Warcraft-2: Tides of Darkness - Домашняя страничка Vertigo

RTS
Blizzard Entertainment, 1995-1996

     Что такое Warcraft-2? Это одна из первых, классических, плоских стратегий в реальном времени. Это игра, ставшая для компании Blizzard Entertainment одной из отправных точек на пути к Олимпу мирового игростроения. Это детально проработанный фэнтезийный мир. Это просто отличная игра, наконец.
     Основная интрига сюжета Warcraft-2: Tides of Darkness вращается вокруг противостояния двух народов, двух рас - людей и орков. Время действия игры - псевдосредневековье, а значит сражаться, в первую очередь, предстоит с помощью мечей, луков и... магии. Первая война между людьми и орками состоялась несколько лет назад, когда государство Азерот подверглось нападению орды (точнее, Орды) зеленокожих, вырвавшихся из неожиданно возникшего портала. Несмотря на отчаянное сопротивление людей, их армии были разбиты, король Азерота Ллейн убит, а государство разорено. Остатки некогда великого народа под предводительством великого воина и полководца лорда Андуина Лотара совершают исход на север, в королевство Лордерон, где получают приют. Но теперь, несколько лет спустя, орочья Орда угрожает нашествием и Лордерону. Близится очередная великая битва...

Основное меню

     После запуска игры и небольшой заставки вы попадёте в основное меню игры. Оно содержит в себе следующие пункты:

  -  Одиночная игра;
- Сетевая игра;
- Вступление - повторный просмотр вступительного ролика;
- Об авторах - текстовая информация о создателях игры;
- Выйти из программы.

     Что касается мультиплейера, то Warcraft-2 поддерживает соединение по модему, нуль-модемному кабелю или сети IPX (в последнем случае - до восьми человек). Но нас в данный момент должен больше интересовать пункт "Одиночная игра". Он содержит в себе ещё одно небольшое подменю:

  -  Новая кампания - начать новую игру из серии сюжетно связанных между собой миссий;
- Прочитать игру - загрузить ранее сохранённую игру;
- Миссия пользователя - позволяет сыграть бессюжетное сражение на одной из множества выбираемых карт,
с задаваемыми параметрами и единственной целью - уничтожить всех врагов;
- Предыдущее меню - возврат в основное меню.

     Миссии пользователя оставьте опытным игрокам: чтобы выиграть в них, нужен хороший микроконтроль и грамотный менеджмент ресурсов. Поэтому выбирайте пункт "Новая кампания" и решайте, кому вы хотите помочь победить в жестокой войне - людям или оркам, жестоким завоевателям из иного мира. После вашего выбора начнётся непосредственно игра, но об этом позже, а сейчас немного поговорим о более насущном.

Концепция, интерфейс, управление

 

     По ходу игры вам предстоит командовать группами боевых и вспомогательных единиц с целью выполнить какое-либо определённое задание. Примерами таких заданий могут быть уничтожение всех сил противника, постройка определённых зданий, доставка кого-либо в особое место и тому подобное. Каждая единица (их, обычно, называют юнитами - от английского "unit" - "подразделение") существует и действует отдельно, то есть понятие группы не фиксировано. Все ваши подданные могут производиться в специальных зданиях, которые, в свою очередь, могут быть построены определёнными юнитами. Также в зданиях можно проводить различные улучшения свойств ваших бойцов. На все подобные действия тратятся ресурсы. В Warcraft-2: Tides of Darkness таких ресурсов три: это золото, лес (древесина) и нефть. У вас, как правило, имеется определённый начальный запас ресурсов, и его можно пополнять, добывая ресурсы в специальных местах. Все ваши подчинённые обладают рядом характеристик, чьё значение различно для различных бойцов.
     Основной игровой экран выглядит следующим образом:

Главный экран

     Ресурсы: здесь отображается текущее число имеющихся у вас ресурсов, слева направо - золото, лес, нефть.
     Меню ("горячая" клавиша - F10): вызывает основное игровое меню, в состав которого входят следующие пункты: Запись ("горячая" клавиша - F11); Чтение ("горячая" клавиша - F12); Опции ("горячая" клавиша - F5) - внутри ещё три пункта - Звук ("горячая" клавиша - F7), настройка громкости музыки и эффектов, включение и отключение речи юнитов, подтверждения приказов и звуков строительства (лучше оставить всё включенным - хорошо работает на общую атмосферу), Скорость ("горячая" клавиша - F8), настройка скорости игры, мыши и клавиатуры, оптимальное значение - где-то посередине, Настройка ("горячая" клавиша - F9), выбор управления как в WC1/WC2, включение/выключение "тумана войны", включение/выключение отображения ландшафта на миникарте; Помощь ("горячая" клавиша - F1), список горячих клавиш в игре и различные общие полезные советы; Цель миссии; Прервать миссию - внутри есть варианты начать миссию сначала, сдаться (по сути, то же, что и предыдущее, но с просмотром статистики), выйти в главное меню и выйти из программы.
     Миникарта: представляет собой схематичную карту всего локального места, где развёртываются события. Так же, как и командная карта, открывается по мере того, как вы исследуете территорию. Ваши юниты и здания отображаются зелёным цветом, нейтральные (всяческие животные, рудники и тому подобное) - бледно-жёлтым, вражеские, если вы их видите, цветом соответствующего клана орков или нации людей. Щелчок на миникарте левой кнопкой мыши мгновенно перенесёт вас к указанному месту на командной карте. Также вы можете указывать пункт назначения для своих бойцов, тыкая на миникарте правой кнопкой в нужное место.
     Описание: здесь даётся краткая статистическая информация по выбранному в данный момент юниту или зданию, при этом кликая левой кнопкой мыши на изображение в данном разделе, вы центрируете экран относительно выбранной единицы. Если же под вашим управлением будет находиться группа юнитов, то здесь будут представлены их портреты. При этом клик левой кнопкой по портрету любого бойца переводит управление только на него, а щёлкая по портретам с зажатой клавишей "Shift", вы убираете указанных бойцов из группы.
     Приказы: здесь отображаются иконки приказов, которые вы можете отдать выбранному юниту (группе юнитов) или зданию. В принципе, конечно, можно управлять и так: щёлкаете левой кнопкой мыши на иконку, а потом изменившим вид курсором по месту на карте или по какому-либо объекту, в зависимости от того, какой приказ отдаёте (это, кстати, и есть управление в стиле Warcraft 1), но делать так жутко неудобно. Поэтому на помощь приходят две вещи: первая - это "горячие" клавиши, каждый возможный приказ может быть отдан нажатием определённой клавиши на клавиатуре, в основном это удобно для постройки различных зданий, а также для отдачи приказов остановиться или удерживать позицию. Для перемещения же, атаки, сбора ресурсов и починки зданий хорошо использовать вторую вещь - контекстность правой кнопки мыши. То есть, если вы при выбранном юните или группе юнитов ткнёте правой кнопкой мыши на свободное место на карте, то этот юнит или группа начнёт своё перемещение туда, щелчок на юните или здании врага прикажет вашим парням его атаковать, а щелчок на золотом руднике или лесном массиве при выбранном рабочем юните или их группе отправит эту вашу братию на добычу, соответственно, золота или древесины. Ну, и так далее. У боевых юнитов есть пять основных приказов, это перемещение, остановка, атака, патрулирование (при этом ваши орлы будут ходить от одной точки к другой и атаковать противника, если его увидят) и удержание позиции (в этом случае ваши юниты не будут рыпаться и пытаться догнать отступающего врага, но их мобильность будет ограничена, это полезно для различных дальнобойных подразделений). У артиллерийских юнитов добавляется ещё один приказ: атака местности, при этом данный юнит начнёт методично посылать снаряд за снарядом в указанную точку на карте, эта вещь неплохо подходит для уничтожения сдерживаемого в узком проходе врага. Что касается вспомогательных или рабочих юнитов, то их набор приказов может отличаться, обычно в сторону увеличения их количества. Что касается приказов зданиям, то они зависят от специфики здания, но типов таких приказов всего два: производство юнитов и разработка различных улучшений (апгрейдов).
     Для того, чтобы сформировать из своих юнитов группу есть два способа. Первый - зажать клавишу "Shift" и щёлкать по нужным товарищам левой кнопкой мыши. Второй - зажать левую кнопку мыши и начать мышь двигать, при этом на экране образуется зелёная рамка, и захваченные ей юниты формируют группу. Помните, что в группе может быть не более 9 юнитов. Если вам нужно отправить в атаку большее число юнитов, то вам может помочь команда следования: выделите группу своих воинов и нажмите правой кнопкой мыши на одного из юнитов другой группы, теперь выбранные бойцы будут самостоятельно следовать за этим юнитом, пока последнего не убьют или пока вы не отдадите своим орлам другой приказ.
     Информационный текст: здесь отображается различный вспомогательный текст (названия приказов или стоимость производства юнита/постройки здания).
     И буквально несколько слов о характеристиках юнитов. Взгляните на ту часть главного экрана, которая отмечена как "Описание". Здесь мы, прежде всего, видим портрет выбранного юнита, под ним находится шкала, отражающая степень здоровья (прочности) юнита. Эта шкала имеет три уровня градации: зелёный (здоровья больше 2/3), жёлтый (от 2/3 до 1/3) и красный (здоровья меньше 1/3). Под шкалой дано числовое отображение здоровья вида хх/yy, где yy - общее начальное число очков здоровья, а хх - текущее количество жизни у юнита. Самостоятельно здоровье юнитов в этой игре не восстанавливается (исключение - оркские тролли-берсерки с изученной регенерацией), однако у людей есть специальные юниты, которые с помощью заклинаний могут лечить живую силу (причём как свою, так и вражескую, хотя последнее и не нужно). Далее здесь находится название юнита (в случае на скриншоте это Баллиста) и его уровень. Уровень - это показатель того, сколько апгрейдов перенёс юнит. Апгрейды делаются не отдельно для каждого юнита, а для всех юнитов определённого типа разом, причём на вновь производимые юниты действие апгрейда также будет распространяться (то есть, по сути, апгрейд - это создание новой технологии чего-либо). Едем дальше: броня определяет, какое количество урона будет поглощено защитой юнита (то есть, если у юнита броня, скажем, 3, а его бьют тоже на 3, то он не понесёт никакого урона); повреждение - показатель того, какой урон наносит юнит, задаётся некоторым диапазоном (юнит с повреждением, к примеру, 2-9 может во время атаки снять с врага от 2 до 9 очков жизни (без учёта вражеской брони)); дальность - она дальность и есть, определяет на каком расстоянии юнит способен поражать врагов, для рукопашников равна единице; видимость определяет на каком расстоянии юнит может засечь врагов и разогнать "туман войны"; наконец, скорость определяет быстроту перемещения юнита.

Кое-что об игровом мире.

Карта Азерота
Ресурсы королевства

Золото: Добываемый из богатой земли Азерота и Лордерона, этот драгоценный металл традиционно используется в обмен на товары и услуги. Как драгоценная субстанция, которой всегда мало, Золото должно добываться из-под земли игорных пород с помощью специальных рудников. Многие такие рудники были покинуты во время вторжения орков, когда рабочие бежали, опасаясь за свои жизни. С началом Второй Войны эти места частенько функционируют только под военным прикрытием.
Древесина: Древесина добывается в обильных лесах королевства, а круг её применения чрезвычайно широк. Срубленное дерево сначала обрабатывается, и только потом древесина идёт на различные нужды. Ремесленники используют этот материал для строительства различных зданий, а также кораблей. Кроме того, древесина задействована в изготовлении разнообразного оружия и боевых машин. Также древесина может быть использована при исследовании и создании различных новых устройств или представителями тайных искусств в их магических штудиях (не иначе на посохи и волшебные палки).
Нефть: Огромные запасы этого легковоспламеняемого вещества располагаются глубоко под поверхностью моря. Чтобы добыть эту вязкую чёрную субстанцию из глубин океана необходимо создавать огромные бурильные платформы. Тёмные нефтяные пятна, образованные расположенными на океанском дне гейзерами, выплёвывающими небольшие порции нефти в окружающую их воду, служат своеобразными маяками для нефтяных танкеров и указателями для строительства платформ. Хотя нефть, в основном, используется для создания и усиления кораблей, она может также применяться в летательных аппаратах и производстве особо мощного оружия.

Создания королевства

Формально, два описанных в этой главе типа существа не принадлежат силам воюющих сторон, но фактически, по понятным причинам, вы сможете встретить их в составе сил Орды. А теперь - сами существа.
Демоны: Древняя и порочная раса обитателей нижних планов. Эти крылатые огненные создания печально известны за свою любовь к разрушению и неумеренную жестокость. Демоны испытывают жгучую ненависть ко всем смертным и не упускают случая причинить им боль и принести погибель. Ходят слухи, что Гул'дан, один из оркских вождей и главный чернокнижник Орды, заключил соглашение с группой демонов, служащих Повелителю демонов Саргерасу, которые хотят помочь Гул'дану в поисках склепа своего владыки.
Нежить: Эти неудачливые воины отдали в битве свои жизни только для того, чтобы посредством чёрного оркского колдовства быть возвращёнными к жалкому подобию жизни и поставленными служить Орде. Подъятая на поле боя нежить без устали атакует своих устрашённых противников. Эти ужасные скелеты не имеют никакого самосознания и эмоций и выполняют приказы своих повелителей, пока не будут уничтожены. Только смертные существа, такие, как люди, эльфы, орки, тролли и огры могут быть подняты тёмными силами и обращены в нежить.

Таинственные места

Рунный камень у Кар Дэрроу: Рунный камень - это древний монолит, воздвигнутый эльфийскими друидами и расписанный охранными рунами. Захваченный Гул'даном и его ограми, рунный камень был выкорчеван и раздроблен на части, использовавшиеся для создания алтарей штормов. Эльфы, узнавшие об осквернении их святыни, поклялись уничтожить все нечестивые алтари в королевстве.
Склеп Саргераса: Похороненный на дне Великого Моря уже более тысячи лет, древний Склеп Саргераса ждёт кого-то достаточно глупого, чтобы попытаться раскрыть его секреты. По слухам, склеп служит хранилищем останков древнего Повелителя демонов Саргераса, сокрушённого в магическом поединке легендарной хранительницей Эгвинн. Колдун Медив - наследник Эгвинн - пообещал раскрыть Гул'дану местоположение склепа в обмен на уничтожение Азерота. Но прежде, чем Медив успел это сделать, он был убит ворвавшимися в его башню воинами Азерота. Гул'дан, уверовавший в то, что склеп содержит в себе абсолютную мощь, надеется найти его и прибрать к своим рукам. Успех, в самом деле, может сделать его живым богом.
Великий портал: Окружённый цепью высоких обсидиановых камней, Великий портал стоит в 50 футах над заболоченной землёй Чёрной Трясины. Будучи проходом в Азерот, открытым Медивом накануне Первой Войны, он с тех пор постоянно используется для увеличения численности орков на Азероте. Земли вокруг портала, когда-то бывшие мёртвыми болотами, теперь превращены в глиняные пустоши цвета крови и населены странными, демоническими зверями. Тёмное пятно этой земли постепенно распространяется по Азероту, грозясь поглотить весь мир.

Ну, а теперь перейдём к представлению сторон конфликта. И начнём с орков.

Орки

ИСТОРИЯ ОРКСКОГО ВОЗВЫШЕНИЯ

(Рассказанная Гул'даном, вождём клана Похитителей)

Рождение Теневого Совета

     "Подобно стихийной силе опустошения и разрушения пронеслись мы по землям драэнеев, сметая всё на своём пути. Ни одна жизнь не была сохранена. Ни одно здание не осталось стоять. Единственным доказательством их существования остались пропитавшиеся кровью поля, которые они возделывали в течение пяти тысяч лет, и зловонный, едкий запах гигантских победных костров, в которых мы сжигали их детей. Драэнеи были слабы - и жестоко поплатились за попытку остановить наш рейд. Но, в конце концов, даже эта простая победа служила нашему утверждению в этом месте...
     Так было всегда. Дикостью и жестокостью масс управляет тот, в чьих руках находится истинная власть. Власть - это та сила, которая приводит в движение маховик огромной машины разрушения под названием Орда. Каждый, кто полагал, что обладает этой силой, сплачивал свой клан под знамёнами жестокости. Но, до сих пор не имея общего врага, даже клановые вожди слепо направляли свою ярость друг против друга. Страсть к разрушению, руководящая этими дураками, приводила Орду в движение; грубая сила была в чести и эта сила была для них всем.
     Я Гул'дан - величайший из Чернокнижников и Посвящённый Седьмого Круга Теневого Совета. Никто не знает тёмной, всесжигающей привлекательности абсолютной власти лучше чем я.
     В молодости я обучался оркской магии у племенного шамана своего клана. Мой прирождённый талант управлять холодными, негативными энергиями Крутящегося Нечто (Twisting Nether) отличал меня от других шаманов, и я знал, что даже Нер'жул, величайший из моих учителей, станет завидовать мне, когда мои силы ещё возрастут.
     Мои устремления превосходили таковые моих сверстников, равно как и наставников, потому что я знал, что их кругозор ограничен их преданностью делу укрепления Орды. Меня не заботила Орда и вся эта мелкая политика. Меня не заботил весь этот мир, которым мы теперь полностью владели. Меня интересовала лишь возможность постичь тайны Великой Тьмы Извне (Great Dark Beyond). Я начал секретные исследования энергий, настолько далёких от тех, которыми управляли мои так называемые "наставники", что они вряд ли могли в них что-то понять. Именно в это время я узнал о существовании существа невероятной силы - демона Кил'джедена. Я благоговел перед его бессердечной яростью. Свидетельством его мощи были производимые им разрушения. Он являлся мне в лихорадочных ночных кошмарах, я прикоснулся к сущности, лежащей Извне. Во мне поселилось неясное желание - желание овладеть яростью эфирных штормов, чтобы оставаться невредимым даже в огне погибающих, сгорающих звёзд.
     Под руководством Кил'джедена я понял, как ограничены были даже мои познания. Теперь мне открылись невероятные истории древней расы демонов и первобытные магические аспекты. Я узнал о существовании бессчётного множества миров, разбросанных в темноте, за покровом неба моего мира - миров, в которые я должен повести Орду, когда буду к этому готов. Оставаясь со своим народом в тёмном, красном мире Драэнеев, я, однако, вскоре научился проецировать свою сущность в глубины Крутящегося Нечто и оказался на грани сумасшествия от видений вращающегося хаоса, заполнявшего здесь всё вокруг. Хотя это и грозило мне гибелью, но я неотступно и упрямо продлял моё пребывание там, пока не освободился, наконец, от своей телесной оболочки и не различил неясный шёпот. Я был первым из тех, кто поговорил с мёртвыми...
     Почитание предков давно лежало в основе оркской религии. В то время, как почти вся Орда верила в то, что наши умершие предки наблюдают за нами и руководят жизнью общества из некоей затерянной реальности хаоса, я считал это всего лишь глупыми ритуальными верованиями. Однако, в Крутящемся Нечто я обнаружил, что духи умерших продолжают своё существование, носимые между мирами порывами астральных ветров. Я узнал, что они действительно несут бесконечное неусыпное бдение над кланами в надежде найти способ положить конец их посмертным мучениям. Я узнал также, что эти духи могут оказаться очень полезны тому, кто найдёт способ подчинить их своей воле.
     Прошли годы. Моё обучение у Кил'джедена позволило мне стать самым могучим Чернокнижником кланов за многие поколения. Я занял в Орде почётное и высокое положение, но напряжённость в отношениях между кланами продолжала оставаться высокой. После уничтожения Драэнеев не осталось ничего, что могло бы накормить ненасытного зверя войны. После столетий жестокости и военных действий мы покорили этот мир целиком. В отсутствие новых врагов и новых земель для завоевания кланы впали в состояние дикой анархии. Малейшие разногласия между кланами вели к открытым сражениям и большому кровопролитию. Вожди, пытавшиеся занять место верховного владыки Орды, вскоре гибли под натиском легионов своих противников. Я понял, что пришло время скинуть покров тайны с открытых мною сил.
     Я быстро сговорился с несколькими Чернокнижниками, выказавшими желание подняться над суетой мелких клановых ссор. Этим Чернокнижникам я открыл своё знание об умерших, проведя через секретные ритуалы и соединив с духами Крутящегося Нечто. Те, кто оказался неспособен управиться с такими силами, были уничтожены. Через некоторое время между членами нашего круга и духами, к энергиям которых мы научились взывать, был заключён своеобразный договор. Я воспользовался своим положением среди Чернокнижников, чтобы, под покровом строгой секретности, сделать их невосприимчивыми к капризам кровожадных масс. Так возник Теневой Совет.
     Через несколько месяцев Теневой Совет уже имел влияние на любые важные политические вопросы в Орде. Больше ничего в Орде не случалось без нашего ведома, а многие события были подстроены нами, причём, настолько искусно, что даже клановые вожди не догадывались о наших манипуляциях. Меньше чем за полгода мы установили практически тотальный контроль за событиями в Орде. А за всеми нашими манипуляциями маячила молчаливая и зловещая тень Кил'джедена.
     В целях расширения наших магических ресурсов я основал новую школу для обучения магической дисциплине, ставшей именоваться Некромантией. Мы стали обучать молодых Чернокнижников магическим тайнам жизни и смерти. С помощью Кил'джедена эти Некролиты углублялись в тёмные искусства, обретая достаточную мощь для того, чтобы оживлять и контролировать тела недавно умерших. Но каждая наша победа - каждый наш успех - оставляла во мне чувство пустоты, которую я не в силах заполнить. Я осознал, что Теневой Совет служит моим целям лишь до некоторой степени, и что мне нужно обладать ещё большей властью, чтобы стать истинным творцом нашей судьбы."

Властелины сил - Медив и Блэкхэнд

     "Дела в Орде складывались неплохо. Но пока Совет успокаивал кланы обещаниями исхода из погибающего мира, я понимал, что этот порядок - подобно войне против Драэнеев - приведёт лишь к краткому затишью междоусобиц, если я не найду новых земель для их покорения Ордой. Мои размышления в этом направлении однажды ночью были прерваны криками, доносившимися, к моему удивлению, со стороны Башни Чернокнижников. По прибытии я обнаружил множество пребывающих в глубоком трансе учеников, их лица были искажены гримасами боли. Чернокнижники, к которым я обратился за подробностями случившегося, не могли сказать ничего, кроме того, что они почувствовали присутствие необъяснимой сущности в их видениях. Я вернулся в свою Цитадель, глубоко озадаченный тем фактом, что нечто попыталось связаться с Чернокнижниками, но обделило вниманием меня.
     Я обратился за советом к Кил'джедену. Оказывается, он тоже был затронут силой сущности, и она была ему знакома. Было ли отражение этой силы настолько могучим, что могло внушить страх даже бесстрашному демону, или виной всему мой собственный благоговейный трепет, но я бежал - отправился бесцельно скитаться по бесконечным просторам Крутящегося Нечто.
     Во время этого моего лихорадочного путешествия Сущность всё-таки связалась со мной. Она излучала невероятную мощь, но ей недоставало безэмоционального самообладания Кил'джедена. Мои чувства всё же взяли верх над моим ужасом, и мой разум начал проясняться. Я понял, что если я могу угадывать желания этой силы, неважно какой могучей, то я могу использовать её в своих целях. Сущность представилась Медивом, колдуном из далёкого мира. Мы общались не на словах, а ментально. Его разум, похоже, был безграничен, а мысли двигались так быстро, что в них сложно было что-то разобрать. Всё, что я понял - он изучал меня, узнавал всё больше и больше об орках и их магии. Я никогда бы не смог узнать о нём столько, сколько он узнал обо мне, и вскоре я разорвал наш контакт.
     Я вновь попытался добиться совета от Кил'джедена, но он не отвечал на мой зов. Каким-то образом я понял, что он покинул своих учеников, потому что испугался этого Медива. Я вновь засомневался в своих возможностях. Могу ли я бороться с сущностью, напугавшей моего собственного повелителя? Я продолжал своё путешествие по Крутящемуся Нечто в течение нескольких недель, пытаясь избыть своё беспокойство. И в одну из ночей мне вновь явился Медив:
     "Ты боишься меня, потому что не можешь понять. Взгляни на мой мир и пойми свой страх. Тогда страха не будет."
     Я не мог сопротивляться своим видениям:

...бесплодные пустоши...
...тёмные болота, кишащие жизнью...
...бесконечные поля с изумрудной травой...
...леса с могучими деревьями...
...богатые урожаем фермерские земли...
...поселения гордых, сильных людей...

