Warcraft-2: Beyond the Dark Portal - Домашняя страничка Vertigo

RTS
Blizzard Entertainment/Blizzard Entertainment&Cyberlore Studios, 1996

     Warcraft-2: Beyond the Dark Portal ни в коем случае не самостоятельная игра. Более того, даже на звание аддона она не тянет. Впрочем, ребята из Blizzard это прекрасно сознавали, и данный продукт получил статус Expansion Pack, то есть, по сути, набора дополнительных миссий. Естественно, появился новый сюжет, но концептуальные отличия от Tides of Darkness минимальны: новый тайлсет (тип ландшафта), значительно расширенная концепция героев (они стали принимать активнейшее участие в событиях игры, а не просто мелькать где-то на периферии) да несколько подросшая средняя сложность - вот, пожалуй, и всё. Никаких изменений в составе армий, наборе зданий, дереве технологий не произошло. Но, главное, продолжается история мира Warcraft. Итак...

Предыстория

ПОСЛЕДСТВИЯ ВТОРОЙ ВОЙНЫ
Мир Драэнор

     Долгие месяцы силы Альянса выслеживали орков, уцелевших после битвы за Портал Тьмы и его разрушения. Члены кланов Чёрной Скалы, Драконьей Утробы и Гнилозубых были захвачены и содержались в охраняемых резервациях и тюремных лагерях. Пока лидеры Альянса спорили об их дальнейшей судьбе, Военный вождь Орды, Оргрим Молот Судьбы, был схвачен и содержался в качестве почётного пленника под покровительством правителя Лордерона короля Теренаса. Некоторые члены Альянса настаивали на том, что орки должны быть поголовно истреблены, тогда как другие считали, что достаточно лишь пожизненного заключения.
     Обсуждая очевидные выгоды договора с Молотом Судьбы, король Теренас пылко заверял, что долгое содержание орков в мирном состоянии должно, в конце концов, навсегда выбить из них жажду к завоеваниям. Но с его доводами столь же яростно не соглашались Торас Троллеубийца из Стромгарде и Дженн Серогривый из Гилнеаса, полагавшие орков слишком большой угрозой, чтобы оставлять их в живых. После месяцев ожесточённых споров оба лидера заявили о выходе своих наций из состава Альянса. С другой стороны, Азерот быстро подтвердил свою верность Альянсу. Однако, восшествие на трон Азерота юного Вариена Вринна и расстояние между Азеротом и Лордероном сделали их союз достаточно шатким.
     Важным фактором постепенного разрушения Альянса стало, конечно, и то, что более не было угрозы от неисчислимых армий Орды. Кланы Похитителей и Мерцающего Молота были уничтожены собственными собратьями во время междоусобиц, разгоревшихся в Орде по ходу войны с Альянсом. Клан Горящего Клинка был выслежен и уничтожен силами под командованием Утера Просветителя в ходе финальной битвы за Портал Тьмы. Лишь клану Кровоточащих Дёсен под предводительством хитрого Кильрога Мёртвого Глаза удалось до сих пор избежать поимки. В поисках членов этого клана по Чёрным Топям безостановочно рыскали эльфийские патрули.
     Однако, всё было не так просто. Зловещим напоминанием висела в Чёрных Топях, над остатками Портала Тьмы, прореха между реальностями, похожая на бесплотный глаз. Эта трещина была наследием самого первого портала, открытого одержимым колдуном Медивом в Драэнор - тёмный, красный мир, из которого орки пришли в Азерот. Кирин Тор, совет магов Даларана, инициировал постройку рядом с этой трещиной крепости Низергард, чьей задачей было контролирование активности трещины и принятие первого удара, если она раскроется вновь...
     Накануне лета 606 года непонятная тьма накрыла все Чёрные Топи. Все попытки магов Низергарда исследовать эту тьму и вызвавшие её причины были неудачны, но они могли чувствовать, что трещина разрастается. Затем, словно во сне, маги услышали звуки марширующей армии. Со стороны разрушенного портала донеслись звуки лязга сотен мечей и доспехов, а затем резко наступила тишина. В небесах пронеслись громоподобные крики драконов и тоже будто сгинули во мраке. И сквозь лязг металла едва проступал почти неслышимый, подобный эху, шёпот призрачных мертвецов, повторявших одну фразу: "Мы вернёмся..."
     После того, как тьма рассеялась, вновь стал виден портал. Он, как обычно, освещал руины, но казалось, что его зловещий свет подёрнулся тенями. Последующая инспекция показала, что всё виденное было не иллюзией - через портал этот мир покинул клан Кровоточащих Дёсен.
     Клан Кровоточащих Дёсен вернулся в Драэнор и присоединился к "старым кланам", никогда не видевшим полей Азерота. Для многих воины этого клана виделись героями, так как они сумели выжить в землях людей более 30 лет. Кильрог встретился со Старшим Шаманом Нер'жулом, ныне контролировавшим оставшиеся на Драэноре кланы. Шаман распорядился распределить вновь прибывших, и не знакомых здешним оркам, рыцарей смерти, драконов и троллей по различным кланам. Нер'жул также поделился с Кильрогом своими планами по добыче некоторых артефактов, оставшихся в Азероте, чтобы с их помощью открыть порталы в новые миры и повести орочью Орду к новым победам.

Новые кланы орков

Название: Клан Призрачной Луны.
Вождь: Шаман Нер'жул.
Клановый цвет: Чёрный.
История: Мерзкий клан Призрачной Луны управляет расколотыми кланами Драэнора. Хотя кланы Драэнора и не демонстрируют такого единства, как Орда отправившаяся в Азерот, но Нер'жул держит их в кулаке с помощью страха и грубой силы. Клан Призрачной Луны сильно подвержен древним шаманским принципам и является прекрасной иллюстрацией силы дикой тёмной магии орков.

Название: Клан Военного Марша.
Вождь: Гром Хэллскрим.
Клановый цвет: Красный.
История: Клан Военного Марша, для которого каждый бой - это эпический гимн крови и смерти, пожалуй, самый выделяющийся на Драэноре. Ведомый неистовым Громом Хэллскримом, этот клан только и ждёт приказа Нер'жула, чтобы вторгнуться в Азерот и искупаться в крови своих врагов.

Название: Клан Разящей Руки.
Вождь: Корган Блэйдфист.
Клановый цвет: Белый.
История: Подобно оркам из клана Гнилозубых, члены клана Разящей Руки практикуют ритуальное самокалечение, чтобы показать свою верность клану. Орки, добившиеся в клане статуса воинов, ломают свою левую руку или вовсе отсекают её. Их повреждённые конечности после этого часто заменяются каким-либо оружием или инструментом.

Название: Клан Кровоточащих Дёсен.
Вождь: Кильрог Мёртвый Глаз.
Клановый цвет: Оранжевый.
История: Этот клан стал для орков просто легендарным, так как прошёл от начала до конца и Первую, и Вторую войну с людьми в Азероте, а Кильрогу удалось избежать пленения силами Альянса после разгрома Орды и, с помощью Нер'жула, вернуть остатки клана на Драэнор. Теперь этот клан служит Нер'жулу и не остановится ни перед чем, чтобы воплотить его зловещие планы в жизнь.

Название: Клан Громогласных Лордов.
Вождь: Фенрир Охотник.
Клановый цвет: Фиолетовый.
История: Клан Громогласных Лордов имеет сильную связь с кланами Чёрной Скалы и Молниеносного Клинка. Оргрим Молот Судьбы, бывший Военный Вождь Орды в Азероте, сумел захватить власть не в последнюю очередь благодаря этому клану. Фенрир, капитан оставшихся волчьих всадников и вождь клана Громогласных Лордов, страстно желает повести своих воинов в славную битву на равнинах людских земель.

Название: Клан Смеющегося Черепа.
Вождь: Огр Могор.
Клановый цвет: Жёлтый.
История: Замкнутый клан Смеющегося Черепа, возможно, самый ненадёжный и вероломный среди всех кланов. Склонным к воровству и ударам исподтишка оркам этого клана не доверяют многие их собратья из других кланов. Но хотя лояльность Смеющегося Черепа находится под вопросом, умения и смелость его воинов не знают себе равных.

Название: Клан Костедробителей.
Вождь: Тагар Хребтолом.
Клановый цвет: Зелёный.
История: Дикие воины-каннибалы из клана Костедробителей очень уважаемы во всей Орде. Украшая себя сломанными костями и вырванными внутренними органами своих врагов, они внушают панический страх в своих противников на поле боя.

Герои орков

     В "Beyond the Dark Portal" герои используются куда активнее, чем в "Tides of Darkness". Теперь они обладают действительно внушительными характеристиками относительно обычных бойцов и частенько сами принимают участие в битвах. Зачастую также одним из обязательных условий успешного выполнения миссий теперь является сохранение всех героев в живых. В этом смысле, конечно, снова больше повезло людям, у которых есть паладины, позволяющие героев лечить. Зато орковские герои в массе своей поздоровее.

Гром Хэллскрим:
Здоровье - 240
Броня - 8
Повреждение - 3-22
Дальность - 1
Видимость - 5
Скорость - 10
Могучий вождь клана Военного Марша столь же неистов, как и его боевой клич. Хэллскрим долго ждал возможности отправиться в Азерот, чтобы доказать в битве превосходство своего клана. Хотя Гром и не особо доверяет Нер'жулу, он всё же поведёт свой клан на кровавые поля сражений.

Дентарг:
Здоровье - 300
Броня - 8
Повреждение - 3-24
Дальность - 1
Видимость - 6
Скорость - 13
Огр-маг Дентарг - ценный слуга клана Призрачной Луны в целом и Нер'жула в частности. Дентарга часто призывают, чтобы выбить дурь из особо своенравных кланов и вернуть их линию поведения в русло политики Нер'жула.

Коргат Блэйдфист:
Здоровье - 240
Броня - 8
Повреждение - 3-22
Дальность - 1
Видимость - 5
Скорость - 10
На месте отсечённой левой руки Коргата, который всегда готов ринуться в яростный бой, закреплён бритвенно острый серп. Его прямолинейность и приверженность жестокой тактике привели Коргата на место вождя клана Разящей Руки. Подобно Хэллскриму, Коргат только и ждёт возможности отправить свой клан в кровавое сражение с силами людей.

Тирон Гоофинд:
Здоровье - 180
Броня - 2
Повреждение - 8-16
Дальность - 4
Видимость - 9
Скорость - 8
В разлагающемся теле погибшего рыцаря Азерота томится дух орка Гоофинда. Злобный и очень хитрый Гоофинд мечтает открыть собственный портал из Драэнора и получить какой-нибудь мир в своё полное распоряжение. Хотя рыцари смерти знают истинную тёмную магическую природу Портала Тьмы, Гоофинд готов поделиться этим знанием с Нер'жулом, преследуя собственные цели.

Крыло Смерти:
Здоровье - 800
Броня - 10
Повреждение - 13-35
Дальность - 5
Видимость - 9
Скорость - 14
Крыло Смерти - это один из самых могучих драконов мира, по силе уступающий только самой Алекстразе. Во время Второй Войны гоблины-алхимики укрепили чешую чёрных драконов адамантиновыми пластинами, сделав их почти неуязвимыми для любого физического урона. Крыло Смерти обрёл контроль над группой таких драконов-отступников и гнездится вместе с ними в своих горах на северо-востоке Драэнора.

Кампания орков

Миссия 1. Убийца Призрачной Луны

Бэкграунд: Нер'жул мечтает о том, чтобы открыть порталы в новые миры. Однако, для постройки портала необходимы знания, которыми располагают рыцари смерти. К сожалению, в данный момент они подчинены лидером клана Смеющегося Черепа, Могором, который вынашивает свои собственные планы. Необходимо наказать этого предателя, а кроме того, освободить удерживаемого им вождя клана Военного Марша Грома Хэллскрима, который поможет вам в выполнении боевой задачи.
Цель: Уничтожить всех рыцарей смерти и их храм; Гром Хэллскрим должен остаться в живых.
Прохождение: Миссия весьма интересная. Хотя бы уже тем, что это миссия тактического плана, а значит - никакой базы, никакой добычи ресурсов и никаких огромных толп. В самом начале вам дают одного пехотинца, четырёх огров и одного рыцаря смерти. Последнего надо беречь как зеницу ока - именно он будет работать разведчиком (и ударной единицей на полставки). Очень важно в этой миссии никуда не торопиться и тщательно готовиться к столкновениям с врагом, тогда концовка миссии будет достаточно простой. Итак, берите рыцаря смерти и очень аккуратно, буквально по шажочку начинайте двигаться по единственному пока пути. Вскоре доберётесь до развилки, к северу от которой расположилась немаленькая группа скелетов - туда вам не надо. А надо на юг, где караулят всего лишь один пехотинец и два топорометателя. Подтяните своих бойцов, запулите в пехотинца "Кольцом смерти" и отступите под прикрытие огров и пехотинца - они добьют ринувшихся за вами и уже подраненных врагов. Теперь так же аккуратно двигайтесь рыцарем смерти по южному проходу, пока впереди не замаячат стены тюремного укрепления и их стражники в составе всё тех же двух троллей и одного пехотинца. Снова подтягивайте своих рукопашников и, подкопив маны, если нужно, повторяйте сценарий предыдущего столкновения. Разломайте стену и к вам присоединятся два пехотинца и три тролля (если вы случайно одного из троллей не прибьёте "Кольцом смерти", которое с одинаковым энтузиазмом разит и врагов, и нейтралов). В тот же момент к вам начнёт своё движение катапульта, поэтому советую отвести воиска чуть назад и приготовить огров. Катапульта появится с северо-востока и тут главное, побежав её уничтожать, не спровоцировать стоящих неподалёку скелетов. Далее отправляйтесь в проход к юго-западу от места, где держали пленников. Вам предстоит перебить две группы скелетов. Первая состоит из трёх тварей и особой угрозы не представляет, вторая стоит на перекрёстке и включает в себя шесть бойцов, с ней, конечно, будет чуть сложнее. Нет, вынесете вы этих скелетов без проблем, но немного потрепать они вас успеют. Помните, что впереди всегда идёт рыцарь смерти, обнаруживающий врагов и начинающий каждый бой всё тем же "Кольцом смерти" (копите ману в перерывах между стычками). От места последнего боя со скелетами идите на север (на востоке лишь никому не нужный пехотинец и выход к достаточно большой кучке скелетов). На выходе из "рукава" вас будут поджидать ещё два скелета, но это мелочь. А вот чуть дальше на северо-запад, под достаточно серьёзной охраной (три пехотинца и два топорометателя) содержится Гром Хэллскрим. Здесь есть два варианта: первый - вступить в честный бой с охраной, придерживаясь старой тактики (рыцарь смерти пуляется заклинанием и заманивает врагов на ваших бойцов), второй - попытаться сделать небольшой "финт ушами", проскочив вдоль горного массива чуть на север, где почти над местом содержания Хэллскрима расположились пилорама, две дозорных башни и прилагающийся к ним тролль, которые перейдут под ваш контроль. Естественно, что во втором случае охрана Хэллскрима заманивается к этому форпосту, где башни помогают разбираться с врагом с меньшими потерями. Так или иначе, избавившись от охраны, освободите самого Хэллскрима. Ничего так паренёк: 240 хитов, бьёт посильнее огра - куда там до него хилякам вроде Утера или Шогала из "Tides of Darkness". Если пройти дальше на север, а потом на запад, то можно обнаружить ещё один небольшой концлагерь, охраняемый парой пехотинцев и парой троллей. Проще всего потрепать их "Кольцом смерти", а затем заманить к башням, которые вместе с пехотой добьют врагов. В самом лагере найдёте гоблинов-сапёров и трёх троллей (кстати, не забудьте им проапгрейдить топоры в пилораме - благо, ресурсы на это есть). Ну, что, думаете, сапёров вам дали, чтобы разрушить участок горного массива и зайти к врагу с тыла? Я сначала тоже так думал, но "как обманчива жизнь, сказал ёжик, слезая с кактуса". Вам их дали, чтобы они помогли в приближающейся крупной заварушке. Итак, найдите к востоку от форпоста с башнями проход между двумя горными массивами и осторожно ведите по нему рыцаря смерти. Вскоре вы увидите воинов врага. Теперь остановитесь, подведите сапёров и расположите неподалёку весь свой остальной отряд (не бойтесь включать в него Грома Хэллскрима - он мужик здоровый и быстро его никто не завалит). Глубоко вздохните и поехали: рыцарь смерти бросает во врагов "Кольцо смерти" и бежит под прикрытие рукопашников и троллей, враги, естественно, начинают его преследовать, и вот тут важно удачно подобрать момент и подорвать сапёрами побольше вражеских бойцов. Ну а потом начинается уже самая что ни на есть обычная сеча - врагов вашему отряду хватит и после того, как сапёры сделают своё дело. Разобравшись с врагами, двигайте рыцаря смерти дальше. Проход перейдёт в небольшое плато, на юге которого расположились три вражеских пехотинца и два тролля, а на северо-западе и северо-востоке начинаются новые проходы. В самом начале северо-западного стоят ещё три тролля, которых можно присоединить. Но, вообще-то, вам надо в северо-восточный проход - если пойдёте по северо-западному, то станете тренировочной мишенью для вражеского рыцаря смерти в использовании его магии (он будет бить из-за гор). С противниками на плато вполне можно не связываться, аккуратно проведя свои воиска по его северной кромочке. Затем пройдите на север и освободите ещё трёх огров (их даже никто не охраняет). Впереди финальная битва, но у вас уже должен был собраться неплохой отряд. Итак, к западу расположился рыцарь смерти с толпой из преданных ему скелетов. Тут уже мудрить нечего - сбрасывайте на врага всех своих бойцов и постарайтесь не дать рыцарю смерти убежать далеко, а то он либо вернётся, подкопив маны, либо заманит вас к толстой стенке, за которой прячется ещё парочка его собратьев. Ну, а скелеты, несмотря на их число, особо не котируются. Дальше на западе располагается та самая стена. Снова тащите всех ваших бойцов и постарайтесь побыстрее разобрать стенку (тут стоит, на всякий случай, посматривать за здоровьем Хэллскрима). Дальше нужно будет только разобраться с обоими подлыми колдунишками и охраняющим их огром, а также разнести к чёртовой бабушке храм проклятых. После уничтожения храма на вас накинутся скелеты, но это уже не имеет значения - миссия пройдена!

