adventure
Kemco/Icom Simulations inc., 1990
Честно говоря, когда-то я совсем не любил квесты. Первой игрой, заставившей меня изменить своё мнение, оказалась "Dizzy-2: Treasure Island" на платформе Spectrum. А потом я познакомился с Deja Vu. На Dendy вообще ситуация с квестами довольно глухая, но, уверен, даже будь их на этой платформе навалом, Deja Vu среди них бы не затерялся: прекрасный детективный сюжет, довольно удобное управление, абсолютно логичные действия героя и, главное, та неуловимая субстанция, называемая атмосферой. Герой-одиночка, но отнюдь не супермен, имеющий, возможно, лишь один шанс из тысячи, чтобы выжить и очистить своё имя в глазах полиции, общественности и, в первую очередь, своих собственных - может, это и затаскано, но работает неплохо. Если кратенько упомянуть о сюжете, то можно сказать следующее: игрок выступает в роли частного детектива Аса Хардинга, который приходит в себя в туалете какого-то бара и абсолютно ничего не может вспомнить - ни кто он такой, ни где находится, ни что, собственно, здесь делает и как сюда попал. А дальше события начинают приобретать для героя и вовсе мрачный оборот: неужели он и вправду совершил убийство и участвовал в похищении или же его кто-то ловко подставил? Поиск доказательств собственной невиновности и улик, обличающих настоящих преступников, и является главной целью игры. Удастся ли Асу очистить своё имя, окажется он на долгий срок за решёткой или вовсе преждевременно распрощается с жизнью - теперь зависит от вас!

Интерфейс и управление

Игровой экран

Весь игровой экран можно поделить на три части. Левую верхнюю часть занимает вид "из глаз" героя. В этом окне можно осуществлять различные манипуляции с предметами и объектами обстановки, которые видит герой. Справа вверху расположена записная книжка Аса. В ней перечисляются имеющиеся у него предметы, известные адреса и тому подобная информация. Наконец, всю нижнюю часть экрана занимает меню с функциями управления, заодно здесь же появляются все описания результатов тех или иных действий героя (в этот момент меню заменяется стилизованным изображением строк блокнота с бегущей по ним записью).
Всё управление осуществляется курсором в виде указательного пальца. Сам курсор перемещается с помощью крестика D-pad'а и активизируется нажатием клавиши "A". Общий смысл такой: вы выбираете сначала, что вы хотите сделать (одну из функций управления в меню), а затем то, с чем вы хотите это сделать (то есть тыкаете курсором на один из предметов окружающей обстановки либо вашего инвентаря).

Рассмотрим возможные действия героя подробнее:
Exam. (Исследовать) - позволяет получить некоторую информацию о предмете или объекте обстановки, самая частоиспользуемая функция в игре (после Move);
Speak (Поговорить) - позволяет, соответственно, поговорить с другими персонажами, но обычно используется лишь для разговоров с водителями такси;
Hit (Ударить) - Ас неплохо владеет кулаками, и данная функция позволит залепить кому-нибудь по роже, кроме того, с её помощью можно нажимать кнопки;
Close (Закрыть) - позволяет закрывать двери, окна и тому подобные объекты, хотя нужды в этом никакой нет - похоже, функцию добавили для ровного счёта;
Open (Открыть) - позволяет, соответственно, открывать двери, окна и тому подобные объекты, в отличие от предыдущей, эту функцию придётся использовать весьма часто;
Take (Взять) - позволяет брать с собой различные вещи, объём инвентаря у Аса, похоже, неограничен;
Leave (Оставить) - ещё одна довольно бесполезная функция, которая позволяет выкинуть предмет из инвентаря, вот только сделать это можно лишь в строго определённых местах, понадобится лишь тогда, когда придётся избавляться от улик;
Use (Использовать) - позволяет применить какой-либо предмет либо сделать что-то с объектом обстановки (например, нажать кнопку);
Move (Идти) - отвечает за перемещение Аса, направление движения указывается либо непосредственно в главном окне, либо на расположенной под данной функцией мини-карте, где отмечены все возможные выходы из текущей локации;
Note (Блокнот) - позволяет листать страницы записной книжки Аса, чтобы отыскать нужный предмет или адрес;
Self (На себя) - позволяет использовать указанный ранее предмет на самого себя;
Save (Сохранить) - позволяет сохранить игру, чтобы, в случае преждевременной гибели Аса (которая очень даже возможна), не пришлось начинать сначала.