     Видения скользили слишком быстро, чтобы можно было что-то понять. И... вдруг. Мимолётная картинка, оставившая глубокий след в моей душе...

...похороненная в глубине океана; тёмная и разрушенная, но всё ещё дышащая...
...всё ещё пульсирующая сущностью самой земли...
...древняя сила...
...древняя и пугающая...

     Я проснулся. Меня охватила уверенность, что всё что я видел - реально. Медив показал мне чудеса своего мира, зная, что Орда не успокоится, пока этот мир не будет принадлежать ей...
     Я встретился с другими членами Теневого Совета, чтобы обсудить наши видения. Хотя по поводу истинных намерений Медива разгорелись большие дебаты, я взял на себя смелость заявить, что выход из нашего мира скоро будет найден. Я воспользуюсь помощью Медива для создания пути в его мир, а затем мы покорим его расу и всех, кто выступит против нас. Хотя он являл видения своего богатого мира многим Чернокнижникам, мы договорились пока держать знание об этих таинственных посланиях при себе. Чернокнижники, не входившие в Теневой Совет и получившие видение, были убиты; ибо если секрет откроется до того, как мы всё подготовим, Орда уничтожит сама себя. Шли недели, а от Медива больше не было никаких известий. Мои попытки выйти с ним на контакт были бесплодны. Складывалось впечатление, что он удалил все следы своего пребывания в Крутящемся Нечто. Некоторые члены Совета потеряли надежду на возвращение волшебника.

...А затем появилась трещина...

     Потребовалось значительное время, чтобы расширить трещину для прохождения основной массы орков. Первые посланные на ту сторону разведчики вернулись в состоянии, близком к сумасшествию от увиденного. Первые неудачи нас не остановили, и последующие проверки подтвердили, что мир на другой стороне удивительно похож на тот, что мы видели в своих видениях. С помощью объединённой силы клановых Чернокнижников и Теневого Совета мы сумели расширить трещину настолько, что она превратилась в Портал. Этот портал использовался для переброски огромного числа орков в новые земли. По ту сторону трещины был быстро возведён небольшой аванпост, и оркские разведчики отправились исследовать окружающие области.
     Агенты Теневого Совета доложили, что население этих земель называет себя людьми, а свою Родину - Азерот. Мы обнаружили, что эти люди - слабая раса, возделывающая фермерские земли и живущая в мире. Я испугался, что они окажутся не более сложными противниками, чем Драэнеи, и не смогут надолго утолить голод оркской военной машины. Клановые вожди, быстро поддавшиеся жажде крови и войны, согласились, что пришло подходящее время покинуть умирающий мир и прибрать к рукам земли Азерота.
     Если Теневой Совет наблюдал за жизнедеятельностью Орды в целом, то основные массы орков рассматривали своими лидерами клановых вождей. Двумя наиболее уважаемыми лидерами были Шогал, огр-маг из клана Мерцающего Молота, и Кильрог Мёртвый Глаз, глава клана Кровоточащих Дёсен. Именно они должны были повести Орду к быстрой и решительной победе над людьми. Поэтому, когда Орда успешно передислоцировалась в Азерот, Шогал и Кильрог начали планировать атаку на Штормвинд (Stormwind) - ближайшую крепость людей.
     Атака на Штормвинд стала катастрофой. Наши армии, ожидая встретить лишь слабое сопротивление, сломя голову бросились на штурм. К нашему удивлению, человеческим солдатам удалось сдержать наши силы. А затем их воины верхом на зверях, казалось, сплетённых из мускулов и сухожилий, начали рассеивать и уничтожать наши войска. Силы людей вынудили отступить нас обратно в болотистые земли, к нашему аванпосту и Порталу, и лишь призыв таинственного туманного покрова позволил нам спастись. Это сокрушительное и унизительное поражение ввергло Орду в хаос. Шогал и Кильрог начали обвинять друг друга в некомпетентности, и Орда быстро разделилась на два лагеря, поддерживавших каждого из вождей. Теневой Совет отчаянно искал средство избежать вспышки насилия и жестокости, но агрессивная натура орков делала маловероятным проявление мудрости среди них. Я понял, что Орда нуждается в сильном лидере, способном объединить кланы и держать их в узде. Мой выбор пал на Блэкхэнда Разрушителя.
     Блэкхэнд, глава молодого клана Чёрной Скалы был хорошо известен большинству ордынских орков. Что ещё более важно, он плохо умел контролировать свои желания, что делало его легкоуправляемым. С помощью Теневого Совета я возвёл Блэкхэнда на ордынский престол в роли военного вождя. Надо признать, что Блэкхэнд был безжалостным диктатором, внушавшим своим воинам благоговение и страх. После того, как Орда сплотилась под началом Блэкхэнда и другие вожди признали его главенство, я стал тем, кто истинно управляет Ордой, так как мог манипулировать Блэкхэндом с помощью посулов и угроз.
     С получением Блэкхэндом титула военного вождя в Орде восстановился порядок. Меня снова поселило видение Медива, который хорошо мог контролировать свои силы, но, похоже, не разум. Он потребовал от Орды уничтожения королевства Азерот и приведения его на роль руководителя людей, посулив мне в обмен все виды сокровищ и драгоценных безделушек. В ответ я заверил его, что этот мир будет принадлежать нам, и что у него нет ничего, что могло бы убедить Орду исполнять его приказания. Его лицо исказилось в гнусной усмешке, когда он явил мне в ответ видение древнего склепа, над которым было начертано имя Повелителя демонов Саргераса. Склеп Саргераса! Повелитель демонов, обучавший моего собственного наставника Кил'джедена, был заключён в этом маленьком, жалком мирке. Судьба сама шла мне в руки - Кил'джеден говорил мне, что затерянный склеп заключает в себе абсолютную мощь, и тот, кто будет управлять ею, станет кем-то вроде живого бога. Медив пообещал указать мне месторасположение склепа, если я использую Орду, чтобы сокрушить его врагов...
     Таким образом оркская Орда начала свою войну против королевства Азерот."

Первая война людей и орков

     "Мы отобрали у людей земли Азерота и сровняли с землёй всё, что возможно. Мой персональный убийца, полуорчиха Гарона, прикончила правителя Азерота короля Ллейна и доставила мне его сердце. Но хотя Орда и доминировала над Азеротом и пытавшимися его защитить червяками, мои собственные планы пошли прахом.
     Небольшая группа людских воинов вломилась в башню Медива и вступила в бой с сумасшедшим волшебником. Когда его телесная оболочка была поражена мечами азеротцев, Медив начал отправлять через астрал болевые телепатические волны, с лёгкостью проломившие даже мою неплохую ментальную защиту. Я попытался вломиться в разум волшебника, чтобы непосредственно вызнать местоположение склепа, но, прежде чем мне это удалось, Медив был убит. Пребывая во время его смерти в его разуме, я получил сильнейший ментальный шок и впал в коматозное состояние.
     В течение недель я пребывал в подобном смерти сне, тщательно охраняемый верными мне Чернокнижниками. Когда я, наконец, очнулся, то узнал о произошедших в Орде изменениях - Блэкхэнд был убит. В отсутствие моей магической и политической поддержки, Блэкхэнд пал жертвой неожиданной атаки со стороны одного из своих самых лучших и доверенных генералов - Оргрима Молота Судьбы. Оргрим быстро нашёл поддержку в Орде, оправдав убийство Блэкхэнда сфабрикованными доказательствами его некомпетентности в роли военного вождя.
     Итак, судьба нанесла мне жестокий удар. Оргрим активно взялся за пересмотр внутренних дел в Орде. Его шпионам удалось захватить Гарону и с помощью жестоких пыток выбить у неё информацию о существовании и составе Теневого Совета. Она оказалась слабее, чем я думал.
     Расценив существование Теневого Совета, как угрозу своему правлению над Ордой, Оргрим повёл своих волчьих всадников в неожиданную атаку на мою Цитадель неподалёку от руин Штормвинда. Захваченные врасплох Чернокнижники сдерживали Орду, пока не иссякла их колдовская сила. Не имея времени и возможности отдохнуть и восстановить свою энергию, Чернокнижники пали жертвами гнева Оргрима. В конце концов, Молот Судьбы одержал победу. Выжившие Чернокнижники были объявлены предателями Орды. Их публичная казнь ослабила мои позиции и сильно укрепила позиции Оргрима...
     Мне пришлось предстать перед Оргримом, который допрашивал меня о моей причастности к Теневому Совету. Я был сильно ослаблен отдачей от гибели Медива и потерей сил в сражении и не представлял теперь угрозы для военного вождя. Оргрим ясно дал мне понять, что Орда находится под его управлением, и им будет манипулировать не так просто, как его предшественником. Холодный блеск в его глазах и обнажённое оружие ясно говорили о его намерениях, но я не стал сдаваться так просто. Когда он уже занёс свою руку для удара, я напомнил ему, что с гибелью Чернокнижников остаюсь единственным настоящим колдуном в Орде. Оргрим, опьянённый своей победой, согласился, что я могу быть полезен и сохранил мне жизнь - своим величайшим соизволением. Я молча поклялся себе, что когда-нибудь увижу эти слова на могиле Оргрима.
     Хотя его подозрительность ко мне и не была полностью потушена, мне удалось убедить Оргрима, что всадники планируют объединиться с сыновьями Блэкхэнда - Рендом и Маймом - чтобы скинуть его правление. Хотя это было неправдой, но Оргрим уже подозревал Ренда и Майма, поэтому он разогнал отряды волчьих всадников, рассортировав их бойцов по различным пехотным армиям. Чтобы продемонстрировать свою "верность" Оргриму и Орде, я пообещал создать отряд из всадников-нежити, покорный только военному вождю. Хотя Молот Судьбы и не доверял мне до конца, идея была весьма привлекательной, и я получил разрешение на формирование этого нового легиона.
     Даже с помощью своих Некролитов мне не удавалось создать этот отряд мертвецов. Неудачи и слабость - это всё, что мои помощники могли мне предложить, пока я не понял, что дух их силён, но слаба плоть. Тогда я собрал их всех на древнем алтарном сооружении из железного дерева и чёрного корня, где, на пике тёмного колдовства я забрал жизни у каждого из них. Через кровавый путь собственной гибели Некролиты помогли мне всё-таки взрастить моих покорных слуг-нежить.
     Используя те немногие ресурсы, которые я ещё контролировал в Орде, я приобрёл множество полуразложившихся останков рыцарей Азерота. В эти искажённые и прогнившие формы я вместил сущности величайших членов Теневого Совета, которые пожелали вновь вернуться в смертный план, чтобы снова сеять ужас и разрушение. Каждого тёмного всадника я снабдил украшенным жезлом, который помогал концентрировать те неземные силы, которыми он должен управлять. В набалдашники этих жезлов была заключена грубая некромантская магия недавно убитых Некролитов. Так состоялось рождение Рыцарей Смерти.
     Оргриму понравились эти новые бойцы. Но духи членов Тайного Совета были лояльны мне, лишь имитируя верность военному вождю. Оргрим, довольный тем, что я сдержал обещание, позволил мне заняться своими собственными делами.
     Я буду терпеливо ждать своего часа, пока не придёт время показать этому самонадеянному, нахальному выскочке, кто из нас двоих сильнее и умнее. Мои усилия по поиску склепа Саргераса скоро будут окончены. Я собрал клан Похитителей, который станет моей поддержкой, когда придёт время нанести Оргриму ответный удар за его деяния против меня.
     Этот день близится, и Молот Судьбы даже не представляет, что его ждёт... Ибо, я Гул'дан. Я - инкарнация тьмы. И я не проиграю..."

КЛАНЫ ОРДЫ

 

Название: Клан Чёрной Скалы.
Вождь: Оргрим Молот Судьбы.
Клановый цвет: Красный.
История: Хотя годы войны и подточили его численность, клан Чёрной Скалы до сих пор остаётся наиболее могучим в Орде. Много лет возглавляемый Блэкхэндом Разрушителем, клан Чёрной Скалы быстро набирал силу и принёс Орде бессчётное число побед в Первой войне с людьми. Оргрим Молот Судьбы, также известный как Бьющий в спину, убил жестокого, но беспечного Блэкхэнда и объявил самого себя вождём клана и военным вождём Орды. Клан Чёрной Скалы продолжил диктовать ход войны другим ордынским кланам. Войска клана Чёрной Скалы фанатично преданы Молоту Судьбы и отдадут за него свои жизни.
Основная твердыня: Крепость пика Чёрной Скалы, Азерот.

Название: Клан Похитителей.
Вождь: Чернокнижник Гул'дан.
Клановый цвет: Синий.
История: Похитители - это небольшой, но могучий клан, чьё появление совпадает с началом боевых действий Орды в Азероте. Гул'дан, последний из Чернокнижников, обладает абсолютной властью в своём клане. Когда-то контролировавший всю Орду через свою марионетку, Блэкхэнда, Гул'дан знает, что Оргрим Молот Судьбы не испытывает к нему доверия и особой любви. Это заставляет Гул'дана держать свой клан в готовности к ответным действиям, если Оргрим попытается предпринять что-то против непосредственно Чернокнижника. С помощью своего клана Гул'дан намеревается найти потерянный склеп Повелителя демонов Саргераса. Легенды говорят о том, что склеп содержит в себе невообразимую мощь, которой Гул'дан надеется завладеть.
Основная твердыня: Штормвинд, Азерот и Балор, Азерот.

Название: Клан Мерцающего Молота.
Вождь: Огр-маг Шогал.
Клановый цвет: Фиолетовый.
История: Считающий Орду провозвестником апокалипсиса для всех опустошаемых ею земель, клан Мерцающего Молота со священным благоговением относится к уничтожению всего, что встречается ему на пути. Клан Мерцающего Молота, возглавляемый хитрым огром-магом Шогалом, сильно связан с Гул'даном и его кланом Похитителей. Его преданность Орде не так сильна, как вера в свою священную миссию разрушения.
Основная твердыня: Северон (Nortshire), Азерот.

Название: Клан Гнилозубых.
Вождь: Ренд и Майм, сыновья Блэкхэнда.
Клановый цвет: Чёрный.
История: Когда-то клан Гнилозубых был частью клана Чёрной скалы, но отделился от него ещё до вторжения в Азерот. После смещения их отца с позиции военного вождя Оргримом Молотом Судьбы Ренд и Майм решили возглавить собственную фракцию в Орде без прямой оппозиции Оргриму. Клан Гнилозубых, знаменитый тем, что каждый его член вырывает себе один зуб в знак верности клану, занимается охраной Великого Портала. Единство Гнилозубых постоянно подвергается проверкам при появлении возможностей для Ренда и Майма вернуться на позиции своего отца и отомстить за его смерть.
Основная твердыня: Чёрные Топи, Азерот.

Название: Клан Кровоточащих Дёсен.
Вождь: Кильрог Мёртвый Глаз.
Клановый цвет: Зелёный.
История: Клан Кровоточащих Дёсен был одним из самых крупных в Орде до вторжения в Азерот. Ведомые престарелым Кильрогом, войска этого клана олицетворяли неуступчивую дикость, необходимую для многолетних военных успехов Орды. В соответствии с их огромным вкладом в боевые успехи Орды, им была оказана честь следить за ресурсодобывающими операциями в оккупированном Хаз Модане. В этих опытных и верных клану Чёрной Скалы воинах Орда всё ещё нуждается едва ли не больше всего.
Основная твердыня: Железная Кузница (Ironforge), Хаз Модан.



Название: Клан Драконьей Утробы.
Вождь: Зулухед Сломанный.
Клановый цвет: Белый.
История: Ведомый шаманом Зулухедом, клан Драконьей Утробы - небольшая, но элитная фракция внутри Орды. В прошлом этот клан был одной из сильнейших опор власти Блэкхэнда. После его кончины он предложил свои услуги его сыновьям, Ренду и Майму, вождям клана Гнилозубых. Используя древнюю магию шаманов, клану драконьей утробы удалось захватить королеву драконов Алекстразу, и теперь Орда владычествует над драконами Азерота.
Основная твердыня: Грим Батол, Хаз Модан.

Название: Клан Горящего Клинка.
Вождь: Нет.
Клановый цвет: Оранжевый.
История: Горящий Клинок - не столько клан, сколько стихийная сила природы. Хаотичный и непредсказуемый Горящий Клинок - это братство чокнутых орков, единственной целью которых является разорение и грабёж окрестных земель вне зависимости от степени опасности. Эта свора сдерживается в определённых рамках группой огров, а свобода действий им даётся в наиболее тяжёлые для Орды времена. Горящий Клинок не хранит верности никому и будет атаковать всех, кого посчитает угрозой, даже своих собратьев-орков.
Основная твердыня: Нет (кочевники).

ГЕРОИ ОРДЫ

 

     В этой главе описывается те герои орков, которых можно встретить непосредственно в игре. Правда, их появление ограничивается лишь небольшим камео в паре миссий. Так, Гул'дана вместе с Шогалом предстоит ликвидировать в 12-й миссии за орков, в 6-ой миссии вы будете того же Шогала охранять, а Зулина освободите во 2-ой миссии.

Гул'дан:
Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 2-3
Дальность - 3
Видимость - 8
Скорость - 8
Чернокнижник Внутреннего Круга и Разрушитель Снов, истинный управляющий не только внутренними делами Орды, но и всего Теневого Совета. Обученный тайным искусствам демоном Кил'джеденом, Гул'дан, возможно, сильнейший из всех когда-либо существовавших оркских Чернокнижников. Одержимый идеей разыскать потерянный Склеп Саргераса, он надеется обрести абсолютную мощь и власть, расшифровав древние, давно забытые тайны Повелителя демонов. Гул'дан использует свою магию для создания новых слуг Орды. Некролиты, огры-маги и ужасные рыцари смерти - это результаты его экспериментов с магическими энергиями. Хотя его создания и усиливают Орду, сам Гул'дан не предан никому, кроме себя и своей идеи обретения всемогущества.

Шогал:
Здоровье - 100
Броня - 0
Повреждение - 3-15
Дальность - 1
Видимость - 5
Скорость - 13
Посвящённый пятого круга Теневого Совета и вождь клана Мерцающего Молота Шогал - один из наиболее жестоких и уважаемых лидеров Орды. Шогал - первый из огров-магов, обучившийся магии самостоятельно ещё до того, как Орда вторглась в Азерот. Шогал особо предан Гул'дану, поскольку тот приложил много усилий, чтобы огр стал повелителем тайных энергий Крутящегося Нечто. Шогал твёрдо верит в священную миссию своего клана - нести разрушение и гибель всем народам других миров.

Зулин:
Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 3-9
Дальность - 5
Видимость - 6
Скорость - 10
Ужасный вожак троллей Зулин давно приобрёл дурную славу. Хорошо известный за свои дерзкие рейды на охраняемые эльфийские деревни, он сумел объединить множество отдельных боевых групп троллей и сформировать из них очень серьёзную силу. Тролли очень уважают Зулина и безоговорочно следуют за ним. Первоначально, когда Молот Судьбы предложил Зулину присоединиться к Орде, тот отказался. Но с ростом напряжённости между троллями и эльфами, Зулин осознал, что только присоединение к Орде спасёт его народ.

АРМИЯ ОРДЫ

 

     В этой главе я опишу всех оркских юнитов. Схема следующая: даётся информация по игровым характеристикам, затем небольшое "художественное" описание и, наконец, краткое резюме по игровому использованию.
     Примечание: В переводе от СПК наблюдается баг с параметром "Скорость". У некоторых юнитов он в информационном окне занижен, хотя в реальности соответствует показателям из оригинальной версии. Я в описании привожу значения именно из оригинала, как соответствующие действительности.

Батрак:
Здоровье - 30
Броня - 0
Повреждение - 1-5
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Зал вождей/Цитадель/Крепость
Цена: 400 золота
Описание: Батраки занимают низшую ступень в иерархии Орды. Совершенно неумелые в военном искусстве, они используются для различной чёрной работы, вроде добычи золота и древесины. Также батраков используют для постройки и поддержания тех строений, которые необходимы Орде в её завоевательных походах. Всеми угнетаемые батраки - абсолютно безропотные рабы своих хозяев.
В игре: Батраки - основа оркской экономики. Именно они добывают золото и лес, они возводят все здания и они же умеют их чинить. В бою батраки практически бесполезны. Конечно, толпа из 6-7 батраков в состоянии запинать одного вражеского солдата или лучника, но такое их использование - верный признак того, что пора "сливать воду". Оберегайте их от атак врага, так как умирают они быстро, а их гибель серьёзно замедляет ваше развитие.

Пехотинец:
Здоровье - 60
Броня - 2
Повреждение - 2-9
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Цена: 600 золота
Описание: Орки, продемонстрировавшие достаточную подготовленность к военному делу, становятся пехотинцами, носителями безжалостного духа Орды. Экипированные могучими топорами и видавшей виды бронёй, они готовы сражаться до смерти. Преданные Орде в целом и своим кланам в частности, пехотинцы не желают ничего кроме боя и, возможно, кровавой гибели среди тел поверженных ими врагов.
В игре: Пехотинец - базовая боевая единица, неплох в ближнем бою, но с появлением огров вытесняется практически полностью. Два пехотинца, пусть и с трудом, но завалят огра или рыцаря того же уровня, однако обойдутся почти в полтора раза дороже.

Тролль-топорометатель:
Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 3-9
Дальность - 4
Видимость - 5
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Что требуется: Пилорама троллей
Цена: 500 золота, 50 дерева
Описание: Тролли Лордерона веками боролись за своё место под солнцем с людьми, карликами и эльфами. Появление Орды предоставило им возможность объединиться с близкими по духу существами и отомстить всем своим врагам. Более ловкие и подвижные, чем грубые орки, тролли предпочитают вооружаться метательными топорами и донимать врага отвлекающими манёврами и диверсионными атаками. Сочетание скорости, дистанционной атаки и способности спускать с небес на землю вражеские летающие отряды делает троллей очень ценным усилением Орды.
В игре: Топорометатель - хороший юнит поддержки в начале игры, когда он может здорово прореживать вражеские силы под прикрытием пехотинцев. Позже, с появлением башен и усилением статичной обороны, тролли уходят в тень, но в конце игры они вновь становятся важным звеном, так как могут успешно бороться с атакующими с воздуха грифонами.

Тролль-берсерк:
Здоровье - 50
Броня - 0
Повреждение - 3-9
Дальность - 4
Видимость - 6
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Что требуется: Пилорама троллей, Цитадель, соответствующий апгрейд в пилораме
Цена: 500 золота, 50 дерева
Описание: Берсерки - это отдельная, небольшая, кровожадная секта троллей, посвятившая себя уничтожению их заклятых врагов - эльфов. Беспрестанно экспериментируя с различными химическими соединениями гоблинов-алхимиков, берсерки обрели множество различных способностей, делающих их неудержимыми в битве. Берсерки сильнее и крепче большинства обычных троллей, что превращает их в настоящий гибельный смерч на поле боя.
В игре: Берсерки - логичное развитие троллей. В последних миссиях, когда нужно будет отбиваться от грифонов, они окажутся неплохим подспорьем.

Огр:
Здоровье - 90
Броня - 4
Повреждение - 2-12
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 13
Где производится: Казарма
Что требуется: Холм огров
Цена: 800 золота, 100 дерева
Описание: Огры - это чудовищные двухголовые союзники орков, которых в мир Азерота привёл Гул'дан по окончании первой войны в попытке предупредить ненужные склоки и столкновения между различными кланами. Огры имеют очень низкий интеллект, не исключено, что это следствие постоянных препирательств между их двумя головами. Однако, их выдающаяся сила и невероятная стойкость делают их едва ли не самыми неистовыми воинами Орды.
В игре: Огр - лучший орковский пехотинец, который сочетает в себе крепкое здоровье, приличный урон и высокую скорость. Основная боевая единица орков на протяжении 2/3 игры (с момента их появления и до самого конца).