Миссия 2. Череп Гул'дана

Бэкграунд: Нер'жулу для открытия Портала Тьмы требуется череп Гул'дана, ставший мощным артефактом. В данный момент этим черепом владеет один из капитанов клана Костедробителей, использующий его в качестве символа своего форта и не сознающий его истинной силы. Нер'жул посылает известного специалиста по "акциям убеждения" Дентарга, дабы он заручился поддержкой клана Громогласных Лордов и уничтожил укрепление Костедробителей. Помощь в этой акции могут оказать силы клана Разящей Руки во главе с их вождём Коргатом Блэйдфистом.
Цель: Нанять клан Громогласных Лордов (фиолетовые); уничтожить клан Костедробителей (зелёные); защитить клан Разящей Руки (белые); все герои должны остаться в живых.
Прохождение: Начинается всё очень скромно - в вашем распоряжении лишь Дентарг и одинокий пехотинец. Не тратя времени на размышление над вопросом, как же, чёрт возьми, такая штука, как череп Гул'дана, оказалась у какого-то капитана клана Костедробителей, отправляйтесь прямо по дороге (это такая светло-коричневая полоска). Вам встретится кузница и ожидающий вас Коргат Блэйдфист (он же Коргат Кровавый Кулак). Присоедините Коргата, а в кузнице закажите апгрейд оружия или щитов (как вам будет угодно). Продолжайте двигаться по дороге на юг. В том месте, где дорога раздваивается, сходите на восток, дабы заполучить пилораму, ферму и пятерых троллей из клана Разящей руки. После этого вернитесь к развилке и идите на юг - так вы доберётесь до поселения клана Громогласных Лордов. Подойдите к залу вождей, и всё поселение перейдёт под ваш контроль. Теперь нужно быстро сделать две вещи: увеличить поголовье батраков (благо, у вас хватает ферм) и укрепить оборону. Посылайте имеющихся батраков за золотом, начинайте выращивать новых и потихоньку улучшайте передовые башни на севере и на востоке. На севере для начала хватит одной дозорной, а на востоке обе башни у ворот желательно улучшить до орудийных. Но на первых порах всё равно придётся полагаться на мобильную оборону (активно используйте героев). В перерывах между стычками воспользуйтесь возможностью исследовать территорию с помощью "Глаза Кильрога", который может колдовать Дентарг - клан Костедробителей занял практически весь правый берег речушки, имеющей несколько переправ. Не исключено, что в скором времени небольшой отряд врага атакует ферму возле пилорамы. И Бог бы с ней, с фермой, не пилораму терять нежелательно, поэтому отрядите своих бойцов на расправу с негодяями, а затем верните их в поселение - обычно Костедробители особо на уничтожении этой фермы с пилорамой не настаивают (хотя иногда, к сожалению, бывает и иначе - тогда придётся отстраивать новую пилораму в поселении Громогласных Лордов). То же самое можно сказать и относительно кузницы. Продолжайте укреплять оборону на востоке, там неплохо добавить ещё две башни недалеко от входа, сделав их дозорными - рано или поздно компьютер начнёт слать на убой по одному (редко по два) юниту - пехотинцу или троллю - которые, естественно, будут обламывать зубы о стационарную оборону. Только не забывайте своевременно чинить башни и следить, чтобы ненароком не прикатила вражеская катапульта. Впоследствии, такую же оборону вам придётся отгрохать и на севере, так как рано или поздно Костедробители поймут всю тщетность атак с востока и попытаются зайти с другого направления. Но это чуть позже, а пока, укрепив восточный вход, отстраивайте казарму, переоборудуйте зал вождей в цитадель и начинайте формировать штурмовой отряд. Для начала вам понадобится парочка катапульт и пять-шесть огров для их прикрытия. Нелишним будет также сделать в кузнице хотя бы один апгрейд для катапульт. Как вы уже могли разведать, у Костедробителей оборона состоит, в основном, из кучи дозорных башен с дежурящими между ними ограми. Я рекомендую использовать самую южную переправу - ведите к ней катапульты и огров и начинайте расстреливать башни, а прибегающих огров встречайте своими. Между тем, на базе продолжайте готовить подкрепления, да и вражеские набеги всё ещё никто не отменял, но ничего особо сложного в дальнейшем ходе миссии уже нет. Вам нужно только аккуратно вгрызаться своим отрядом в территорию противника. Для штурма самого поселения лучше увеличить число катапульт до 4-5, это позволит достаточно быстро уничтожить казармы и перебить чинящих здания батраков. Без потерь не обойтись, поэтому не забывайте штамповать всё новые подкрепления и присылать их на подмогу (можно будет даже построить казарму где-нибудь на расчищенной от Костедробителей территории правого берега). И ещё одно: к северо-западу от поселения Громогласных Лордов есть рудник. Когда запасы золота в первом вашем руднике будут подходить к концу, туда нужно будет снарядить экспедицию, уничтожить Костедробителей, если они до туда добрались, и отстроить зал вождей и 2-3 башни для обороны.

Миссия 3. Громогласные и Костедробители

Бэкграунд: Планы Нер'жула поставлены под сомнение вождями кланов Костедробителей и Громогласных Лордов. Они хотят не просто открыть портал в Азерот, но и преуспеть там, где потерпел неудачу клан Чёрной Скалы. Теперь вам предстоит вести силы клана Призрачной Луны против крепостей обоих кланов. Когда эти идиоты будут уничтожены, никто больше не вздумает перечить Нер'жулу.
Цель: Уничтожить клан Громогласных Лордов (фиолетовые); уничтожить клан Костедробителей (зелёные).
Прохождение: Миссия, в общем-то, не такая уж и сложная, но нудная до жути. Общая диспозиция такова: вы начинаете почти в центре карты, в северо-западном и юго-западном углах расположены основные поселения соответственно Громогласных Лордов и Костедробителей, в северо-восточном и юго-восточном углах расположены дополнительные золотые рудники под охраной смешанных сил ваших врагов, кроме того, небольшие патрули разбросаны почти по всей вашей половине карты. Лейтмотив миссии - ощетиниться башнями со всех сторон, заманить к ним все патрули, отвоевать рудники на своей половине карты, обставить башнями и их и дождаться, пока "гениальный" AI не отправит к этим рудникам на убой своих батраков. Ну, а если чуть подробнее... Начните развиваться как можно интенсивнее. Вам нужно увеличить поголовье батраков, побыстрее построить пилораму и кузницу и начать превращать имеющиеся сторожевые башни в дозорные и орудийные, а также строить новые башни (в первую очередь, добавить по башне на уже защищённых направлениях, а затем постепенно отстроить их на северо-восточном и юго-восточном направлениях). Враги будут приходить не то чтобы очень часто, но достаточно регулярно, в составе 3-4 голов. Если ваши башни будут сильно повреждены, то не забывайте их чинить. Разобравшись с обороной, продолжайте развитие, стройте бараки, усовершенствуйте зал вождей до цитадели и стройте нескольких огров и две-три катапульты (и дирижабль для разведки постройте). Дальше начинается жуткая нудятина - находите с помощью дирижабля группу врагов, бежите к ним огром, даёте себя заметить и бежите обратно к себе, под охрану башен. Враги бегут следом и начинают увлечённо разбирать башни, которые огрызаются ответным огнём при поддержке катапульт. Таким образом расчищаются пути к рудникам (сначала к одному, затем к другому). Возле рудников сразу возводите побольше башен, а затем, по ситуации, стройте там залы вождей и пилорамы. Будет нелишним оставить у рудников и по парочке огров, на случай если туда вдруг приедет катапульта (а то мне одну такую гостью пришлось рубить с помощью батраков). Собственно, после очистки территории от патрулей в этой миссии заканчиваются последние сложности - можно спокойно сидеть и ждать, пока вражеские батраки не попрутся к вашим рудникам и не начнут массово погибать под выстрелами башен. Для штурма вражеских крепостей вам понадобится 3-4 катапульты и 6-8 огров. Катапульты снесут башни, а огры прикроют их от живой силы врага - всё как обычно.

Миссия 4. Расщелина ожила

Бэкграунд: От рыцарей смерти, ставших после смерти Гул'дана свободными от служения какому-либо клану, пришёл Тирон Гоофинд. Он предлагает услуги своих коллег в обмен на мир, который рыцари смерти могли бы считать своим. Нер'жул, используя знания, полученные по ходу борьбы с Могором, сумел вновь открыть проход в Азерот. Люди выстроили неподалёку от портала свою крепость, так что необходимо будет её уничтожить и захватить земли вокруг расщелины.
Цель: Уничтожить всех людей, Тирон должен остаться в живых.
Прохождение: Если вы на старте миссии начнёте искать свободный рудник, который можно было бы занять, то быстро проиграете - нет здесь свободных рудников. Поэтому придётся сразу отвоёвывать жизненное пространство. Отводите дирижабль так, чтобы по нему не стреляли, и посылайте к разведанному им поселению людей все свои войска. Особых проблем при штурме быть не должно, поэтому постарайтесь разгромить врага побыстрее и сразу начинайте отстраивать своё поселение. Между тем, отправьте дирижабль разведать южную часть левой половины карты: во-первых, он должен обнаружить в центре две орудийных башни (сразу пошлите на них свои катапульты), а во-вторых, на самом юге найдётся только начинающее отстраиваться поселение людей-даларанцев. Чтобы в будущем от них не было проблем, желательно задавить их как можно раньше. Поэтому можно рискнуть: оставьте для охраны вашей базы небольшой пехотный отряд, а всех остальных (обязательно включая все катапульты) ведите к поселению Даларана. Первым делом разгромите казарму, избавляясь по мере необходимости от живой силы врага. Потом переключите своё внимание на ратушу и крестьян (последние постоянно будут пытаться восстановить казарму - будьте внимательны и не позвольте им этого сделать). Одна из главных неприятностей, которая может случиться, это прибытие к месту разборки сил людей из основной крепости - не дайте им уничтожить катапульты! Разобравшись с поселением Даларана, возвращайтесь назад. Теперь можно относительно спокойно развиваться, не забыв построить на востоке небольшую оборону из башен и прикрыть их ограми на случай прибытия вражеских баллист. По ходу дела разведайте основную базу врага в центре карты. Выглядит внушительно, но на самом деле помимо баллист опасаться особо некого. Для атаки я бы порекомендовал создать смешанный отряд из катапульт (3-4), огров (6-8) и рыцарей смерти (6-8) с изученным заклинанием "Приди и распишись"... Э-э-э, то есть, конечно, "Умри и разложись"! Атака с парадного входа может обернуться большими потерями, поэтому лучше зайти с юга (получше разведайте местность). Балом правят рыцари смерти, главное, суметь их прикрыть от всех недоброжелателей, которые захотят стукнуть им по морде за их проделки. Собственно, главную опасность на юге представляют две баллисты - с их уничтожением рыцари смерти начинают чувствовать себя совсем вольготно. Особенно мне понравилось уничтожение замка с их помощью: дело в том, что замок стоит совсем рядом с рудником, и испарения заклинания накрывают и сам замок, и снующих между ним и рудником крестьян, и тех, кто прибежит замок чинить. Таким образом, можно одним махом напрочь разрушить экономику противника - красота! Ещё иногда на людей нападает строительный бум, и они начинают штамповать возле северо-западного угла своей крепости (за пределами стен) разные казармы-конюшни-церкви. Вполне можно создать второй отряд (огры+катапульты), чтобы покусать людей и в этом месте - заодно выманите штучку-другую баллист от северного аванпоста, только не увлекайтесь, а то ещё попадёте под синхронные залпы баллист и орудийных башен. Дальнейший разгром противника уже не очень сложен, хотя и кидаться с шашками наголо тоже не стоит. И помните, что вам нужно уничтожить абсолютно все людские постройки и войска, поэтому хорошенько прошерстите карту на всякий случай. Ах, да! Ещё по дополнительным рудникам - на вашей стороне их имеется два: один - посередине, а второй - в бывшем даларанском поселении. Когда (если) будете там ставить залы вождей, не забывайте защитить их парой тройкой башен и небольшим пехотным отрядом.

Миссия 5. Драконы чёрной скалы

Бэкграунд: Во время исхода клана Кровоточащих Дёсен Азерот покинули не все силы орков. В частности, вам удалось повстречать пехотинца из этого клана, рассказавшего, как ему и его товарищам удалось избегнуть поимки силами Альянса, после того, как основные силы клана вернулись на Драэнор. Но главное, он поведал о том, что, хотя клан Драконьей Утробы захвачен, а королева драконов Алекстраза освобождена и её потомки перестали быть рабами Орды, многие крылатые ящеры продолжают ненавидеть людей и сейчас поднимают восстания на Пике Чёрной Скалы. Если бы вам удалось миновать оборону людей и завоевать доверие драконов, то Нер'жул получил бы ценных союзников.
Цель: Захватить как можно больше драконов; захватить логово драконов, гнездящихся высоко в горах.
Прохождение: Сразу скажу, что миссия сложная и имеет большой смысл не пытаться уничтожить всех противников, а сосредоточиться на выполнении основной задачи. Правда, при этом всё равно придётся зачистить как минимум полкарты. Итак, начинайте побыстрее развиваться. В первую очередь, вам нужны башни для обороны, а следовательно - пилорама и кузница. Атаковать вас будут с востока и с севера. Причём, если с востока будут прибегать в основном рыцари (изредка разбавленные разной мелкой шушерой и уж совсем изредка - баллистами), а значит, там стоит построить несколько орудийных башен и пару дозорных, то с севера основной ударной силой будут грифоны, и там потребуется очень большое количество башен именно дозорных. Кроме того, совсем недалеко на севере есть небольшое укрепление людей, которое, помимо прочего, охраняет рудник и регулярно выплёвывает небольшие наземные отряды в направлении вашей базы. Вот это укрепление, как ни странно, и будет чуть ли не основной вашей головной болью. Если попытаться напасть на него сразу (главное - это уничтожить тамошнюю казарму), то велик риск растерять почти весь свой начальный отряд и, даже если удастся добиться успеха в этой быстрой атаке, остаться практически беззащитным перед атаками с востока. А если попозже снарядить штурмовой отряд с поддержкой в виде катапульт, то велик риск наткнуться на подлетающего к вашей базе грифона (или даже двух), который не упустит случая поглумиться над вашими штурмовиками. Но что-то делать всё равно придётся, ибо золота у вас не то, чтобы много, и второй рудник просто необходим. Можно попытаться провести атаку по такой схеме: сначала избавиться от двух сторожевых башен на входе, прикрыть своими бойцами отступление катапульт и ретироваться самим, если врагов будет много. Увязавшиеся за вашими ребятами противники должны попасть под массированный обстрел башен (помните, что на севере их должно быть много или очень много?). Далее, помолясь (а также сохранясь, то есть, сохранившись), отправьте свои катапульты вдоль внешней стены вражеского поселения к золотому руднику (важно, чтобы их не заметили расположившиеся возле своей казармы враги) и пусть они там немного переведут дух. Тем временем, проведите с помощью огра операцию "Заманивание", подбежав к тем самым засевшим около казармы людишкам и мигом рванув обратно под прикрытие своих северных башен. Люди, не потерпев такой наглости, всем скопом потащатся следом. Естественно, их ждёт смерть от стрел ваших башен, а вы в это время должны разобрать своими катапультами их казарму. Главное, чтобы не прилетели грифоны, которые сами вполне способны разобрать ваши катапульты. Если катапульты погибнут, уже выполнив свою миссию, то ничего страшного: мысленно присвойте им звание "героев Орды" посмертно и подберите момент между атаками грифонов, чтобы понастроить сторожевых башен возле отвоёванного рудника. Кстати, если не разносить всё укрепление людей, а оставить какую-нибудь ферму потрёпанной, то компьютер начнёт регулярно слать к ней крестьян на починку, которые, естественно, будут погибать. И всё это поможет снизить интенсивность атак на вашу базу с востока. Довольно скоро должны прекратиться (или почти прекратиться) и налёты грифонов, так как у посылающих их даларанцев истощится собственный рудник, и золото они начнут таскать за тридевять земель. Пришло время атаковать самим. Люди чуть ли не на каждом перекрёстке понатыкали разных башен, прикрыв их группами рыцарей и прочей шушеры. Так что, вам понадобятся катапульты либо рыцари смерти для сноса башен, а также группа огров для осуществления прикрытия. Не забудьте разобраться с поселением Даларана в северо-западном углу - защита у них очень хилая, так как основная ставка сделана на грифонов. Затем вам нужно будет прорваться в северо-восточный угол, где и расположены искомые драконы и их логово. Отряд из 3-4 катапульт, 6-8 огров и 5-7 рыцарей смерти вполне способен, пусть не сразу и не вдруг, подавить оборону людей на этом направлении. В принципе, когда цель будет уже близко, можно будет плюнуть на осторожность и просто запустить группу огров в самоубийственный прорыв к логову драконов (надеюсь, дирижабль разведки у вас работает ещё с момента атаки на первое укрепление людей?). В конце концов, главное, просто перевести логово и всех драконов под свой контроль. Только обратите внимание, что нейтральные драконы довольно вяло реагируют на приближение своих собратьев, поэтому постарайтесь к каждому дракону подвести наземного юнита. Когда логово и все драконы перейдут под ваше управление, можно будет с чистой совестью успокоиться, даже если в этот момент люди будут вовсю крошить ваши войска.

Миссия 6. Нью-Стормвинд

Бэкграунд: Вам удалось найти оставшиеся в Азероте силы клана Кровоточащих Дёсен, а также заполучить в союзники дракона по имени Крыло Смерти. Обратив внимание на ваши успехи, Нер'жул даёт вам новое задание. Тирон Гоофинд ощутил средоточие мистических энергий в крепости людей, построенной на развалинах Стормвинда. Судя по всему, это местоположение Книги Медива, и она должна быть захвачена, но без боя её никто не отдаст...
Цель: Всех уничтожить; Тирон должен остаться в живых.
Прохождение: В самом начале вы располагаете сравнительно немалой армией и уже отстроенными основными зданиями (пилорама, казарма, кузница). Но вам сразу необходимо будет задуматься об обороне, поскольку ваших начальных сил хватит на отражение лишь одной-двух атак, учитывая, что основной ударной силой этих атак будут грифоны. Поэтому начинайте добывать ресурсы, увеличивайте поголовье крестьян и начинайте застраивать северо-западный и западный проходы башнями, в первую очередь, дозорными. В итоге вам понадобится по 3-4 дозорных башни на каждом из этих направлений, также не помешают по 1-2 орудийных башне и 1-2 катапульты чуть позади, чтобы помогать в отражении сухопутных атак. Что касается северного направления, то оттуда враг приходит очень редко, но для очистки совести можете и там поставить пару башен на всякий случай. Разобравшись с обороной, начинайте проводить различные апгрейды (для троллей, впрочем, некоторые из них можно осуществить и по ходу организации обороны, дабы они лучше помогали отбиваться от грифонов). Первыми целями ваших атак должны будут стать дополнительный золотой рудник к северу от вашей базы и поселение Куль Тираса в юго-западном углу, откуда к вам, в основном, и летают грифоны (не забывайте про разведку с дирижаблей на протяжении всей миссии). Куль Тирас, кроме грифонов, ничего не производит и не проводит никаких апгрейдов, но проблема в том, что его база расположена в непрерывном горном кольце, поэтому, чтобы проникнуть на неё, вам потребуется помощь сапёров. С их же помощью можно уничтожить и практически всю оборону Куль Тираса (несколько рыцарей, лучников, пара баллист и дозорных башен), а также взорвать оба вольера грифонов. После чего можно запустить сюда группу огров и катапульту, дабы они добили крестьян и разрушили постройки, а также нескольких батраков, дабы отстроить в северной части несколько дозорных башен и зал вождей рядом с рудником (если в нём ещё что-то осталось). Северный рудник отбивается куда проще, силами всего 4-5 проапгрейженных огров, после чего возле него строятся хотя бы три дозорных башни с запада, 1-2 дозорных и 1-2 орудийных с севера и всё тот же зал вождей. Неплохо бы сюда же подогнать катапульту и нескольких огров. После этого проблем с ресурсами не предвидится и можно заняться организацией атаки на основную базу людей, расположенную на северо-западе. В качестве отправной точки для атаки вполне можно использовать бывшее поселение Куль Тираса, построив там казарму, хижину гоблина-алхимика (можно несколько) и прочее по вкусу. Лично я предпочёл разбираться с ней при помощи всё тех же гоблинов-сапёров, только предварительно расчистите ограми дорогу от нескольких группок врага. После этого сапёры "на ура" разбираются с башнями, прихватывая, если повезёт, и врагов из числа защитников базы. С помощью тех же сапёров можно уничтожить и вольер грифонов, и башню магов (именно её выпускники наиболее опасны для сапёров, кстати). После этого можно смело запускать штурмовой отряд из группы огров и пары катапульт, который подавит оставшееся сопротивление (будьте внимательны с церковью - рядом с ней могут засесть несколько паладинов). Когда вы уничтожите все здания врага, его оставшиеся недобитые войска пойдут в отчаянную атаку, но их вряд ли будет много и помешать они вам никак не смогут, напротив, облегчат вашу задачу, освободив от утомительных поисков последних врагов. И, напоследок, пара слов про Тирона: если в начале миссии он вполне может стать хорошей помощью от атак грифонов (за счёт "Кольца смерти"), то как только у людей появится намёк на паладинов, спрячьте его где-нибудь подальше, и пусть не высовывается. Один "Экзорцизм" его не прикончит, а вот парочка на это уже может оказаться способна.