Прохождение

Итак, вы приходите в себя в каком-то туалете. На правой ладони - следы засохшей крови, на предплечье - след от укола, в голове - сплошная каша. Ну, что ж, вперёд, на поиски своих воспоминаний!
Для начала обшарьте карманы висящего на двери пальто (для этого используйте функцию "Open"). Там обнаружится бумажник (wallet), из которого, в свою очередь, стоит извлечь ключ от офиса (key1), карту доступа (card) и двадцатидолларовую бумажку ($20 bill). Кроме того, из самого кармана пальто стоит выгрести монеты (coin), зажигалку (lighter) и носовой платок (hanky). Если хотите, то можете прихватить и жвачку (gum), которую можно сразу использовать на себя (вообще, мой совет - исследуйте все попадающиеся по пути предметы и объекты, хотя многие из них вам и не понадобятся, вы получите море удовольствия от порой довольно едких комментариев, выдаваемых игрой). Если исследовать все взятые предметы, то можно сделать заключение, что большинство из них принадлежит некому Дж. Сигилу (J. Siegel) - об этом говорят инициалы на зажигалке и платке, а также фамилия на карте. Платок, кстати, можно сразу сжечь с помощью зажигалки.
Закончив с этим, возьмите само пальто. За ним на двери обнаружится кобура с кольтом 38-го калибра (gun1). Забирайте, это ваш. Пальто можно оставить здесь (Leave), чтобы не таскать лишнее с собой. Открывайте дверь и выходите из туалета. В ванной комнате посмотрите на себя в зеркало (Exam) - теперь вы, по крайней мере, знаете, как вы выглядите. Идите дальше.
Из нового коридора есть два пути (помимо обратного) - прямо и налево. Слева расположена дамская комната, где ничего особо интересного, кроме свежей трещины в унитазном бачке, нет. Так что идите прямо, непосредственно в главное помещение бара. Входная дверь заперта и выйти не получится, другие пути ведут в винный погреб (пока там делать нечего) и на второй этаж. Туда и поднимайтесь.
Похоже именно здесь Аса накачали какой-то гадостью. Вы окажетесь в длинном коридоре с постерами боксеров на стенах. В этот момент Ас почувствует себя неважно, похоже, ему вкололи какую-то гадость. Гляньте на дальний постер на правой стене - там изображён сам Ас, но пробуждению воспоминаний эта картинка всё равно не способствует. Следующее помещение представляет собой секретарский офис, большую часть которого занимает письменный стол. Откройте его и повторите то же самое с одним из его отделений (envel.1). Внутри лежит счёт (bill) за медицинские препараты от доктора Броуди, на котором указан смутно знакомый Асу адрес. Дверь в офис заперта, но у вас же есть ключ, поэтому используйте его на дверь и отпирайте замок.
М-да. Может, и не стоило сюда соваться - за письменным столом обнаруживается труп мужчины, сжимающий в руке оторванную телефонную трубку. Кто-то всадил в него три пули. Постарайтесь превозмочь брезгливость и пошарьте по карманам убитого. Там найдётся ключ с эмблемой фирмы "Мерседес-Бенц" (key2). Обыщите также ящик письменного стола - разживётесь карандашом (pencil) и ключом от входной двери бара (key3). Впрочем, возвращаться назад не стоит, лучше через окно выбраться на пожарную лестницу и отправиться по ней наверх. Там через окно заберитесь в странного вида комнату. На столике стоят пустые склянки из-под различных медицинских препаратов, в частности пентотала натрия (sodium penthotal), какого-то наркотического вещества (medrezine) и, судя по всему, диэтанолтриамина (diethanol trimene). Покопайтесь в мусорной корзине и достаньте оттуда капсулы (capsules) - в такие кладут лекарство для приёма. Теперь вызывайте лифт и езжайте в самый низ.
Странно, похоже мы оказались в канализации. Здесь путь один - вперёд. Затем выбирайтесь наверх и открывайте левую дверь (правая ведёт в знакомый винный погреб). Оп-па, подпольное казино! Пришла пора попытать удачи с игровыми автоматами - для этого используйте имеющиеся у вас монеты (coin) на правый крайний автомат. Желательно выиграть в казино сразу монет так 27, чтобы на всё хватило (этими 25-центовыми монетами вы будете расплачиваться с таксистами). Если вдруг монеты у вас закончатся, то обследуйте игровой автомат и "случайно" найдёте одну монетку. Разжившись денежками, выходите из казино и через винный погреб возвращайтесь непосредственно в бар. Отпирайте входную дверь (key3) и выходите на свежий воздух.