Огр-маг:
Здоровье - 90
Броня - 4
Повреждение - 2-12
Дальность - 1
Видимость - 5
Скорость - 13
Где производится: Казарма
Что требуется: Алтарь всех ветров
Цена: 800 золота, 100 дерева
Описание: Изначально огры-маги были небольшой группой особо преданных огров, которых Гул'дан обратил в коварных и злобных колдунов. Извратив эльфийскую магию Рунного камня в Кар Дэрроу, Гул'дан сумел наделить огров магическими способностями давно почивших Чернокнижников. Когда-то просто здоровые увальни, теперь огры-маги могут направлять магические силы с той же простотой, что их младшие родственники раздают сокрушительные удары в ближнем бою. Огры-маги также стали очень коварными и хитрыми и служат Орде так, как сами считают нужным.
В игре: Сохраняя боевые возможности обычного огра, огр-маг приобретает ряд дополнительных способностей, делающих его очень полезным и в атаке, и в обороне, и при разведке (подробнее смотрите в разделе "Магия Орды").

Катапульта:
Здоровье - 110
Броня - 0
Повреждение - 25-80
Дальность - 8
Видимость - 9
Скорость - 5
Где производится: Казарма
Что требуется: Пилорама троллей, Кузница
Цена: 900 золота, 300 дерева
Описание: Острые шипы, обагрённые кровью тех несчастных, кто оказался на их пути, украшают переднюю часть катапульт. Одного появления этих ужасных конструкций на поле боя достаточно, чтобы заставить войска людей бежать в страхе. Эти неповоротливые, колёсные машины посылают в цель мощные разрывные снаряды. Невероятная разрушительная сила этих великих машин войны заставляет их бояться и уважать.
В игре: Мощное осадное орудие, незаменимое при штурме укрепрайонов (сносить башни), но очень хрупкое (не смотрите на 110 очков жизни) и нуждающееся в постоянной охране.

Рыцарь смерти:
Здоровье - 60
Броня - 0
Повреждение - 5-9
Дальность - 3
Видимость - 9
Скорость - 8
Где производится: Храм проклятых
Цена: 1200 золота
Описание: Эти солдаты тьмы созданы Гул'даном на замену уничтоженным Чернокнижникам. Рыцари смерти созданы на основе останков рыцарей Азерота, павших в последних сражениях Первой Войны, в которые были помещены души уничтоженных представителей Теневого Совета. В дальнейшем, они были усилены магическими энергиями уничтоженных в ходе особого ритуала Некролитов, и теперь располагают широким арсеналом некромантических и стихийных заклинаний, несущих верную гибель противникам Орды.
В игре: Чистый маг, в честном бою протянет разве что против одинокого лучника, но обширные магические познания делают его очень опасным в любых ситуациях.

Гоблины-сапёры:
Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 1-6
Повреждение взрывом - около 400
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 11
Где производится: Хижина гоблина-алхимика
Цена: 700 золота, 250 дерева
Описание: Озорные гоблины-сапёры хорошо известны в Орде за свою невероятную склонность к разрушению. Они постоянно увешиваются мощной взрывчаткой, с помощью которой сравнивают с землёй вражеские здания и оборонительные позиции. Хотя сапёры очень непредсказуемы и недисциплинированы, но они необходимы Орде для реализации своих завоевательных планов.
В игре: У гоблинов-сапёров два основных предназначения: первое - это проделывание брешей в горных и лесных массивах, что позволяет создавать подходы к вражеской базе с неожиданной стороны; второе - это проведение диверсий, направленных на разрушение наиболее важных зданий и оборонительных сооружений, либо на устранение крупных скоплений мощных вражеских солдат. Следует помнить, что при взрыве гоблины уничтожаются, а также, что они очень не любят лучников и магов, которые могут уничтожить их быстрее, чем гоблины добегут до цели.

Дирижабль гоблинов:
Здоровье - 150
Броня - 2
Повреждение - 0-0
Дальность - 1
Видимость - 9
Скорость - 17
Где производится: Хижина гоблина-алхимика
Цена: 500 золота, 100 дерева
Описание: Дирижабль - это хитроумное изобретение, позволяющее небольшим группам гоблинов летать по воздуху над зоной боевых действий и шпионить за вражескими позициями. Эти дирижабли громоздки, неуклюжи и лишены вооружения. Однако их способность к полёту, большое поле зрения и способность обнаруживать подводные боевые единицы врага (как и у любого летающего юнита) делает их важной частью шпионской службы Орды.
В игре: Летающий разведывательный аппарат - это исключительно полезная штука, позволяющая планировать боевые операции, схему обороны и тому подобное. Кроме того, дирижабль абсолютно незаменим в морских миссиях второй половины игры для своевременного обнаружения вражеских подводных лодок.

Дракон:
Здоровье - 100
Броня - 5
Повреждение - 8-16
Дальность - 4
Видимость - 6
Скорость - 14
Где производится: Драконье логово
Цена: 2500 золота
Описание: Драконы - это обитатели диких северных земель Азерота. Будучи очень замкнутыми по своей природе, они очень мало контактировали со своими наземными соседями на протяжении столетий. Ренд и Майм, вожди клана Гнилозубых, разработали план пленения королевы драконов Алекстразы кланом Драконьей Утробы. После успешного осуществления этого плана драконы были принуждены служить оркам - потомство Алекстразы выращивалось для уничтожения противников Орды. Драконы, объединяющие в себе огромную разрушительную мощь и острый интеллект, являются наиболее могучей силой во всей Орде. Всепожирающее пламя, извергаемое этими древними рептилиями, способно остановить неисчислимое количество врагов, а их мощные крылья позволяют им без устали рассекать небеса Азерота.
В игре: Редкая гадость. Наверное, летающий юнит с атакой - это должно быть круто, но не в таком исполнении. Дороговизна, медлительность (очень большая задержка между отдачей приказа и его выполнением) и далеко не впечатляющий урон - вот отличительные особенности дракона. Но и на этом гадости не кончаются. Дело в том, что атака у дракона не точечная, она поражает некоторую площадь (прямую линию в направлении атаки), а это означает, что подлетевшие к цели с противоположных сторон драконы способны серьёзно упростить защитникам своё уничтожение, поливая огнём не только нужную цель, но и друг друга. Наконец, у людей существует просто невероятно эффективное средство борьбы с драконами, но об этом - в соответствующем разделе.

Нефтяной танкер:
Здоровье - 90
Броня - 0
Повреждение - 0-0
Дальность - 0
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Цена: 400 золота, 200 дерева
Описание: Оркский нефтяной танкер обладает очень грубой конструкцией, что является следствием его предназначения для перевозки грузов, а не оружия или войск. Такой танкер, являющийся лишь не многим более, чем набором дерева, костей и свободного пространства, управляется группой орков, мало в чём превосходящих батраков. Поскольку они неспособны ни на что большее, чем управление небольшим кораблём, то они и выполняют сходные с батраками задачи - строительство нефтяных вышек и транспортировка их добычи, которая может быть переработана и использована по усмотрению вышестоящих начальников.
В игре: Танкеры - это фундамент флота Орды, так как они не требуют для своего строительства нефти, являясь, в свою очередь, единственными её добытчиками. Поэтому их нужно охранять так же, как и батраков на земле. Учтите, что топятся танкеры очень быстро.

Разрушитель троллей:
Здоровье - 100
Броня - 10
Повреждение - 2-35
Дальность - 4
Видимость - 8
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Цена: 700 золота, 350 дерева, 700 нефти
Описание: Разрушители троллей - это быстрые, отвратительно выглядящие корабли, предназначенные рассекать построения морских сил врага и уничтожать его корабли и воздушную поддержку. Дикий троллиный экипаж этих кораблей с нетерпением ждёт каждой возможности сойтись в бою с кораблями Альянса и, особенно, с разрушителями их извечных врагов - эльфов.
В игре: Разрушители - ядро флота Орды. Они в меру быстры, прочны и мощны, к тому же, умеют стрелять по воздушным целям. Помимо участия в морских сражениях разрушители за счёт манёвренности неплохо расправляются с выкатившимися на берег баллистами, нужно только не стоять при этом на месте.

Транспорт:
Здоровье - 150
Броня - 0
Повреждение - 0-0
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Что требуется: Литейная
Цена: 600 золота, 200 дерева, 500 нефти
Описание: Транспорты - это огромные, каркасные корабли, перевозящие сухопутные войска Орды через большие водные пространства. Медленные и неповоротливые транспорты полагаются на магическую броню, чтобы отражать огонь вражеских боевых кораблей. Хотя Орда и склонна придавать своим транспортам сопровождение из разрушителей и джаггернаутов, но известны некоторые отчаянные экипажи, которые проводят свои корабли прямо через гущу битвы, чтобы доставить оркский десант на вражескую территорию.
В игре: Транспорты обычно вступают в дело, когда морской перевес уже прочно завоёван вами и пора наступать на наземные позиции врага, к которым по суше не пройти. Избегайте потери транспортов, когда у них на борту кто-то есть, поскольку в этом случае весь десант пойдёт ко дну вместе с судном. Если морское пространство вами окончательно ещё не покорено, то старайтесь водить транспорты окружными путями, подальше от маршрутов патрулирования вражеских кораблей. Пусть потратите больше времени, но зато доберётесь до цели живыми и невредимыми. Кстати, помещается в транспорт шесть любых наземных юнитов.

Джаггернаут огров:
Здоровье - 150
Броня - 15
Повреждение - 50-130
Дальность - 6
Видимость - 8
Скорость - 6
Где производится: Верфь
Что требуется: Литейная
Цена: 1000 золота, 500 дерева, 1000 нефти
Описание: Эти гигантские боевые корабли - наиболее мощные во всей тёмной армаде Орды. Тяжело бронированные и вооружённые, джаггернауты - это настоящие плавучие крепости, воплощающие разрушительную силу Орды. Хотя эти корабли и не так быстры, как разрушители троллей, но они всё же за малый промежуток времени заполонили моря Азерота, стремясь уничтожать любые морские силы Альянса.
В игре: Джаггернауты очень неплохо подходят для зачистки побережий от стационарных оборонительных сооружений, но им стоит опасаться катапульт, обладающих большей дальностью. Непосредственно на море они используются в основном для противостоянии своим альянсовским аналогам - линкорам, а также, чтобы быстро топить вражеские подлодки. И помните, что джаггернауты не умеют стрелять по воздушным целям.

Гигантская черепаха:
Здоровье - 60
Броня - 0
Повреждение - 10-50
Дальность - 4
Видимость - 5
Скорость - 7
Где производится: Верфь
Что требуется: Хижина гоблина-алхимика.
Цена: 800 золота, 150 дерева, 800 нефти
Описание: Эти гигантские морские черепахи населяют южные моря, и некоторое число особей было захвачено кланом Похитителей. На спинах этих могучих монстров, усмирённых крепкими заклинаниями контроля, были установлены специальные купола, которые позволяют Орде использовать черепаху в качестве подводной лодки. Погрузившись под воду, черепаха может патрулировать морские пространства и сообщать о манёврах вражеского флота, при этом сама оставаясь незамеченной для большинства врагов. Засечь этих созданий способны только башни, воздушные юниты и другие подводные юниты. Дерзкие гоблины, правящие такими черепахами, уничтожают вражеские корабли без соответствующей защиты, выпуская из специальных установок реактивные баллоны с невероятно едкой жидкостью, способной разъесть самую прочную броню.
В игре: Черепахи остаются вспомогательным юнитом, помогающим быстро расправиться с вражеским флотом. При правильной организации обороны эти зверьки очень быстро топятся. Ещё их можно использовать как дополнительное средство для засечения вражеских субмарин. Черепахи не могут атаковать наземные строения (за исключением прибрежных).

МАГИЯ ОРДЫ

 

     Заклинаниями в Орде владеют огры-маги и рыцари смерти. Первоначально и те, и те знают только по одному, начальному, заклинанию. В дальнейшем огры-маги могут расширить свой арсенал до трёх заклинаний, а рыцари смерти - и вовсе до шести. Заклинания для этих товарищей изучаются в соответствующих зданиях. Любое заклинание имеют свою стоимость в единицам маны. Максимальное значение маны для любого мага в игре - 255, минимальное - 0. С течением времени мана постепенно восстанавливается. Ну, а теперь перейдём непосредственно к заклинаниям:

Глаз Кильрога:
Цена в единицах маны: 70
Описание: Начальное заклинание огров-магов. Оно получило своё название в честь великого лидера клана Кровоточащих Дёсен, Кильрога Мёртвого Глаза. При использовании заклинания огр-маг создаёт свободно парящую призрачную сущность в форме глаза. Этот глаз может на высокой скорости летать над определённой территорией, передавая своему создателю всё, что видит сам. Через некоторое время глаз самоуничтожается, оставляя, однако, своему создателю знание территории. Используется это заклинание, естественно, для разведки, выступая очень хорошей альтернативой дирижаблю гоблинов. Параметры создаваемого глаза: Здоровье - 100, Броня - 0, Повреждение - 0-0, Дальность - 1, Видимость - 3, Скорость - 42.

Жажда крови:
Цена в единицах маны: 50
Описание: Это колдовство используется для вселения в дружественных воинов безумной жажды крови, повергающей их в дикую, почти неконтролируемую ярость. С помощью этого заклинания и без того далеко не безобидные и не пацифистичные орки достигают пика своей кровожадности. Боец с наложенной на него жаждой крови наносит во время действия заклинания гораздо больший урон, чем обычно. Жажду крови нельзя наложить на технику, целью могут стать только органические юниты. Хорошо накладывать это заклинание на членов штурмового пехотного отряда, но на всех его накладывать довольно долго, поэтому можно ограничиться несколькими бойцами.

Руны:
Цена в единицах маны: 200
Описание: Заклинание-ловушка. Накладывая его, огры-маги создают скрытую ловушку, наносящую довольно значительный урон любому, задевшему руну, а также тем, кто оказался в непосредственной близости. Достаточно наблюдательные воины могут заметить установленные руны по слабому мерцанию на этом месте. Силы хаоса, питающие это древнее колдовство, друзей от врагов не отличают, поэтому остерегайтесь размещать рядом свои юниты. Этот совет актуален ещё и потому, что по истечении срока действия заклинания руны детонируют так, как будто были активированы. В целом, это хорошее защитное заклинание, но располагать руны лучше на некотором расстоянии от вашей линии обороны, чтобы потом не огибать их самим, если понадобится быстренько добежать до сносящей ваши башни вражеской баллисты.

Кольцо смерти:
Цена в единицах маны: 100
Описание: Стартовое заклинание рыцарей смерти является расширенной и более мощной версией их обычной атаки. Перекачивая тёмные некромантические энергии через свои тела, рыцари смерти создают поле тёмной энергии, высасывающее жизнь из любого, вступающего с ним в контакт. Затем высосанная жизненная энергия поглощается самими рыцарями смерти, излечивая их. Очень хорошее заклинание, которым удобно пользоваться в обороне.

Ускорение:
Цена в единицах маны: 50
Описание: Магически увеличивает скорость реципиента. При этом увеличивается только скорость передвижения, но не скорость атаки. Кроме того, заклинание отличается весьма коротким временем действия. Неплохо ускорять катапульты, чтобы, в случае чего, ими можно было быстро отступить под прикрытие собственной пехоты.

Воскрешение:
Цена в единицах маны: 50
Описание: Тёмная магия - это последнее наследие оркских Некролитов, уничтоженных вскоре после первой войны. Это заклинание - основная визитная карточка рыцарей смерти, благодаря которому они снабжают Орду бесконечной армией Нежити. Наложение этого заклинания на слегка разложившийся труп (или трупы) приводит к созданию соответствующего количества скелетов, которые управляются рыцарями смерти. Это опять же хорошее оборонительное заклинание, поскольку для атаки у рыцарей смерти есть более тяжёлые аргументы, а вот при обороне создать из только что поверженных врагов, пусть и не самую сильную, но всё же подмогу - это весьма полезно. Параметры создаваемого скелета: Здоровье - 40, Броня - 0, Повреждение - 2-9, Дальность - 1, Видимость - 3, Скорость - 8.

Смерч:
Цена в единицах маны: 100
Описание: Кости легко крошатся, а паруса и мачты рвутся и ломаются в объятиях этих ветров из загробного мира. При наложении данного заклинания рыцарь смерти создаёт блуждающий случайным образом вихрь торнадо, наносящий урон всему, чего касается. Вообще, заклинание достаточно специфичное в силу непредсказуемого поведения смерча. Лучше всего засылать несколько таких вихрей в середину базы противника, тогда эффект может оказаться потрясающим (особенно учитывая, что дальность наложения у заклинания очень большая). А вот вблизи своей базы смерчи лучше не использовать, чтобы чего не вышло, поскольку ни развеять, ни отогнать такой торнадо нельзя.

Доспехи зла:
Цена в единицах маны: 100
Описание: Это древнее некромантическое заклинание трансформирует часть жизненной энергии цели в непробиваемый призрачный комплект брони, поглощающий весь урон, направленный на реципиента. Пожалуй, самое неудачное заклинание орков вообще. Отнимает у реципиента половину текущего значения здоровья и действует очень короткое время. Если у реципиента осталась всего одна единица здоровья, то она не отнимается. Можно, конечно, попробовать наложить это заклинание на нескольких полумёртвых огров в совокупности с ускорением и жаждой крови, но, скорее всего, ничего из этого не выйдет, а, главное, есть более надёжные способы победы. На, сапёров, кстати, это заклинание накладывать нельзя.

Умри и разложись:
Цена в единицах маны: 25
Описание: С помощью этого заклинания рыцари смерти создают тёмные, закручивающиеся испарения, которые легко и быстро превращают в ничто что угодно - плоть, кости, дерево и даже крепчайший металл, оставляя за собой лишь опустошённую плоть земли. Особенно эффективно, когда это заклинание накладывают сразу несколько рыцарей смерти и примерно в одну область. Такая область легко может стать братской могилой для кучи вражеских бойцов. И при этом всего 25 единиц маны? Да, но это за одну волну заклинания, а для достижения максимального эффекта их нужно бы несколько. При этом, рыцари смерти автоматически кастуют волну за волной, пока у них не кончится мана. Так что, если нужный результат уже достигнут, останавливайте их вручную.

ЗДАНИЯ ОРДЫ

 

     Здания Орды я буду описывать примерно по той же схеме, что и юнитов: название, прочность, стоимость постройки, художественное описание, краткое игровое описание и основные функции здания.

Зал вождей:
Прочность: 1200
Цена: 1200 золота, 800 дерева
Описание: Эта структура служит многим целям. В частности, она выступает в качестве основного хранилища жизненно важных материалов и ресурсов, а также в качестве основного командного центра оркских поселений. Именно здесь тренируются непригодные к битве батраки и сюда же они сносят добываемые ими золото и лес, которые впоследствии распределяются на различные нужды Орды. Когда оркское поселение достигает значительных размеров и начинает нуждаться в усиленной обороне, зал вождей может быть преобразован в цитадель.
В игре: Зал вождей - это первичное сооружение, обеспечивающее нормальное функционирование вашей экономики за счёт производства крестьян и хранения золота. Если зал вождей будет разрушен, а у вас нет возможности построить новый, то это почти верное поражение, так как вы оказываетесь ограничены оставшимися у вас силами и ресурсами. Поэтому защищайте это здание любой ценой.
Функции:
     - Натренировать батрака
     - Улучшить до цитадели (требуется казарма; цена: 2000 золота, 1000 дерева, 200 нефти)

Цитадель:
Прочность: 1400
Что требуется: Казарма
Цена: 2000 золота, 1000 дерева, 200 нефти (улучшается из зала вождей)
Описание: Огромные острые шпили оркских цитаделей постоянно напоминают Орде о её мощи и стремлении к власти. Как центр довольно крупного оркского поселения, цитадель подобно залу вождей служит хранилищем ресурсов, кроме того, её управляющие способны более эффективно использовать батраков, заставляя их добывать больше золота. Эти выдающиеся строения из камня и стали используют особые конструкции, существенно снижающие вред от вражеских атак. Осознавая своё воинское превосходство, тролли-берсерки и огры будут воевать только по началом тех управляющих, которые доказали свои способности, основав цитадель. При необходимости цитадель может быть реорганизована в крепость.
В игре: Цитадель - чуть более прочна, чем зал вождей, добавляет 10 единиц золота к каждым принесённым 100 из рудника (то есть, батрак забирает из рудника 100 единиц золота, а приносит в цитадель 110) и позволяет строить новые здания и юнитов. В остальном, всё, что было сказано выше относительно зала вождей, остаётся абсолютно верным и для цитадели.
Функции:
     - Натренировать батрака
     - Улучшить до крепости (требуется пилорама троллей, кузница, холм огров; цена: 2500 золота, 1200 дерева, 500 нефти)

Крепость:
Прочность: 1600
Цена: 2500 золота, 1200 дерева, 500 нефти (улучшается из цитадели)
Что требуется: Пилорама троллей, кузница, холм огров
Описание: Являясь военным и экономическим центром крупнейших оркских поселений, крепость контролирует всю добычу ресурсов в регионе. Защищённая протянувшимися от самой земли обсидиановыми шпилями, крепость является почти невосприимчивой к атакам слабых людских сил. Крепости создаются оркскими лидерами, проявившими свои большие таланты как на поле боя, так и вне его, и словно служат своеобразным предупреждением Альянсу о неминуемой победе Орды.
В игре: Крепость ещё прочнее цитадели, увеличивает доход от рудника до 120 единиц золота за заход и открывает доступ к наиболее продвинутым зданиям и юнитам Орды. В остальном же, выступает полным аналогом зала вождей и цитадели.
Функции:
     - Натренировать батрака

Свиноферма:
Прочность: 400
Цена: 500 золота, 250 дерева
Описание: Фермы обеспечивают необходимой едой как рабочую силу орков, так и их боевые части. При нехватке пищи становится невозможным формирование новых бойцов и работников. В основе рациона орков - как и у троллей с ограми - лежит свежее мясо. Чтобы утолить эту страсть, орки ловят диких кабанов и разводят их на таких фермах, а затем пускают на убой. Запечённые кабанчики, да под добрую кружку "Кровавого эля", хорошо поддерживают силы и мораль воинов на долгом марше.
В игре: Свинофермы определяют предел доступных вам юнитов. Если производства на фермах не хватает, чтобы прокормить ваши отряды, то вы не сможете создавать новые юниты (абсолютно любые). Одна ферма способна поддерживать до четырёх юнитов. Так как фермы занимают мало места и не несут никаких других функций, то имеет смысл группировать их в каком-то одном месте, ставя стройными рядами.