Миссия 7. Моря Азерота

Бэкграунд: На развалинах Нью-Стормвинда обнаружить Книгу Медива не удалось, зато вы нашли труп человеческого солдата со стилетом человеческого изготовления в боку. Шпионы клана Кровоточащих Дёсен подтвердили, что этот клинок изготовлен кузнецами Альтерака. Возможно, эти люди предали своих соплеменников и забрали Книгу Медива для своих целей. Как бы то ни было, Книга по прежнему необходима Нер'жулу, а значит, нужно добраться до Альтерака, преодолев Великое море. Загвоздка в том, что Великое море в целом и проход к Альтераку в частности контролируются кораблями Куль Тираса. Вам необходимо установить своё влияние в акватории Великого моря, чтобы впоследствии уничтожить Куль Тирас и открыть себе дорогу к Альтераку.
Цель: Построить пять верфей; уничтожить все вражеские корабли.
Прохождение: Судя по всему, орки замечательно владеют искусством ниндзюцу - как иначе объяснить тот факт, что они умудрились основать свой аванпост буквально под носом у людских патрулей? Сразу начинайте выращивать батраков - вам необходимо быстро наладить стабильный приток ресурсов и отстроить приличную оборону из башен. Будьте особо осторожны с северо-западным направлением, поскольку там совсем рядом с вашей базой обосновался одинокий рыцарь, и, если вы попадётесь ему на глаза, он вполне сможет перебить всех ваших батраков. Чтобы расправиться с ним, можно произвести пару пехотинцев, но лучше переделать единственную имеющуюся у вас на данный момент башню в дозорную и заманить рыцаря к ней. Только учтите, что по ходу того, как вражина будет пытаться эту башню разобрать, её нужно будет чинить. Далее отстраивайтесь до цитадели, попутно возводя оборону. На севере вам хватит четырёх дозорных башен, растянутых в линию (они будут нужны, по сути, только против изредка прилетающих оттуда грифонов). На юге оборона нужна более мощная, сочетающая дозорные и орудийные башни, плюс пара катапульт и небольшой "летучий" отряд пехотинцев/огров (против вражеских баллист) - оттуда будут атаковать сухопутные воиска, причём, с возрастающим усердием. Иногда грифоны будут прилетать и непосредственно с запада, но от них вполне можно будет отбиться с помощью пары дозорных башен из числа уже имеющихся и небольшой группы троллей. Когда вы сможете отражать вражеские атаки почти без собственного вмешательства, то пришло время строить верфь. До этого, кстати, рекомендуется прокатиться катапультой вдоль северной части побережья, дабы потопить караулящие корабли врага. Нефтяное пятно есть прямо к западу от вашего поселения, и пусть вас не смущает тот факт, что оно находится рядом с сильно укреплённым островом противника - подвести баллисты и расстрелять вашу нефтяную платформу враг не догадается. Первое время будет тяжело, ибо противопоставить вражеским кораблям и грифонам вы сможете только катапульты, дозорные башни и троллей. Первым делом создавайте несколько разрушителей, дабы они могли прикрыть ваш флот от воздушной угрозы. Кстати, постройте очистной завод одновременно с верфью (нефти в пятнах мало) и сразу создайте не менее трёх танкеров (это обеспечит быстрый приток нефти). Не забудьте, что вашим кораблям понадобится и "радарная подсветка" в виде дирижабля. Построив 3-4 разрушителя, можно начать разбавлять их джаггернаутами. Ах, да, и про литейную не забудьте - вашим кораблям понадобятся все апгрейды, чтобы не уступать вражескому флоту. Первичной задачей видится очистка ближайшего вражеского острова. Не то, чтобы это было обязательно, но расположенные на нём башни и баллисты мешают навигации и портят настроение оркским морякам. Тактика проста - башни выносятся джаггернаутами, а подоспевшие катапульты - разрушителями (которые не только стреляют сравнительно быстро, но и способны уклоняться от выстрелов артиллерийских орудий). Расчистив восточное и, возможно, северное побережье острова, отведите свои корабли чуть на юг (вы не перестаёте пополнять ряды своего флота?) и приготовьтесь к сражению за второе нефтяное пятно. Оно расположено чуть к югу от вражеского острова и подойти к нему лучше всего тоже с юга, чтобы баллисты (если они ещё остались) и башни с острова не могли вмешаться в ход морской битвы и помочь своим. Собственно, с занятием этого пятна и окончательной зачисткой вражеского острова проблем у вас не остаётся - ресурсов теперь хватает (на вражеском острове есть нетронутый рудник), атаки врага уже практически не волнуют и нужно лишь очистить от вражеских кораблей оставшееся морское пространство, регулируя численность собственного флота и не забывая про дирижабли. Уничтожив все вражеские корабли и, опционально, верфи, достройте нужное число собственных верфей, чтобы отпраздновать победу.

Миссия 8. Нападение на Куль-Тирас

Бэкграунд: Теперь, когда вы проложили путь к острову Куль Тираса, самое время окончательно закрепить доминацию оркского флота в Великом море. Для этого необходимо уничтожить весь флот Куль Тираса и, заодно, основное поселение людей этой нации. Момент тем более благоприятен, что, по последним данным, адмирал Дэлин Праудмур вывел свою нацию из состава Альянса и не имеет поддержки его военных сил.
Цель: Уничтожить флот Куль Тираса; уничтожить поселение людей Куль Тираса (зелёные).
Прохождение: Честно говоря, меня эта миссия сильно разочаровала. Нет в ней какой-то изюминки, необходимости и возможности применить интересный тактический ход. Миссия проходится весьма прямолинейно и просто, хотя и не быстро (и в данном случае - это большой минус). Начальная диспозиция такова: вы располагаете очень приличным флотом, а также неплохим сухопутным воиском, которое, однако, находится на изолированном полуострове в юго-восточном углу. Сразу сажайте всех своих пеших юнитов на транспортные корабли - благо, четырёх вам хватит в аккурат подо всех. Затем группируйте свой боевой флот и, придав ему воздушное сопровождение (в виде дирижабля, дракона не трогайте), расчищайте путь к юго-западному углу, где над рудником и четырьмя фермами маячит ещё один ваш дирижабль. После этого направляйте свои транспорты из одного угла в другой, а боевой флот ведите потихоньку на северо-восток. Его задача - полностью уничтожить флот противника и его верфь. Это более чем реально, хотя, скорее всего, вы и потеряете все свои корабли. На земле, тем временем, стройте зал вождей и пилораму, а дирижаблями разведайте область чуть к северу. Там найдётся узкий брод через речку - идеальное место для постройки обороны. Собственно, там нужно побыстрее возвести пару дозорных башен и поставить чуть южнее отряд троллей и пехотинцев, можно также подкатить катапульту. Проблема у вас, собственно, всего одна - мало ферм и много народу, как следствие - нет возможности быстро наштамповать дополнительных батраков. Тут делать нечего, придётся потихоньку строить дополнительные фермы, да ещё, может быть, кто-то погибнет при первых атаках противника (они будут редкими и неопасными, в основном, одинокие грифоны и очень редко пара солдат/рыцарей да эльфов-лучников). По ходу развития слегка усильте оборону на севере, лично я построил там ещё пару орудийных и пару дозорных башен - хватало прекрасно. Только проход для своих бойцов не забудьте оставить. Разведайте оставшуюся территорию и обратите внимание на один бесхозный рудник (он должен вскоре стать вашим) и на рудник, защищённый людьми чуть к северо-востоку от первого. Этот второй рудник находится рядом с центральным входом на базу людей. На первый взгляд кажется, что штурм с этого направления - не самая лучшая идея, и я хотел было начать проведение масштабной операции с использованием сапёров, расчищающих проход в тыл людского поселения (близ северо-западного угла, где производят грифонов), но практика показала, что это, в общем-то, не нужно. Вам понадобится лишь 2-3 катапульты и 6-8 огров с полными апгрейдами, да плюс несколько троллей или рыцарей смерти для противовоздушного прикрытия. После этого начинается старая, хорошо знакомая песня: катапульты крошат башни (рыцари смерти могут им в этом помогать), огры прикрывают их от вражеский рыцарей и лучников. Залп из трёх полностью проапгрейженных катапульт сносит любую башню за один залп с вероятностью, близкой к стопроцентной. Некоторую проблему могут создать вражеские баллисты, но они замурованы и против них неплохо работает тактика "приманки" - одинокий огр бежит вперёд, провоцирует баллисту на выстрел и тут же вы направляете на неё свои орудия, а огр благополучно возвращается к своим товарищам. Собственно, такая тактика позволит вам разобраться почти со всем поселением людей. Лишь в паре мест вам понадобится банально задавить врага "мясом" - недалеко от северо-западного угла, где стоит башня магов (посылаете вперёд пару-тройку дешёвых смертников, которых превратят в овец, а затем налетаете толпой огров под "Жаждой крови") и к востоку от замка людей, где расположены церковь и казарма, а также немаленький отряд рыцарей и лучников (вам понадобится 8-9 здоровых огров под "Жаждой крови"). Кстати, сам замок лучше всего уничтожить рыцарями смерти с их заклинанием "Умри и разложись" - они не только разрушат замок, но заодно и перебьют всех крестьян. Собственно, затем вам останется лишь разыскать остатки воиск и построек Куль Тираса и уничтожить их. Не забудьте про небольшой прибрежный форпост и нефтяную платформу, если её не успел уничтожить ваш флот.

Миссия 9. Могила Саргераса

Бэкграунд: После того, как орки утвердили своё влияние в Великом море, у Нер'жула возник план по увеличению сил Портала Тьмы. Для этого он хочет разыскать могилу и скипетр падшего титана Саргераса, чьей силой когда-то хотел овладеть Гул'дан. Останки воинов из кланов Похитителей и Сумеречного Молота, когда-то уничтоженных здесь и поднятых из могил чёрной магией демонов, будут преграждать путь вашему отряду к вожделенной цели - скипетру Саргераса.
Цель: Убить демона, который держит драгоценный скипетр.
Прохождение: В описании предыдущей миссии я жаловался, что в ней нет изюминки - так в девятой миссии разработчики ударились в другую крайность. Вся миссия представляет собой одну большую изюмину, а может, даже, и черносливину. Только нудности от этого меньше не становится. Но хватит лирики - приступим к делу. Начало не вдохновляет: под вашим командованием оказывается отряд из одного рыцаря смерти, одного огра, двух троллей-топорометателей и трёх пехотинцев. Все, как на подбор, первого уровня, то есть, неапгрейженные. Сразу скажу, что рыцаря смерти вам необходимо всеми силами холить и лелеять, по крайней мере до середины миссии он будет вашим основным разведчиком и ударной силой. Ну что ж, аккуратно двигайтесь рыцарем направо, как только узрите скелетов - останавливайтесь и подтягивайте остальные силы. Теперь дождитесь, пока у рыцаря накапает 200 маны (я уже упоминал про нудность?) и пуляйте в скелетов два "Кольца смерти". После этого убирайте рыцаря за спины ваших бойцов и добивайте оставшихся скелетов в ближнем бою. Покончив с нежитью, продвигайтесь дальше направо, придерживаясь северной части прохода. Вы выйдите к заливу, на побережье которого раскидано несколько ферм. Так вот, фермы не трогайте - они вам на фиг не нужны, зато к юго-востоку караулят ещё четыре скелета, с которыми нет никакой нужды встречаться. Захватывайте рыцарем смерти литейную - чуть дальше направо вы заметите человеческих солдат. Подтягивайте своих бойцов и ждите, пока накопится мана. Затем работайте по прежней схеме: два "Кольца смерти" и добивание воинами. Захватывайте верфь и стройте транспорт. Посадите туда бойцов, не трогая пока рыцаря смерти, и ведите корабль на северо-восток. Там должен обнаружиться небольшой остров, на котором расположились вражеский маг, четыре скелета и храм проклятых. Перебейте бойцами врагов и захватите храм. На этом месте я раскатал губу на появление у меня ещё парочки рыцарей смерти, но... В общем, всё, что дозволено сделать в храме - это изучить "Воскрешение" и "Умри и разложись". Ладно, и на том спасибо. Начните изучать в храме заклинания, а транспорт верните за вашим рыцарем смерти, заберите его и плывите на север от острова с храмом. Сперва вам нужно высадиться на восточный полуостров, где за лесополосой обнаружится группа троллей, один огр и пилорама (сразу начинайте делать в ней апгрейды - ресурсов хватит). Теперь вновь сажайте рыцаря смерти на корабль и плывите чуть на северо-запад. Здесь ещё один закуток, но уже охраняемый людьми и скелетами, поэтому продвижение будет медленным. Первые эльфы-лучники убиваются двумя "Кольцами смерти" ("Умри и разложись" может разрушить стену и выпустить лучников на свободу). Далее вас поджидает группа скелетов - против неё, как раз, можно попробовать "Умри и разложись". Если повезёт - перебьёте всех, не повезёт - придётся спасаться бегством на корабль (в крайнем случае, можно подтянуть и своих бойцов). Дозорная башня сносится всё тем же заклинанием. Затем следуйте вдоль южной стены, убейте двух эльфов лучников и снесите ещё одну башню к западу от концлагеря. Покончив со всей обороной, присоединяйте к себе группу огров и пехотинцев - теперь вы располагаете вполне приличным отрядом. Следующая фаза операции начинается с того, что вам необходимо перевезти все ваши воиска (кроме рыцаря смерти) к западу от полуострова с пилорамой - там есть место для высадки. Будьте крайне осторожны потому, что шаг влево - и на вас обрушится отряд людей в составе четырёх солдат, двух лучников и одного паладина. Собственно, вам всё равно придётся с ними сразиться, но лучше это сделать тогда, когда вы переправите всех своих воинов. Чуть к западу, на островке, стоит дозорная башня, а к югу от неё - отряд скелетов. С башней расправляется рыцарь смерти, скелеты выманиваются к воинам. А теперь - небольшой финт ушами. Чуть к югу от места высадки ваших сил есть совсем неприметное местечко, где можно высадить вашего рыцаря смерти, который узрит катапульту, кузницу и охраняющих всё это счастье солдат врага. Из-за гор солдат легко перебить с помощью "Кольца смерти", последнего врага можно превратить в скелета, дабы сразу захватить катапульту и кузницу. В кузнице делайте апгрейды для пехоты - катапульта и так обойдётся. Кстати, можно сразу же снести катапультой расположенные неподалёку башни. С этого момента вашими основными "глазами" становится катапульта, так как дальше вам начнут встречаться паладины, которые явно жульничают и засекают вашего рыцаря смерти (или скелетов) явно не визуальным образом. В общем, выкатывайте катапульту к югу от стен и ведите её вдоль горной гряды, пока не увидите вражеских солдат и паладина. Теперь подтягивайте вашу армию (за исключением рыцаря смерти и скелетов) и держите её поближе к катапульте. Дальше - так: катапульта стреляет по ближайшему врагу (возможно, убивая его) и сразу же прикрывается вашими бойцами ближнего боя. Людей там, в принципе, немного - один паладин и четыре солдата, причём два верхних солдата могут и не рыпнуться, что есть хорошо, ибо, когда умрёт паладин, вы сможете подвести рыцаря смерти и использовать против оставшихся "Кольцо смерти" плюс понаделать скелетов (что весьма желательно). Дальше вас ждёт самый, наверное, противный момент в миссии: узкое ущелье, перегороженное группой скелетов и поджидающие в засаде два солдата, два лучника и, главное, маг, шарашащий "Огненными ядрами". Я сделал так: пустил вперёд всех имевшихся у меня на данный момент скелетов в качестве пушечного мяса, они ввязались в бой и приняли на себя основной магический удар. После этого быстро подводите оставшихся своих бойцов и расправляйтесь с врагами, рыцарем смерти будет неплохо поднять ещё одного-двух скелетов. Дальше к северу вас ждут дозорные башни и баллиста, окружённые стенами. Тут всё просто - выносите катапультой все три башни и поскорее двигайте её назад, чтобы её не подстрелила баллиста. Затем одним огром провоцируете вражеское орудие на выстрел и тут же направляете на него свою катапульту плюс колдуете "Умри и разложись". Дальше к северу, за стеной, поджидают четыре лучника и паладин. Последний выманивается подведением скелета к катапульте, стоящей так, чтобы как раз видеть лучников. Паладин прибежит, наложит свой экзорцизм и останется стоять столбом, ожидая смерти от выстрела из катапульты или кулаков огров. Затем выносите лучников и ведите на север все ваши воиска, кроме рыцаря смерти, катапульты и скелетов. Врагов там уже осталось немного - пара лучников, маг, ещё чуть севернее - три паладина (которых можно выманить), группа скелетов и искомый демон собственной персоной. В принципе, если вы нигде особо не теряли бойцов, то легко сокрушите своим отрядом всех оставшихся врагов.