Прямо у дверей бара припаркован чёрный "Мерседес". Используйте ключ (key2), найденный в кармане покойного, чтобы отпереть дверь автомобиля и забраться в салон. Там обыщите бардачок на предмет регистрационных документов (note2), карты (map) и снимка (snapshot). Внимательно изучите все эти предметы: таким образом вы узнаете адрес Джо Сигила (Вест Энд) и адрес его бара (Пеория). Кроме того, на карте найдётся странная подпись, помимо всего прочего упоминающая некую миссис Стернвуд в багажнике. Прихватите с собой карту и снимок и выбирайтесь из машины. Кстати, даже не пробуйте её завести, иначе кусочки вашего тела разлетятся по паре окрестных кварталов, а вам ведь этого не хочется, не так ли?
Что дальше? Идите налево, здесь расположился газетный лоток. Если вы купите газету за одну монету, то мальчик-продавец сообщит, что полиция уже вовсю рыщет по округе в поисках очень похожего на вас человека, подозреваемого в каком-то преступлении, произошедшем в баре Джо. Вы даже знаете, что это за преступление. Похоже, кто-то быстро подсуетился, чтобы направить полицию по вашему следу. Ну, да, ладно, отправляйтесь дальше налево и заходите в оружейный магазин. Там прикупите немецкий "Люгер" (gun3) за $20 и несколько патронов к нему (bul2, лежат слева) по 25 центов за штуку. Выходите из бара и идите дальше налево. Там стоит такси (если пройти ещё налево, то найдёте ещё один кэб). Садитесь в такси и попросите водителя отвезти вас на Вест Энд. По приезде не забудьте положить 3 монеты в щель под надписью "Pay here", иначе кэбмэн вызовет полицию и вас арестуют.
К Асу вернулась память! Ну, что ж, проходите в здание, используйте на щель рядом с лифтом карту доступа, заходите внутрь кабинки и ещё раз используйте карту. Вы окажетесь в квартире Джо Сигила. На каминной полке лежит фотография какой-то брюнетки, осмотрев которую (фотографию, а не брюнетку), вы узнаете новый адрес. Туда и стоит отправиться, так что спускайтесь вниз и снова садитесь в такси.
Вы окажетесь где-то в пригороде, рядом с дачным домиком. Дверь заперта, а ключа у Аса нет. Поэтому, наплевав на неприкосновенность частной собственности, берите в руки пистолет и сносите замок к чёртовой бабушке (интересно, куда в это время смотрит привёзший нас кэбмэн? Или "меньше знаешь - крепче спишь"?). Заходите внутрь. В домике, кстати, витает аромат того же парфюма, что и в секретарском офисе бара Джо. Но сейчас это вас мало должно волновать. На столике, помимо бесполезной вам пары серёжек, лежат два листка бумаги с написанными на них цифрами (note3, note4) - то ли номерами телефонов, то ли кодами к сейфу. Прихватите обе и загляните в ящик стола. Вашей добычей станут дневник (diary) с надписью "Марта" и закладкой между страницами и ключ безо всяких отметок (key5).
Больше здесь делать нечего, так что пора отправляться по адресу доктора Броуди. Выходите из домика, садитесь в кэб и поезжайте. В здании сначала отправляйтесь в правый проход, к кабинету доктора Броуди. Дверь вам поможет открыть найденный в дачном домике ключ. А вот стоящий в кабинете секретер вновь придётся открывать с помощью стрельбы. Внутри лежат четыре папки. Особый интерес представляют первая - это ваша медицинская карта, вторая - заказ от секретарши Джо Сигила Марты Виккерс по доставке в бар Джо некоторых медикаментов - и четвёртая - описание медицинских препаратов. Прочитав документы из четвёртой папки вы узнаете, что диэтанолтриамин может вызвать перманентную потерю памяти и скорую смерть, но существует антидот - бинатриевые соединения (bisodiumits). Обратите внимание на стоящую в кабинете полочку с лекарствами. Бинатриевые соединения - это низкие, широкие баночки (medic.6). Берите все три, поочерёдно помещайте препарат в капсулы и принимайте. С каждой проглоченной капсулой ваше состояние будет улучшаться, а память постепенно возвращаться. Кроме того, прихватите с полочки три баночки с пентоталом натрия (medic.1) - такие белые, с голубым крестом и оранжевой крышкой - они понадобятся чуть позже.