Казарма:
Прочность: 800
Цена: 700 золота, 450 дерева
Описание: Казарма является наиболее почитаемым строением в оркском сообществе и служит местом тренировки всех пехотных отрядов и производства катапульт. Клацание стали и боевые кличи троллей раздаются в этом здании с утра до вечера, служа напоминанием о воинственном менталитете Орды.
В игре: В казармах тренируются пехотинцы, тролли, огры (впоследствии, огры-маги) и производятся катапульты. Для ускорения производства можно строить несколько казарм.
Функции:
     - Натренировать пехотинца
     - Натренировать тролля (требуется пилорама троллей)
     - Построить катапульту (требуется кузница)
     - Натренировать огра (требуется холм огров)

Пилорама троллей:
Прочность: 600
Цена: 600 золота, 450 дерева
Описание: Пилорама троллей вырезается из коры древних железных деревьев и служит важной частью лесозаготовительного процесса в Орде. Тролли, столетиями проживавшие в северных лесах континента, изобрели свой особый способ добычи леса. Они обрабатывают группы деревьев особым химическим составом, который ослабляет и убивает большие секции леса. Хотя это и очень опасно для батраков и окружающей среды, но такой способ делает вырубку лесных массивов более эффективной. Тролли являются приверженцами особого вида метательных топоров и достигли невероятных высот в их изготовлении и использовании. Тролли-берсерки часто посещают железные деревья, чтобы принять одно из снадобий, которыми их снабжают местные гоблины-алхимики. Такие снадобья позволяют увеличить дальность метания топоров или улучшить зоркость берсерков. Ходят также слухи, что с помощью особого зелья можно ускорить излечение ран, полученных в боях. Такая троллиная регенерация является одной из самых ярких и невероятных черт берсерков.
В игре: Пилорама троллей - одно из важнейших оркских зданий со множеством различных функций. Во-первых, она увеличивает добычу леса на 25 пунктов (то есть, вырубает батрак по 100 единиц леса, а приносит по 125), во-вторых, открывает доступ к постройке многих других важных зданий (например, верфи), в-третьих, она позволяет улучшать метательные топоры, что увеличивает повреждения, наносимые троллями, и, наконец, в-четвёртых, позволяет превращать обычных троллей в берсерков, а также предоставляет ряд апгрейдов для них. Короче, стройте пилораму как можно раньше - это, несомненно, окупится.
Функции:
     - Модернизация топора (два уровня, каждый добавляет +1 к повреждениям, наносимым троллями, цена первого уровня: 300 золота, 300 дерева, цена второго уровня: 900 золота, 500 дерева)
     - Тренировка берсерка (позволяет создавать в казармах троллей-берсерков вместо простых троллей, цена: 1500 золота)
     - Зоркость берсерка (поднимает параметр "Видимость" у троллей до 9, требует изученной тренировки берсерка, цена: 1500 золота)
     - Лёгкий топор (увеличивает дальность атаки троллей на 1, требует изученной тренировки берсерка, цена: 2000 золота)
     - Регенерация берсерка (позволяет троллям самостоятельно потихоньку восстанавливать потерянное здоровье, требует изученной тренировки берсерка, цена: 3000 золота)

Кузница:
Прочность: 775
Цена: 800 золота, 450 дерева, 100 нефти
Описание: В кузницах живут и работают оркские ветераны, прошедшие не одно сражение. Прекрасно зная цену прочности своих изделий, они постоянно изобретают новые методы и техники укрепления производимых ими топоров и щитов. Выковываемые здешними оружейниками сталь также используется для производства катапульт, кроме того, они создают разнообразные приспособления для увеличения точности и мощи этих орудий. Их опыт часто необходим при создании сложных строительных конструкций.
В игре: Кузницы, в первую очередь, ценны тем, что открывают доступ к производству катапульт и строительству орудийных башен. Кроме того, в них можно улучшать броню и оружие сухопутных воинов ближнего боя (то есть, пехотинцев и огров), а также снаряды катапульт. Несмотря на всё это, кузница не является первостепенно важным звеном развития и спешить с её постройкой необязательно.
Функции:
     - Модернизация оружия (два уровня, каждый добавляет +2 к повреждениям, наносимым пехотинцами и ограми/ограми-магами, цена первого уровня: 500 золота, 100 дерева, цена второго уровня: 1500 золота, 300 дерева)
     - Модернизация щитов (два уровня, каждый добавляет +2 к броне пехотинцев и огров/огров-магов, цена первого уровня: 300 золота, 300 дерева, цена второго уровня: 900 золота, 500 дерева)
     - Модернизация катапульт (два уровня, каждый добавляет по +15 к повреждениям, наносимым катапультами, цена первого уровня: 1500 золота, цена второго уровня: 4000 золота)

Смотровая башня:
Прочность: 100
Цена: 550 золота, 200 дерева
Описание: Эти расположенные выше самых высоких деревьев башни представляют собой простые шалаши, отделанные костями животных и гигантскими бивнями. Эти неустойчивые - но чрезвычайно полезные - наблюдательные посты идеально подходят для раннего обнаружения трусливых, но коварных сил людей, что делает смотровые башни важной частью оборонительного периметра оркского поселения. Такие башни могут быть преобразованы в активные защитные сооружения, обрушивающие на врага ливень стрел или град пушечных ядер.
В игре: Конкретно смотровые башни в игре малополезны и обычно служат основой для дозорных или орудийных башен, в которые преобразуются сразу после постройки. Как и любая другая башня, смотровая умеет обнаруживать подводные лодки.
Функции:
     - Модернизация до дозорной башни (требует пилорамы троллей, цена: 500 золота, 150 дерева)
     - Модернизация до орудийной башни (требует кузницы, цена: 1000 золота, 300 дерева)

Дозорная башня:
Прочность: 130
Броня: 20
Повреждение: 6-16
Дальность: 6
Видимость: 9
Цена: 500 золота, 150 дерева (улучшается из смотровой башни)
Что требуется: Пилорама троллей
В игре: Очень хорошее защитное сооружение. Несмотря на не самый большой урон и среднюю дальность обладает рядом важных преимуществ, в частности, умеет стрелять по воздушным целям и не имеет "мёртвой зоны", в отличие от орудийной башни. Неплохо бывает строить дозорную и орудийную башню в паре, на небольшом расстоянии друг от друга.

Орудийная башня:
Прочность: 160
Броня: 20
Повреждение: 10-50
Дальность: 7
Видимость: 9
Цена: 1000 золота, 300 дерева (улучшается из смотровой башни)
Что требуется: Кузница
В игре: Орудийная башня прочнее дозорной, наносит гораздо больший урон, обладает небольшим эффектом поражения по площади (те, кто стоят рядом с местом, куда прилетело ядро из орудийной башни, также получают небольшой урон) и чуть дальше стреляет, но не лишена своих недостатков: она не умеет стрелять по воздушным целям и имеет "мёртвую зону" - тех, кто подбежал к орудийной башне вплотную, она может задеть только площадным эффектом, но никак не прямым попаданием, к тому же, ядра своих от чужих не отличают, и при выстрелах в гущу битвы очень часто страдают не только враги, но и ваши юниты. Тем не менее, орудийная башня - тоже очень полезная и важная деталь обороны, поэтому пренебрегать ими не стоит.

Верфь:
Прочность: 1100
Цена: 800 золота, 450 дерева
Что требуется: Пилорама троллей
Описание: Хотя она и является бессистемным нагромождением камня, цемента и дешёвого дерева, но верфь, возможно, играет ключевую роль в военных успехах Орды. Являясь местом производства боевых кораблей, транспортов и танкеров, верфь связывает разбросанные по континенту кланы Орды. Кроме того, на верфях расположены некоторые перерабатывающие мощности, позволяющие танкерам сгружать здесь добытую нефть. Верфи управляются грузными, неопрятными орками, кое-как умудряющимися наладить производство и переработку по утверждённому графику.
В игре: Верфь является основой вашего флота, позволяя строить все виды морских юнитов. Кроме того, сюда может доставляться нефть, собранная на нефтяных платформах. Верфи нужно тщательно охранять, потому что в случае их потери вы можете навсегда утратить шансы на получение морского превосходства.
Функции:
     - Построить нефтяной танкер
     - Построить разрушитель троллей
     - Построить транспорт (требуется литейная)
     - Построить джаггернаут огров (требуется литейная)
     - Натренировать гигантскую черепаху (требуется хижина гоблина-алхимика)

Литейная:
Прочность: 750
Цена: 700 золота, 400 дерева, 400 нефти
Что требуется: Верфь
Описание: Узнаваемая по триаде высоких дымящих труб, окружающих это сооружение, литейная является тем местом, в котором изготавливают прочные броневые листы и разрушительные пушки для самых мощных кораблей оркского флота - джаггернаутов. Очень тёмные и душные литейные постоянно заполнены густыми облаками дыма и копоти, что позволяет оркам чувствовать себя в них как дома.
В игре: Литейная открывает доступ к транспортным кораблям и джаггернаутам, а также позволяет улучшать броню и вооружение морских кораблей. Литейная абсолютно необходима во всех морских миссиях, если, конечно, вы рассчитываете победить в них.
Функции:
     - Модернизация пушек (два уровня, каждый добавляет +5 к повреждениям, наносимым разрушителями и джаггернаутами, цена первого уровня: 700 золота, 100 дерева, 1000 нефти, цена второго уровня: 2000 золота, 250 дерева, 3000 нефти)
     - Модернизация брони (два уровня, каждый добавляет +5 к броне разрушителей, джаггернаутов и транспортов, цена первого уровня: 500 золота, 500 дерева, цена второго уровня: 1500 золота, 900 дерева)

Очистной завод:
Прочность: 600
Цена: 800 золота, 350 дерева, 200 нефти
Что требуется: Верфь
Описание: Очистной завод использует большие, изогнутые трубопроводы, чтобы перекачивать нефть из танкеров в свои резервуары. Очистные заводы часто становятся объектом для атаки вражеских судов, так как располагаются на самом побережье. Поскольку такие заводы обеспечивают более эффективную переработку нефти, то имеет смысл их внимательно охранять.
В игре: Единственным назначением очистного завода является увеличение на 25 единиц добычи нефти за один заход. Таким образом, это строение не является таким уж важным и нужным, хотя и лишним не будет, особенно в случаях, когда находящиеся в вашем распоряжении нефтяные пятна располагают не таким уж большим количеством нефти.

Нефтяная платформа:
Прочность: 650
Цена: 700 золота, 450 дерева
В игре: Нефтяные платформы строятся на нефтяных пятнах и служат источником нефти. Их нужно тщательно охранять, потому что вражеский флот очень любит на них покушаться. В некотором роде, являются уничтожимым аналогом рудников на море.

Хижина гоблина-алхимика:
Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 400 дерева
Что требуется: Цитадель
Описание: Маниакальные и неподражаемые гоблины-алхимики - мастера создания разнообразных химикатов, взрывчатки и хитроумных механизмов. Именно гоблины спроектировали парящие над полями сражений дирижабли, а также водонепроницаемые места для пилотов, используемые на порабощённой расе гигантских морских черепах, бросая вызов всем законам природы. Они также изобрели мощнейшую взрывчатку, используемую их родственниками-сапёрами. Алхимики получают своеобразное удовольствие от своих интеллектуальных изысканий, которое мало кто понимает, но все в Орде уважают гоблинов за производимые ими разрушения.
В игре: Хижина гоблина-алхимика очень полезна потому, что именно здесь строятся необходимые для разведки дирижабли. Время строительства этой хижины должно зависеть от того, насколько вам нужна разведка. Иногда нужно стремиться к постройке этого здания как можно раньше, а иногда можно и повременить (последнее, обычно, в миссиях, где поначалу нужно упорно обороняться).
Функции:
     - Построить дирижабль гоблинов
     - Натренировать гоблинов-сапёров

Холм огров:
Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 300 дерева
Что требуется: Цитадель
Описание: После основных боевых тренировок в казармах огры собираются в этой грубой каменной хижине, где тренируют свою выносливость, силу и скорость. Эти двухголовые титаны участвуют в соревнованиях, включающих швыряние и дробление огромных каменных булыжников. Это развивает их и без того выдающуюся силу и стойкость, а уворачивание от швыряемых их собратьями каменюк развивает быстроту. Даже полуразумные батраки не рискуют приближаться к этому строению, поскольку летающие булыжники имеют тенденцию прилетать в голову незваным визитёрам.
В игре: Холм огров позволяет тренировать в казармах огров, и с его постройкой тянуть не стоит, поскольку огры - лучшие пехотные войска орков.

Алтарь всех ветров:
Прочность: 700
Цена: 900 золота, 500 дерева
Что требуется: Крепость
Описание: Вырезанный из Рунного камня ранее стоявшего у Кар Дэрроу, этот алтарь перекачивает через бронзовые фигуры на его вершине тёмные и тайные энергии, извращая изначальную эльфийскую магию Рунного камня. Эти энергии, потерянные было при уничтожении Чернокнижников Молотом Судьбы, теперь используются для создания огров-магов. Именно здесь огры-маги овладевают новыми умениями и заклинаниями, которые должны помочь Орде в борьбе с Альянсом. Вся остальная часть Орды старается обходить такие алтари стороной, поскольку энергетические эманации от них могут вредно отразиться на здоровье.
В игре: Алтарь позволяет создавать в казарме огров-магов вместо обычных огров, а также изучать для них новые заклинания. Однако, поскольку по боевым качествам огры-маги не превосходят обычных огров, а их заклинания не то чтобы бесполезны, но не жизненно необходимы (напоминаю, это касается только одиночной игры в кампаниях!), то строительство такого алтаря всегда можно отложить, ничем особо не рискуя.
Функции:
     - Тренировка огра-мага (позволяет создавать в казармах огров-магов вместо обычных огров, цена: 1000 золота)
     - Изучение "Жажды крови" (позволяет ограм-магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 1000 золота)
     - Изучение "Рун" (позволяет ограм-магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 1000 золота)

Храм проклятых:
Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 200 дерева
Что требуется: Крепость
Описание: Храм проклятых, именуемый также Громболар, что на языке орков означает "потроха гиганта" - это каббалистическое жилище смерти. Созданные Гул'даном как дом для своих отвратительных рыцарей смерти, эти храмы строятся из окаменевших останков расы гигантов, когда-то проживавшей в родном мире орков. Подземные лабиринты такого храма соединяют между собой несколько зловонных залов, в которых рыцари смерти испытывают своё мастерство некромантии на павших на поле боя воинах.
В игре: Храм проклятых используется только для обучения рыцарей смерти и изучения для них новых заклинаний. Фактически, это такой магический аналог казармы.
Функции:
     - Натренировать рыцаря смерти
     - Изучение "Ускорения" (позволяет рыцарям смерти колдовать соответствующее заклинание, цена: 500 золота)
     - Изучение "Воскрешения" (позволяет рыцарям смерти колдовать соответствующее заклинание, цена: 1500 золота)
     - Изучение "Смерча" (позволяет рыцарям смерти колдовать соответствующее заклинание, цена: 1500 золота)
     - Изучение "Доспехов зла" (позволяет рыцарям смерти колдовать соответствующее заклинание, цена: 2500 золота)
     - Изучение "Умри и разложись" (позволяет рыцарям смерти колдовать соответствующее заклинание, цена: 2000 золота)

Драконье логово:
Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 400 дерева
Что требуется: Цитадель
Описание: Крепчайшие цепи из адамантиновой стали сковывают самое могущественное существо во всём Азероте - драконью королеву Алекстразу. Захваченная и околдованная с помощью шаманской магии кланом Драконьей утробы, драконья королева удерживается в состоянии постоянной слабости и боли. Будучи безвольной рабыней Орды, королева откладывает свои яйца и вынуждена наблюдать, как клан Драконьей утробы воспитывает её молодняк для сражения на стороне Орды, убивая драконов, когда они становятся слишком могущественными для полного контроля. Однако, орки предпринимают постоянные попытки окончательно сломить волю Алекстразы, чтобы добиться полноценного контроля над более взрослыми драконами.
В игре: Драконье логово нужно исключительно для тренировки драконов, так что его постройка зависит только от того, значатся ли в ваших планах эти крылатые рептилии.
Функции:
     - Натренировать дракона

КАМПАНИЯ ОРДЫ

 

     Ниже приводится прохождение всех 14 миссий кампании за орков. Перед описанием каждой миссии даётся краткое художественное состояние дел на фронтах. Играйте и выигрывайте.

Миссия 1. Зул-Дар

Бэкграунд:Орда планирует наступление на земли Лордерона. Оргрим Молот, военный вождь Орды, отдаёт приказ построить небольшую заставу на южных берегах королевства людей. Это позволит определить, какие силы способен выставить Альянс, а также обеспечить снабжение будущей наступательной операции.
Цель: Построить 4 фермы и 1 казарму.
Прохождение: Простейшая миссия. Займитесь добычей ресурсов, периодически строя фермы и, по желанию, выращивая батраков. Когда накопите достаточно ресурсов, стройте казарму. Если хотите, можете прогуляться по карте имеющимися в наличии тремя пехотинцами. Их вполне хватит, чтобы уничтожить разрозненные войска Альянса, представленные двумя солдатами и двумя эльфами-лучниками.

Миссия 2. Набег на Хильсбрад

Бэкграунд:Люди захватили небольшой отряд троллей под предводительством Зулина. Оргрим Молот, не желая терять такой шанс обзавестись новыми союзниками, приказывает сделать вылазку на концентрационный лагерь, в котором содержатся пленники, и освободить их.
Цель: Спасти Зулина и вернуть его в круг власти.
Прохождение: Эта миссия уже посложнее, но ненамного. Батрака пошлите добывать ресурсы (так, на всякий случай, они вам не понадобятся), а девятерых пехотинцев соберите в группу и отправляйтесь на север. Очень скоро вы столкнётесь с первыми бойцами людей: убивайте их и проходите дальше. Вскоре вы достигнете лагеря. Сначала уничтожьте всю охрану, это нетрудно, хотя потери у вас, скорее всего, будут. Затем разбивайте стену и подходите к троллям - они перейдут под ваше управление. Дальнейшее уже совсем просто: поселение троллей находится на юго-западе, армия у вас подобралась немаленькая, а врагов практически не осталось. На своём пути вы встретите не больше двух бойцов врага. Добравшись до поселения, заведите Зулина в круг власти, и победа ваша.

Миссия 3. Южнобережный

Бэкграунд:Практически всё готово к началу вторжения на земли людей. Однако для этого необходим сильный флот, а корабли флота надо обеспечить топливом - нефтью. Тролли обеспечили Орду частями топорометателей и кораблей-эсминцев. Под прикрытием этих кораблей и необходимо провести операцию по добыче нефти в районе Южнобережного.
Цель: Построить верфь и 4 нефтяные вышки.
Прохождение: В принципе эту миссию можно проходить вообще не строя казарму и сухопутные войска, однако на одном острове с вами расположилась небольшая группа войск врага: 4 лучника и 3 солдата, поэтому всё-таки стоит построить казарму и наклепать небольшую сухопутную армию (что-то около 5 пехотинцев и 2-3-ёх троллей-топорометателей). Для начала наклепайте батраков и постройте пару ферм. При первой возможности возводите пилораму, затем, когда будет достаточно ресурсов, стройте верфь. Там создайте танкер и постройте нефтяную вышку на пятне к югу от вашего острова. Затем по возможности производите разрушители. Создав 4-5 кораблей, отправляйтесь покорять морские просторы (между разрушителями можно создать ещё 1-2 танкера, чтобы нефть добывалась быстрее). К северо-западу от острова есть ещё одно пятно - стройте вышку и там. Далее плывите на восток - там вы встретитесь с флотом людей, однако его корабли будут атаковать по 1-2, так что справиться с ними можно будет без особых проблем. Там же на востоке будет нефтяная вышка людей, которую надо снести. Сразу после её уничтожения стройте там свою вышку. Параллельно с этим можно построить и четвёртую вышку - на пятне к северо-востоку от острова. Как только 4 вышки будут построены, победа будет вашей.

Миссия 4. Штурм Хильсбрада

Бэкграунд:Теперь, когда у Орды достаточно нефти, Оргрим Молот решает, что пора начать вторжение. Первой целью должен стать город Хильсбрад. Молот приказывает перебить всех воинов Альянса и уничтожить сам город.
Цель: Уничтожить Хильсбрад и перебить защитников Альянса.
Прохождение: Начинаем развиваться, как обычно, то есть производим батраков и строим фермы. Затем, когда добыча ресурсов более-менее налажена, стройте казарму, пилораму и верфь. Нефтяное пятно есть совсем рядом с вашим островом. В этой миссии вам не потребуется особо сильный флот: 6-7 кораблей будет вполне достаточно, только сделайте им апгрейды в литейной. Кроме того, постройте очистной завод, который увеличит добычу нефти. Для десанта вам понадобится минимум два транспорта и сухопутное войско, набранное примерно в соответствии 2 пехотинца к 1 топорометателю(не забудьте провести апгрейд их топоров). Сначала разрушителями подавите сопротивление врага на море, потом проутюжьте ими вражеское побережье и высаживайте десант. В первую очередь подавляйте сопротивление воинов врага, а затем уничтожайте казарму, ратушу и убивайте крестьян. После уничтожения способности сопротивления, добейте все постройки врага на суше и его нефтяные вышки.

Миссия 5. Толь Барад

Бэкграунд:Слухи о наступлении Орды быстро распространились в землях людей, однако урок Хильсбрада, похоже не пошел впрок воинам Альянса. Ударная группа людей Стромгарде захватила стратегически важную для дальнейшего наступления Орды точку - Дан Модр. Оргрим Молот повелевает вернуть Дан Модр, а затем развить успех, захватив и уничтожив островную цитадель воинов Стромгарде - Толь Барад.
Цель: Вернуть Дан Модр и уничтожить Толь Барад.
Прохождение: Сразу ведите все свои сухопутные войска вниз - там люди(причём, вопреки брифингу, не Стромгарде, а нация Азерота)уже начали постройку своего поселения. Сначала подавите сопротивление живой силы, а затем атакуйте строящуюся ратушу. Уничтожив её, тут же начинайте возводить на её месте свой зал вождей, а бойцами тем временем добивайте крестьян и фермы. Ваши корабли лучше всего отвести к западной оконечности полуострова. Затем начинайте стандартное развитие, стройте бараки, пилораму и кузницу. Не забудьте перестроить ваш зал вождей в цитадель, как только появиться такая возможность. К вам время от времени будет наведываться десант людей, как правило состоящий из 2-3 лучников и 1-2 солдат. На первых порах вам должно хватить остатков первоначальной армии, потом можно будет построить пару башен. Верфь лучше строить на южном побережье полуострова - там рядом находится нефтяное пятно. Имеющимся у вас дирижаблем разведайте положение дел противника - он обосновался на острове в юго-западной части карты. Для победы вам потребуется сильный флот(порядка 7-9 разрушителей с проведёнными апгрейдами) и небольшой десантный отряд(около 8-9 пехотинцев, 3-4 топорометателей и 1-2 катапульт). Естественно, перед высадкой убедитесь, что провели все возможные апгрейды войск в пилораме и кузнице. Собрав армию, сажайте её на транспорты и под прикрытием разрушителей отправляйтесь по душу врага. К востоку от Толь Барада люди построили нефтяную вышку - атакуйте её своими кораблями, уничтожая подходящие корабли врага, а свои транспорты тем временем ведите вдоль северного края вражьего острова до его западного побережья. Там высаживайте десант и начинайте атаку по стандартному плану, параллельно атакуя кораблями с восточного побережья. В первую очередь уничтожьте баллисты врага, а катапульты помогут быстро уничтожить башню. Затем довершайте разгром. В конце концов, вам придётся ещё порыскать по морю в поисках скучковавшихся кораблей врага и отправить их на дно. Победа!

Миссия 6. Пустоши

Бэкграунд:Для инспекции очистных заводов в Грим Батоле прибывает вождь клана Сумеречного Молота, огр-маг Шогал. Он будет пересекать пустоши Хаз Модана по пути к месту назначения, и вероятность нападения на него и его конвой воинов Стромгарде представляется очень высокой. Оргрим Молот приказывает обеспечить безопасное прибытие Шогала в Грим Батол.
Цель: Доставить Шогала в круг власти в местности Грим Батол.
Прохождение: Эта миссия любопытна тем, что в ней ни у вас, ни у врага нет ресурсодобывающей базы, и рассчитывать вы можете только на имеющиеся с самого начала силы. В принципе можно попробовать пройти миссию в лоб, щемясь всей вашей армией напролом, но это долгий, неинтересный, а главное, ненадёжный способ. Поэтому я предлагаю действовать по-другому. Как говорится, "умный в гору не пойдёт"... Сам Шогал будет находиться под вашим непосредственным контролем, а это очень большой плюс. Глава клана Сумеречного Молота обладает знанием магии "Глаз Кильрога", её и используем в первую очередь для разведки карты. Обратите особое внимание на дорогу вдоль побережья - ею мы и пойдём. Этот путь очень слабо охраняется - сначала вам встретятся 5(2+3) солдат врага, убить их, думаю, не составит проблем. Подтягивайте ваши войска, и в первую очередь катапульты(если в это время с юга подтянется вражеская баллиста, уничтожайте её именно катапультами, только постарайтесь сохранить хотя бы две из них). Катапульты вам нужны, чтобы расправиться с кораблями, стоящими у побережья(вы должны были их обнаружить с помощью "Глаза Кильрога"). После уничтожения кораблей двигайтесь всей гурьбой до правой кромки карты, где на первые роли вновь выходят катапульты - направьте их к югу и, пользуясь хорошим зрением и дальнобойностью катапульт, уничтожьте двух лучников за стеной. После этого разбейте и саму стену. Теперь соберите свои войска(кроме катапульт), повесьте на нескольких пехотинцев "Жажду крови" и бросайте всю армию на юг, где вас дожидаются рыцарь и два лучника, кроме того к врагу может подойти подмога в лице нескольких лучников, солдат и одной баллисты. Пока кипит битва, Шогал проскакивает мимо и бежит на юг, к оркским укреплениям, где и расположен заветный круг власти.