Миссия 10. Альтерак

Бэкграунд: Нер'жул очень доволен тем, что вы добыли скипетр. Последний был передан остаткам клана Кровоточащих Дёсен, чтобы поскорее оказаться в Драэноре. Ваши же силы с помощью Крыла Смерти и его драконов были перенесены в Альтерак. Эти хитрецы спрятали Книгу Медива и теперь предлагают сделку: они отдадут книгу в обмен на уничтожение сконцентрированных на границах Альтерака сил Стромгарде и Лордерона. Вам поставлена задача уничтожить укрепления этих людских сил, а затем пройти в Альтерак, встретиться с магом, хранящим Книгу Медива, и доставить его в безопасное место.
Цель: Уничтожить враждебные поселения людей; защитить мага из Альтерака и вернуть его в Круг Власти.
Прохождение: Эта миссия относится к разряду тех, которые интересно проходить, но практически невозможно описывать, ибо вариативность действий противника весьма велика. Так что будьте уверены: если что-то может пойти не так - оно пойдёт не так. Сама миссия встречает не самой приятной диспозицией: у вас нет зала вождей и поблизости нет золотых рудников, зато у вас отстроены пилорама, кузница и несколько башен (про фермы я уж не говорю) да ещё вокруг много леса. Таким образом, первичная задача - отыскать золотой рудник. Для этого у вас имеется приличная компания из альтеракских рыцарей, сдобренная одиноким огром, и три дракона. Примерно на одном расстоянии от вас имеется три рудника: строго к югу, строго к востоку и по диагонали к юго-востоку. Подходы к рудникам охраняются приличными отрядами человеческих солдат и эльфийских лучников. Лично я первым захватывал юго-восточный рудник, вы можете попытаться прибрать к рукам какой-то другой, но как тогда у вас пойдёт миссия, я сказать не берусь. Теперь по порядку: батраков, естественно, пока отправляйте рубить деревья, а огра и рыцарей ведите на юго-восток (неплохо будет обнаружить нужный рудник и его охранников с помощью висящего над Альтераком дирижабля, но смотрите, чтобы вам его не сбили, а то у врага вполне достаточно лучников). Вам придётся расправиться с двумя-тремя отрядами врага, но это не должно быть очень сложно. Теперь подтягивайте к руднику батрака и стройте зал вождей, по пути можно построить и одну ферму на месте старта, чтобы затем быстро нарастить поголовье батраков. Дальше начинаются всякие бяки со стороны врагов. Лично у меня враги стабильно бежали к дереводобывающей базе, игнорируя базу рядом с рудником, поэтому и защищать я старался в первую очередь именно её. И в связи с этим сразу совет: будьте аккуратны с вырубкой лесов, так как они создают очень хорошую естественную линию обороны, в узких проходах которой и нужно будет разместить несколько башен. Особо прочная оборона потребуется с востока, так как где-то в середине миссии стромгардцы потеряют всякую совесть и начнут присылать к вам какие-то дикие толпы рыцарей и паладинов, поэтому там вам потребуется минимум 3-4 орудийных башни и 2-3 дозорных, плюс позже, когда пойдут атаки именно кавалерии (первые волны будут состоять из солдат и лучников), там можно будет подвесить и ваших драконов. И в любом случае вам потребуется активно чинить свои башни. На юге всё должно быть чуточку проще, благо оттуда ожидается лишь несколько пехотных атак, но и их отразить будет не так просто. Параллельно со всей этой организацией обороны вам придётся и развиваться, проводить апгрейды а также думать, где взять ещё один рудник, ибо в первом золото быстро закончится. Разведав территорию с помощью дирижабля можно найти ещё один рудник чуть к западу от первого (это тот самый стартовый "южный" рудник). Он охраняется ещё одним людским отрядом (точнее, не то чтобы охраняется, но близкое соседство с этим отрядом обеспечено, так что лучше его уничтожить). Ещё одной отличительной особенностью этого рудника является его близость к одному из переходов на берег, где расположились силы Лордерона, и отсюда можно будет начать свою атаку. К моменту освоения второго рудника ваш стартовый отряд в лучшем случае, скорее всего, будет дышать на ладан, поэтому необходимо заняться доукомлектацией армии ограми и создать парочку катапульт. Проблема в том, что вам может серьёзно не хватать древесины, ибо постоянно приходится отвлекать дереводобывающих батраков на ремонт башен, а ремонтников, в свою очередь, любят убивать атакующие враги. Так или иначе, но рано или поздно нужно будет переходить в наступление. Для сноса передовых укреплений лордеронцев я использовал гоблинов-сапёров. Особенно они будут полезны для уничтожения обороны крайнего левого перехода, который защищают дозорная башня, две баллисты и один солдат - можно сразу уничтожить как минимум башню и одну из баллист, а если повезёт, то прихватить с собой ещё и солдата. После этого можно набегом огров уничтожить остатки защиты в этом районе и отправить батраков освоить ещё один рудник к юго-западу от перехода. Вообще, к этому моменту пыл лордеронцев должен значительно поугаснуть (у них имеются определённые проблемы с ресурсами) и они практически перестанут производить воиска, ограничившись лишь имеющимися на данный момент. Всё это делало бы их вынос с помощью пары катапульт и 8-10 огров не очень сложным делом, если бы не одно но: в тот момент, когда вы будете крушить поселение Лордерона, совершенно не исключено появление здесь отряда стромгардских рыцарей/паладинов, по численности сопоставимого с теми, что будут штурмовать вашу дереводобывающую базу. В этом случае постарайтесь сковать врага своими ограми, чтобы дать катапультам время для отхода под прикрытие собственных башен (вы же не забываете строить их возле каждого осваиваемого рудника), а потом отступайте и ограми. В прямом столкновении вы если вдруг и разобьёте стромгардцев, то, как минимум, понесёте очень тяжёлые потери, а ресурсы всё же следует слегка экономить. Тем не менее, на данном этапе ваша основная задача - не дать стромгардской кавалерии разгромить вашу дереводобывающую базу, потому что поселение лордеронцев вы всё же должны уничтожить без особых проблем, несмотря на кавалерийские рейды противника. В какой-то момент набеги врага приостановятся - это сигнал того, что у Стромгарде исчерпался основной рудник. На этом этапе можно легко реализовать тактику "убийства крестьян" - найдите рудник, к которому бегают вражеские крестьяне и постройте рядом с ним несколько орудийных башен. Враг едва ли почешется для уничтожения этих башен, а те, убивая крестьян, смогут нанести серьёзный урон экономике противника. Пора приступать к штурму поселения Стромгарде. Это не столько сложно, сколько нудно. Основных проблем, с которыми вы столкнётесь, три: отступающие паладины (то есть, подбегают к вашему отряду огров один-два паладина, наносят несколько ударов и убегают отлечиваться, а если вы побежите за ними, то имеете все шансы растерять отряд), грифоны (нужно как можно быстрее найти и уничтожить вольеру грифонов, иначе придётся комплектовать армию ещё и троллями, а это лишняя трата времени и ресурсов) и группа магов в 5-6 голов, способная очень серьёзно проредить ваш отряд путём превращения огров в овец. Проще сначала разобраться с двумя последними проблемами, благо вольера грифонов и башня магов, скорее всего, будут стоять на выселках. Найдите их с помощью дирижабля, а дальше - по ситуации, но в случае с магами потерь всё равно не избежать, поэтому сначала двиньте на них каких-нибудь полумёртвых воинов, а уж затем прибейте основным отрядом. Ну, а штурм основного укрепления ничего интересного из себя не представляет: катапульты+огры и потихоньку вы дожмёте противника. Будет нелишним построить поблизости пару казарм, чтобы своевременно пополнять поредевший отряд. После уничтожения поселения Стромгарде останется всего-ничего: уничтожить катапультами три патрульных корабля, снующих по каналу между лордеронским и альтеракским берегами, построить верфь и литейную, добыть достаточно нефти, построить транспорт, сплавать за магом (попутно уничтожив всех врагов на альтеракской территории, а это несколько солдат, три рыцаря и три дозорных башни) и привести его в Круг Власти. Если миссия не заканчивается, значит, где-то остались недобитые враги. Знайте, что для завершения миссии вам нужно будет добить и все отряды Куль Тираса (которые охраняли проходы к рудникам и караулили вас на территории Альтерака), хотя это вроде и не предполагается целью миссии.

Миссия 11. Глаз Даларана

Бэкграунд: Помимо Книги Медива и доставленного Нер'жулу скипетра, шаману нужен ещё один артефакт. Маги Даларана создали особенное устройство, названное Глазом Даларана и способное фокусировать магическую энергию. Глаз Даларана был использован для восстановления Фиолетовой цитадели, уничтоженной во время нашествия Орды Оргрима Молота Судьбы. Нер'жул же хочет с его помощью сфокусировать тёмную энергию подземного мира и направить её на открытие новых порталов. Помощь во вторжении в Даларан вам окажет Тирон Гоофинд.
Цель: Уничтожить все башни магов; уничтожить всех из Даларана (фиолетовые).
Прохождение: Сразу оговорюсь, что основная идея прохождения этой миссии принадлежит не мне, а некоему Роберту Денту (Robert Dent) с сайта www.gamefaqs.com. А теперь приступим. Начинается всё просто отвратительно: вся ваша сухопутная армия жмётся на каком-то крохотном пятачке, рядом с которым расположено несколько корабликов. На вас тут же надвигается флот врага в совокупности с одним-двумя грифонами. Вам нужно отразить эту атаку и при этом сохранить хотя бы по паре джаггернаутов и разрушителей. Активно используйте для отражения нападения имеющихся драконов и огонь катапульт с берега (катапульты тоже обязательно нужно сохранить). Отбившись, рассаживайте своих сухопутных юнитов, включая крестьян, по транспортным кораблям, а дирижабль тем временем зашлите на разведку на северо-восток. Он должен обнаружить отрезок вражеской береговой линии чуть к северу от верфи. Там располагаются одна дозорная и две орудийных башни. Подведите свои джаггернауты и снесите дозорную башню (если при этом потеряете корабли - ничего страшного, они свою миссию уже выполнили, а вот разрушители на первых порах вам пригодятся, чтобы отвлекать и уничтожать вражеских грифонов). После этого можно драконами снести нижнюю орудийную башню и на очищенный пятачок высадить свою сухопутную армию. Направьте катапульты на верхнюю орудийную башню и приготовьтесь ограми встретить пару лучников и одного рыцаря. Снеся башню и уничтожив её защитников, продвиньтесь севернее (используйте дирижабль для подсветки), уничтожьте ферму и ещё одну дозорную башню. Уперевшись на северо-востоке в лесополосу, вы должны заметить за ней вольеру грифонов, до которой прекрасно достанут ваши катапульты. А теперь - внимание: чуть дальше за вольерой есть рудник, который вам и нужен и до него даже есть дорога, но на этой дороге встречаются вражеские патрули. Поэтому предлагается сделать так: подтягиваете батраков, строите пилораму и начинаете прорубать себе дорогу. Предварительно рекомендуется использовать оба имеющихся у вас сапёрных отряда, чтобы уничтожить часть лесного массива. Чтобы ускорить работу, направляйте батраков на нужные места вручную, чтобы они именно прорубали просеку, а не занимались росчищью вширь. Держите наготове своих троллей, поскольку вас если кто и потревожит в это время, то только вражеские грифоны. Прорубившись-таки к руднику, сразу возводите к западу от него зал вождей, а к югу ставьте две башни и подтягивайте к ним троллей и катапульты, башни затем переоборудуйте в дозорные. Как достроится зал вождей, то одного батрака отправляйте за золотом, одного - на лесоповал (к западу, так как южный лесной массив будет играть важную роль в вашей обороне), а ещё одного - строить фермы. Фермы я лично размещал в районе пилорамы, только воткните там ещё пару дозорных башен на случай прилёта вражеских грифонов. Собственно, у вас на данный момент будут две основные задачи: построить побольше ферм, чтобы получить возможность строить новых батраков, и уничтожить вражескую казарму чуть к югу от вашей базы (используйте дирижабль, чтобы разузнать диспозицию противника). Дело в том, что как только вы покуситесь на любое строение лордеронцев, то эта казарма начнут не часто, но регулярно изрыгать небольшие отряды в сторону вашей базы. Конечно, эти атаки не так уж и сложно будет отражать да и не будут они длиться долго по причине того, что лордеронцы в этой миссии вообще не развиваются и не добывают ресурсы, но зачем вам лишний геморрой. Чтобы уничтожить казарму, подведите к ней с запада обе ваши катапульты, дождитесь очередной атаки на ваши базу, отбейте её и начинайте поливать казарму огнём катапульт. Если повезёт, то они уничтожат её прежде, чем оттуда успеет вылупиться ещё кто-то, а на случай "не повезёт" можно придать катапультам сопровождение в лице 2-3 огров (всё равно базу надёжно защитят башни и тролли). Уничтожив казарму и добив, если нужно, остатки лордеронских воиск в этой области, можно будет всё теми же катапультами практически без опасений (даларанцы что-то тоже не шибко активны, хотя и могут организовать пару-тройку атак) очистить от зданий противника практически всю северо-центральную часть карты. Примерно к этому моменту в штатный режим должна войти ваша экономика, а это значит, что можно начинать масштабное строительство и проведение апгрейдов. Дальше уже особых проблем не ожидается: разведайте карту с помощью дирижаблей и/или глаз Кильрога и начинайте планомерно давить врага. Начать стоит с небольшого форпоста Лордерона на юге, ибо там можно захватить ещё один рудник. Только будьте внимательны, поскольку неподалёку расположено основное поселение даларанцев, которые как-то болезненно реагируют на уничтожение своих строений и легко могут на вас натравить свой отряд. Раздавив лордеронцев, отстройте небольшой аванпост из 2-3 башен неподалёку от границ даларанского поселения и пополните свою армию. Если вы активно вели разведку, то должны были обнаружить неудачно расположенные казармы даларанцев. Снесите их передовую башню, отразите атаку карательного отряда (который, впрочем, может оказаться представлен одинокой баллистой) и отправьте пару гоблинов-сапёров разобраться с первой казармой. Только учтите, что для уничтожения здания ваши сапёры должны подбежать к нему практически один за другим, иначе ринувшиеся после первого взрыва на починку крестьяне испортят всё дело. Дальнейшее уже совсем просто, поскольку с потерей первой казармы даларанцы совсем загрустят и позволят почти беспрепятственно чинить на их базе всякие безобразия. Разобравшись с ресурсодобывающей базой Даларана (не забудьте уничтожить абсолютно всё), переключайте своё внимание на их северо-восточное укрепление. Оборона там мощная и состоит из кучи башен, баллист, рейнджеров, паладинов и магов. Конечно, можно попытаться банально задавить это укрепление "мясом", благо помощи его защитникам ждать уже неоткуда, но это же долго и, главное, скучно. Я сделал так: для начала уничтожил две входные дозорные башни сапёрами, а потом подвёл поближе катапульты, огров, рыцарей смерти и батраков. Батраками построил неподалёку от входа пару орудийных башен, а также казарму и храм смерти. Затем расстрелял катапультами дежурившую на севере за стеной вражескую баллисту и приступил к выманиванию паладинов и рейнджеров под огонь недавно отстроенных орудийных башен. После того, как число защитников заметно поуменьшится, можно издалека заслать к ним в лагерь пару-тройку "Смерчей", которые очень неплохи против малоподвижной обороны. Дальше уже по вкусу, сочетая усилия катапульт, огров и рыцарей смерти.