Что ж, теперь можно возвращаться в холл и подниматься по лестнице. Вы оказываетесь возле двери своего офиса и замечаете внутри чью-то тень. Не стоит искушать судьбу: достаньте оружие и расстреляйте незванного посетителя (если вы попытаетесь войти, то пристрелят вас самого; кстати, вы погибнете и если заявитесь в свой офис не восстановив свою память - скажется эффект диэтанолтриамина). Дверь вашего офиса откроет тот же ключ, что позволил вам забраться к доктору Броуди (как это ни странно). В столе лежит патронташ, можете его распотрошить, зарядить пистолет (gun1) и забрать с собой. Теперь откройте секретер - в нём три папки. В первой же (file5) находится письмо, обращённое к вам, в котором упоминается какой-то долг и предложение совершить похищение человека, за что долг будет прощён. Две других папки не содержат особо интересной информации, но, на всякий случай, заберите все три папки да и сожгите их. Можно возвращаться обратно в бар (кстати, по приезде можно таксисту и не платить - на Пеории он вас один раз отпустит, но в следующий раз либо пользуйтесь услугами второго таксиста, либо всё-таки оплатите свой долг).
Сейчас этот стоящий перед Асом сноб получит хороший боковой хук. В баре возвращайтесь к трупу Сигила. На стене есть сейф, который можно открыть с помощью одной из записок (note3), найденных в дачном домике Марты Виккерс. В сейфе лежат папка (folder) и коробка (box). В папке обнаружится долговая расписка (note1), по которой вы, оказывается, были должны Сигилу $1000 (похоже, нехилая сумма по меркам начала 40-х годов). Правда, сам Ас не припоминает, чтобы когда-либо подписывал такой документ. Поэтому расписку можно взять и тут же спалить. В коробке же лежит не что иное, как ключ от багажника "Мерседеса" (key4). Забирайте его и возвращайтесь к машине.
Подойдите к багажнику и откройте его недавно найденным ключом. В багажнике обнаружится та самая женщина, чей снимок вы нашли в бардачке автомобиля. Она без сознания, руки-ноги связаны, во рту кляп (как только ей удалось не задохнуться за всё то время, что она провела внутри?). Выньте кляп, а затем дайте женщине капсулу, предварительно засунув внутрь одну порцию пентотала натрия. Женщина пробормочет свой домашний адрес - вот туда и отправляйтесь.
По приезде обследуйте почтовый ящик, достаньте оттуда письмо с требованием выкупа (letter1) и лишь после этого идите к особняку. Постучите, дверь откроет дворецкий, заявляющий, что не пойми кого он впускать не будет, тем более, что хозяин ещё изволит почивать. Но на такой случай у Аса всегда в запасе найдётся увесистый хук. Так что нокаутируйте дворецкого и поднимайтесь по лестнице (второй проход ведёт на кухню, где делать нечего, если только вы не захотите полюбоваться на очередной "флэшбэк" Аса, для чего гляньте на сковородку). На втором этаже - две двери. Заходите в левую и попадёте в гостевую спальню. На кроватьи спит девушка, в воздухе витает уже знакомый аромат недорогого парфюма. Обследуйте тумбочку рядом с кроватью и извлеките оттуда блокнот (memo). История Аса попала во все газеты!Он чист, но на верхнем листе можно заметить углубления, какие при письме оставляет шариковая ручка. Очень интересно! Стоит применить старый сыщицкий способ - если аккуратно поводить боковой стороной карандашного грифеля по такому листу, то углубления останутся незакрашенными и их будет достаточно легко прочитать. Карандаш у вас должен быть, так что примените его на блокнот и насладитесь полученным результатом (для этого нужно повторно исследовать блокнот). Итак, Аса пытаются подставить! Теперь нужно избавиться от улик, указывающих на него, чтобы полиции не к чему было придраться. Перед тем, как уходить, дайте спящей (это, кстати, и есть Марта Виккерс, секретарша Сигила и любовница мистера Стернвуда (чья жена коротает время в багажнике), если кто-то ещё не догадался) капсулу с пентоталом. Зайдите в соседнюю комнату, где дрыхнет мистер Стенвуд и дайте пентотал и ему, из тумбочки можно также забрать ещё одно письмо (letter2). Итак, похоже Стернвуд давно положил глаз на секретаршу Сигила, Марту Виккерс (причём взаимно), что тому очень не понравилось (вероятно, он сам имел на неё виды). Сигил пригрозил Стернвуду, что обо всём узнает его жена и запросил $20 000 за молчание, чем и подписал себе приговор, а Ас просто удачно подвернулся под руку.
Пора возвращаться на Пеорию и лезть в канализацию, в самую глубину, чтобы сточные воды унесли все улики. Скиньте в воду (пользуясь опцией Leave) свой пистолет (gun1), карту (map), снимок (snapshot) и, на всякий случай, патронташ (ammocase), а также долговую расписку (note1) и письмо из тумбочки Стернвуда (letter2), если вы их раньше не сожгли. Теперь можно с чистой совестью идти в полицейский участок (он расположен справа от бара) и сдаваться: Аса оправдают, а Виккерс и Стернвуд будут осуждены. Поздравляю!