Миссия 7. Падение Стромгарде

Бэкграунд:Орда уже практически готова к началу северной кампании, осталась только одна деталь. Люди Стромгарде в прошлом доставили много неприятностей Орде, и теперь должны поплатиться за это. Оргрим Молот приказывает сравнять с землёй столицу Стромгарде.
Цель: Вернуть транспорты орков и уничтожить столицу Стромгарде.
Прохождение: Это первая по-настоящему сложная миссия в игре за орков. Первым делом ведите свою сухопутную армию на запад и уничтожайте бойцов противника. Параллельно с этим направляйте имеющиеся у вас корабли к тому полуострову, на котором вы находитесь. В его северо-западной части находится небольшая бухта, где под охраной двух эльфийских разрушителей и находятся транспортные корабли. Уничтожив всех врагов в этой локальной стычке, сажайте всех ваших сухопутных юнитов на транспорты и отправляйтесь на остров на северо-западе(рядом с ним находились вначале ваши корабли). Высаживайтесь ближе к южной оконечности острова и направляйте всех ваших бойцов на север, где вас поджидают дозорная башня и 2 солдата врага. Расправившись с ними, начинайте возводить зал вождей, а воинами разломайте стену у рудника, чтобы она не тормозила батраков. Корабли лучше перевести к северному побережью и до поры до времени больше не трогать. Начинайте стандартное развитие, когда дойдёте до постройки верфи, то есть 2 варианта: либо на восточном побережье неподалёку от свободного нефтяного пятна с 12500 нефти, либо на северном, тогда нужно будет создать ещё один корабль, а затем уничтожить на севере вышку противника и охраняющие её корабли. С ресурсами в этой миссии вообще напряжёнка, скорее всего вам понадобится переправиться на ещё один остров на западе от вашего. Постройте там зал вождей и параллельно две башни(может приплыть вражеский десант), когда ресурсы на первом острове будут подходить к концу. Для победы вам понадобится и сильный флот, и сильный десант. Обязательно проводите все возможные апгрейды. Вам нужно накопить не менее 9 разрушителей, а сухопутную армию составить из 9-10 огров, 5-6 топорометателей и 2-3 катапульт. Когда будете готовы к атаке, грузите армию на транспорты и отправляйтесь на северо-запад. Разрушители завязывают бой с кораблями противника, а впоследствии с подтянувшимися к берегу баллистами и лучниками, а транспорты плывут к западному побережью вражеского полуострова и высаживают десант. Разбивайте катапультами стену и, огибая лес, вторгайтесь в поселение Стромгарде, где крушите баллисты, живую силу врага, а затем, как всегда, казарму и ратушу. Корабли помогают атаке с моря. После подавления активного сопротивления противника, добейте оставшиеся войска и постройки.

Миссия 8. Рунный камень у Кар Дэрроу

Бэкграунд:Войска Орды расположились на южной границе королевства эльфов - Квель-Талас. Гул'дан считает нужным захватить Рунный камень - древний артефакт эльфов, расположенный на острове посреди озера Дэрроу. Гул'дан преследует этим две цели: поссорить людей и эльфов и использовать рунный камень впоследствии в интересах Орды.
Цель: Уничтожить человеческий замок и обеспечить защиту рунного камня.
Прохождение: В этой миссии у вас появляются очень мощные корабли - джаггернауты огров. Фактически - это морской аналог катапульт, уступающий им в дальнобойности, но превосходящий их по наносимому урону. В этой миссии основная ставка делается на них. Диспозиция сил такова: вы расположены на северо-западном полуострове, чуть восточнее центра карты расположен остров с замком и рунным камнем, а в юго-восточном углу находится ресурсодобывающая база врага. Остров очень хорошо укреплён: по всему периметру располагаются орудийные башни и баллисты, плюс на острове куча паладинов и четыре(!) казармы. Развиваться начинаем по стандартному плану, не забывая об обороне(превратите сторожевые башни в дозорные или орудийные). Нефтяную вышку лучше всего строить в заливе к югу от вашего полуострова - там ваши танкеры будут в безопасности. Как можно быстрее стройте флот, упирая на джаггернауты, но не забывая разбавлять их разрушителями. Тем не менее, даже имея очень сильный флот, взять остров с первого раза будет не так просто, поэтому предлагаю следующий вариант: параллельно с флотом создаются хотя бы шесть огров(или пять огров и одна катапульта). Потом они погружаются на транспорт и под прикрытием боевых кораблей(примерно 5-6 джаггернаутов и 4-5 разрушителей) отправляются в сторону ресурсодобывающей базы противника. Маршрут будет проходить мимо вражеского острова и столкновение двух флотов неминуемо. Пока продолжается заварушка транспорт с ограми следует к западной оконечности вражеского полуострова и высаживает десант. Тем временем, расправившись с кораблями противника, уничтожьте хотя бы 2 из 3 верфей на острове врага. Желательно после этого сохранить хотя бы по паре джаггернаутов и разрушителей. Направляйте их к вражескому полуострову и утюжьте побережье, благо, оно защищено далеко не так мощно, как остров. Чтобы дело пошло быстрее, подключите огров. После уничтожения защитников разрушайте всю базу. Теперь противник скован оставшимися у него ресурсами. Оставшаяся часть миссии проходится "тактикой тупого давления", то есть вы строите корабли и уничтожаете ими на острове всё, до чего достают их пушки, а затем высаживаете десант из огров и добиваете врага. В этой миссии есть пара нюансов: во-первых, обязательно придавайте кораблям воздушное сопровождение, так как враг использует субмарины, а во-вторых, построив зал вождей на восточной половине своего полуострова, не забудьте защитить его и батраков башнями и небольшим пехотным отрядом, иначе замучают десанты врага.

Миссия 9. Разрушение Руки Тира

Бэкграунд:Используя энергию Рунного камня, Гул'дан трансформировал легион огров в огров-магов, которых вам предстоит вести в бой, чтобы, захватив остров в устье реки Тир, перерезать линию снабжения людей и ещё более приблизить победу Орды.
Цель: Построить крепость и верфь на острове у залива Тира.
Прохождение: Эта миссия очень похожа на предыдущую и по способу прохождения, и по содержанию вообще. На этот раз вы находитесь на юго-западном полуострове, северный и восточный края карты занимает большой полуостров людей, а в заливе, образованном этим полуостровом, расположен нужный вам остров. Его оборона практически идентична обороне острова из предыдущей миссии, а вот оборона полуострова людей значительно улучшена, что заставляет отметать идею об уничтожении ресурсодобывающей базы врага. Вообще, миссия получается прямая, как стрела. Начинайте отстраиваться, ликвидируйте небольшие группы врага по краям вашего полуострова, не забывайте об обороне, иначе первый высадившийся десант нанесёт серьёзный урон вашей экономике истреблением батраков. Одно нефтяное пятно находится рядом с вашим полуостровом, если вдруг 22500 нефти вам не хватит, то можно освоить пятно на севере от вашего полуострова. Основой ваших боевых сил вновь станут джаггернауты, разбавленные разрушителями. Сформировав достаточно большой флот(7-8 джаггернаутов, 3-5 разрушителей плюс дирижабль для противолодочной обороны), начинайте атаку на вражеский остров, уничтожайте башни и баллисты. Баллисты с помощью джаггернаутов можно выманивать из глубин острова на побережье, отступать и уничтожать неповоротливые артиллерийские орудия более быстрыми разрушителями. Если чувствуете, что с первого раза периметр обороны вам не уничтожить, то отступите, доукомплектуйте флот и повторите атаку. После уничтожения тяжелой обороны острова, в ходе которой наверняка погибнет и некоторое количество паладинов, высадите десант из десятка огров и пары крестьян. Огры добьют остатки армии людей и разгромят дворец. Крестьянами стройте верфь и зал вождей, который потом усовершенствуйте до крепости. Примечание: когда ресурсы на вашем полуострове будут подходить к концу, постройте зал вождей и 2-3 башни на небольшом островке на северо-западе.

Миссия 10. Разрушение Стратхолма

Бэкграунд:В Стратхолме, основном поставщике нефти для сил Альянса, готовится к отплытию в Западный Лордерон крупный караван. Чтобы не допустить его отправки, нужно провести диверсию на морских сооружениях противника в этом районе, а затем расправиться и с защитниками самого поселения.
Цель: Уничтожить все буровые вышки, очистные заводы и разгромить Стратхолм.
Прохождение: В начале миссии ваши войска окажутся отрезаны от остальной части карты горами, но внутри каменного кармана расположены четыре группы гоблинов-сапёров. Это абсолютно замечательные ребята, так как они способны уничтожать практически всё на своём пути. Правда, ценой собственной жизни. В общем, используйте их, чтобы уничтожить горы и проложить дорогу остальным войскам. В принципе, это можно сделать всего двумя их группами, но, как правило, приходится использовать все четыре. Затем бросайте вперёд своих бойцов - они отобьют слабозащищённый рудник. Сразу же возводите рядом зал вождей и начинайте добывать золото и строить фермы. войска тем временем отправляются на север, подавляя любое сопротивление на своём пути. К западу от северо-восточного угла карты расположено одно из уязвимых мест обороны людей: за стеной находятся башня и баллиста, но атаковать пока рано, поэтому просто примите к сведению эту информацию и отправляйтесь на юго-запад, параллельно лесу, а от его опушки следуйте строго на юг и отбейте ещё один рудник, охраняемый одним солдатом и тремя лучниками. На северо-западе расположились ещё несколько юнитов противника, можете их уничтожить, но будьте осторожны, не углубляйтесь внутрь полуострова слишком сильно, иначе защитники Стратхолма оставят от вашего и без того потрёпанного войска лишь лёгкое воспоминание, а это очень нежелательно. После вылазки(если вы её совершали) верните остатки армии ко второму руднику и подтяните сюда несколько крестьян, чтобы построить пилораму(желательно к северо-востоку от рудника). Как можно быстрее постройте здесь же казарму и одну-две башни(около первого рудника слишком мало места и поэтому там целесообразно строить только фермы, кузницу и холм огров). Следите в оба за добывающими дерево крестьянами, чтобы они не приблизились слишком сильно к оборонительному периметру Стратхолма, так как это чревато неприятностями. Подкопив ресурсов, постройте хижину гоблина-алхимика и верфь(для неё есть хорошее место к югу от второго рудника, где между горами есть проход к морю). Начинайте производить сапёров, не забывая периодически клепать огров, усильте армию парочкой катапульт. На верфи тем временем постройте пару танкеров и начинайте добывать нефть(пятно на юго-западе). Когда истощится первый рудник, то постройте зал вождей около второго. Примерно к этому времени можно начинать штурм. Однако идти напролом через парадный вход равносильно самоубийству, поэтому предлагаю поступить по-другому. К северо-востоку от вашего нынешнего расположения есть проход между двумя лесными массивами, который ведёт к абсолютно незащищённому участку стены. Разбейте эту стену катапультами, затем уничтожьте дозорную башню, отсюда же можно попытаться уничтожить одну из орудийных башен у главного входа. Враг, как правило, пытается подвести свои баллисты, поэтому заметив подобные поползновения(очень пригодится дирижабль, который можно подвесить над лесом так, чтобы вражеские лучники его не доставали), отводите катапульты и готовьте огров. Когда вражеские баллисты доберутся до разлома в стене, атакуйте их ограми. Затем можно переходить к диверсиям. Запускайте через пролом сапёров и уничтожайте конюшню(осторожно, на севере баллиста и дозорная башня). Затем сапёрами прорвитесь к казарме(она расположена сразу за главным входом, поэтому неплохо бы попытаться отвлечь войска противника, а при возможности теми же сапёрами уничтожить и обе орудийные башни). Потом начинайте разгром поселения людей - сначала осторожно, когда потенциально и реально опасные строения будут уничтожены, то безудержно и яростно. Особое внимание обратите на замок и башню магов. По ходу разгрома поселения(когда вы уже вторглись на территорию вражеской базы), стройте флот. Как ни странно, но особо сильный флот вам не понадобится: 5-6 джаггернаутов и 4-5 разрушителей вполне достаточно. Придав кораблям воздушное сопровождение, проутюжьте морскую часть карты, удивитесь малому количеству буровых вышек и очистных заводов, а потом завершите миссию.

Миссия 11. Ожившие мертвецы орков - защитники Квель-Таласа

Бэкграунд:С разрушением Стратхолма снабжение армий Альянса всем необходимым было прекращено, и теперь лишь горстка немногочисленных бойцов стоит между Ордой и королевством эльфов. В преддверии великой победы Гул'дан создал новых бойцов - ужасных рыцарей смерти, материалом для которых стали останки павших в бою рыцарей Азерота. Они должны помочь вам завладеть Квель-Таласом.
Цель: Уничтожить цитадель эльфов.
Прохождение: Сложная и, увы, очень скучная миссия. Расшифровка цели задания означает, что вы должны перебить всех врагов, коих весьма немало. Основное поселение врага расположено в юго-западном углу и очень хорошо защищено. Что радует, проблем с лесом в этой миссии не предвидится, что огорчает, будут немалые проблемы с золотом. Этого презренного металла у врага - выше крыши(2 рудника с более чем 170000 на двоих), а у вас вначале - 1 рудник с жалкими 37500 золотых. Правда по ходу миссии реально прибрать к рукам ещё три рудника с общей суммой в 65000 золотых, но это, конечно не идёт ни в какое сравнение с возможностями компьютера. Начинайте развиваться как можно интенсивнее - враг будет постоянно донимать нападением мелких отрядов, преимущественно с запада, поэтому там нужно как можно быстрее построить 2-3 орудийных башни, поставить 1-2 катапульты и небольшой отряд огров. Делайте как можно быстрее апгрейды в кузнице, и при первой же возможности перестраивайте зал вождей в цитадель(а впоследствии и в крепость). Когда у вас появится пяток свободных огров(то есть, не занятых обороной базы), отправьте их прочесать окрестности на предмет небольших групп эльфийских лучников. Затем отошлите то, что осталось от этой группы огров ко второму руднику, немного южнее вашего поселения. Рыцари смерти - это, конечно, вещь хорошая, но вот только паладины, используя заклинание "Экзорцизм", расправляются с ними за милую душу, поэтому создайте нескольких рыцарей и держите их ближе к тылу. Однако не забывайте, что применяя на врагов заклинание "Кольцо смерти", эти ребята не только наносят очень солидный урон, но и сами лечатся. Также ограми-магами можно расставлять руны-ловушки. Это всё, что касалось обороны, переходим к главному. Когда золото в первом руднике будет на исходе, стройте зал вождей около второго. Немного погодя направьте нескольких огров в юго-восточный угол карты, где расположен ещё один рудник и эльфийская охрана. К западу от небольшого полуостровка, где всё это счастье и расположено есть переход на вражескую сторону реки. Он защищён немного лучше, чем два других(дозорная башня, две баллисты и штук шесть эльфийских лучников), но зато именно с восточного направления лучше всего атаковать основную базу врага. Перебравшись на берег противника и слегка углубившись в него, начинайте тупо копить войска: основу составят огры, но добавьте и несколько катапульт и рыцарей смерти. Пробившись затем к руднику врага, можете основать здесь небольшой аванпост(поставить башню) и методично уничтожать вражеских крестьян, отбивая редкие атаки врага. Однако первоочередной целью для вас является вражеская казарма. В принципе, можно взрастить штук шесть гоблинов-сапёров и ими прорваться к казарме, при таком раскладе хотя бы три группы добежать должны. Так или иначе, уничтожив казарму, вы фактически и закончите миссию. Останется только тупо добить оставшиеся войска и постройки.

Миссия 12. Склеп Саргераса

Бэкграунд:Северные земли пали, и теперь только западные части Лордерона остались непокорёнными. Однако в то время, пока большая часть оркских кланов готовится к решающему штурму, Гул'дан со своим кланом Похитителей заставил клан Сумеречного Молота присоединиться к нему в поисках древнего склепа, похороненного, как гласят легенды, в морской пучине. По последним данным, магу удалось поднять со дна моря вулканический остров и открыть склеп. Пока неизвестно, что он там обнаружил, однако как бы там ни было, Оргрим Молот приказывает уничтожить предательские кланы, а голову Гул'дана доставить к нему во дворец.
Цель: Уничтожить кланы Похитителей и Сумеречного Молота.
Прохождение: Как ни странно, но эта миссия гораздо легче и интереснее предыдущей, однако в начале вам нужно всё делать очень быстро. Первым делом грузите на транспорты огров и топорометателей, а также хотя бы одного(лучше двух) батрака. Одновременно используйте оба дирижабля для разведки - они должны обнаружить два острова на востоке-северо-востоке. Первый остров вам практически ничем не интересен, кроме того, что там расположились два вражеских огра, а вот на второй остров нужно осуществить высадку. Там находится рудник под прикрытием одного огра и двух пехотинцев. Уничтожив эту охрану, сразу начинайте возводить зал вождей, отправляйте транспорты за оставшимися юнитами и подтягивайте боевые корабли(попутно можете джаггернаутом уничтожить обоих огров на первом острове). Побыстрее стройте пилораму, верфь, очистной завод, казарму, кузницу, возводите цитадель, наконец, стройте хижину гоблина-алхимика. Пока вы будете со всем этим возиться, на вашу нефтяную вышку(надеюсь, вы догадались её построить) несколько раз уже нападут вражеские джаггернауты. Пока с ними лучше всего бороться катапультами. Атакуйте джаггернаут разрушителями и отплывайте поближе к берегу, откуда катапульты и будут вести огонь по кораблям врага, только держите ваши орудия вне досягаемости пушек джаггернаутов и проведите им как можно быстрее апгрейды в кузнице. С появлением гоблина-алхимика вам станут доступны оркские субмарины - гигантские черепахи. Они по большему счёту разрешат проблемы с вражескими кораблями. Попутно с такой организацией обороны вам нужно будет организовать высадку на третий остров, ещё северо-восточнее. Там вас поджидают ещё один рудник, три огра, два топорометателя, один рыцарь смерти, одна катапульта и одна орудийная башня. Кроме того, западное побережье патрулируют два разрушителя и одна черепаха. Так что высадку лучше всего осуществлять на южном побережье. В принципе должно хватить пяти здоровых огров и одной катапульты, главное быстро уничтожить катапульту врага и сохранить свою. Корабли и черепаху лучше всего расстрелять с берега с помощью катапульты. Когда на первом вашем острове закончатся запасы леса, перевезите на второй батраков, занимавшихся добычей древесины, и постройте зал вождей. Когда вражеских атак с моря можно будет не опасаться(5-6 черепах, 2-3 разрушителя и 1-2 джаггернаута - вполне достаточная защита), то пора будет приступать к атаке. С помощью дирижаблей и "Глаза Кильрога" разведайте обстановку на северном острове. Его восточную часть облюбовал клан Сумеречного Молота, а западную - клан Похитителей. Начнём с клана Сумеречного Молота. Рядом с их очистным заводом есть мыс, на который можно удачно высадить штучки три катапульты и снести две орудийные башни. Проблема в том, что на ваши орудия, скорее всего, попытаются покуситься вражеская катапульта и один огр, поэтому уничтожив восточную башню(одновременный залп из трёх катапульт 3-го же уровня снесёт её в один присест), высадите на тот же мысок 4-5 огров, которые обеспечат вашим катапультам прикрытие. Если вам удалось закрепиться на этом маленьком пятачке, то можете откинуться на спинку стула/кресла и расслабиться - дальнейшее уже просто. Основной ударной силой становятся катапульты, которые под прикрытием огров и при "радарной подсветке" дирижаблей начинают выносить всё подряд. Неплохо бы построить на вражеском острове казарму, храм проклятых и хижину гоблина-алхимика. В вашу армию необходимо добавить нескольких рыцарей смерти и троллей-топорометателей, так как вам придётся встретиться с несколькими демонами, которые являются воздушными юнитами. Зачистив внешнее кольцо острова, постройте нескольких гоблинов-сапёров и уничтожьте часть горного массива. Внутри этого кольца вас будут поджидать непосредственно Гул'дан, Шогал и их немногочисленная свита из нескольких огров, рыцарей смерти и тех самых демонов. Там же расположен храм проклятых. Впрочем, большую часть этой братии, включая вождей кланов, вы можете уничтожить ещё до создания прохода: большинство демонов нападёт на вашу армию ещё по ходу зачистки внешнего кольца, а сухопутные юниты вполне можно уничтожить с помощью нескольких "Смерчей". Покончив с основными врагами, добейте остатки вражеских армий и построек.

Миссия 13. Осада Даларана

Бэкграунд:Лишь цитадель магов - Даларан - отделяет орков от столицы Лордерона. Теперь Даларан должен быть уничтожен, и тогда Орду не остановит ничто. Оргрим Молот приберёг для этого штурма своё главное оружие - драконов!
Цель: Уничтожить Даларан и защитников Альянса.
Прохождение: Долгая и очень скучная миссия. С самого начала базы у вас нет, поэтому хватайте всех и отправляйтесь на юг(собственно, больше некуда). По пути вам встретятся несколько солдат врага - уничтожайте. Перебейте также небольшую группу врага к востоку от рудника(расположенного в самом углу) и начинайте побыстрее отстраивать базу. Не забудьте построить несколько башен и превратить их в дозорные(обязательно в дозорные), а также создайте несколько троллей и проведите им апгрейды. Всё дело в том, что люди будут атаковать практически исключительно по воздуху, с помощью грифонов - именно против них потребуется такая противовоздушная оборона. Враги окопались на крестообразном полуострове, на который ведёт единственный узкий перешеек, защищённый небольшим форпостом. Про флот в этой миссии забудьте - он вам не понадобится. В сухопутной армии сделайте упор на огров-магов, также вам понадобится штучки три или четыре катапульт - именно они станут ключом к прохождению миссии, и, наконец, добавьте в штурмующий отряд несколько рыцарей смерти - их великолепное заклинание "Умри и разложись" существенно поможет в разрушении вражеских укреплений. Дальнейший ход миссии представляет из себя следующее: вы постепенно вгрызаетесь в территорию противника, уничтожая катапультами башни и прочие постройки, рыцари смерти посильно помогают им в этом, а огры осуществляют прикрытие, уничтожая живую силу. Важно не торопиться: отвоевали один плацдарм-закрепились на нём-пополнили армию-захватили следующий плацдарм. Периодически на вашу базу будут совершать налёты грифоны - ну так на что у вас тролли и башни? Что касается драконов - то они по большему счёту бесполезны, так как ПВО противника очень сильна. Можно, конечно, создать парочку, чтобы уничтожить незащищённые орудийные башни, но на большее рептилии неспособны. Намучаетесь вы, конечно, изрядно, но миссию рано или поздно одолеете. Если не будет хватать золота - в юго-восточном углу есть ещё один рудник.