Миссия 12. Портал Тьмы

Бэкграунд: Ситуация становится критической. Вам удалось завладеть Глазом Даларана, но большие силы людей, пропустив часть отрядов кланов Военного Марша и Разящей Руки в Драэнор через Портал Тьмы, затем замкнули возле портала кольцо осады, отрезав вас тем самым от единственного пути домой. Вам необходимо собрать силы клана Призрачной Луны и пробиться через это оцепление, чтобы доставить Нер'жулу последний из необходимых ему артефактов и отправиться вместе с ним на покорение новых миров.
Цель: Захватить Портал Тьмы; уничтожить всех людей.
Прохождение: Скажу честно: всё-таки я ожидал от этой миссии большего. Основной сложностью будет понять, куда вам нужно пробиться в самом начале, а затем выдержать первые набеги врага на свою базу. Итак, начнём. Плохие новости: вы снова начинаете без базы и будете вынуждены прокладывать свой путь к месту её основания через силы врага; хорошие новости: у вас неплохой начальный отряд, уже изучены все доступные заклинания и под вашим управлением находятся все орковские герои (Гром Хэллскрим, Дентарг, Коргат Блэйдфист, Тирон Гоофинд и, впервые, дракон Крыло Смерти). Тем не менее, чтобы рассчитывать на успех, поначалу нужно действовать быстро и чётко. Вам необходимо пробиться примерно в центр восточного края карты. Путь ваш будет пролегать вдоль утыканной разными башнями границы поселения Куль Тираса, раскинувшегося чуть ли не на полкарты. Естественно, башни не были бы угрозой, не будь они сдобрены отрядами солдат и лучников, а кое-где и баллистами. Но особо придумывать нечего. Хватайте имеющиеся у вас три катапульты и направляйте на орудийную башню, которую подсвечивает ваш правый дирижабль (про левый можете спокойно забыть или отвести куда-нибудь подальше). Тут же организуйте группу огров (плюс, возможно, пару пехотинцев) для прикрытия. Катапульты едва ли снесут башню с одного залпа и вам придётся сунуться под её обстрел, чтобы прикрыть ваши орудия от солдат противника. Расправившись с ними, будьте внимательны - с запада должна подкатить вражеская баллиста. В идеале, её нужно уничтожить огнём ваших орудий. И не допустите потери своих катапульт! Дальше всё продолжается в том же духе: используйте дирижабль, чтобы подсветить ближайшую башню, подводите катапульты и палите по ней, а выскочивших защитников встречайте своими отрядами. Так, продвигаясь вдоль кромки леса и потихоньку подтягивая свой арьергард, вы доберётесь до перегораживающей путь стены. Разломайте её катапультами, да сделайте проход пошире. Дирижаблем в это время найдите чуть к югу бесхозный рудник, к которому вам и надо пробиться. Разломав стену, тут же начинайте переброску всех своих сил в район рудника. В числе первых пошлите туда отряд огров и катапульты, затем батраков, потом - всех, кто остался. Батраки по прибытии сразу должны начать возведение зала вождей, пилорамы и двух башен в западном створе. Основная проблема - здесь тесно, как не знаю где. Плюс, не успеете вы толком перекинуть все свои отряды и нормально их расположить, как люди организуют мощную согласованную атаку на ваши силы. Это - самый сложный момент миссии, и давать какие-то советы очень сложно. Вам нужно обязательно отбиться, минимизировать потери и всё-таки сосредоточить свои воиска на своей базе. Важно заткнуть оба прохода на вашу базу: северный и западный. Теснота в северном проходе сыграет вам на руку: его легко сдержат несколько пехотинцев и троллей, там можно создать массовку из слабых юнитов. На западе всё гораздо хуже. Важно постараться сохранить башни и превратить их в дозорные. Главные проблемы создадут грифоны и баллисты, прикатывающие в числе 2-3 за раз, да ещё всякая мелочь, вроде лучников под ногами путается. Повторюсь ещё раз: берегите башни, они вместе с рыцарями смерти с их "Кольцом смерти" помогут отбиваться от грифонов, на баллисты придётся выпускать огров и стараться засечь их заранее (но во всей этой суматохе не всегда получается). Между делом, батраки должны начать массовую вырубку лесов с целью расширения жизненного пространства (парочку, конечно, нужно отправить и на золото). Старайтесь держать их на расстоянии от западного створа, чтобы они не попали под раздачу, но и про починку не забывайте. Если вам удалось продержаться и стабилизировать своё положение, не растеряв слишком много юнитов, то это очень хорошо. Массовые атаки врага не будут долгими и скоро всё сведётся к редким, но неприятным налётам грифонов и приездам баллист. От первых будет неплохо добавить ещё одну-две дозорных башен на западе, ну, а лучшее оружие против вторых - бдительность и ещё раз бдительность. Пора, к тому же, приступать и к первым ответным мерам. Вашим оружием станет Крыло Смерти. Накладывайте на него "Ускорение" и "Жажду крови" и посылайте на незащищённые от воздушных атак строения людей. Помимо очевидных плюсов таких нападений, есть и ещё один: компьютер частенько отправляет на починку своих крестьян, которые активно погибают ввиду площадной атаки Крыла Смерти. Впрочем, есть и минус: в ответ на подобные налёты враг не прочь выслать баллисты, так что будьте внимательны. Чуть позднее, когда вы уже серьёзно подорвёте экономику врага, можно добавить и атаки катапульт, прикрытых отрядом огров и пехотинцев (особенно, для атак дозорных башен). Собственно, таким манером, медленно и верно, зачищается практически всё поселение Куль Тираса. Параллельно вам нужно будет озаботиться и собственной инфраструктурой, строя на расчищенной территории новые здания. Первичные постройки - это фермы и кузница. Казарму придётся построить не столько ради того, чтобы клепать новых юнитов, сколько ради того, чтобы превратить зал вождей в цитадель. Новый этап миссии начнётся, когда вы пробьётесь к руднику куль тирасцев, попутно окончательно обрушив их экономику путём уничтожения дворца и всех крестьян. Расчистив территорию рядом с этим рудником подтягивайте к нему 1-2 батрака. Скорее всего, даларанцы и лордеронцы уже начнут к этому моменту (либо совсем скоро) таскать из этого рудника золотишко, так что стройте вокруг несколько башен и переоборудуйте их в дозорные/орудийные в примерно равной пропорции. Затем можно основывать рядом с рудником и своё новое поселение. Поскольку массовое убийство крестьян серьёзно подорвёт позиции сил Даларана и Лордерона, вам останется только спланировать и провести против них свои атаки. Даларанцы занимают северо-западный угол, а лордеронцы оккупировали нижнюю часть карты. С кого начать, в принципе, без разницы. Первичный подрыв обороноспособности вполне можно провести гоблинами-сапёрами, ну, а в глубине поселений вашим катапультам и их отряду прикрытия никто особого сопротивления оказывать не то что не сможет, а даже и не будет, за исключением редких магов. Покончив с поселениями Даларана и Лордерона (это будет не быстро, но не сложно), переходите к очередному этапу. Желательно к этому моменту иметь неплохой отряд из драконов (штук 5-6, считая и Крыло Смерти, если он не сильно изранен (хотя вам и не обязательно сохранять героев, но лично мне очень хотелось это сделать)). Для начала, как всегда, проведите разведку и определите, какова ситуация с нефтяными пятнами. Собственно, вас могут интересовать два места: недалеко от юго-западного угла и практически по центру. Если вдруг оба пятна заняты и почти исчерпаны - что ж, неприятно, но не смертельно. Тогда весь остаток миссии придётся проходить одними драконами, что сложно, но не невозможно, особенно, если перед отправкой рептилий в атаку навешивать на них "Ускорение" и "Жажду крови". Ну, а если где-то ещё сохранилось достаточно нефти, то это пятно необходимо отвоевать. Идеально, если это будет пятно в центре. Стройте поближе к нему верфь, а рядом с ней воткните хотя бы одну башню и подведите катапульты, рыцарей смерти и драконов. Всё это поможет вам отразить атаку вражеских кораблей на верфь. Ну, а затем сносите драконами вражескую вышку, если она есть и втыкайте свою. Однако, всё не так просто - на вышку почти наверняка обрушится вражеский "Буран" да и грифоны могут прилететь. Если это произойдёт, дождитесь окончания магической бомбардировки и проведите несколько карательных экскурсий драконами на вражеские острова (постоянно пополняя поголовье рептилий). Вашими основными целями должны стать маги, их башни и вольеры грифонов. Всё это остудит пыл противника и позволит вам вновь водрузить свою платформу на нефтяном пятне. Тем временем, продолжайте налёты драконов, уничтожая всё, что не может им противостоять. Собственно, с помощью драконов можно зачистить оба вражеских острова от зданий, магов и баллист, а оставшихся паладинов затем добить свежепостроенными джаггернаутами. Ну, и останется последнее: небольшой островок в центре западного края карты, где расположены сам Портал Тьмы, орудийная башня, четыре паладина и все людские герои. Впрочем, одного из них, Курдрана, вы вполне могли убить во время драконьих налётов. Если бы не наличие паладинов и башни, я бы для эпичности рискнул высадить на этот остров всех оркских героев - представляете какой красивый, голливудский финал бы получился? Но не судьба... Короче, приготовьте 3-4 джаггернаута, затем высадите на берег недалеко от башни 3-4 катапульты и дайте залп. Башня, скорее всего, успеет ответить да ещё наверняка прилетит "Огненное ядро" от Хэдгара, но постарайтесь всё же увести то, что останется от катапульт и подвести джаггернауты. Удивлённые и возмущённые нездоровой активностью орков, на берег начнут выбегать Туральон и Данат, а ваши корабли начнут их обрабатывать. Вражеских героев, конечно, будут лечить, но пушки джаггернаутов настолько мощны (особенно, если вы сделаете им апгрейды, про которые я напрочь забыл), что тут никакое лечение не поможет. Более того, есть ещё один подленький фокус: можно попробовать высадить кого-нибудь (в идеале - катапульту) чуть восточнее того места, где вы высаживались, чтобы уничтожить башню. Тогда враги (в том числе, вся четвёрка паладинов) могут попытаться атаковать орудие, но не смогут до него добраться из-за скал, зато окажутся прямо под огнём и катапульты, и джаггернаутов. Если у вас получился вышеописанный фокус, то просто осталось высадить на островок шестёрку огров (ну, или, всё-таки, ваших героев), добить Аллерию с Хэдгаром и захватить Портал Тьмы. Нер'жул, мы возвращаемся на Драэнор!!

Заключение:Нер'жул размахивает в воздухе Скипетром Саргераса и произносит последние слова магического заклинания. Пурпурные небеса над вами словно раскалываются, открывая проходы на пути в Крутящееся Нечто. "Повелитель", - обращаетесь вы к Нер'жулу, вспоминая об остатках кланов Военного Марша и Разящей Руки, всё ещё ведущих сражение в Азероте, по ту сторону Портала Тьмы, - "разве нам не стоит забрать остатки наших сил из Азерота". "Нет", - звучит хладнокровный ответ шамана. - "Они сыграли свою роль. Теперь всё, что мы найдём, будет принадлежать только нам!". И Нер'жул коварно улыбается, глядя на то, как вы без тени сомнения вступаете в один из порталов, ведущий куда-то в глубины Крутящегося Нечто...

Герои людей

Аллерия:
Здоровье - 120
Броня - 5
Повреждение - 9-28
Дальность - 7
Видимость - 9
Скорость - 10
Неуловимая эльфийка-рейнджер Аллерия познала опустошение, несомое Ордой, когда увидела останки своей семьи в руинах когда-то великого Квель-Таласа. Её всепоглощающая ненависть к оркам привела Аллерию в Азерот, где она возглавила элитный отряд эльфийских рейнджеров, охотящихся за остатками орков из клана Кровоточащих Дёсен.

Данат:
Здоровье - 220
Броня - 8
Повреждение - 4-23
Дальность - 1
Видимость - 6
Скорость - 10
Данат, капитан наёмников стромгардского ополчения и герой Второй Войны, сделал себе имя, как великий лидер, во время финальной битвы за освобождение Хаз Модана. Ныне Данат обитает в Нью-Стормвинде и работает главным надсмотрщиком в группе лагерей, содержащих оркских военнопленных.

Туральон:
Здоровье - 180
Броня - 10
Повреждение - 3-19
Дальность - 1
Видимость - 6
Скорость - 13
Туральон был одним из первых рыцарей Лордерона, ставших паладинами под руководством Утера Просветителя. Туральон твёрдо уверен, что порядок может быть установлен только в результате соблюдения строгой воинской дисциплины. Его одинаково уважают как друзья, так и враги. Туральон был одним из тех, кто угодил в засаду вместе с лордом Лотаром во время штурма крепости Пика Чёрной Скалы и в глубине души постоянно переживает, что не смог спасти великого рыцаря.

Хэдгар:
Здоровье - 120
Броня - 3
Повреждение - 8-16
Дальность - 6
Видимость - 9
Скорость - 8
Хэдгара признали великим героем ещё во времена Первой Войны за его отважную службу королевству Азерота. В поисках разгадки того, какая магия способна создавать порталы, подобные тому, что привёл Орду на его родную землю, он путешествовал в Даларан, где обсуждал происхождение врат с членами мистического совета Кирин Тор. Во время второй войны Хэдгар вернулся в Азерот, чтобы продолжить исследование портала на основе его остатков.

Курдран и Скай'ри:
Здоровье - 250
Броня - 6
Повреждение - 13-25
Дальность - 5
Видимость - 9
Скорость - 14
Гордый и задиристый карлик Курдран снискал славу одного из самых знаменитых героев Второй Войны. Убив в ходе войны девятерых драконов, Курдран и его грифон Скай'ри заработали репутацию неоспоримых повелителей неба. Курдран и по сей день работает на силы Альянса в Азероте в качестве разведчика и воина.

Кампания людей

Миссия 1. Путешествие Аллерии

Бэкграунд: Лорд Хэдгар, начальник крепости Низергард, ощущает странные мистические возмущения в районе Портала Тьмы и уверен, что новое вторжение орков - лишь вопрос времени. Он посылает небольшой отряд под руководством эльфийского рейнджера Аллерии, чтобы запросить подкрепление у руководителей Альянса. На своём пути Аллерия должна встретиться с паладином Туральоном и капитаном наёмников Данатом, и все вместе они должны прибыть в крепость Нью-Стормвинд.
Цель: Сохранить героев и вернуть всех троих в Круг Власти при Нью-Стормвинде.
Прохождение: Эта миссия, при правильной игре, на мой взгляд, гораздо легче, чем первая миссия оркской кампании, а уж на фоне её заключительных зубодробительных миссий и вовсе является каким-то праздником для души. Вы получаете под своё управление Аллерию (уникальный, между прочим, герой, не имеющий аналогов у орков, может, и не блещет здоровьем, но вы на урон и дальность посмотрите!) и небольшой отряд из солдат, лучников и рыцарей. Берите всех и двигайтесь наверх, не сворачивая на первом повороте. Пройдя после этого поворота ещё некоторое расстояние, остановитесь, выделите рыцарей, подождите чуть-чуть и отправьте их назад к пройденному повороту. Дело в том, что вас засечёт вражеская катапульта, расположившаяся по ту сторону лесного массива и поедет за вами, и, если правильно всё рассчитать, вы сможете перехватить её как раз на том самом повороте и быстренько уничтожить (если не повезёт, придётся ещё завалить одного тролля и одного пехотинца). Затем возвратите рыцарей к основной группе и аккуратно пускайте вперёд Аллерию. Как заметите впереди вражеских пехотинцев, подтягивайте остальной отряд и атакуйте. Затем освободите баллисту и проедьте ей чуть на запад, а затем расстреляйте двух троллей (они кладутся с одного выстрела из баллисты). Затем продвиньтесь чуть на северо-запад и на перекрёстке идите наверх. Вы выйдите к небольшому прибрежному поселению с верфью, литейной, парой ферм и парой крестьян. Не спешите радостно бежать к крестьянам: выдвиньте баллисту, обнаружьте ближайшего пехотинца, подведите остальной отряд, расстреляйте пехотинца из баллисты, а затем прикройте её от оставшегося пехотинца и двух троллей. Переведите поселение и крестьян под свой контроль и до поры забудьте о них. Проведите баллисту чуть на запад и уничтожьте вражеский разрушитель, затем осторожно катитесь дальше вдоль берега, пока не появится вражеский джаггернаут - расстреляйте его с безопасного расстояния. Если затем заехать в небольшую полость в горном массиве, то можно будет убить ещё и вражеского тролля. Затем подводите остальной отряд к баллисте и отправляйте его на юг, убейте двух огров, пройдите вдоль гор и ныряйте в проход. Внимание, тут вас поджидает пара пехотинцев и, главное, вражеская катапульта, будьте осторожны! Покончив с врагами, вновь идите вдоль гор, но уже на север. Вы обнаружите ещё одно небольшое поселение, в котором найдётся фабрика эльфов. Но поселение также охраняется - один пехотинец и один огр (плюс - тролль, если вы не убили его раньше). Покончив с врагами, подтяните сюда баллисту и двух крестьян и начните рубить дерево. Когда дерева будет достаточно, постройте транспортный корабль и приведите его к вашим силам. Не лишним будет также улучшить на фабрике стрелы ваших лучников. На транспорт пока достаточно будет посадить Аллерию и баллисту, а затем отправить его к берегу чуть западнее от вашей литейной. Баллисту высадите на своём берегу, а Аллерию на чужом. Там обитает пяток скелетов, просто заманите их к берегу, а затем быстренько посадите Аллерию на корабль и посмотрите, как баллиста будет крушить кости неупокоенных. При необходимости операцию следует повторить. Затем проведите Аллерию на север и чуть на восток, и вы найдёте рядом с церковью вашего второго героя - паладина Туральона. Закажите в церкви изучение паладинов, а Туральона, Аллерию и баллисту возвращайте к остальному отряду. Отлечите паладинами тяжело раненых и подкопите маны. Дальше вас ожидает самый противный момент миссии - встреча с чрезвычайно зрячим рыцарем смерти к западу от вашей текущей позиции. В принципе, можно просто пожертвовать ему пару ваших юнитов, а затем налететь толпой и пришибить вместе с его скелетами, но если вам жалко кого-то терять, то убедитесь, что у ваших паладинов достаточно маны, а Аллерия здорова, и пошлите эльфийку вперёд. Она в состоянии пережить сразу два "Кольца смерти", затем быстро отлечите её и уничтожьте врагов. После этого пройдите на юг, снесите ещё трёх скелетов и держите путь на юг, а затем на восток - там встретите последнего нужного героя - Даната. Вернитесь назад и приготовьтесь к финальному рывку. Баллисту расположите на своём берегу, чуть к западу от горной цепи противоположного берега, а Аллерию высадите на другом берегу. Повторите трюк с заманиванием скелетов под огонь баллисты, а затем, пользуясь дальнобойностью Аллерии, уничтожьте дозорные башни. Не исключено, что во время уничтожения башен к вам прибегут ещё несколько орков из числа охраняющих проход к Нью-Стормвинду - тем лучше, заманите под огонь артиллерии и их. Кстати, когда вы начнёте сносить башни, то остатки оркских сил на вашем берегу пойдут в контратаку, так что можно заранее расположить ваш отряд в горном проходе и перехватить врага. Там и будет-то от силы пара пехотинцев, пара троллей да три скелета. Разобравшись со всем этим делом, переправьте на другой берег оставшихся героев и небольшой отряд прикрытия на всякий случай, пройдите по западной дороге, добейте караулящего врага, если там кто остался и заведите героев в Круг Власти.

Миссия 2. Битва за Низергард

Бэкграунд: Большие силы орков через восстановленный Портал Тьмы вновь вторглись на территорию Азерота и готовятся к штурму Низергарда. Помимо прочего, в рядах орков замечены драконы, часть из которых, по последним сообщениям, перешла к оркам вслед за великим чёрным драконом по имени Крыло Смерти. Данату нужно с набранными в Нью-Стормвинде силами остановить оркское наступление, иначе те, вслед за Низергардом, захватят все Чёрные Топи.
Цель: Уничтожить все враждебные силы; Данат должен остаться в живых.
Прохождение: Ох, после приятнейшей первой миссии вторая - как удар под дых. Начинается всё с того, что орки добивают последние людские строения непосредственно в Низергарде, в то время как Данат с небольшим отрядом появляется в юго-западном углу карты. Действовать нужно сразу очень быстро - против вас выступают сразу три оркских группировки и первые атаки начнутся, скорее всего, ещё до того как вы начнёте строительство своей базы. Сразу хватайте все свои силы и тащите их на северо-восток. Там вам встретится небольшой заградотряд, который вы должны снести без особых проблем. Не оставляйте крестьян, баллисту и подрывников в точке старта, тащите их вместе с основными силами, поскольку скоро к вам пожалует первый отряд от клана Военного Марша, который, скорее всего, подойдёт с тыла. Отбив атаку, быстро добирайтесь до рудника и начинайте возводить поселение. Упор нужно сделать на оборону. Атаковать вас будут, если можно так выразиться, с двух с половиной сторон: с севера регулярно приходят небольшие отряды огров, пехотинцев и троллей, а изредка приезжает катапульта (что наиболее опасно), с востока не менее регулярно прилетают драконы, наконец, с северо-востока могут приходить как пехотно-артиллерийские отряды клана Смеющегося Черепа, так и рыцари смерти из клана Призрачной Луны (именно этот клан обосновался на развалинах Низергарда). Следовательно, вам понадобится смешанная защита из орудийных и дозорных башен на севере (плюс - баллисты и, опционально, лучники) и побольше дозорных башен на востоке. Северные башни помогут отбиться и от воиск Смеющегося Черепа, но вот рыцари смерти - это сплошная беда, поскольку они издалека колдуют "Умри и разложись" и сносят по несколько башен за раз. При этом их самих заранее обнаружить очень сложно, поскольку подвешенный чуть на расстоянии от вашей базы вертолёт постоянно отгоняют тролли из клана Смеющегося Черепа. Но! Фишка в том, что поведение компьютера в этой миссии может каждый раз быть различным, и вполне можно добиться того, что рыцари смерти не будут ходить к вам в гости, а силы Смеющегося Черепа застревать на своём берегу, стремясь добраться до вашей базы самым коротким маршрутом. Это, может, и не очень спортивно, зато существенно облегчает прохождение миссии. Тем более, что она всё равно остаётся сложной, учитывая необходимость огромных затрат на ремонт защитных сооружений. Так или иначе, вам нужно развиться до паладинов и создать ударный кулак из 7-8 этих товарищей, а также 3-4 баллист. После этого можно аккуратно переходить в контрнаступление. Для начала займитесь силами Военного Марша. У них есть небольшой аванпост на выходе из ведущего к ним узкого ущелья, разобравшись с которым, рекомендуется оттянуть свои силы к западной кромке карты, восстановить здоровье и лишь потом переходить к атаке основного поселения красных орков. Защита там не особо сильна, но, всё-таки, старайтесь обойтись без лишних потерь, поскольку к этому моменту запасы ресурсов на карте основательно подысчерпаются. Дальнейшее действо будет нудным и несложным - к востоку от разгромленного вами поселения орков можно найти рудник, к которому, скорее всего, уже будут бегать силы обоих оставшихся оркских кланов и к которому нужно приобщиться и вам. Здесь в силу вступает стратегия "истребления батраков". Параллельно, пополнив атакующий отряд, можно приступать к методичному выдавливанию оставшихся оркских сил. Как я уже сказал, это будет не столько сложно, сколько нудно. В общем, неудачная миссия, на мой взгляд, получилась.