Случайные встречи

По ходу игры вы можете столкнуться с пятью необязательными, скажем так, персонажами. Вообще, эти встречи не совсем случайны и при выполнении определённых условий, видимо произойдут куда скорее, чем в случае невыполнения этих условий, но вот точных критериев мне установить не удалось. Итак, вот эти персоны:
Негодяй
Негодяй - встречается почти всегда, угрожает пистолетом и мечтает забрать все ваши деньги. Наиболее вероятно встретить этого товарища при выходе из бара через парадную дверь. Чтобы не делиться с ним капиталом, стоит его легонько стукнуть (Hit), при попытке иных действий он без затей пристрелит Аса. Иногда негодяя "клинит", и он начинает буквально гоняться за Асом. Ещё дважды от него можно будет отделаться ударами (попутно любуясь изменениями его физиономии), но при четвёртой встрече единственный способ уцелеть - отдать деньги.
Ханыга
Ханыга - этот персонаж также встречается практически всегда, обычно, на переходе от оружейного магазина к кэбам на Пеории. Делает таинственное лицо и клянчит денег. За четвертак он поделится информацией о том, что в офисе Аса поджидает убийца. Вот спасибо! А мы-то думали, что в запертом офисе караулят восторженные фанатки!
Качок
Качок - очень неприятный персонаж, с которым можно встретиться в тёмной аллее рядом с баром (туда можно спуститься, например, по пожарной лестнице из офиса Сигила). Скорее всего, появляется только если у вас есть бумажка в $20. Беда с ним в том, что от него никак не отбиться - если попытаться его ударить или убежать, он успеет стукнуть первым и обчистит вас, а если его пристрелить, тут как тут окажется полиция, которая загребёт Аса. Поэтому качка лучше банально избегать, всё равно в той аллее Асу делать нечего.
Леди
Леди - очень интересный и полезный персонаж, своеобразный компенсатор качка и негодяя. Встретить можно на переходе от бара к полицейскому участку. Дамочка держит руку в сумочке, говорит, что сбежала из тюрьмы, имеет свои счёты к Сигилу, а также сюрпризец для вас. Чтобы не заработать лишнее отверстие в собственном теле, рекомендуется дамочку нокаутировать, а затем обыскать её сумочку, в которой, помимо косметического набора, найдутся $20 и маленький пистолет "Astra Cube" (gun2).
Аллигатор
Аллигатор - один из самых популярных в Америке городских мифов - аллигатор, облюбовавший для жилья сточные воды. Встречается в канализации, причём, очень редко, но именно из-за возможной встречи с ним придётся приобретать "Люгер" в оружейном магазине. Если всё-таки столкнётесь с рептилией, то просто пристрелите её.

Играбельность: *****(5)
Графика: ****+(4.5)
Звук: ***+(3.5)
Интерфейс: *****(5)
ОБЩАЯ: *****