Миссия 14. Падение Лордерона

Бэкграунд:И вот вдали показались белые стены столицы Лордерона. Считанные минуты остаются до начала решающей битвы. войска Лордерона готовы дать достойный отпор силам Орды. Сегодня решается судьба двух народов!
Цель: Именем Орды, уничтожить всё, что попадётся на глаза!
Прохождение: Эта миссия последняя, и логично предположить, что она будет самой сложной. Начинается всё вроде бы здорово - у вас два рудника с кучей золота, правда расположены они на двух разных клочках суши. Поэтому восточную базу делайте основной дереводобывающей и стройте на ней мощную систему ПВО(сиречь, дозорные башни), так как наездники на грифонах будут доставать своими атаками. На западной базе(её логично сделать основной) всё гораздо хуже, поэтому вначале уделите ей максимум внимания - побыстрее отстройте казармы и укрепите оборону, ну и про золотодобычу не забывайте. Первое время будет действительно непросто - и грифоны будут прилетать, и рыцари с баллистами будут высаживаться. Если отобьёте несколько первых атак, то в дальнейшем должно стать немного попроще, но именно, что немного. Между тем, не стоит забывать и о восточной базе - здесь, конечно, отбиваться будет попроще(башни+тролли), но на этом острове засела немаленькая тусовка людей Азерота, да плюс ещё две орудийные башни. Так что проводите апгрейды(это необходимо делать параллельно с организацией обороны), создавайте нескольких огров, несколько катапульт и пытайтесь уничтожить этого врага. С первого раза может и не получиться - хоть все юниты у Азерота первоуровневые, но, повторюсь, их много. Не затягивайте и с созданием флота(на западной базе), а то могут и не дать вам ничего создать - медлить нельзя! Нефтяное пятно есть прямо рядом с восточным побережьем полуострова. Создав приличный флот(4-5 разрушителей, 3-4 джаггернаута, парочка черепах) отправляйтесь покорять морские просторы. У врага по всему побережью раскиданы верфи, литейные и очистные заводы. Флот также имеется в наличии, да ещё с суши осуществляют прикрытие баллисты. Так что с первого(да, наверное, и со второго) раза вы сопротивление людей на море не сломите. Тут важно не увлечься и не растерять весь флот: в случае необходимости отводите его назад и занимайтесь пополнением. Особенно в этой миссии важны разрушители, так как только они могут осуществлять воздушное прикрытие(грифоны на протяжении всей миссии достают со страшной силой!). Установив господство на море, готовьтесь к вторжению на территорию врага. Думаю, по ходу дела вы уже потрепали береговую охрану людей, а также исследовали территорию противника с помощью заклинания "Глаз Кильрога". Оборона Лордерона очень сильна, но вот обе казармы расположены неудачно - этим и надо воспользоваться. Создайте две группы гоблинов-сапёров и на разных кораблях отправьте их в две точки(предполагается, что побережье вы уже очистили - для этого можно чуть раньше запустить группу огров): к западному побережью вражеского полуострова и чуть восточнее центрального прохода на базу врага. Высадившись, направляйте сапёров к казармам врага. Они, конечно, защищены парой башен каждая, но по такому раскладу двое из трёх гоблинов должны добежать и уничтожить казармы. После этого станет ещё легче - морские десанты врага прекратятся, останутся грифоны. Теперь копите силы - для решающей атаки вам понадобится штуки четыре катапульт, 4-5 рыцарей смерти и 9-10 огров. Штурмовать лучше, как ни странно, в лоб, через центральный вход. Высаживайтесь, сносите катапультами две передовые башни(по две катапульты со всеми апгрейдами на башню, и ей может хватить одного залпа). Дальше - самое интересное. По две катапульты направляются на башни, расположенные около замка, рыцари смерти активно кастуют в ту же область "Умри и разложись", огры на подхвате - если повезёт, то до вас никто и не добежит, а если кто и добежит, то его встретят огры, и он пожалеет, что добежал. После этой жестокой расправы хватайте в охапку огров и бегите к северу от замка, где расположена башня магов и её выпускники. Пара-тройка огров не добежит, превратившись в мирных овечек, но вот остальные дорвутся до тушек магов и не оставят от них и мокрого места. Теперь снесите саму башню и расположенный по соседству инкубатор грифонов. Всё, можно расслабиться и просто методично следовать цели миссии. Это победа!!

Заключение:Лордерон пал, и теперь вся азеротская земля оказалась под управлением Орды. Оргрим Молот, отмечая ваши особые заслуги, пожаловал вам титул военного вождя, что автоматически даёт вам возможность собрать под своим правлением собственный клан. Судьба орков решилась под покровом ночи.

Люди

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ПАДЕНИЯ АЗЕРОТА

(Рассказанная Матриархом Тирисфалла)

     "Меня зовут Эгвинн. Более тысячи лет я старалась хранить покой королевств этого мира и защищала население этих земель от могущественных сил Великой Тьмы Извне. Я видела, как возникают и разрушаются могущественные королевства. Я была свидетельницей благороднейших поступков и гнуснейших подлостей, определявших судьбу человечества.
     До недавнего времени я не вмешивалась напрямую в обычные дела людей. Бесcчётные века единственной задачей моего Ордена была опека и защита смертных от влияния Великой Тьмы и ощутимого, чудовищного зла других реальностей. Чтобы противостоять тёмным энергиям Крутящегося Нечто, нам была дана соответствующая мощь. Но вместе с этой силой приходило и тяжёлое бремя - Страж не должен вмешиваться в дела людей до тех пор, пока не придёт время избрать преемника, и тяжесть охранного долга не ляжет на плечи другого.
     И вот я, Эгвинн - последний Страж Тирисфалла - решила, что моё время пришло. Сорок две зимы минуло с тех пор, когда я впервые побывала в Азероте в поисках заклинателя Ниеласа Арана. Именно его я избрала отцом своего наследника на посту Стража. Ниелас был необычайно талантлив в примитивной людской магии, поэтому я решила, что он станет подходящим отцом для моего ребёнка... И он стал им...
     В конце 559 года я родила сына и назвала его Медив - "Хранитель тайн" на древнем языке эльфов. Я передала своему наследнику всю свою силу и знания, заключив их глубоко внутри его души, чтобы они проявились в день его физического совершеннолетия. Уверовав, что моя работа в этом мире подходит к концу, и, убедившись, что мой ребёнок окружён заботой со стороны людей Ниеласа, я отправилась в странствия через поля времени, подготавливая себя уходу.
     Тем не менее, я держала своего сына под наблюдением, пока он взрослел. Я была уверена, что им руководит глубоко заложенный альтруизм Тирисфалла, и он же смягчает его сердце и разум, подготавливая его к доле Стража, которую я считала его судьбой.
     Заключённые в моём сыне силы проснулись накануне празднования его тринадцатилетия. Не умея справиться с бушующими внутри него космическими энергиями, Медив получил серьёзную психическую травму. Его приютили священники Северона, забрав в своё тайное аббатство и в течение шести лет ухаживая за находившимся в коме Медивом.
     В конце концов, Медив пришёл в себя, казалось, контролируя при этом все свои способности и силы. Однако, под его уверенной внешностью мне удалось разглядеть семена злобы и развращённости. Мудрость и мощь, принадлежавшие ему по праву рождения, были извращены далёкими энергиями Крутящегося Нечто, изменившими человеческую часть его души и запятнавшие её своим злым прикосновением.
     Эта порочность никак не проявлялась до тех пор, пока первая волна извращённых существ, известных как орки, не выплеснулась из тёмной расщелины на земли Азерота. Лишь тогда я окончательно поняла, насколько опасным стал мой сын...
     С его почти мгновенно возросшими способностями по управлению тайными энергиями Медив начал исследовать свои возможности по манипулированию окружающим миром. Погружаясь всё глубже в запрещённое искусство некромантии, он начал распутывать тайны жизни и смерти. Он связался с демонами с Нижних Планов, используя их силу, чтобы увеличить свою. Его жажда силы становилась всё сильнее, и с каждым локальным успехом Медив всё больше проваливался в пропасть безумия. Он часто пропадал в астральном плане, изучая бесконечные тайны Великой Тьмы Извне. И именно там, в потоках хаотичных, вращающихся галлюцинаций, Медив впервые наткнулся на мир, отличный от его собственного, и ухватил мимолётное видение уродливых, одержимых жаждой убийства его жителей.
     Это был как раз тот инструмент, который Медив и искал...
     Используя знания Тирисфалла, Медив заключил сделку с Чернокнижником Гул'даном - самым могущественным властьимущим в тёмном, кровавом мире, преследовавшем Медива в его видениях. Связавшись с Гул'даном с помощью глубокого транса и астральной проекции, Медив поведал Гул'дану о похороненном в водах северного моря древнем склепе, содержащем потрясающую воображение мощь. Это был тот самый склеп, в который я заключила древнего Повелителя демонов Саргераса, после долгой и жестокой битвы восемь столетий назад. Даже я не могла сказать, сохранилась ли в склепе сила Саргераса. Обещания невероятной силы, заключённой в истинном повелителе загробного мира, хватило бесноватому Гул'дану для того, чтобы согласиться на предложение Медива.
     Медив согласился открыть Гул'дану местоположение склепа, а также отдать на растерзание свой собственный мир, взамен потребовав уничтожить единственное, как он полагал, препятствие на его пути к абсолютному могуществу - Великое Королевство Азерот.
     Таким образом, в 583 году между Азеротом и красным миром орков был открыт первый портал Медива. Хотя время моего ухода было близко, я всё же отправилась в тайную башню Медива, желая поговорить с ним и убедить сойти с пути, ведущего к собственному уничтожению. Однако, однажды вложенная в него мощь Тирисфалла была так искажена, что все мои просьбы и убеждения вылились в ничто. Я попыталась сразиться с Медивом на остатках моих сил, но он, воспользовавшись когда-то полученной от меня мощью, легко победил и изгнал меня прочь.
     Прибытие Гул'дана и военного вождя Блэкхэнда возвестило о начале войны, сотрясавшей королевство Азерота около пяти лет. Когда-то обильные земли королевства были разорены армиями безжалостных орков. Однако, несмотря на всё своё мастерство и хитрость, мой сын не дожил до воплощения своих планов в жизнь. Мой сын был убит небольшой группой храбрых азеротцев, вломившихся в его башню и нашедших его в той самой комнате, которую он использовал для связи со своими миньонами в Орде. Не дожил до своей победы и военный вождь Орды Блэкхэнд, преданный одним из своих сподвижников - Оргримом Молотом Судьбы.
     Величайшей потерей для людей Азерота стала гибель их благодетеля и правителя короля Ллейна во время взятия орками крепости Штормвинд. Лишь отважное руководство Андуина Лотара, странствующего рыцаря Братства Лошади и героя этой войны, позволило остаткам некогда великого народа благополучно покинуть свою разорённую Родину.
     Несмотря на гибель Медива, созданный им портал продолжал перебрасывать всё новые сотни орков в истерзанный мир людей. После смерти Блэкхэнда Оргрим Молот Судьбы быстро подмял под себя клан Чёрной Скалы - крупнейшую силу орков в Азероте. Пока остальные всё ещё соперничали за главенство в расколотых оркских кланах, знаменитый Чернокнижник и вождь клана Похитителей Гул'дан, по слухам, предпринял плавание в надежде самостоятельно отыскать легендарный Склеп Саргераса. Сыновья Блэкхэнда Ренд и Майм также получили немалую поддержку в Орде и не потеряли надежд отобрать верховную власть у вероломного Молота Судьбы.
     Хотя в Орде и формировались отдельные сильные фракции, но, казалось, все кланы готовы последовать планам Оргрима, заключавшимся в тотальном уничтожении народа Азерота, куда бы он ни бежал."

Альянс Лордерона

     "Когда азеротские беженцы добрались до берегов Лордерона, король Теренас созвал совет из представителей всех семи королевств, находившихся под его управлением. Повествуя об ужасном опустошении и разоре, принесённом орками на землю Азерота, лорд Андуин Лотар пытался убедить владык Лордерона объединиться против всеобщей угрозы. После долгих споров и ссор лорды согласились с мнением Лотара и Теренаса и дали добро на объединение своих армий под началом Лотара. Поскольку берега Лордерона уже беспокоились небольшими бандами орков-мародёров, Лотар нашёл сильного союзника в лице своего старого друга, лорда островного королевства Куль Тирас, адмирала Дэлина Праудмура. Торас Троллеубийца, лорд Стромгарде, также очень быстро предложил свою поддержку вновь сформированному Альянсу, предчувствуя, что грядёт время славных битв. Его воины всегда готовы к сражению...
     Следуя строкам священного писания о том, что доспехи праведников будут сверкать на поле битвы со злом, Алонсус Фаол - настоятель ныне разрушенного аббатства Северона - убедил министров Лордерона вручить его жрецам и послушникам боевое оружие. Подобно небесным стражам, подымающим мечи света, чтобы защитить небеса, должны святые люди на земле быть готовы к бою с тьмой, что быстро надвигается с юга.
     Из древних подземных залов Хаз Модана прибыли стойкие карлики Железной Кузницы, доложившие, что орки уже приступили к штурму их горного королевства. Они предложили Альянсу свои запасы вооружения и хитрых механических устройств, прекрасно понимая, что орков необходимо остановить любой ценой.
     Скрытные эльфы Серебряной Луны выбрались из тени лесов Квель-Таласа, чтобы предложить свои услуги Альянсу. Их маги, очень сильно связанные с силами земли, имели видение о том, что орки не удовлетворятся землями Лордерона и продолжат свои разрушительные завоевания, если их не остановить.
     Болезненные предрассудки, существовавшие эоны времени в отношениях между тремя расами, были отброшены - так сформировался союз древних соседей. Этот союз стал известен по всему Лордерону под именем Альянса.
     Таким образом, объединившийся против общего врага Альянс стал островком надежды в ожидании скорого прихода тёмной волны с юга..."


НАЦИИ АЛЬЯНСА

 

Название: Нация Азерота.
Лидер: Лорд-регент Андуин Лотар.
Национальный цвет: Синий.
История: До начала Эпохи Хаоса, когда впервые открылся Портал, Азерот был самым могущественным из всех людских королевств. Управляемый мудрым и справедливым королём Ллейном, Азерот служил оплотом света и правды во всём мире. После Первой Войны Азерот и все его земли были опустошены Ордой. Со смертью короля Ллейна командование разбитыми армиями принял лорд Лотар, который повёл выживших через Великое море к берегам Лордерона. Правитель Лордерона король Теренас согласился принять лишившихся Родины азеротцев. Люди Азерота были расселены на южном побережье Лордерона, обязавшись хранить верность Альянсу. Отважные и закалённые в боях воины некогда величайшей армии континента теперь горят жаждой возмездия за свою потерянную Родину.

Название: Нация Лордерона.
Лидер: Король Теренас.
Национальный цвет: Белый.
История: Управляемая благородным королём Теренасом, нация Лордерона остаётся последней надеждой человечества. Армии Лордерона первыми откликнулись на призывы сэра Лотара и людей Азерота взяться за оружие и объединиться против общей угрозы. Являясь покровителем Альянса, король Теренас несёт тяжкое бремя необходимости защищать всех своих подданных. Армии Лордерона глубоко религиозны и верят, что человечество должно стойко противостоять неистовой ярости Орды.

Название: Нация Стромгарде.
Лидер: Торас Троллеубийца.
Национальный цвет: Красный.
История: В людях Стромгарде очень силён военный дух, что делает их весьма ценными членами Альянса. Расположенное у подножья альтеракских гор, королевство Стромгарде является своеобразным часовым на случай любого вторжения из оккупированного орками Хаз Модана. Имеющие длительную историю войн с троллями, воины Стромгарде достаточно подготовлены к честному бою с любыми противниками человечества.

Название: Нация Куль Тираса.
Лидер: Лорд адмирал Дэлин Праудмур.
Национальный цвет: Зелёный.
История: До начала первой войны купеческие суда Куль Тираса сделали эту нацию одной из самых преуспевающих и богатых во всём мире. Когда орки начали свои рейды на прибрежные поселения Лордерона, адмирал Праудмур отдал распоряжение о строительстве армады боевых кораблей. По предложению своего старого друга Андуина Лотара Праудмур и его торговая нация вошли в состав Альянса Лордерона.

Название: Нация Гилнеаса.
Лидер: Дженн Серогривый.
Национальный цвет: Чёрный.
История: Несмотря на намечающееся вторжение Орды Гилнеас остался в стороне от Альянса Лордерона. Будучи правителем одной из сильнейших людских наций, Дженн Серогривый уверен, что его собственные армии справятся с любой угрозой, поэтому он отклонил предложение союза от лорда Лотара. Несмотря на показное презрение к Альянсу Лордерона, жители Гилнеаса не питают никакой любви к оркам или их союзникам и готовы встретить их во всеоружии.

Название: Нация Даларана.
Лидер: Совет волшебников - Кирин Тор.
Национальный цвет: Фиолетовый.
История: Даларан - это небольшая магократия, управляемая советом волшебников, известным как Кирин Тор. Столицей Даларана является Фиолетовая Цитадель, расположенная на Острове Креста. Этот центр сверхъестественных сил является домом для четырёх великих башен, являющихся святыней для многих могучих колдунов этих земель. Кирин Тор - это серьёзная поддержка для Альянса и потому, что является хранилищем многих тайных знаний, и потому, что обеспечит войска мощной магической поддержкой.

Название: Нация Альтерака.
Лидер: Лорд Перенолде.
Национальный цвет: Оранжевый.
История: Альтерак - слабейшая из людских наций и имеет малую долю в войсках и снабжении Альянса. Хотя вслух лорд Перенолде и восхваляет усилия Лотара и Теренаса, но в душе его одолевает страх, что Альянс не выдержит удара Орды, и тогда только полная и безоговорочная капитуляция его войск спасёт жизни его подданных. Перенолде единственный знает наверняка, будет ли Альтерак сражаться с остальными нациями Альянса плечом к плечу в решающей битве.

ГЕРОИ АЛЬЯНСА

 

     У Альянса героев ещё меньше, чем у Орды, и проявляют они себя также менее ярко. В 9-ой миссии вам предстоит обеспечить безопасность Утера Просветителя, а в 13-ой полюбоваться на гибель лорда Андуина Лотара (поуправлять им не дадут).

Сэр Андуин Лотар:
Рождённый и выращенный в королевстве Азерот, Андуин Лотар большую часть из своих пятидесяти семи лет посвятил служению той земле, которую привык называть своим домом. Уже в раннем возрасте гордый и благородный воин Лотар оказался в числе Почётной Королевской Стражи. Став рыцарем Братства Лошади, он участвовал в поиске Божественного Тома, во время которого не раз был близок к гибели. После возвращения священных свитков духовенству Северона сэр Андуин Лотар повёл армии Азерота против орочьей Орды. Когда Орда опустошила его родное королевство и убила его правителя короля Ллейна, Лотар возглавил исход своих уцелевших соотечественников через Великое море - к берегам Лордерона. В знак признания его заслуг перед народом Азерота Андуин Лотар получил титул Лорда-Регента Азерота. Возглавив все сухопутные и воздушные силы Альянса, он дал торжественную клятву отомстить за своего короля и погибших соратников и навсегда изгнать Орду из пределов людских земель.

Утер Просветитель:
Здоровье - 90
Броня - 4
Повреждение - 2-12
Дальность - 1
Видимость - 5
Скорость - 13
Являясь учеником Архиепископа Алонсуса Фаола, бывшего лидера Святого Ордена священников Северона, наставлявшего азеротцев во времена Первой Войны, Утер первым делом накрепко запомнил, что одна только вера не способна нанести поражение орочьей Орде. Многие священники погибли во время Первой Войны, поэтому Архиепископ решил заняться реорганизацией ордена, чтобы нести надежду и веру населению Лордерона. Понимая, что эта война с орками закончится ещё не скоро, Утер решил, что новый орден Архиепископа должен уметь не только исцелять народ, но и защищать его в бою. Таким образом, юный Утер взял в руки меч и щит и воззвал ко многим набожным рыцарям Лордерона. Многие благородные бойцы откликнулись на зов Утера и вступили в новый орден, получивший название Рыцарей Серебряной Руки. Утер надеется, что благодаря силе - и вере - этих бойцов, людям Северных Земель удастся загнать Орду в ту адскую дыру, откуда она выползла.

АРМИЯ АЛЬЯНСА

 

     Warcraft-2, как и многие другие ранние RTS, является стратегией "зеркальной". То есть, отличия в юнитах и строениях противоборствующих сторон в нём большей частью художественные - другое название, другая картинка, а игровые характеристики и функции практически одинаковые. Чтобы не повторяться и ничего не высасывать из пальца, в описаниях армий Альянса я ограничусь лишь их характеристиками (на всякий случай) и художественным описанием, а в разделе "В игре" буду писать только о каких-то особенностях, если они есть.

Крестьянин:
Здоровье - 30
Броня - 0
Повреждение - 1-5
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Ратуша/Дворец/Замок
Цена: 400 золота
Описание: Крестьян набирают из крепких телом и духом жителей королевств Лордерона. Добывая золото и лес для удовлетворения всё возрастающих потребностей армий, которые должны отбросить зловещую Орду, крестьяне стали настоящим хребтом Альянса. Будучи также умелыми в возведении и ремонте разнообразных построек, они, по сути, обеспечивают возможность ведения боевых действий, и очень гордятся этим. Наслушавшись рассказов о зверствах Орды в Азероте, крестьяне также обучаются использовать кирки или топоры для собственной самообороны.
В игре: Полный аналог оркского батрака.

Солдат:
Здоровье - 60
Броня - 2
Повреждение - 2-9
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Цена: 600 золота
Описание: Солдаты - это первая линия обороны от нашествия Орды. Облачённые в тяжёлые стальные доспехи, они браво сражаются с оркскими воинами в рукопашном бою. Доблестные солдаты всегда готовы схватиться за оружие по первому сигналу.
В игре: Полный аналог оркского пехотинца.

Эльф лучник:
Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 3-9
Дальность - 4
Видимость - 5
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Что требуется: Фабрика эльфов
Цена: 500 золота, 50 дерева
Описание: Из таинственных лесов Квель-Таласа пришли эльфийские лучники на помощь Альянсу в его тёмный час. Эти таинственные лесные лучники, потомки древнейшей расы Лордерона, непревзойдённо обращаются с луком и стрелами. Необременённые шлемами или тяжёлыми доспехами эльфы демонстрируют зоркость глаз и лёгкость ног. Эти стрелки давно находятся в состоянии войны с ненавистными им троллями и всегда готовы обрушить ливень стрел на любого врага, в том числе, парящего в небесах.
В игре: Полный аналог ордынского тролля-топорометателя.

Разведчик:
Здоровье - 50
Броня - 0
Повреждение - 3-9
Дальность - 4
Видимость - 6
Скорость - 10
Где производится: Казарма
Что требуется: Фабрика эльфов, Дворец, соответствующий апгрейд на фабрике
Цена: 500 золота, 50 дерева
Описание: Эльфийские разведчики - это особая группа эльфов, патрулирующая дикие земли Лордерона. Они здорово стреляют из длинных луков и являются прекрасными лазутчиками. Всё это делает их более прямолинейными и смертоносными, чем их эльфийские собратья, и именно поэтому их очень опасаются все враги. Эти скрытные, элитные воины никогда ранее не имели дел с людьми, но когда Орда угрожает уничтожить коренные эльфийские земли, не время для закоренелых предрассудков. Хотя численность разведчиков невелика, но если использовать их с умом, то они могут изменить ход всей войны.
В игре: В отличие от троллей-берсерков эльфийские разведчики не умеют регенерировать, но компенсируют это дополнительным апгрейдом на урон (аж +3 к повреждениям), за счёт чего смотрятся предпочтительнее, особенно, против наземных врагов, если прикрыты бойцами ближнего боя. А полечить их могут и паладины.

Рыцарь:
Здоровье - 90
Броня - 4
Повреждение - 2-12
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 13
Где производится: Казарма
Что требуется: Конюшня
Цена: 800 золота, 100 дерева
Описание: Рыцари Лордерона - самая неистовая боевая сила во всём войске Альянса. Они облачены в тяжёлые доспехи и вооружены мощными боевыми молотами, которыми сокрушают всех, посягнувших на свободу их Родины. Эти воители, разъезжающие на могучих боевых конях, служат символом надёжности для людей Лордерона в это смутное время. Зная о судьбе своих коллег, рыцарей Азерота, они горят желанием отомстить за своих собратьев и избавить землю Лордерона от ордынской плесени.
В игре: Полный аналог ордынского огра.

Паладин:
Здоровье - 90
Броня - 4
Повреждение - 2-12
Дальность - 1
Видимость - 5
Скорость - 13
Где производится: Казарма
Что требуется: Церковь
Цена: 800 золота, 100 дерева
Описание: Паладины - это орден набожных воинов, чьей задачей является оберегать и наставлять измученное войной население Лордерона. Архиепископ Алонсус Фаол полагает, что благочестивые священники Северона, встретившие свой ужасный конец в ходе Первой Войны, были плохо подготовлены к опасностям боя. Вместе с немногими оставшимися в живых священниками он собрал наиболее религиозных и добродетельных рыцарей Лордерона и обучил их началам магии. Теперь эти паладины, ведомые Утером Просвятителем и известные как Рыцари Серебряной Руки, трудятся над залечиванием ран, полученных воинами Лордерона в боях, и над воплощением в жизнь мечты многих людей - освобождения от оркской угрозы раз и навсегда.
В игре: Паладины - ядро армии людей. За счёт умения исцелять раны они существенно уменьшают потери в людских войсках, а значит, позволяют солидно сэкономить ресурсы. Кроме того, эта их способность позволяет действовать малыми штурмовыми отрядами с высокой вероятностью успеха.