Миссия 3. Ещё раз в расщелину

Бэкграунд: Теперь, после того, как вы отразили атаку на Низергард, командование считает, что пришло время нанести контрудар по позициям орков непосредственно у самого Портала. При этом маг Хэдгар утверждает, что орки вновь вторглись в Азерот не просто для того, чтобы повоевать, и просит захватить, а не уничтожить Портал, дабы он сумел понять истинные намерения Орды.
Цель: Уничтожить все цитадели и крепости; Туральон должен добраться до Портала Тьмы живым.
Прохождение: Как по мне, так эта миссия гораздо приятнее и проще предыдущей. Здесь вы, по крайней мере, сразу получаете неплохую базу и прекрасную позицию для обороны. Расстраивает только одно - в вашем руднике мало золота, да и с лесом в окрестностях некоторые проблемы. Поэтому, чтобы избежать проблем в будущем, нужно сразу же, как только вы направите на работу крестьян и закажете апгрейд башен (стройте дозорные - сухопутные атаки врага будут не особо мощны, а вот от драконов как-то отбиваться надо), взять баллисту и Туральона и отправить их чуть ниже середины левого края карты. Там есть достаточно богатый рудник и неплохие лесные массивы, но там же с самого начала хозяйничает одинокий оркский батрак, возводящий оборону. Именно этого батрака, построенные им башни и вражеские пилораму и алтарь всех ветров и нужно будет уничтожить с помощью вашего маленького отряда. Собственно, Туральон-то там нужен только для того, чтобы прикрыть баллисту от первой атаки орков клана Кровоточащих Дёсен, которые посчитают сей ваш авангард более достойной целью, нежели основное поселение. Закончив разор оркского хозяйства немедленно возвращайтесь на базу и начинайте активно заниматься развитием, прикрыв северный вход на базу ещё парой-тройкой башен. Постарайтесь побыстрее построить один-два вертолёта и повесить их на пути приходящих к вам гостей (которые оккупировали всю восточную часть полуострова). Дело в том, что наибольшую опасность для вас будут представлять вражеские катапульты, которые компьютер не гнушается отправлять по 2-3 за раз, но зато без всякого прикрытия. Таким образом, вертолёты позволят заранее засечь вражескую артиллерию и превентивно послать кавалерийский отряд на её уничтожение. Когда ресурсы у вас будут потихоньку подходить к концу, предстоит задуматься о возведении аванпоста на очищенной вами в самом начале территории. Тут важно будет послать туда сразу трёх, а то и четырёх, крестьян и придать им в сопровождение пару паладинов, пару лучников и, опционально, ещё и баллисту. Основной смысл - успеть построить 3-4 башни, пока к вам туда не пришли гости. Поэтому лучше всего отправлять ваш стройбат сразу после отражения очередной атаки на первоначальную базу. И, кстати, не забывайте о драконах! Прилетать они будут не особо часто, но остаться беззащитными перед ними - приятного мало. Когда вы закрепитесь на новом месте (только старую базу не бросайте - на неё ещё более чем возможны атаки), то всё станет совсем просто. Вам только нужно будет дождаться, когда у клана Кровоточащих Дёсен истощится рудник и заняться перемалыванием их батраков, которые, естественно, побегут за золотом к вам. После этого создайте небольшой штурмовой отряд из 5-6 паладинов и 2-3 баллист и сравняйте с землёй базу орков (всё подряд можно не уничтожать, достаточно снести крепость и здания, производящие воиска (чисто на всякий случай)). Опасаться во время штурма стоит разве что рыцарей смерти, но они почему-то очень резко реагируют на ваши вертолёты и постоянно стараются зацепить их с помощью "Смерчей", что можно использовать в своих интересах, оставляя вражеских колдунов без маны. Расправившись с Кровоточащими Дёснами, разведайте северную часть карты. Дальнейшая часть миссии, в общем-то, совсем не сложна, ибо враг уже почти не оказывает сопротивления. Для начала проутюжьте юго-восточный берег красных с помощью своих баллист и магов ("Буран", конечно же). Затем постройте на одном из отвоёванных пятен нефтяную платформу, потаскайте нефть и создайте транспорт. Поочерёдно передислоцируйте на вражеский остров паладинов, магов и баллисты, подавите сопротивление, если оно вообще будет, и снесите вражескую цитадель. Итак, остался лишь Портал Тьмы, охраняемый четырьмя башнями и парой рыцарей смерти, а также последняя вражеская крепость на северном острове. Сначала разберитесь с охраной Портала (помните, что рыцарям смерти очень не нравятся ваши вертолёты?) и заведите Туральона в Круг Власти, а затем перекиньте ваш десант из паладинов, магов и баллист на северный остров, куда-нибудь в район литейной. Сопротивления вашему отряду оказано практически не будет - видимо, все деньги у врага ушли на драконов. Доберитесь до крепости, снося по пути мешающиеся башни, и уничтожьте её. Вот и всё! Добро пожаловать в Драэнор!

Миссия 4. По ту сторону Портала Тьмы

Бэкграунд: Пока люди пробивались к Порталу Тьмы, орки тоже не сидели без дела. Элитный отряд под командованием Нер'жула пробился в королевскую библиотеку Нью-Стормвинда и похитил оттуда Книгу Медива. Как полагает Хэдгар, с помощью этой книги Нер'жул надеется разобраться, каким образом великому магу удалось открыть портал между Азеротом и родиной орков, миром Драэнор, и использовать это знание для открытия новых порталов. Если Нер'жул преуспеет в своих замыслах, то Орда станет практически неудержимой, поэтому командование считает, что единственная возможность в данной ситуации - пройти через отвоёванный Портал в Драэнор и вернуть Книгу Медива.
Цель: Возвести замок для защиты Портала; уничтожить все враждебные силы.
Прохождение: Не успеете вы разобраться что к чему, как вас уже атакуют. К счастью, ваша армия способна отразить эту атаку практически без вашего вмешательства и без особых потерь. Когда звуки сражения смолкнут, возьмите вашего грифона и отправьте чуть на юго-восток. Его задача - обнаружить и уничтожить орудийную башню, простреливающую дорогу, по которой вся ваша армия направится к поселению клана Разящей Руки, возле которого сейчас висит ваш вертолёт. Пока грифон ищет и разносит башню, потихоньку группируйте воиска, а затем быстро отправляйте всех-всех к вражескому поселению. Впереди, естественно, должны быть бойцы и лучники, чуть далее - баллисты, а в арьергарде - крестьяне и сапёры. Подавив слабое сопротивление врага (благо, ваш отряд по численности заметно превосходит силы противника), начинайте отстраивать собственное поселение. Первичные постройки, конечно, ратуша и фабрика эльфов, а вот затем вам предстоит заняться двумя важными вещами: возведением обороны (вас быстро начнут атаковать с северо-запада, причём, первые атаки будут весьма мощными) и строительством большого числа ферм (ведь без них вы не сможете выращивать новых крестьян). Что касается обороны, то на северо-западе (чуть выше и левее рудника) нужно быстро построить две дозорные башни и подтянуть туда пару-тройку лучников, хотя бы одну баллисту и двух-трёх солдат/рыцарей (на случай приезда вражеской катапульты). Позднее будет неплохо добавить на этом направлении одну орудийную башню и можно быть практически спокойным. Помимо этого, вам понадобится серьёзная противовоздушная оборона с севера, с того направления, откуда вы и пришли - оттуда будут прилетать драконы. Впрочем, трёх дозорных башен при поддержке 3-4 лучников (не забудьте сделать им апгрейды) вполне хватит, если не забывать башни чинить (а в поздней стадии появятся маги с "Превращением"). После того, как вы наладите оборону и, обзаведясь кучей ферм, увеличите поголовье крестьян и скорость добычи ресурсов, особых сложностей уже не ожидается. Всё, что вам останется сделать - это окончательно развиться, построить замок и создать ударный отряд из 2-3 баллист и 8-10 паладинов. Ещё очень важно захватить второй рудник немного к западу от вашего поселения. Он охраняется лишь одним демоном и парой скелетов, так что проблем быть не должно. Захватив рудник, его нужно тут же быстренько защитить, так как все те сухопутные атаки, что до сих пор шли на ваше основное поселение, будут перенаправлены на ваши силы у рудника. Впрочем, к этому времени, скорее всего, в таких атаках будет регулярно участвовать лишь пара огров и особых проблем с ними не будет, но в фаворе по-прежнему дозорные башни, потому что полностью исключать возможность прилёта драконов к вашему второму руднику нельзя. Также к этому руднику скоро начнут бегать вражеские батраки, которых, естественно, надо искоренять. Ну, и заодно это станет вам сигналом - можно с чистой совестью идти на штурм. Особого сопротивления вы не получите ни на западе (где расположился клан Военного Марша), ни в северо-восточном углу (где окопался клан Призрачной Луны). Впрочем, когда вы пойдёте на "призрачников", добавьте к вашему штурмовому отряду 3-4 мага в качестве противодраконьей меры. Помимо этих основных оркских сил по карте ещё тут и там разбросаны скелеты, которых тоже надо бы уничтожить, но, скорее всего, в определённый момент вся оставшаяся на карте нежить отправится к одному из ваших поселений или отрядов, избавляя от мучительной необходимости рыскать по карте и бить её поодиночке. Впрочем, в этой миссии всё равно может встать проблема "последнего алиена", в роли которого частенько выступает недобитый вражеский батрак. Но тут уж посоветовать нечего - остаётся только всё-таки найти его и прибить.

Миссия 5. На мрачных морях

Бэкграунд: Людям удалось закрепиться на полуострове Хеллфайр, где расположен Портал Тьмы. Следующим шагом должна стать установка контроля на море с целью атак на окрестные кланы. Однако, чтобы это стало возможным, необходимо разгромить оркские гавани в Зет Куре. Дополнительные сложности создаёт то, что, хотя орки и были поражены мощью вашей первой атаки, они, тем не менее, и серьёзно разозлены ей, поэтому операцию по уничтожению гаваней рекомендуется провести как можно быстрее.
Цель: Построить три верфи; уничтожить все оркские верфи.
Прохождение: Эта миссия относится к разряду тех, в которых очень важно расставить правильные акценты. Связано это с острым дефицитом ресурсов, который вы испытаете. Впрочем, ближе к делу. Начинаете вы опять без базы, поэтому вновь придётся выбивать орков с удобной позиции. Отправляйте ваши воиска на юг и разбирайтесь с кланом Костедробителей. Не дожидаясь окончания расправы, начинайте возводить ратушу и фабрику эльфов. Не забудьте и про фермы, а также про казарму, поскольку вам нужно как можно быстрее возвести дворец (ибо золота-то в руднике маловато). Враги поначалу будут приходить, в основном, с востока, из прохода между двумя лесными (хм, грибными?) массивами. Отбиваться непросто, поскольку армия у вас маленькая, потери крайне нежелательны, а строительство массированной стационарной обороны упирается во всё тот же дефицит ресурсов. Могу предложить попробовать следующий финт: чуть на отшибе втыкается одинокая ферма, поодаль, под прикрытием верхнего лесного массива (желательно, слегка вырубленного) ставится баллиста и хотя бы одна орудийная башня, солдаты, естественно затыкают проход. Тогда приходящий враг может отвлечься на ферму и получить залп из баллисты, после чего пехотинцы/огры наверняка захотят наказать артиллеристов, но по пути к ней попадут под выстрелы башни (в идеале, их, всё-таки, должно быть две) и удары мечей солдат (опционально туда можно подвести и лучников). После расправы с пехотой врага солдаты идут бить вражеских троллей, они же расправляются и с прикатившими катапультами. Параллельно со всеми этими занятиями вам нужно озаботиться и постройкой морских сооружений к югу от вашей базы. Свободное нефтяное пятно есть ещё дальше к югу. Уделите особое внимание апгрейдам в литейной - именно они в этой миссии первостепенны (в кузнице за всю миссию я сделал лишь первый апгрейд брони и первый апгрейд баллист). Ещё одной вашей задачей станут поиски второго рудника. Он расположен у северной кромки карты, ближе к восточной стороне, но золота там тоже немного. Этот рудник будет нужно серьёзно защитить, поэтому подкопите чуток ресурсов и, как появится возможность, пошлите ко второму руднику трёх крестьян (вы же продолжаете строить фермы и выращивать новых работников?) и быстро возведите там три башни (рекомендую треугольником, остриём к низу, на вершине - орудийная башня, в основании - орудийная и дозорная). Подгоните сюда и баллисту (а лучше - две). Учитывая удачное расположение лесного массива, такой обороны должно хватить. Проблему представляют лишь катапульты, но их, в крайнем случае, можно и крестьянами уничтожить, если они без прикрытия. Помните также, что башни обязательно потребуется чинить (причём, скорее всего, непосредственно во время вражеского штурма). Как позволят ресурсы, постройте здесь и ратушу и начинайте добывать дерево (только аккуратнее, не лишите себя естественной защиты). Ну что ж, перейдём к главному, к атаке. Для неё, естественно, потребуется сильный флот: 4-5 разрушителей, 3-4 линкора со всеми апгрейдами - подходящий размерчик для первого нападения. Разведайте карту вертолётом. Основные морские силы клана Громогласных Лордов, вашего главного соперника на море, обычно тусуются возле собственной нефтяной платформы. Туда и отправляйте свой флот, но постарайтесь не растягивать его слишком сильно. Помните, что линкоры значительно медленнее разрушителей, и если вы просто отправите все корабли к вражеской платформе, то линкоры приплывут туда аккурат к тому моменту, когда враг потопит все ваши разрушители, и тоже попадут под раздачу. А оно вам надо? Так что подплывайте потихоньку и атакуйте врага компактным отрядом. Старайтесь также не подходить близко к берегу, так как там стоят башни и рыцари смерти. Первые стреляют, вторые - колдуют "Смерч". И в том, и в другом приятного мало. Сломав хребет вражескому флоту, отводите назад остатки своего и займитесь пополнением (можно и пару-тройку субмарин будет добавить), а также обследуйте вертолётом оба острова Лордов. Как нетрудно заметить, на западном острове батраки таскают золото из рудника (если в нём что-то осталось) практически без охраны (так, пара орудийных башен). Поэтому приготовьте транспорт и высадите на этот остров 1-2 баллисты с каким-нибудь прикрытием (последнее - для убийства батраков). Только постарайтесь не держать ваши воиска близко к берегу на всякий случай. Идеально, если вражеские батраки хорошо порубили местный лес, тогда у вас будет пространство для манёвра и, не исключено, возможность уничтожить вражескую верфь выстрелами баллист. Впрочем, если такой возможности нет, то её не грех и создать, использовав подрывников для уничтожения части лесного массива. В любом случае, такой способ уничтожения первой вражеской версии - самый безопасный, ибо заводить корабли в узкий пролив между двумя островами равносильно самоубийству: башни, катапульты, рыцари смерти и тролли не оставят от вашего флота и пыли. Чего стоит опасаться во время проведения вашей диверсии, так это высадки на остров вражеского десанта - будьте готовы оперативно рвать когти. После всего этого основные сложности останутся позади. Теперь ваш пополненный флот способен подавить любое сопротивление на море и останется только уничтожить все вражеские верфи, которых осталось ещё четыре. Одна - на южной стороне восточного острова клана Громогласных Лордов (зайдите с юга и расстреляйте её из линкоров, не подставляясь под обстрел вражеских башен); одна - недалеко от восточного края карты, на полуострове клана Смеющегося Черепа (жёлтые), охраняется небольшим флотом, в том числе, парой черепах, так что не забудьте вертолёт или собственные субмарины; и две - чуть к северу от последней, на территории клана Кровоточащих дёсен, но с ними всё совсем просто, только берегитесь катапульт. Ну, и не забудьте отстроить свои верфи до нужного количества.

Миссия 6. Падение Аучиндоуна.

