех рыцарей смерти, ближайшие фермы и небольшую группу вражеских бойцов (огры+тролли). Естественно, всё это делается не за раз, а в несколько подходов. То есть высадились, провели диверсию и быстро смылись магами обратно на корабль. Можно пострадавших магов подлечивать паладинами, высадив их на восточном побережье вашего стартового полуострова и подвозя туда магов. После полной магической зачистки окрестностей места высадки самое время перекинуть туда штурмовой отряд (6 паладинов и две баллисты - достаточно). Дальше - стандартно. Баллисты атакуют постройки, паладины их прикрывают и лечатся, маги могут пользоваться против живой силы заклинанием "Превращение". По ходу штурма проводите апгрейды ваших войск, если не сделали этого раньше. Также перекидывайте на очищенную территорию своих крестьян - тут есть нетронутый рудник с 70000 золотых и нетронутые лесные массивы. Отстраивайте и вольер грифонов, скоро эти птички вам понадобятся. Закончив с кланом Гнилозубых, штампуйте грифонов - их первой задачей будет очистка морских просторов от флота врага. Незанятое нефтяное пятно есть недалеко от северо-восточного угла. Пока грифоны гоняют вражеские корабли, стройте верфь и очистной завод, а также несколько танкеров. Когда путь к пятну будет свободен, ставьте вышку. Собственно, вам нужны транспорты, чтобы высадиться на территории клана Драконьей утробы. Этот клан ни черта, кроме драконов на золото из почти бездонного (сто с лишним тысяч) рудника, не делает. Драконьих логов у него два - их надо уничтожить. Одно логово можно снести налётом стаи грифонов (5-6 голов), предварительно перебив слетевшихся защитников. Второе лучше уничтожить с земли. Тут два варианта: либо группа подрывников, либо те же силы, что уничтожали клан Гнилозубых. Но магов лучше добавить, чтобы без проблем превращать драконов-защитников в кабанов. Уничтожив логова, драконов и прочую ерунду, готовьтесь к штурму самого портала. Он охраняется стаей демонов и несколькими рыцарями смерти. Можно сделать так: строим несколько дозорных башен на только что отвоёванной территории и заманиваем туда демонов (заманивать придётся грифонами, так как вертолёт что демоны, что драконы полностью игнорируют). Перебив демонов, можете вести грифонов уничтожать рыцарей смерти, а затем и Великий Портал (он считается нейтральным строением, поэтому атакуйте его через иконку атаки, а не просто щёлкнув по нему правой кнопкой мыши). Для ускорения процесса можете высадить к порталу имеющиеся у вас сухопутные войска. С уничтожением Великого Портала миссия закончится. Да и игра, в общем-то, тоже.Тонкости, советы, рекомендации
Коды
IT IS A GOOD DAY TO DIE - ваши войска получают невероятную силу удара, полную неуязвимость к физическому урону, но чрезвычайную уязвимость к магическим атакам.
GLITTERING PRIZES - единовременно даёт 10000 золота и по 5000 дерева и нефти
MAKE IT SO - ускоряет всё строительство, производство и изучение
HATCHET - позволяет срубать дерево с двух ударов
DECK ME OUT - даёт все апгрейды из пилорамы/фабрики и кузницы
ON SCREEN - открыть всю карту и убрать туман войны
VALDEZ - даёт 5000 нефти
EVERY LITTLE THING SHE DOES - даёт все заклинания
UNITE THE CLANS - победно завершить миссию
THERE CAN BE ONLY ONE - победно завершить кампанию
Графика: ****+(4.5)
Звук: *****(5)
Интерфейс: ****+(4.5)