Баллиста:
Здоровье - 110
Броня - 0
Повреждение - 25-80
Дальность - 8
Видимость - 9
Скорость - 5
Где производится: Казарма
Что требуется: Фабрика эльфов, Кузница
Цена: 900 золота, 300 дерева
Описание: Баллиста выпускает окованные сталью снаряды, пронзающие всё на своём пути, но требующие немалых усилий для установки на тетиву. Баллисты довольно хрупки, даже несмотря на то, что укрепляются пластинами великолепного железного дерева. Баллиста, продукт человеческого дизайна и эльфийского изготовления, - это символ единства между теми, кто объединился против Орды. Карлики, ещё один член Альянса, ведут разработки усовершенствованных снарядов, которые обещают сделать баллисты самым разрушительным средством в арсенале Альянса.
В игре: Полный аналог оркской катапульты.

Маг:
Здоровье - 60
Броня - 0
Повреждение - 5-9
Дальность - 2
Видимость - 9
Скорость - 8
Где производится: Башня магов
Цена: 1200 золота
Описание: Бывшие ученики Заклинателей Азерота теперь изучают более тайные пути магии, чтобы направить новые силы на борьбу с безжалостной Ордой, поскольку их предшественники оказались просто не готовы к военным баталиям. Чтобы избежать участи Заклинателей Азерота, маги уделяют почти равное внимание развитию и духа, и тела, что позволяет им изучать куда более разрушительную и жестокую магию. Неважно, в святынях ли Фиолетовой Цитадели в Даларане, или на многочисленных полях сражения, маги всегда тверды в своём намерении защищать людей.
В игре: Полный аналог оркского рыцаря смерти.

Взвод подрывников:
Здоровье - 40
Броня - 0
Повреждение - 1-6
Повреждение взрывом - около 400
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 11
Где производится: Гном-изобретатель
Цена: 700 золота, 250 дерева
Описание: Из глубоких подземных залов Хаз Модана спешат карлики-подрывники на помощь Альянсу в его крестовом походе за освобождение Хаз Модана. Эти мастера изготовления и использования взрывчатки известны за свою способность снести любоё препятствие, будь то могучая крепостная стена или узкий перешеек горной породы. Эти отважные и безрассудные карлики фанатично преданны Альянсу и, не колеблясь, подорвут сами себя, если того потребует ситуация.
В игре: Полный аналог ордынских гоблинов-сапёров.

Вертолёт гномов:
Здоровье - 150
Броня - 2
Повреждение - 0-0
Дальность - 1
Видимость - 9
Скорость - 17
Где производится: Гном-изобретатель
Цена: 500 золота, 100 дерева
Описание: Гномы Хаз Модана уравновешивают недостаток физической силы своей изобретательностью и дерзостью. Став членами Альянса, они не изменили себе и изобрели хитроумные вертолёты. Хотя эти летающие машины и не вооружены, но они очень полезны для патрулирования больших областей и обнаружения подводных сил врага.
В игре: Полный аналог ордынского дирижабля гоблинов

Всадник грифона:
Здоровье - 100
Броня - 5
Повреждение - 8-16
Дальность - 4
Видимость - 6
Скорость - 14
Где производится: Вольера грифонов
Цена: 2500 золота
Описание: Всадники грифонов спустились со зловещих пиков гор Северона. Эти дикие карлики, всегда появляющиеся на своих легендарных зверях с молотами штормов в руках, не боятся никакого врага - и, практически, не имеют друзей. Они готовы иметь дело лишь с эльфами Квель-Таласа, одинаково не доверяя как людям, так и своим подземным родственникам из Хаз Модана. Однако, когда звучит сигнал к решающей битве, они будут сражаться бок о бок с любым, кто готов противостоять Орде.
В игре: Полный аналог ордынского дракона, за исключением того, что оркам против грифонов бороться чуть-чуть тяжелее, ибо их приходится банально убивать, а у людей-то есть более интересное средство.

Нефтяной танкер:
Здоровье - 90
Броня - 0
Повреждение - 0-0
Дальность - 0
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Цена: 400 золота, 200 дерева
Описание: Нефтяные танкеры - единственные корабли Альянса, которые не требуют нефти для своего производства, служа основой для постройки остального флота. Они управляются привыкшими к тяжёлой работе, опытными моряками, неустанно разыскивающими скрытые месторождения нефти. Экипаж каждого танкера обучен строительству нефтяных платформ и доставке нефти на верфь или очистной завод, где последняя может пройти переработку.
В игре: Полный аналог оркских танкеров.

Разрушитель эльфов:
Здоровье - 100
Броня - 10
Повреждение - 2-35
Дальность - 4
Видимость - 8
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Цена: 700 золота, 350 дерева, 700 нефти
Описание: Разрушители эльфов - это боевые корабли флота Квель-Таласа. Они очень быстры, располагают хорошо обученными экипажами и всегда готовы встретить врага, откуда бы он ни вёл наступление. Разрушители эльфов - критически важная часть морских сил Альянса, поскольку они способны осуществлять прикрытие флота от ужасных воздушных сил Орды.
В игре: Разрушители эльфов - полный аналог ордынских разрушителей троллей.

Транспорт:
Здоровье - 150
Броня - 0
Повреждение - 0-0
Дальность - 1
Видимость - 4
Скорость - 10
Где производится: Верфь
Что требуется: Литейная
Цена: 600 золота, 200 дерева, 500 нефти
Описание: транспорты - важная часть военных планов Альянса, поскольку позволяют перевозить войска через морские пространства. Спроектированные таким образом, чтобы доставлять прямо на берег несколько сухопутных боевых единиц, транспорты вместе с тем являются медленными и небронированными, а значит, требуют защиты со стороны военных кораблей Альянса.
В игре: Полный аналог оркских транспортов.

Линкор:
Здоровье - 150
Броня - 15
Повреждение - 50-130
Дальность - 6
Видимость - 8
Скорость - 6
Где производится: Верфь
Что требуется: Литейная
Цена: 1000 золота, 500 дерева, 1000 нефти
Описание: Альянс полагается на такие линкоры, чтобы осуществлять морской контроль. Эти неповоротливые механические чудовища забронированы и вооружены гораздо сильнее любых других морских сил Альянса. Эта комбинация мощного оружия и крепкой защиты более чем компенсирует некоторую медлительность линкоров.
В игре: Полный аналог ордынского джаггернаута огров.

Субмарина гномов:
Здоровье - 60
Броня - 0
Повреждение - 10-50
Дальность - 4
Видимость - 5
Скорость - 7
Где производится: Верфь
Что требуется: Гном-изобретатель.
Цена: 800 золота, 150 дерева, 800 нефти
Описание: Гномьи изобретатели спроектировали удивительное устройство, названное субмариной. Это водонепроницаемое судно способно погружаться под воду и скрытно наблюдать за перемещениями вражеских сил на поверхности. Такие субмарины видны только с башен, летающим юнитам или другим подводным силам. Возможность проведения хитрых и внезапных атак на более мощные вражеские суда делает субмарины бесценной частью лордеронской армады.
В игре: Полный аналог ордынских гигантских черепах.

МАГИЯ АЛЬЯНСА

 

     У Альянса магией балуются паладины и... маги (странно, правда?). Первоначально и те, и те знают только по одному, начальному, заклинанию. В дальнейшем паладины могут расширить свой арсенал до трёх заклинаний, а маги - и вовсе до шести. Заклинания для этих товарищей изучаются в соответствующих зданиях. Любое заклинание имеют свою стоимость в единицам маны. Максимальное значение маны для любого мага в игре - 255, минимальное - 0. С течением времени мана постепенно восстанавливается. Ну, а теперь перейдём непосредственно к заклинаниям:

Святое зрение:
Цена в единицах маны: 70
Описание: Как вездесущ человеческий дух, так и Святое зрение паладинов открывает любые уголки земли. В открытой этим заклинанием области паладины могут видеть любые детали ландшафта, а также передвижение живых существ и техники. Когда заклинание прекращает своё действие, паладину остаётся знание ландшафта, но он больше не может видеть перемещений на этой территории. Заклинание действует очень короткое время и, на мой взгляд, сильно уступает по эффективности "Глазу Кильрога". Так что, оставьте ману на "Лечение", а разведку осуществляйте с вертолёта.

Лечение:
Цена в единицах маны: 6 за единицу здоровья
Описание: Вот оно, секретное вундерваффе паладинов, оружие победы и прочая, и прочая. Помощь своим собратьям, когда они испытывают боль или находятся в состоянии болезни, - это фундаментальная обязанность для любого святого ордена. Фокусируя свою духовную силу, паладины могут лечить раны своих соратников, полученные ими в бою. Хотя одновременно можно излечивать только одного, но этот акт поднимает мораль и храбрость всех, кто жаждет победы над нечестивыми орками. Использование этого заклинания позволяет потихоньку, небольшими отрядами, вгрызаться в расположение противника, практически не неся потерь. Главное, давать паладинам достаточно времени восстановить ману. Старайтесь также подлечивать своих сильно раненых бойцов прямо в пылу битвы, хоть это и не всегда легко.

Экзорцизм:
Цена в единицах маны: 4 за единицу урона
Описание: Призывая на помощь силы света и очищения, паладины способны развеять в прах ходячих мертвецов, попирающих земли Азерота. Экзорцизм может быть использован, чтобы нанести небольшой урон целой группе таких существ, или чтобы уничтожить одиночное существо. Эти исчадия зла, похоже, черпают свою силу в количестве, поэтому, чем больше их будет, тем меньше будет урон, нанесённый каждому. Акт экзорцизма сильно истощает паладинов, поэтому они должны немного отдохнуть, прежде, чем вновь прибегать к изгнанию. Это заклинание действует только на рыцарей смерти и скелетов. Поскольку скелеты встречаются крайне редко, то основная цель заклинания - именно ордынские маги. При этом, исход дуэли паладинов и рыцарей смерти чаще всего зависит от того, кто первый наложил на противника своё заклинание - паладин "Экзорцизм" или рыцарь смерти "Кольцо смерти". Подводя итог, полезное, но узкофункциональное заклинание.

Огненное ядро:
Цена в единицах маны: 100
Описание: Маги очень любят заклинания, связанные с первоэлементами Вселенной. В число таких заклинаний входит и огненное ядро, вырывающееся из ладоней мага, пролетающее над полем боя подобно комете и врезающееся в стоящую на его пути цель. По эффекту воздействия огненное ядро очень напоминает атаку грифона или дракона и также поражает некоторую площадь. Довольно неплохо зарекомендовало себя как раз против драконов.

Замедление:
Цена в единицах маны: 50
Описание: Маги Лордерона разработали заклинание, способное понизить скорость и рефлексы жертвы. Хотя это заклинание и действует довольно малое время, но всё же способно затормозить агрессию врага. Полезно тем, что уменьшает не только скорость движения, но и скорость атаки.

Защита огнём:
Цена в единицах маны: 80
Описание: Использующееся и для атаки, и для обороны, это заклинание сковывает хаотичные силы огня в ауру вокруг указанной цели. Кружащиеся языки пламени сопровождают цель этого заклинания повсюду, куда бы она не отправилась. Это пламя наносит урон любым наземным юнитам, приблизившимся к носителю огненного щита. Вот только область применения этого заклинания не совсем ясна. Огонь своих от чужих не отличает, и в рукопашной схватке ваши бойцы пострадают ничуть не меньше врагов, а то и больше. Можно попробовать накладывать на одинокие баллисты, чтобы пытающиеся их разрушить получали урон.

Невидимость:
Цена в единицах маны: 200
Описание: Это заклинание, разысканное в священных томах, спасённых из развалин северонского аббатства, затуманивает восприятие других так, что они не смогут разглядеть физическое воплощение цели заклинания. Невидимая цель не должна предпринимать активных действий, вроде атаки, сбора ресурсов, наложения заклинаний, и при этом оставаться невидимой. Любое хоть сколько-нибудь агрессивное взаимодействие с окружающей средой мгновенно снимает покров невидимости. Заклинание хорошо для проведения разведки и засылки диверсионных отрядов в тыл врага. Кстати, на гномов-взрывников его накладывать нельзя.

Превращение:
Цена в единицах маны: 200
Описание: Вот мы и добрались до лучшего средства борьбы с вражескими драконами и не только! Это заклинание изменяет физическую форму реципиента, превращая его в животное и навсегда изменяя его тело и разум. Превращённое таким образом существо становится абсолютно неспособным к битве и невосприимчивым к командам. Если верить мануалу игры, то высокая выносливость может помочь избежать эффекта действия этого заклинания, но на практике этого не наблюдалось. Идеальная вещь для нейтрализации стаи откормленных драконов, прилетевших разгромить вашу базу. Позволяет избавляться от врагов быстро и без крови. Короче, очень мощное заклинание.

Буран:
Цена в единицах маны: 25
Описание: Это заклинание обрушивает на врага целый град ледяных осколков, призываемых с заснеженных пиков северонских гор. В целом, является аналогом оркского "Умри и разложись" и применяться должно подобно ему.

ЗДАНИЯ АЛЬЯНСА

 

     Со зданиями у Альянса та же ситуация, что и с армией - то есть, они являются полными аналогами соответствующих строений Орды. Поэтому в данном разделе я буду делать акцент на художественное описание.

Ратуша:
Прочность: 1200
Цена: 1200 золота, 800 дерева
Описание: Ратуши служат административными центрами различных городков и военных аванпостов Лордерона. Именно сюда доставляются жизненно важные для поселения ресурсы, такие как золото и древесина. Возле этого здания наблюдается постоянная активность крестьян, собственно, и доставляющих сюда добытое ими. Также здесь желающие обучаются основным принципам крестьянских умений. Со временем ратуша может быть улучшена и превращена во дворец.
В игре: Полный аналог оркского зала вождей.
Функции:
     - Натренировать крестьянина
     - Улучшить до дворца (требуется казарма; цена: 2000 золота, 1000 дерева, 200 нефти)

Дворец:
Прочность: 1400
Что требуется: Казарма
Цена: 2000 золота, 1000 дерева, 200 нефти (улучшается из ратуши)
Описание: В больших и хорошо укреплённых поселениях ратушу в качестве экономического и административного центра заменяет дворец. Местные ремесленники более эффективно извлекают чистое золото из добываемой крестьянами руды. Замок также хорошо защищён прочными гранитными стенами, и его не так просто уничтожить. Численное превосходство оркских легионов вынуждает командование Альянса бросать свои элитные силы - рыцарей и эльфийских разведчиков - лишь на защиту крупных и стратегически важных поселений, отмеченных наличием дворца. При необходимости, дворец может быть реорганизован в замок.
В игре: Полный аналог оркской цитадели.
Функции:
     - Натренировать крестьянина
     - Улучшить до замка (требуется фабрика эльфов, кузница, конюшня; цена: 2500 золота, 1200 дерева, 500 нефти)

Замок:
Прочность: 1600
Цена: 2500 золота, 1200 дерева, 500 нефти (улучшается из дворца)
Что требуется: Фабрика эльфов, кузница, конюшня
Описание: Могучие замки Лордерона - центры наиболее больших и сильных городов. Как и в случае с другими административными зданиями, крестьяне могут доставлять сюда собранные ими ресурсы. Эти бастионы очень хорошо защищены и выглядят практически несокрушимыми. Замки отображают силу людей Лордерона и их непреклонную решимость защищать всё человечество от ужасной Орды.
В игре: Полный аналог оркской крепости.
Функции:
     - Натренировать крестьянина

Ферма:
Прочность: 400
Цена: 500 золота, 250 дерева
Описание: Фермы - жизненно важная часть большинства поселений Лордерона. На них производится зерно и различные другие продукты, служащие для обеспечения провиантом как крестьян и работников, так и всех лордеронских армий. Количество производимой на фермах пищи определяет количество новых рабочих или солдат, которых может призвать поселение. За показателем продуктивности ферм нужно наблюдать постоянно, если у поселения есть желание расти.
В игре: Полный аналог оркских свиноферм.

Казарма:
Прочность: 800
Цена: 700 золота, 450 дерева
Описание: казарма - большое укреплённое строение, служащее домом и тренировочной площадкой для большинства воинов Альянса. Являясь неотъемлемой частью любого укреплённого поселения, казарма воспитывает в своих выходцах чувство единства и доброжелательности к любым расам Альянса. Человеческие солдаты здесь живут и тренируются вместе с эльфами и карликами. В казармах также собирают баллисты и занимаются обучением их управляющих.
В игре: Полный аналог оркских казарм.
Функции:
     - Натренировать солдата
     - Натренировать эльфа лучника (требуется фабрика эльфов)
     - Построить баллисту (требуется кузница)
     - Натренировать рыцаря (требуется конюшня)

Фабрика эльфов:
Прочность: 600
Цена: 600 золота, 450 дерева
Описание: Проникнув глубоко в тайны древних железных деревьев, эльфы Квель-Таласа стали настоящими мастерами в области лесозаготовки и поделились своими умениями с Альянсом. С постройкой таких фабрик открывается возможность к производству военных кораблей и машин. Кроме того, в этом же здании могут быть изготовлены особые стрелы, заметно усиливающие отряды эльфийских лучников. Эльфийские разведчики после основных тренировок в казармах также посещают эти фабрики, где упражняются во владении длинным луком, меткости и умении проводить разведку.
В игре: Почти полный аналог пилорамы троллей, отличающийся лишь набором апгрейдов для эльфийских разведчиков.
Функции:
     - Модернизация стрел (два уровня, каждый добавляет +1 к повреждениям, наносимым эльфами, цена первого уровня: 300 золота, 300 дерева, цена второго уровня: 900 золота, 500 дерева)
     - Школа эльфа-разведчика (позволяет создавать в казармах разведчиков вместо простых лучников, цена: 1500 золота)
     - Зоркость разведчика (поднимает параметр "Видимость" у разведчиков до 9, требует изученной школы разведчика, цена: 1500 золота)
     - Длинный лук (увеличивает дальность атаки разведчиков на 1, требует изученной школы разведчика, цена: 2000 золота)
     - Меткость разведчика (даёт +3 к повреждениям, наносимым разведчиком, требует изученной школы разведчика, цена: 2500 золота)

Кузница:
Прочность: 775
Цена: 800 золота, 450 дерева, 100 нефти
Описание: Кузница - это важная часть многих военных поселений. Металл, производимый здесь, необходим для строительства продвинутых зданий, но наиболее важная работа в кузнице - это работа по улучшению качества оружия и брони для солдат ближнего боя. Кузнецы Лордерона, при помощи умелых карликов, разрабатывают новые модели доспехов и вооружения, а вместе с эльфами трудятся над усилением мощи баллист.
В игре: Почти полный аналог оркской кузницы, но обратите внимание на отличие в цене модернизации оружия (людям на это не нужно дерево, но золота тратится значительно больше).
Функции:
     - Модернизация оружия (два уровня, каждый добавляет +2 к повреждениям, наносимым солдатами и рыцарями/паладинами, цена первого уровня: 800 золота, цена второго уровня: 2400 золота)
     - Модернизация щитов (два уровня, каждый добавляет +2 к броне солдат и рыцарей/паладинов, цена первого уровня: 300 золота, 300 дерева, цена второго уровня: 900 золота, 500 дерева)
     - Модернизация баллист (два уровня, каждый добавляет по +15 к повреждениям, наносимым баллистами, цена первого уровня: 1500 золота, цена второго уровня: 4000 золота)

Смотровая башня:
Прочность: 100
Цена: 550 золота, 200 дерева
Описание: Смотровые башни - это высокие, прочные строения, созданные для охраны границ многих поселений. Из этих мест защитники Лордерона могут быстро заметить передвижения оркских войск, благодаря чему избежать неожиданного нападения. Расположение таких башен в диких землях позволяет Альянсу быстро передислоцировать свои войска в нужное место для встречи армий Орды. Такие башни могут быть укомплектованы специальными механизмами, выпускающими мощные снаряды по любым типам целей, или артиллерийскими орудиями, ведущими мощный пушечный обстрел наземных или морских сил врага.
В игре: Полный аналог оркских смотровых башен.
Функции:
     - Модернизация до дозорной башни (требует фабрики эльфов, цена: 500 золота, 150 дерева)
     - Модернизация до орудийной башни (требует кузницы, цена: 1000 золота, 300 дерева)

Дозорная башня:
Прочность: 130
Броня: 20
Повреждение: 6-16
Дальность: 6
Видимость: 9
Цена: 500 золота, 150 дерева (улучшается из смотровой башни)
Что требуется: Фабрика эльфов
В игре: Полный аналог оркской дозорной башни.

Орудийная башня:
Прочность: 160
Броня: 20
Повреждение: 10-50
Дальность: 7
Видимость: 9
Цена: 1000 золота, 300 дерева (улучшается из смотровой башни)
Что требуется: Кузница
В игре: Полный аналог оркской орудийной башни.

Верфь:
Прочность: 1100
Цена: 800 золота, 450 дерева
Что требуется: Фабрика эльфов
Описание: Наличие верфи - это первичное требование для постройки различных боевых кораблей для флота Альянса. Установленная на прочных сваях из железного дерева, эта прибрежная структура также отвечает за переработку нефти, использующейся кораблями в качестве топлива (вообще, какое топливо на парусных-то судах?). Верфи возглавляются бывалыми моряками и кораблестроителями, которые неустанно трудятся над количественным и качественным ростом альянсовского флота.
В игре: Является полным аналогом оркской верфи.
Функции:
     - Построить нефтяной танкер
     - Построить разрушитель эльфов
     - Построить транспорт (требуется литейная)
     - Построить линкор (требуется литейная)
     - Построить субмарину гномов (требуется гном-изобретатель)

Литейная:
Прочность: 750
Цена: 700 золота, 400 дерева, 400 нефти
Что требуется: Верфь
Описание: Наличие литейной делает возможным созданием таких судов как транспорты и линкоры. Также местные ремесленники способны улучшать броню и вооружение боевых кораблей, были бы только необходимые ресурсы. Для скорейшего обеспечения верфей литейные, подобно первым, располагаются в прибрежной зоне и являются важной частью военного производства.
В игре: Полный аналог оркской литейной.
Функции:
     - Модернизация пушек (два уровня, каждый добавляет +5 к повреждениям, наносимым разрушителями и линкорами, цена первого уровня: 700 золота, 100 дерева, 1000 нефти, цена второго уровня: 2000 золота, 250 дерева, 3000 нефти)
     - Модернизация брони (два уровня, каждый добавляет +5 к броне разрушителей, линкоров и транспортов, цена первого уровня: 500 золота, 500 дерева, цена второго уровня: 1500 золота, 900 дерева)

Очистной завод:
Прочность: 600
Цена: 800 золота, 350 дерева, 200 нефти
Что требуется: Верфь
Описание: Это большое, обшитое металлом здание создано для эффективной переработки сырой нефти в материал, необходимый для создания флота и различных боевых машин. Подобно верфи, очистной завод располагается на побережье, чтобы танкеры могли доставлять свою добычу прямо к его дверям.
В игре: Полный аналог оркского нефтяного завода.

Нефтяная платформа:
Прочность: 650
Цена: 700 золота, 450 дерева
В игре: Полный аналог оркских нефтяных платформ.



Гном-изобретатель:
Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 400 дерева
Что требуется: Дворец
Описание: Изобретатели являются адептами создания различных неназемных устройств для военного применения. В числе их изобретений - вертолёты, рассекающие небеса над морем и землёй, а также неподражаемые субмарины, бороздящие подводные просторы. Гномы, кроме того, отвечают за создание различных химических составов, подходящих для создания пороха и взрывчатки. Хотя гномы и слегка странны и эксцентричны, но никто в Альянсе даже не подумает отказываться от их услуг.
В игре: Полный аналог хижины гоблина-алхимика.
Функции:
     - Построить вертолёт гномов
     - Натренировать взвод подрывников

Конюшня:
Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 300 дерева
Что требуется: Дворец
Описание: Конюшни служат для разведения и содержания блестящих лордеронских боевых лошадей. Здесь же их тренируют для повышения скорости, выносливости и послушности своим всадникам. Местные жеребцы несут на себе в бой цвет лордеронского рыцарства и получают корма с лучших ферм королевства. Конюшни, обычно, содержатся опытными конюхами, относящимися к лошадям с соответствующим почтением.
В игре: Полный аналог оркского холма огров.