Бэкграунд: Курдран, наездник на грифоне из Северона, обнаружил скрытую крепость клана Кровоточащих Дёсен - Аучиндоун. В то же время, рейнджеры Аллерии доложили о приближении большой армии орков, которая, предположительно, собирается совершить очередное нападение на Азерот. Ваших сил не хватит, чтобы одержать победу над оркскими силами в открытом столкновении, но если вы совершите успешный рейд на Аучиндоун, то это, возможно, заставит армию орков остановиться или даже повернуть назад.
Цель: Туральон и Данат должны вернуться в Круг Власти после того, как будет уничтожен клан Кровоточащих Дёсен (оранжевые).
Прохождение: Достаточно интересная миссия. Не скажу, что она какая-та особо лёгкая, но приятная, одна из немногих, в которых можно успешно скомбинировать действия и сухопутных сил, и флота, и авиации. Как и в двух предыдущих миссиях, вначале вам придётся отвоевать себе жизненное пространство у врага. Сажайте все свои сухопутные юниты на транспорты и двигайтесь вдоль побережья к югу. Попутно с помощью вертолёта разведайте пространство к югу от вашей стартовой точки. Там расположился клан Военного Марша, и именно его жилплощадь вам предстоит "прихватизировать". Высаживайтесь на берег у нефтяного пятна и начинайте действовать. Баллистами сокрушите орудийные башни на входе, а остальными воисками прикройте артиллерию от вражеских огров. Расправившись с башнями, просто навалитесь на врага всей массой - больше у него стационарной защиты нет. Параллельно ведите сюда и своих крестьян - поселение нужно начинать отстраивать как можно раньше. Основной вашей проблемой при обороне станут вражеские драконы, которые, в основном, будут прилетать с юга. Поэтому там сразу надо поставить парочку башен, а потом добавить ещё. Начинайте интенсивное развитие, стройте фермы (про фабрику и ратушу я уже и не говорю - и так понятно, что их надо строить сразу же и одновременно), а затем увеличивайте поголовье крестьян и преобразуйте ратушу во дворец. Помимо драконов к вам ещё периодически будет приплывать десант, но, во-первых, он зачастую проплывает мимо ваших кораблей и имеет шансы (хотя и небольшие) отправиться ко дну, не доплыв до берега, или оказаться перебитым на берегу (особенно, если вы уже построили верфь), а во-вторых, особой мощью не отличается и даже до отстройки нормальной стационарной обороны (а особо много башен вам не потребуется - противодраконьи да плюс по башне там, где стояли до того башни оркские (правую можно сделать дозорной, тогда она и от драконов поможет отбиться)) вы сможете расправиться с ним без особых проблем. Не затягивайте и с флотом, хотя с моря на вас нападать практически и не будут, но тем не менее (кстати, поскольку орки в этой миссии не строят черепах, то можно парой своих субмарин проводить диверсии на нефтяных платформах врага). Далее вашими основными целями будут развитие до замка, постройка церкви (обратите внимание, что паладинские заклинания у вас изучены с самого начала) и вольеры грифона, проведение апгрейдов в кузнице и литейной и, возможно, освоение второго золотого рудника примерно у середины восточной кромки карты, к югу от вашего поселения (в первую очередь одновременно отстраивается несколько дозорных башен, затем ратуша). Закончив со всеми этими вещами, начинайте копить армию и флот, плюс, конечно же, разведайте с вертолётов территорию клана Кровоточащих Дёсен, если вы не сделали этого ранее. Создайте также и 3-4 грифонов - ими вы нанесёте оркам ответный визит вежливости. Целью этого визита будет уничтожение прибрежных орудийных башен (всего их 3 штуки). Вполне возможно, что все три за раз вы не уничтожите - орки любят их чинить, а ваше пространство для манёвра очень ограничено, ибо грифоны то и дело рискуют подставиться под выстрелы оркских разрушителей, но хотя бы парочку снести надо. После этого можно легко провести своими субмаринами диверсию против вражеских кораблей, а по ходу дела подключить и остальной свой флот (те же линкоры могут снести оставшуюся башню). Уничтожьте все прибрежные строения клана Кровоточащих Дёсен и готовьте свой десант: вам понадобится 2-3 баллисты, 5-6 паладинов и 3-4 эльфийских рейнджера на случай случайных встреч с драконами. Всё дальнейшее совсем несложно: ваш десант высаживается на зачищенное и проутюженное флотом побережье и методично сносит всё подряд, включая подвернувшихся под горячую руку защитников. Самая большая гадость состоит в том, что 1-2 батрака или нефтяных танкера из сил клана Кровоточащих Дёсен вполне могут заныкаться неподалёку от поселений других оркских кланов (или непосредственно в них), так что, если вы привели Туральона и Даната в Круг Власти после уничтожения всех построек и видимых юнитов врага, а миссия не заканчивается, то придётся вам с помощью вертолётов разыскивать оставшихся недобитков, а затем снаряжать спецгруппы по их душу. Можете, конечно, попробовать стереть всех врагов с карты, но зачем вам это нужно?

Миссия 7. Крыло Смерти.

Бэкграунд: Магические эманации, окружающие развалины Аучиндоуна, сделали необходимым вызов в Драэнор самого Хэдгара. Исследуя руины крепости, он сумел определить местонахождение Книги Медива, а также понять, что для осуществления своих планов Нер'жулу потребуется ещё один артефакт - череп Гул'дана. Хэдгар полагает, что если ему самому удастся заполучить Книгу и череп, то можно будет разрушить портал и полностью закрыть расщелину, соединяющую два мира. Как удалось установить, череп Гул'дана сейчас находится на гористом острове к северо-западу, в логове дракона Крыло Смерти. Аллерия и Хэдгар договорились оказать вам помощь в краже черепа и, если получится, уничтожении Крыла Смерти. Ходят слухи, что орки, проживающие на острове, приносят в жертву Крылу Смерти пленников этой войны. Возможно, что среди пленных на этом острове находятся и захваченные во время штурма Аучиндоуна Курдран и Скай'ри. Если вы их освободите, то они могут помочь вам.
Цель: Уничтожить Крыло Смерти и его логово; Хэдгар, Аллерия и Курдран должны остаться в живых.
Прохождение: Красивая миссия, хотя поначалу может просто ошеломить. Впрочем, обо всём по порядку. Вы начинаете с небольшим отрядом в составе Хэдгара, Аллерии и трёх паладинов, двумя эльфийскими разрушителями, двумя транспортами и одной субмариной, как раз топящей вражеский корабль у места вашей будущей высадки. Не мешкая, сажайте своих бойцов на корабль и всей гурьбой плывите к подсвеченному берегу. Высадившись (тролля можно убить разрушителями), сразу отправляйтесь на северо-восток и побыстрее выносите местных орков, которые охраняют первую группу пленников. Ну, что? Заполучили крестьян? Обрадовались? Рано! Список доступных вам строений ограничен только ратушей, фермами, фабрикой эльфов и верфью. Ситуация усугубляется ещё и тем, что очень скоро с севера и северо-запада к вам начнут прилетать драконы. Поэтому поскорее проведите лучникам апгрейды на фабрике эльфов и активно используйте для отражения атак Аллерию и Хэдгара (к сожалению, заклинание "Превращение" вам в этой миссии недоступно, поэтому придётся полагаться на "Огненное ядро"). Не допускайте потерь, отлечивайте паладинами пострадавших. Ваша ближайшая задача - отстроить верфь, пару-тройку танкеров и несколько разрушителей, а также не дать драконам потопить ваши транспорты. Разрушители пригодятся для двух вещей: во-первых, они помогут отбиваться от драконов (последние не налетают непосредственно на ваше поселение, а летают по своеобразным патрульным маршрутам и могут наткнуться как на ваш городок, так и на корабли), а во-вторых, с их помощью можно попробовать уничтожить два вражеских разрушителя, караулящих потенциальное место высадки вашей диверсионной группы (из места вашего поселения по суше никак не добраться до Курдрана, а без Курдрана ничего не сделать с Крылом Смерти). В какой-то момент налёты драконов должны прекратиться (по крайней мере, у меня было так) - это сигнал к тому, что пора переходить к активной фазе операции. Сажайте на транспорты свои силы и плывите вдоль занятого горами побережья на север, пустив вперёд свои разрушители. Ваши корабли должны уничтожить два вражеских разрушителя, мешающих высадке, но будьте внимательны: к вам в гости могут пожаловать также вражеский джаггернаут и гигантская черепаха (есть альтернативный, но ненадёжный вариант уничтожения вражеских разрушителей - высадить Хэдгара и паладинов и засыпать корабли "Бураном", используя паладинов для лечения). Закончив с морскими силами врага, аккуратно высаживайте свой десант на восточное побережье. Думаю, вы догадались использовать вертолёт для разведки и видите башню, а также разрозненные оркские силы. Дальше идея такая: на башню сбрасывается буран (который, в идеале, уничтожает также катапульту и некоторое количество живой силы врага), а подбегающие враги обрабатываются всеми другими вашими воисками. По окончании битвы отлечите раненых, подождите восстановления маны и двигайте вперёд (вертолёт должен работать). Если от оркских сил в этой точке осталось немного бойцов, их можно снести простым набегом всей толпой, а если врагов ещё много, возможно, стоит использовать "Буран". Дальше вам предстоит пройти вдоль северной кромки на восток. Посередине есть развилка, образованная грибным массивом. На северной дороге - 4 скелета, на южной - 6. Вопросы есть? Ещё чуть дальше, под охраной одного пехотинца, одного огра и пары топорометателей расположились два солдата, два лучника и паладин. Освободив товарищей, направляйте стопы на юг до развилки в горах: там вам надо на юго-запад, где поджидает нехилая тусовка скелетов (если пойдёте на юго-восток, то выйдете к основной базе орков, а там вам точно делать нечего). "Буран", "Экзорцизм" и стрелы лучников вам в помощь. После этой стычки двигайте дальше на запад - там небольшая застава из нескольких скелетов и пары орудийных башен. Всё сносится тем же "Бураном" Хэдгара (да, долго, зато безопасно и без потерь). Расправившись с этим укреплением, восстановите ману и бросайтесь вперёд - вас ждёт предпоследняя битва в миссии. Ещё несколько скелетов и катапульта охраняют Курдрана и пару лучников (в принципе, можно вновь попробовать "Буран", но я предпочёл "Экзорцизм" и грубую силу). Итак, в вашем распоряжении Курдран (одного взгляда на его характеристики хватает, чтобы понять: Крылу Смерти он и в подмётки не годится), Аллерия, Хэдгар, несколько лучников и паладинов (солдат в расчёт не берём). Этого достаточно, чтобы расправиться с Крылом Смерти, но его как-то нужно заманить к вашим воискам. В качестве приманки, естественно, используется Курдран. Подводите его поближе к дракону (вы же нашли последнего с помощью вертолёта?), а когда он вас заметит - улепётывайте во все лопатки к вашему отряду. Когда Крыло Смерти подлетит поближе, натравливайте на него Курдрана, Аллерию и лучников и колдуйте "Буран" (это главная ударная сила). Паладины сосредотачивают всё своё лекарское искусство на Курдране (важно, чтобы атаковали именно его, остальные вряд ли переживут дыхание Крыла Смерти, несмотря ни на какое лечение). Если всё пройдёт хорошо, вам останется только отправить Курдрана на уничтожение драконьего логова. Вторым вариантом уничтожения Крыла Смерти является его заманивание к кораблям, но сколько вам понадобится кораблей, точно сказать не могу.

Миссия 8. Берег костей.

Бэкграунд: Поиск необходимых для закрытия портала предметов позволил оркам собраться с силами, и теперь армии Альянса теснятся на многих фронтах. В этой ситуации единственным способом победить признано нахождение Книги Медива. По последним сведениям, она хранится в главной крепости клана Призрачной Луны. Вам необходимо очистить побережье, чтобы силы Альянса смогли развернуться и отправиться в атаку на проклятую цитадель.
Цель: Уничтожить все враждебные силы.
Прохождение: Эта миссия чем-то перекликается с пятой и шестой. Вероятно, некоторыми географическими аспектами. Честно говоря, мне уже стало трудно подбирать эвфемизмы к словосочетанию "вы начинаете без базы", но в данном случае сей факт вновь имеет место быть. Итак, в вашем распоряжении небольшой флот, средненький наземный отряд, несколько крестьян, пара подрывников и вертолёт. Сажайте всех ваших бойцов (включая подрывников) на транспорты, а вертолёт тем временем отправьте на запад - там обосновался клан Разящей Руки, к которому вы и заявитесь с ордером на выселение. Обратите внимание: побережье, на котором удобно высадиться, обстреливается орудийной башней. Чтобы избежать лишних потерь, целесообразно будет для начала высадить на бережок одинокого подрывника (предварительно спровоцировав башню на выстрел, чтобы высадившийся тут же не отдал концы), который устранит сие досадное неудобство. Затем высаживайте своих бойцов и встречайте недовольных порчей недвижимого имущества орков, а транспорты отправляйте за оставшимися в точке старта крестьянами. Вторым оставшимся у вас подрывником можно уничтожить ещё одну вражескую башню, а с сухопутными силами орков проблем быть не должно. Разгромив противника, очищайте территорию от его построек и начинайте сами развиваться на этом месте. Обратите внимание, что древесный (или, всё-таки, грибной?) массив обеспечивает вас полукольцом естественной обороны, поэтому постарайтесь не вырубать его целиком, точнее, не делать дырок в его внешнем слое. В этом случае почти все атаки на вас будут вестись с того самого места, с которого вы сами вначале штурмовали поселение орков, и защищать его будет не так уж сложно (некоторые проблемы могут доставить катапульты, но это меньшее зло, на них придётся выдёргивать ваших рыцарей или солдат). Дальнейший ход миссии, на самом деле, сильно зависит от того насколько быстро расположившийся в юго-западном углу клан Громогласных Лордов начнёт производить рыцарей смерти и драконов. Если вы успеете до этого момента построить и отстоять на своём южном побережье верфь, очистной завод и нефтяную платформу, то очень хорошо (естественно, к этому моменту вы уже должны будете завладеть вторым рудником, расположенным чуть к юго-западу от вашей базы), если нет, то всё может оказаться сложнее. Задача, собственно, сводится к тому, чтобы отстроить небольшой флот (4 линкора и 4-5 разрушителей с апгрейдами должно хватить за глаза) и установить контроль над узким проливом между вашим и вражеским полуостровом. Орки будут отвечать "Смерчами" рыцарей смерти и, возможно, редкими налётами драконов (с их флотом придётся столкнуться, скорее всего, ещё в момент постройки и защиты верфи, используя свои начальные корабли). Собственно, несмотря на все вражеские потуги, вашим кораблям вполне по силам зачистить вражеское побережье от расположенных на нём построек (на восстановление которых противник наверняка убьёт кучу ресурсов). А дальше своё слово должны будут сказать маги с их "Бураном", паладины с "Экзорцизмом" (это против рыцарей смерти) и баллисты. Такими относительно малыми силами (3-5 магов, 3-5 паладинов, парочка баллист) вполне реально без особых проблем зачистить поселение потрёпанных Горомогласных Лордов. И останется только клан Смеющегося Черепа, который досаждает вам своими постоянными десантами. Но с ним всё, как раз, совсем просто - большую часть флота и несколько построек вполне можно уничтожить баллистами и магами с бывшей территории Громогласных, затем подтянуть линкоры для расчистки западного побережья от башен (и всего остального, до чего дотянутся пушки линкоров; только остерегайтесь катапульт), а потом высадить тех же магов, паладинов и баллисты. Вообще, местные орки как-то очень уж индифферентно относятся к появлению в их владениях сил Альянса, так что особых проблем быть не должно. Побережье расчищено и силы Альянса могут готовиться к решающему броску на крепость Нер'жула!

Миссия 9. Сердце зла.

Бэкграунд: Войска Альянса вплотную подошли к главной крепости клана Призрачной Луны. Злое сердце силы Нер'жула почти в ваших руках. С уничтожением его святилища и возвращением Книги Медива Хэдгар сможет, наконец, закрыть Портал и навсегда избавить Азерот от оркской угрозы.
Цель: Уничтожить крепость Призрачной Луны (чёрные); разрушить таинственное святая святых Нер'жула.
Прохождение: Первичной задачей, не считая отражения стартовой атаки скелетов, о которой и говорить нечего - так она смешна, будет, что уже стало привычным, поиск свободного рудника и места для основания базы. Огибайте расположившиеся справа заросли грибов по их краю и чуть к востоку от этого грибного массива, у южной кромки карты, вы обнаружите искомый рудник. Структурная организация базы в этой миссии - достаточно важный момент. Ратушу, естественно, стройте поближе к руднику, а вот над расположением деревообрабатывающей фабрики стоит подумать. Я бы порекомендовал место к западу от рудника, прямо рядом с теми зарослями, которые вы обходили на старте - их и будете вырубать. Проблема при этом только одна - это направление не совсем удобно защищать, хотя оно и не будет основным, по которому на вас пойдут атаки. Мой совет - застроить узкий проход между вашим основным местом добычи дерева и небольшим грибным "островком" к востоку от него фермами (но так, чтобы между ними можно было проходить) и воткнуть где-то между ними пару орудийных башен да подкатить баллисту. Ну, и не вырубать северную кромку вашего грибного леса, чтобы она естественным образом также ограничивала противника. Идея состоит в том, чтобы приходящие с этого направления враги не имели свободы манёвра и подходили к башням уже потрёпанными (фермы противник обычно игнорирует, что, между нами говоря, логично и правильно). Впрочем, сперва нужно будет отстроить оборону на основных направлениях - восток и север (хотя фермы-то вам всё равно строить придётся, так что имейте в виду). С востока атаки будут частыми, но качеством не блещущие - только пехотинцы и тролли-топорометатели числом по 3-5 рыл за раз, ну может изредка ещё приедет катапульта. Именно это направление надо перекрыть в первую очередь. Здесь хватит нескольких башен, парочки баллист, небольшого пехотно-кавалерийского отряда (2-3 человека обычно достаточно) и, опционально, группы из эльфов-лучников. Теперь по поводу севера: во-первых, оттуда будут прилетать драконы, соответственно, там потребуется поставить штучки 3 дозорных башен и регулярно их чинить (вообще, починка башен в этой миссии настолько важна и настолько часто требуется, что можно выделить одного-двух крестьян, которые будут заниматься только этим). Но есть и "во-вторых", под этим словом прячутся рыцари смерти. Беда в том, что они не подходят близко, а насылают на ваши башни заклинание "Умри и разложись" чуть ли не из-за северного грибного массива, где уже начинается территория одного из оркских кланов (Разящей Руки, если быть точным). Учитывая, что ваши башни здесь будут стоять весьма компактно, это может означать потерю всей северной обороны одним махом. Противостоять такому бесчинству вам, как ни странно, поможет вертолёт гномов. Уж не знаю, в чём причины такой ненависти рыцарей смерти к этим вертолётам, но как только они их видят, то сразу забывают про все свои дела и начинают колдовать "Смерчи", пытаясь таким образом "приземлить" вертокрылую машину. Поэтому вам нужно как можно раньше построить домик гнома-изобретателя, изготовить там вертолёт и повесить его над северным грибным массивом, подальше от своих башен. После этого рыцарей смерти можно будет практически не опасаться. Следующим вашим шагом после организации обороны должно стать развитие до паладинов. Не забывайте и про апгрейды: в кузнице первичны апгрейды брони и мощи баллист (ведь поначалу вам предстоит долго обороняться), но очень желательно проапгрейдить и лучников (хотя бы на раз), поскольку первые атаки драконов, возможно, придётся отражать именно ими при поддержке приданных вам на старте двух магов. Добравшись до паладинов, можно потихоньку начать собирать ударный кулак из этих самых паладинов (на первое время понадобится 5-7) и баллист (2-3), а также построить башню магов, изучить "Превращение" и "Буран" и начать потихоньку тренировать и её выпускников. Подкопив войск, можно переходить в атаку. Я советую сначала разобраться с кланом Разящей Руки - им так и так умирать, они закрывают единственный наземный путь к крепости Нер'жула. Суть проста - приходите на их базу, обогнув северный грибной массив с одной из сторон (лучше справа, так вы не столкнётесь с наземными силами клана Военного Марша (красные), только возьмите с собой, помимо паладинов и баллист, парочку магов, чтобы они прикрыли ваш штурмовой отряд от драконов, если что) и начинаете баллистами сносить всё подряд (приоритет - башням). Враг будет постоянно пытаться заманить ваших паладинов вглубь укреплений, что, сами понимаете, ничего хорошего не сулит, так что внимательно отнеситесь к сдерживанию позывов вашей кавалерии броситься вслед убегающему противнику. Паладины всегда должны быть рядом с баллистами! Таким макаром, не спеша, вы зачистите всё поселение орков и откроете себе проход к базе Нер'жула. Примерно в это время или чуть позже должен иссякнуть рудник у клана Костедробителей (это те, кто мучил вас атаками с востока). В принципе, их можно и не трогать, но у них на базе есть загончик с пленными, а учитывая, что с помощью паладинов при штурме можно обойтись вообще без потерь, то зачем отказываться от практически халявного подкрепления. Мне, например, вообще хватило части тех сил, что до того держали оборону на востоке (пара паладинов, пара солдат, четыре эльфа-лучника и баллиста). В плену обнаружатся три рыцаря, три лучника и баллиста - не густо, но и не пусто. Кстати, вполне возможно, что и у вас к этому моменту рудник будет подходить к концу - ещё один можно найти к западу от уничтоженного вами поселения клана Разящей Руки. Особой обороны ему не потребуется, поскольку к этому моменту практически должны прекратиться и атаки клана Военного Марша. Итак, разобравшись со всеми промежуточными моментами, собирайте ваши силы в центре карты. Дальше к северу лежит проход к основной базе Нер'жула, обильно заселённый скелетами, в северо-западном углу расположилось поселение клана Призрачной Луны, а в северо-восточном - поселение клана Военного Марша. Последних трогать абсолютно незачем - пусть живут. Для начала расчистите проход от скелетов ("Экзорцизм" сильно ускоряет дело), только не увлекитесь и не влетите на базу Нер'жула. Дальше желательно разобраться с базой в северо-западном углу. По заданию это не обязательно, но откроет плацдарм для атаки на главную крепость Нер'жула. Если к этому времени тамошний рудник уже исчерпался, то проблем быть вообще не должно - в жизни не видел более беззащитного оркского поселения. Ну что ж, пора переходить к главному. Для штурма крепости оркского вождя вам потребуется усердно комбинировать атаки. Главная проблема - рыцари смерти. Во-первых, разведайте часть базы вертолётами (и оцените количество "Смерчей"!). Дальше в дело должны вступить маги и уничтожить своим "Бураном" все оркские строения, расположенные возле гор. Наверняка рыцари смерти будут недовольны ситуацией и постараются нанести по вашим магам контрудар, но тут-то прекрасно сработает связка вертолётов, обнаруживающих приближающихся врагов, и резервной группы магов, которые превратят их в бессловесных кабанчиков. После этого можно ввести в действие и баллисты с паладинами. Будьте внимательны в центре поселения, ибо там засели демоны, против которых пригодятся лучники, а также ошивается Тирон Гоофинд, которого одним "Экзорцизмом" точно не завалишь. Уничтожить вам понадобится крепость, алтарь всех ветров и все рунные камни (благо, они все "при смерти", а то долбить 6 полностью целых рунных камней никакого терпения не хватит), после этого миссия и закончится.

Миссия 10. Осада укреплений.

Бэкграунд: Хотя крепость Нер'жула была уничтожена, а его отряды рыцарей смерти рассеяны, ни самого шамана, ни Книгу Медива обнаружить не удалось. Пока Хэдгар и Туральон пытались с помощью магии определить местонахождение артефакта, гонец принёс тревожные вести с полуострова Хэллфайр. Большие силы орков осадили укрепления Альянса в этом регионе и отчаянно стараются вытеснить силы людей обратно в Портал. Теперь вам нужно возглавить оборону укреплений и переждать осаду, иначе все предыдущие усилия будут напрасными.
Цель: Продержитесь до тех пор, пока осаждающие орки не отступят; все ваши герои должны пережить осаду.
Прохождение: Мне приходилось видеть мнение, что эта миссия за людей, наряду с последней, является самой сложной в игре. Не знаю, я как-то не оценил. Хотя, возможно, мне повезло - за всю миссию ко мне так ни разу и не пришли вражеские рыцари смерти, которые являются наибольшей угрозой для плотной, эшелонированной обороны, которая у вас и будет в этой миссии. Но давайте по порядку: начинается всё с двухсторонней атаки на вашу крепость. С запада орки ломятся большими силами из пехотинцев, троллей и одной катапульты, но здесь всё более-менее под контролем, благодаря рыцарям, эльфам и башням. Поэтому уделите на старте чуть внимания северу: там сил врага поменьше, но на выселках у вас нет практически никакой обороны, и первое, что нужно сделать - это увести оттуда крестьян. На фермы и фабрику можно плюнуть - всё равно оборонять их очень неудобно и лучше отдать на растерзание. Уведя крестьян (гоните их к югу от укреплений - там большой лесной массив и туда никогда не приходят враги - идеальное место для постройки фабрики эльфов и добычи дерева), отразите атаку с запада, а своих героев (кроме Курдрана) подтяните на север - именно ими можно и нужно отражать первые атаки с этого направления. Ну, что ж, самое время оглядеться. База у вас - на загляденье, есть практически всё, кроме башни магов и вольеры грифонов, а также не хватает апгрейда главного здания до замка. Первостепенной задачей станет укрепление обороны, особенно на севере - там нужно будет построить парочку орудийных башен возле северо-западного входа и ещё по одной дозорной башне в северо-восточном углу и в центре (это на случай случайного прилёта дракона в эту область). Кроме того, на севере вам потребуется баллиста, парочка лучников в помощь к Аллерии и 2-3 мага вдобавок к Хэдгару (это против драконов и нужны они не срочно). На западе вам достаточно будет держать штук шесть паладинов в качестве заслона и отряда быстрого реагирования, а основную работу будут делать башни, баллиста и лучники (последних можно чуть-чуть добавить, тем более, для них есть удобные места). В плане апгрейдов я бы отдал приоритет броне, затем стрелам лучников и только потом апгрейдам атаки. У рейнджеров полезен будет апгрейд на дальность. Но самым первым делом, конечно, изучите в церкви паладинство, благо, все заклинания вашим паладинам и магам достаются нахаляву. Ах, да, чуть не забыл - как можно быстрее создайте парочку вертолётов и повесьте их на основных путях подхода врагов: над озером чуть к северу от центра карты (первый перешеек) и над небольшим водоёмом с островком дальше к северу (над вторым перешейком). Таким образом, вы можете убить сразу трёх зайцев. Во-первых, будете в курсе того, какие силы врага направляются в атаку на ваши укрепления (особенно это актуально для катапульт, которые в определённый момент попрут чуть ли не косяками). Во-вторых, если повезёт, сможете сковать вражеских троллей, поскольку, если зависнуть в удачной точке, тролли окажутся в ситуации "видит око, да зуб неймёт" (точнее, если быть честным, "видит око, да мозгов подойти в нужное место не хватает") и будут тупо стоять, глядя на ваши вертолёты. Наконец, в-третьих, если к вам всё-таки соберутся прийти рыцари смерти, то не исключено, что они отвлекутся на вертолёты и на серьёзную пакость им маны уже не хватит. Конечно, гарантии дать не могу, но если этот трюк работает в других миссиях, то почему ему не сработать и здесь? Даже если потеряете вертолёт вследствие атак троллей, когда будете спасаться от "Смерчей", это не так уж страшно. Лучше потерять один вертолёт, чем целый кусок оборонительного периметра с кучей живой силы в придачу. Ну, и последнее, пожалуй, что касается обороны - старайтесь всегда иметь в резерве 2-3 паладинов, чтобы быстро подлечить нуждающихся или занять место павшего товарища, и 1-2 крестьян для починки башен. Что касается основных угроз (при условии отсутствия рыцарей смерти), то с запада это катапульты (их нужно своевременно засекать и выскакивать двумя-тремя паладинами) и, особенно, огры под "Жаждой крови" (вот уж где будет основной источник ваших потерь), а с севера - только и исключительно катапульты (я их рубил Туральоном и Данатом), потому что весь остальной тамошний сброд будет выноситься вашей обороной "на раз". И ещё один совет: затыкайте разрушенные участки стен фермами - дёшево и сердито. Собственно, после того, как вы организуете оборону и проведёте апгрейды, вам останется только наблюдать, как атакующие волны орков разбиваются о вашу оборону, а прилетевшие драконы пополняют популяцию пасущихся у северных ворот кабанчиков, попав под мажеское "Превращение". Между делом, можно будет отвоевать рудник чуть к западу от ваших укреплений. Из обороны там только пара огров, одна дозорная и одна орудийная башня. Дозорную башню я взорвал приданными в самом начале подрывниками, а с остальной охраной расправился Курдран (вот и ему нашлась работа). Не спешите ставить у этого рудника свои башни, пока туда не начнут бегать вражеские батраки, а вот потом сразу шлёпайте 2-3 дозорных и одну орудийную башню и наслаждайтесь зрелищем. После этого атаки орков прекратятся (ну, может, кроме редких налётов драконов), и вот тут выяснится, что цели миссии сформулированы не совсем корректно. Короче, вам нужно уничтожить всех врагов, чтобы завершить миссию. Впрочем, это уже никакого труда не представляет. Отряд из шести паладинов, пары баллист и трёх-четырёх магов легко зачистит поселения орков в северо-западном и юго-западном углах. Параллельно можно построить к северу от ваших укреплений верфь и литейную (очистной завод по вкусу) и начать добывать нефть недалеко от северо-восточного угла. Только прикройте новостройки несколькими магами на случай прилёта драконов. После этого останется построить пару транспортов, загрузить на них всё тот же штурмовой отряд и зачистить от орков северный полуостров. Особого сопротивления там не будет, но учтите, что там очень немало башен. Вот и всё - орки отброшены, а значит, надежды закрыть Портал сохраняются.

Миссия 11. Танец Смеющегося Черепа.

Бэкграунд: На контакт с руководителями экспедиции Альянса вышли представители клана Смеющегося Черепа. Этот клан преследует собственные цели и готов ради их осуществления пойти на соглашение с представителями Альянса. Орки просят обезопасить проходы в горах Острия Лезвия, а также уничтожить местный форпост клана Громогласных Лордов. В замен они обещают передать Альянсу Книгу Медива, спасённую ими из крепости Нер'жула.
Цель: Уничтожить все враждебные силы; все ваши герои должны остаться в живых.
Прохождение: Эта миссия не столько проще предыдущей, сколько не в пример короче. Главное - выдержать несколько стартовых атак врага, а потом с ним можно будет довольно быстро расправиться. Но обо всём по порядку. Для проведения всей операции Альянс выделил Аллерию, Хэдгара, Туральона и ещё пару паладинов. Именно этой компанией, прихватив в провожатые оркских пехотинца и топорометателя, отправляйтесь на север. Примерно на середине пути вам повстречаются дозорная башня, пилорама и одинокий батрак клана Смеющегося Черепа. Отправьте батрака добывать лес к северо-западу от пилорамы (южная часть лесного массива поможет в обороне территории), а сами продолжайте путь на север. Вскоре вы достигнете оркского зала вождей, и всё поселение орков тут же перейдёт под ваш контроль. Не мешкая, отправляйте всех своих бойцов на запад поселения, где уже началась заварушка. Вам нужно отразить атаку врага и постараться не потерять больше одного юнита. Особенно берегите паладинов - новых в этой миссии достать будет негде. Отбившись, начинайте распределять имеющихся батраков на добычу ресурсов и выращивайте новых. Вам нужно максимально быстро наладить оборону сначала на западе, а затем на юге (недалеко от пилорамы). Побыстрее стройте кузницу, а потом начинайте возводить башни на западе. Просто так вам это сделать никто не даст - будут мешать регулярные атаки врага и дефицит ресурсов. Отстроив башни, превратите одну в орудийную, а со второй можно даже чуть-чуть обождать, если к вам уже наведались гости с юга (бросьте на отражение этой атаки небольшой отряд - я послал Аллерию, тролля-топорометателя, пехотинца и паладина - иначе одинокая дозорная башня не справится). Теперь нужно побыстрее возвести башню на юге. Поставьте её чуть к востоку от дозорной и превратите в орудийную. Если повезёт, то успеете как раз до следующей атаки. Дальше, собственно, останется проапгрейдить (можно до дозорной) вторую западную башню, воткнуть там между двумя башнями ферму и отслеживать приезд катапульт. На юге нужно будет также добавить одну орудийную башню чуть к югу от пилорамы и также отслеживать прибытие оркской артиллерии (не забывайте башни чинить). С этого момента должно стать намного легче и можно уже начать работать на развитие, а не на оборону. Во-первых, сделайте апгрейд зала вождей до цитадели (если провести его раньше, то вы банально не успеете выстроить нужную оборону), во-вторых, побыстрее произведите парочку дирижаблей - они помогут заранее предупреждать о приезде катапульт. Впрочем, атаки с юга быстро прекратятся, так что следить останется только за западным направлением. Ну, а дальше развивайтесь до огров и рыцарей смерти, проводите апгрейды и готовьтесь к штурму. Начать стоит с поселения Костедробителей в северо-западном углу. "Буран" Хэдгара поможет выманить к вам немногочисленных защитников поселения в лице катапульт, троллей и пехотинцев, а несколько огров легко разберутся с ними (особенно, если не пытаться перебить всех за раз). Затем подтягивайте катапульты и крушите поселение, оставшиеся отдельные защитники вряд ли окажут вам достойное сопротивление. С поселением Громогласных Лордов, расположившимся в юго-западном углу, будет ненамного сложнее. Для начала разведайте его территорию с дирижаблей. Как видите, едва ли не основные силы (в виде нескольких огров-магов) собрались у восточного входа в поселение. Для штурма подтяните группу из нескольких рыцарей смерти и прикройте её группой из нескольких огров, оставив паладинов и Туральона на лечении. Теперь кидайте на укрепления "Умри и разложись" и ждите в гости вражеских огров, которых вам нужно встретить своими (можно и Аллерию подключить до кучи, благо она далеко стреляет). Дальнейший разнос вражеского поселения также не представляет никакого труда - развлекайтесь!

Миссия 12. Горькая победа.

Бэкграунд: Как оказалось, несмотря на потерю Книги Медива, Нер'жул успел узнать достаточно секретов для открытия проходов в иные миры. Он создал множество новых расщелин, переполненных необузданными энергиями Крутящегося Нечто. Сама плоть Драэнора не выдерживает их напора и начинает разрушаться. По свидетельству разведчиков Аллерии, сам шаман ускользнул через самую большую из созданных им расщелин. Но преследовать его уже нет времени - если не закрыть портал между Драэнором и Азеротом, то катастрофа на Драэноре неминуемо отразится и на вашем родном мире, уничтожив его. Хэдгару необходимо добраться до Портала Тьмы и, используя Книгу Медива и череп Гуль'дана, закрыть портал.
Цель: Уничтожить Портал Тьмы; Хэдгар должен сделать это и остаться в живых.
Прохождение: Начало этой миссии, пожалуй, самый яркий момент всего дополнения. Совершенно дикая куча орков наваливается на ваши укрепления, играючи сметая любое сопротивление. Вообще, рекомендую первый раз запустив эту миссию, не дёргаться, а внимательно изучить, где у вас что находится. Основные моменты - это герои с небольшой вспомогательной армией, запертые в кольце гор на севере, три крестьянина возле вашего замка, которых необходимо сразу же перекинуть в ваше укрепление в юго-восточном углу, и, собственно, это самое укрепление, которое вам нужно будет отстоять от всей той толпы орков, которая разносит ваше поселение, давая вам немного времени подготовиться. В укреплении есть практически всё, что нужно для нормальной жизни, кроме конюшни и гнома-изобретателя. Итак, с самым началом миссии шлите ваших крестьян от замка в укрепление, в башне мага заказывайте мага, на фабрике эльфов - первый апгрейд стрел, в кузнице - апгрейд брони, а в церкви - паладинство. Всем своим воинам прикажите держать позицию. Как только выучится первый маг, гоните его поближе к укреплениям, а в башне заказывайте второго. Если повезёт - он успеет выучиться как раз к подходу орочей толпы. Покончив с разрушением вашей базы, орки, возможно, ещё чуть-чуть повременят и попрут на ваше укрепление. Вот тут слово должны взять два (или три) ваших мага - они начинают колдовать "Буран" на подходы к вашему укреплению. Эффективность будет просто поразительной - смертоносные льдинки перебьют почти все оркские силы, а с остатками будет вполне по силам справиться защитникам вашего укрепления. Только не прозевайте орочью катапульту - на неё нужно будет выскочить своими бойцами. После отражения атаки самый сложный этап миссии можно считать пройденным. Теперь вам нужно построить противодраконью оборону по северной кромке вашей базы, провести нужные апгрейды и быть готовым к отражению катапультных атак с запада. Впрочем, не стоит затягивать и с переходом в контратаку. Орки достаточно нагло начнут строить свои здания недалеко от вашего защитного рубежа - в качестве контрмеры предлагаю слегка выдвинуться за его пределы и установить пару своих орудийных башен, воткнуть между ними ферму и подвести пару-тройку лучников, 1-2 баллисты и нескольких паладинов. Собственно, для штурма укреплений "белых" орков вам хватит как раз пары баллист и пяти-шести паладинов, можно прихватить с собой и мага - на случай прилёта шального дракона. Нужно только двигаться аккуратно, а некоторых защитников можно паладином заманить к своим укреплениям и там уничтожить. Покончив с базой орков, реквестируйте местный рудник, так как ваш или уже закончится, или будет на последнем издыхании. Прогуляйтесь своими паладинами на север, к проходу в стене. Там караулят несколько пехотинцев и троллей. Уничтожив оркских вояк, подводите сюда крестьян, баллисты и лучников - вам нужно основать здесь мощный укрепрайон. Четыре орудийных башни - это самый минимум, лучше воткнуть здесь 6-7 башен. Затем будет неплохо заманить к этому укреплению две группы орков чуть к северо-западу. Но будьте внимательны - у них есть катапульта. Теперь можно глубоко вздохнуть и приготовиться к решающему этапу миссии. Соберите группу из 9 юнитов из числа тех, что находятся на севере с героями. В эту группу обязательно должен войти Хэдгар (остальные герои - по вкусу, ведь им не обязательно выживать). Используйте гномов-подрывников для создания прохода и СРАЗУ ЖЕ отправляйте сформированную вами группу куда-нибудь к Порталу Тьмы. Вся фишка в том, что как только будет создан проход, к тому месту, где располагались герои, побежит нехилая тусовка из огров и топорометателей, которые в открытом бою сметут и ваших героев, и их прикрытие. Ваша задача - успеть проскочить под защиту вашего новоотстроенного форпоста, а потом отразить воспоследующую атаку на него. После этого просто отправляйте Хэдгара уничтожать Портал Тьмы (он единственный, кто может нанести ему повреждения). Да, это будет очень долго, но неотвратимо. Азерот спасён, пусть и дорогой ценой!

Заключение: Как сгорают в пепел последние останки Портала Тьмы, так утихают и силы, связывающие между собой два мира. Азерот спасён, в отличие от разваливающегося на куски Драэнора. Хэдгар устало приближается к одной из открытых Нер'жулом расщелин и, сделав знак, приглашающий вас и ваших воинов следовать за ним, проходит в неё. Ваши воины в нерешительности топчутся на месте, но остаться здесь - значит наверняка погибнуть, и один за другим они отправляются в неизвестность вслед за вами и Хэдгаром.


Играбельность: *****(5)
Графика: ****+(4.5)
Звук: *****(5)
Интерфейс: ****+(4.5)

ОБЩАЯ: *****