Церковь:
Прочность: 700
Цена: 900 золота, 500 дерева
Что требуется: Замок
Описание: Церкви - это места поклонения, где жители Лордерона пытаются достичь духовного просветления. Когда-то церкви были вотчиной священников, но теперь здесь распоряжаются паладины, старающиеся ободрять и направлять население в это смутное военное время. С помощью медитаций и общения в этих святых местах паладины ищут новые пути управления своими целительскими и духовными силами.
В игре: Полный аналог оркского алтаря всех ветров.
Функции:
     - Тренировка паладина (позволяет создавать в казармах паладинов вместо рыцарей, цена: 1000 золота)
     - Изучение "Лечения" (позволяет паладинам колдовать соответствующее заклинание, цена: 1000 золота)
     - Изучение "Экзорцизма" (позволяет паладинам колдовать соответствующее заклинание, цена: 2000 золота)

Башня магов:
Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 200 дерева
Что требуется: Замок
Описание: Извивающиеся шпили живого камня формируют основание башни магов, а мерцающая сфера на её вершине служит для накопления и концентрации магической энергии, которая будет направлена против Орды. Такие башни хранят в своих глубинах грозные секреты, недоступные никому, кроме магов Лордерона. Являясь как бы продолжением Фиолетовой Цитадели Даларана, такие башни позволяют магам изучать новые тайные заклинания, отгораживая их от мирской суеты.
В игре: Полный аналог оркского храма проклятых.
Функции:
     - Натренировать мага
     - Изучение "Замедления" (позволяет магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 500 золота)
     - Изучение "Защиты огнём" (позволяет магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 1000 золота)
     - Изучение "Невидимости" (позволяет магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 2500 золота)
     - Изучение "Превращения" (позволяет магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 2000 золота)
     - Изучение "Бурана" (позволяет магам колдовать соответствующее заклинание, цена: 2000 золота)

Вольера грифона:
Прочность: 500
Цена: 1000 золота, 400 дерева
Что требуется: Цитадель
Описание: Символ уважения к легендарным зверям - колоссальное изваяние головы грифона - наблюдает сверху за всем происходящим у подножья вольеры. Вырезанная из цельной скалы карликами Северона, эта вольера внушает страх в сердца тех, кого эти карлики называют врагом. Глубоко внутри этой постройки живут молодые грифоны и располагаются мастерские, в которых изготавливаются сёдла и упряжь. Наиболее священной для всех карликов является зачарованная кузница, расположенная в самом сердце постройки. Именно в ней выковываются знаменитые молоты штормов. Такие молоты используют силу молний и грома для сокрушения врагов. Это великолепное оружие в сочетании с несгибаемым духом грифоньих всадников закрепило за ними репутацию властителей небес.
В игре: Полный аналог оркского драконьего логова.
Функции:
     - Натренировать всадника грифона

КАМПАНИЯ АЛЬЯНСА

 

     Ниже приводится прохождение всех 14 миссий кампании за людей. Перед описанием каждой миссии даётся краткое художественное состояние дел на фронтах. Дерзайте, и да сгинет проклятая Орда с земли Азерота! Только помните, что ход некоторых миссий в вашей игре может слегка отличаться от описанного мной и вносите соответствующие коррективы.

 

Миссия 1. Хильсбрад

 

Бэкграунд:Вы занимаете пост главнокомандующего южными силами обороны Лордерона. Ходят слухи, что оркские мародёры повадились совершать набеги на прибрежные города Альянса. Поэтому вам необходимо построить заставу у подножия холмов Хильсбрада. Это позволит обеспечить войска Альянса продовольствием, а также, возможно, и информацией о дальнейших планах Орды.
Цель: построить 4 фермы и казарму.
Прохождение: Эта миссия, по сути, является аналогом оркского "Зул-Дара", единственное - не стоит создавать много крестьян, так как золота очень мало. В первом руднике на вашей базе его как раз хватит, чтобы построить ещё 3 крестьян, казарму и 3 фермы(так как одна у вас есть с самого начала). Имеющимися в наличии тремя солдатами можно прочесать карту и уничтожить четырёх оркских пехотинцев. Если что, в юго-восточном углу есть ещё один рудник.

 

Миссия 2. Засада у Таррен Милл

 

Бэкграунд:Таинственные эльфы из клана Серебряной Луны направили группу своих воинов, чтобы убедиться в предполагаемой угрозе со стороны орков. Вскоре после прохождения лугов Альтерака они были застигнуты врасплох и захвачены в плен отрядом оркских лазутчиков. По сведениям разведки, пленных эльфов содержат в небольшом концентрационном лагере в северо-западной части Таррен Милл. Лорд Теренас, горя желанием заключить союз с эльфами, приказывает освободить эльфийский отряд и доставить его в безопасное место. Помощь в выполнении задания вам окажет группа эльфийских лучников.
Цель: Освободить эльфа-лучника и вернуть его в круг власти.
Прохождение: Вам уже в этой миссии позволят строить пилораму и производить эльфов-лучников, но вам это не понадобится. Сразу хватайте в охапку все свои юниты и отправляйтесь на северо-запад. По пути будут попадаться мелкие отряды врага, уничтожить которые не составит никаких проблем. Сам лагерь защищён группой пехотинцев и троллей, а также дозорной башней - её и уничтожайте в первую очередь, затем добейте юнитов противника и разрушьте стену. Под ваше управление перейдёт отряд из шести эльфов - вам достаточно завести одного из них в круг власти, расположенный на вашей базе, и миссия будет закончена. Если же ваша атака захлебнётся, то отстройте казарму и создайте ещё один штурмовой отряд.

 

Миссия 3. Южнобережный

 

Бэкграунд:По благополучному возвращению эльфов из оркского плена совет клана Серебряной Луны принял решение о присоединении армий Квель-Таласа к Альянсу Лордерона. В знак своей лояльности эльфы высылают большой флот разрушителей в поддержку сухопутных сил обороны Лордерона. Дэлин Праудмур - лорд Куль Тираса и адмирал флота Лордерона - приказывает начать возведение береговых сооружений неподалёку от городка Южнобережный. Есть подозрение, что Орда занималась строительством секретной военно-морской базы на одном из островов береговой зоны, поэтому необходимо возвести оборонительные сооружения в кратчайшие сроки.
Цель: Построить верфь и 4 нефтяные вышки.
Прохождение: Миссия очень простая. Начинайте стандартное развитие(т.е., стройте крестьян, фермы, а впоследствии и пилораму, без казарм вполне можно обойтись). Параллельно возьмите имеющиеся в наличии сухопутные войска и убейте двух пехотинцев врага около рудника на западном краю. Как только появится возможность, стройте на восточном побережье верфь, производите танкер и ставьте вышку на ближайшем нефтяном пятне. Теперь создайте флот из 4-5 разрушителей и отправляйтесь зачищать морскую часть карты. На юго-востоке имеется остров, на котором орки выстроили верфь, очистной завод и 3 фермы. Также на острове ошиваются два тролля, а к югу от него расположена нефтяная вышка под охраной двух разрушителей. Уничтожьте здесь всё, что хотите(можно вообще всё). Ещё одна оркская вышка расположена в юго-западном углу. Уничтожьте её вместе с охраной из двух разрушителей и достройте нужное количество вышек.

 

Миссия 4. Атака на Зул-Дар

 

Бэкграунд:Теперь, когда люди продемонстрировали свой морской потенциал и навели порядок в районе Южнобережного, адмирал Праудмур считает, что пришло время уничтожить основную базу орков в этом регионе. По сообщениям разведчиков, она расположена в районе Зул-Дара, где-то на островах канала, чуть-чуть юго-восточнее Хильсбрада. Предстоит использовать морской десант.
Цель: Уничтожить базу орков.
Прохождение: Ничего особо сложного вновь нет. Начинайте стандартное развитие: несколько дополнительных крестьян, казарма, пилорама, верфь, очистной завод, литейная. К северу от вашего полуострова есть неохраняемое пятно - стройте там нефтяную вышку. Теперь копите армию и флот - вам понадобится штук шесть пехотинцев, шесть эльфов-лучников, шесть разрушителей и два транспорта. Возможно, пока вы будете собирать бойцов, к вам один-два раза пожалуют немногочисленные десанты врага - на всякий случай, держите войска на юго-востоке вашей базы. Собрав шесть разрушителей(не забудьте сделать им апгрейд брони и пушек), плывите на юго-восток, где и расположена база орков. Уничтожьте по пути разрушители врага и снесите его нефтяные платформы. Заходите с южного побережья и разнесите в клочья вражеские верфь, литейную и очистной завод. Примерно к этому времени у вас уже должен быть готов десант. Ведите транспорты к тому же южному побережью вражеского полуострова, высаживайте солдат, уничтожайте живую силу врага, а потом громите казарму. Справившись с этим, просто методично уничтожьте на этой базе все постройки и батраков, и победа будет за вами.

 

Миссия 5. Толь Барад

 

Бэкграунд:После своего поражения орки были отброшены от берегов Лордерона, оставив, однако, при этом Хильсбрад и Южнобережный лежать в руинах. Теперь вы и ваша армия перебрасываетесь в район главных боевых действий. Фронт ныне пролегает вдоль северной границы Хаз Модана, которую удерживают объединённые силы Стромгарде и Куль Тираса. Однако отбросить орков дальше на юг им пока не удаётся. войска Орды укрепились в заставе, построенной на руинах древнего города Дан Модр, и отражают все атаки сил Альянса, а также совершают набеги на близлежащие селения, в частности, на Толь Барад.
Цель: Вновь овладеть Толь Барадом и уничтожить Дан Модр.
Прохождение: Карта этой миссии соответствует карте пятой миссии за орков, но проходить вы её будете "в обратную сторону". В самом начале ваша армия расположена на небольшом полуострове в юго-западном углу карты, а небольшой отряд орков(3 пехотинца и 3 тролля-топорометателя) тем временем атакует островное поселение Стромгарде - тот самый Толь Барад. Поэтому сразу сажайте ваших воинов на транспорты и плывите к острову. Высаживайтесь и перебейте атакующих. Теперь подойдите к ратуше, и все здания и юниты Стромгарде перейдут под ваше управление. Итак, первоначальная база у вас есть. Пополните число крестьян и займитесь строительством. Постройте казарму, верфь, очистной завод и литейную. При первой же возможности перестраивайте ратушу во дворец. Можете добавить для обороны пару башен. Нефтяное пятно есть к востоку от острова. Наладив хозяйство, начинайте копить армию и флот. Основное наступление пойдёт с суши, поэтому сделайте штучки три баллист, около 10 пехотинцев и около 5 эльфов-лучников, можно взять здоровых бойцов и из начальной армии. Что касается флота, то тут вам потребуется всего лишь 6-7 разрушителей. С их помощью подавите сопротивление врага на море и уничтожьте нефтяную платформу, но даже не мечтайте уничтожить верфь и литейную - все ваши корабли будут перебиты с берега раньше, чем вы нанесёте строениям хоть сколько-нибудь значимый урон. Высадку десанта осуществляйте на юго-западном побережье вражеского полуострова и начинайте аккуратно продвигаться вглубь вражеской территории. Ваша задача - выманить вражеских воинов, в числе которых будут и огры, за пределы оборонительного периметра и после этого уничтожить. Особое внимание обратите на катапульты и уничтожайте их как можно скорее. Если справитесь, то громите баллистами башни, а также зал вождей и казарму. Дальнейшее совсем просто: уничтожьте все постройки и батраков, а также разыщите оставшиеся корабли врага и пустите их ко дну.

 

Миссия 6. Дан Альказ

 

Бэкграунд:Следом за поражением у Дан Модра орки были вынуждены отступить на юг, перейти долину Тандола и укрепиться в запасной заставе при Дан Альказе. Лорд Андуин Лотар, надеясь отбросить орков ещё глубже в Хаз Модан, приказывает уничтожить эту заставу. Для проведения операции вам придают отряд рыцарской кавалерии.
Цель: Уничтожить Дан Альказ.
Прохождение: Расклад такой: вы находитесь в северо-восточном углу, основная база врага - в юго-западном. Вы находитесь как бы на разных берегах реки, которые соединены тремя узкими перешейками. Основная проблема в том, что и у вас, и у врага мало золота, поэтому первоначальной целью должна стать победа в борьбе за два дополнительных рудника. Теперь обо всём по порядку. В самом начале увеличивайте поголовье крестьян, а затем как можно быстрее перестраивайте ратушу во дворец. Атаки на вашу базу пойдут в основном с юго-запада, так что нехило бы поставить там пару башен. После этого начинайте интенсивное развитие, стройте кузницу, конюшню, дополнительные фермы, проводите апгрейды, а параллельно с этим копите армию. Когда золото в вашем руднике начнёт заканчиваться, то нужно будет снарядить экспедицию в северо-западный угол карты, где находится первый из дополнительных рудников. Соберите четырёх рыцарей, трёх эльфов-лучников и парочку крестьян. По дороге вам встретится небольшой отряд из одного огра и трёх троллей, а сам рудник охраняется парочкой пехотинцев. Стройте здесь ратушу. Можно также построить башню(так, на всякий случай) и вторую казарму, так как с этой позиции удобно атаковать базу врага. Подкопите войск и отправляйтесь на юг(неплохо бы перед этим разведать территорию с помощью вертолёта). Там наткнётесь на третий рудник и, скорее всего, на неплохой отряд врага, поэтому желательно, чтобы у вас было 9-10 рыцарей и некоторое количество эльфов для поддержки. Ратушу здесь строить просто негде, поэтому лучше постройте пару башен и преобразуйте их в орудийные: это позволит и вражеских батраков поизвести, если они отправятся к этому руднику за золотом, и оборону удержать, пока вы восстанавливаете силу отряда и подтягиваете баллисты(двух-трёх достаточно). Затем начинается штурм. Баллистами под прикрытием леса можно замечательно вынести вражеские башни, несколько ферм и казарму, а подбегающую живую силу врага косят рыцари, лучники и, возможно, башни. Когда уничтожите казарму, то останется просто добить всё и всех, кто могут оказать сопротивление, а таких осталось уже немного. Только когда отправитесь громить врага, не оставляйте свои базы вообще без охраны.

 

Миссия 7. Грим Батол

 

Бэкграунд:Разведка сообщила о том, что в поселении Грим Батол располагается основная во всём Хаз Модане база Орды по добыче нефти. Усмотрев в этом шанс нанести серьёзный удар по Орде, лорд Лотар отдаёт приказ проникнуть в Грим Батол и положить конец деятельности врага. Лотар считает, что с уничтожением Грим Батола весь Хаз Модан станет совершенно бесполезным для Орды, и она оттянет свои силы к материку Азерот.
Цель: Уничтожить пять нефтеочистных заводов.
Прохождение: Достаточно оригинальная миссия. Начинаете вы без базы, и в ближайшее время её строительство невозможно. Так что хватайте свои войска и идите на юг. Подавите хилое сопротивление орков и захватите две катапульты - это очень важно! Затем продвиньтесь ещё чуть южнее, снесите катапультами башню, перебейте врагов - и ещё одно орудие в ваших руках. Подгоните транспорты и переправьте всех юнитов, включая крестьян, на противоположный берег. Теперь вам предстоит штурм поселения орков имеющимися силами. Основная идея следующая: катапультами обнаруживайте орудийные башни и уничтожайте их, а всеми остальными прикрывайте орудия от тех, кто выскочит, чтобы их уничтожить. Миновав первую линию обороны, обнаружите пилораму и стену, которая преграждает вам путь. Не спешите её рушить, лучше под её прикрытием уничтожьте всё, до чего достанут катапульты(та же пилорама, некоторое количество живой силы врага и казарма), но остерегайтесь вражеской катапульты, обнаружив её, сразу перенацеливайте на неё свои орудия. Затем разбивайте стену и врывайтесь в поселение орков всеми своими войсками, благо сопротивления оказать уже никто не может. Уничтожайте постройки и батраков, и в то же время подтягивайте своих крестьян - пусть начинают строить ратушу. Разобравшись с поселением орков, начинайте развивать свою базу: стройте фермы, здания, превращайте ратушу во дворец. Наконец, более-менее наладив экономику, стройте верфь. Нефтяные пятна есть к востоку и юго-востоку от вашего полуострова. Затем быстренько возводите очистной завод и литейную и начинайте формировать флот. Его основу составят линкоры, но пару-тройку разрушителей всё-таки построить стоит. Параллельно проводите апгрейды в литейной. Если будет не хватать золота, то к юго-востоку есть небольшой полуостров с рудником. На этот же полуостров можно перекинуть и ваши катапульты и с берега уничтожить несколько вражеских кораблей и единственную в этом районе оркскую нефтяную платформу, но это необязательно. Накопив флот в составе 6-7 линкоров и 2-3 эсминцев, плывите на юг, подавляя морское сопротивление врага(который в этой миссии совершенно не развивается). Неплохо было бы разведать позиции противника с помощью вертолёта гномов, чтобы раньше времени не подойти слишком близко к берегам вражеской территории(там в изобилии натыканы орудийные башни), да и направлять линкоры в этом случае будет проще. Дальше можно действовать двумя способами: либо сначала выносить линкорами орудийные башни, а потом громить заводы, либо ставить 2-3 линкора вне досягаемости огня башен и уничтожать заводы ими(правда с последним, самым восточным, заводом так не получится - он расположен в узком заливе). В любом случае, это уже не очень сложно.

 

Миссия 8. Рука Тира

 

Бэкграунд:После разрушения Дан Модра и падения Грим Батола оркам пришлось вывести свои армии из Хаз Модана. Но несмотря на последние победы, Орда продолжает угрожать Альянсу. Лорд Лотар перебросил ваши войска в Северные Земли для охраны границ эльфийского королевства Квель-Талас. Между тем, в местечке Рука Тира крестьяне подняли мелкое восстание. Вам надлежит подавить его, а затем, призвав паладинов Серебряной Руки, уничтожить все оркские подразделения в окрестностях.
Цель: Подавить крестьянское восстание, построить замок и уничтожить вражеские силы.
Прохождение: Достаточно банальная, но при этом приятная миссия. Вначале хватайте все войска и отправляйтесь на север, в поселение Куль Тираса. Там перебейте мятежных крестьян и, получив в своё распоряжение начальную базу, начинайте её развивать. Для обороны поставьте у обоих выходов с вашей базы по две орудийные башни, вместе с небольшим гарнизоном они полностью обезопасят вас от атак врага. Как перестроите дворец в замок, так стройте церковь и изучайте там паладинство, а затем и заклинание лечения. После этого вам надо создать армию в 9-10 паладинов и 2-3 баллисты(естественно, со всеми возможными апгрейдами). Враги расположились в трёх оставшихся углах карты. Наиболее сильный клан Похитителей оккупировал северо-западный угол, два более слабых клана расположились на северо-востоке и юго-западе. Для начала проведите разведку(используя вертолёт и паладинское заклинание "Святое зрение"), а потом можно начинать атаку. Тактика атаки стандартна: паладины прикрывают баллисты, которые, в свою очередь, крушат всё подряд. В промежутках между атаками пусть паладины подлечивают друг друга. Ну, и не забывайте штамповать паладинов на базе. Придерживаясь такого плана действий, вы без особых проблем вынесете все три базы. Только действуйте аккуратно, не бросайте войска в лобовые атаки, помните: паладины разбираются с живой силой, баллисты с башнями.

 

Миссия 9. Битва у озера Дэрроу

 

Бэкграунд:В расположение армии собирается прибыть командир паладинов, правая рука Архиепископа Утер Просветитель. Лорд Лотар оказывает вам честь сопроводить доблестного паладина в местечко Кар Дэрроу, путь в которое контролируется орками.
Цель: Доставить Просветителя в круг власти в Кар Дэрроу.
Прохождение: Весьма интересная и не очень сложная миссия тактического типа. Ни у вас, ни у орков нет ресурсодобывающей базы и обходиться придётся тем, что имеется в наличии с самого начала. Впрочем, из сухопутной армии вам хватит четырёх рыцарей и обеих баллист. Начните с разведки карты с помощью вертолётов. Диспозиция такова: на пути от места, где обосновался Утер, до Кар Дэрроу есть два узких пролива, перекрытые кораблями орков. Плюс побережья утыканы орудийными башнями. Ну и до кучи подход к Кар Дэрроу охраняют три корабля Альтерака, который, похоже переметнулся на сторону Орды. Действуйте так: посадите на один из транспортов четырёх рыцарей и две баллисты и плывите к юго-западному углу северо-западного острова. Там высаживайтесь и выносите баллистами всё и вся, не забывая прикрывать их рыцарями. Также баллистами потопите корабли, перекрывающие пролив. Ими же можно уничтожить и две из пяти башен на противоположном берегу, но опасайтесь вражеской катапульты. После этого придёт черёд флота: им нужно очистить второй пролив и уничтожить все три корабля Альтерака. В сражение с береговой обороной ввязываться совсем необязательно. Теперь берите транспорт и плывите за Просветителем. Первый пролив минуйте, прижавшись к западному берегу, посадив Утера, повторите манёвр, а второй пролив легко миновать просто с наскока, благо скорострельность башен невелика, да и по движущейся мишени они сильно мажут. Теперь осталось только завести Просветителя в круг власти.

 

Миссия 10. Пленники

 

Бэкграунд:После сражения у Кар Дэрроу в плену у Альянса оказались несколько солдат из Альтерака, который выступил на стороне Орды. Также под стражей находится команда альтеракских моряков, но они вместе с эскортом оказались отрезаны от Стратхолма силами орков. Лорд Лотар отдал распоряжение охранять альтеракцев, пока не появится возможности переправить их в Стратхолм, а оттуда - в столицу Лордерона.
Цель: Построить транспорты, привести четырёх альтеракских моряков в Круг Власти.
Прохождение: Альтеракские моряки (выглядят как крестьяне) вместе с небольшим конвоем находятся в отрезанной горами и рекой местности, так что о них до поры до времени можно забыть и начинать развиваться по стандартному плану. Вам понадобится достаточно мощный флот, основу которого составят линкоры. Нефтяные пятна есть к югу и к западу от вашего полуострова. Не забывайте и об обороне: орки будут регулярно высаживать десантные отряды из пехотинцев и троллей. Проблема ещё и в том, что золота и леса у вас практически в обрез. После создания флота (3-4 разрушителя и 4-5 линкоров) появляются два варианта: либо попытаться разгромить клан Похитителей (синие) и после этого, не отвлекаясь, заняться освобождением моряков, либо сразу отправиться за альтеракцами. В любом случае, вам необходимо сначала уничтожить морские силы клана Похитителей и их береговые постройки (верфь, литейная, очистной завод). В общем-то, уничтожение Похитителей совершенно необязательно. Просто оставьте парочку кораблей у их берега на тот случай, если орки возжелают восстановить свои береговые сооружения, а остальной флот отправьте к центру карты. Там, на единственном свободном от гор, участке берега расположились орудийная башня, пара троллей и пара катапульт, уничтожьте это дело при помощи линкоров с разрушителями и готовьтесь к высадке своего десанта. В принципе вам должно хватить нескольких рыцарей и баллисты (не забудьте провести апгрейды наземных войск в кузнице, баллисты можно не улучшать). Сам перешеек защищают несколько огров, и если потихоньку их выманивать, то проблем не будет. Будьте осторожны: южное побережье контролирует одинокий джаггернаут - натравите на него баллисту (лучше две, если есть возможность). Затем перекиньте на перешеек несколько крестьян, постройте ратушу и восстановите истощённые золотые запасы. Как позволят ресурсы, то стройте на южном побережье верфь и клепайте 3-4 линкора и транспорт. Линкорами проплывите по проливу и уничтожьте охраняющие его орудийные башни. После этого берите транспорт, плывите к пленникам, загружайте их на борт и обратно. На перешейке пересадите альтеракцев на другой транспорт и везите к вашей базе, где и расположен Круг Власти.

 

Миссия 11. Альтерак. Разрушение за предательство

 

Бэкграунд:Подозрения подтвердились - Альянс действительно предан! Причём Лорд Перенолде, правитель Альтерака, сотрудничает с силами Орды с самого начала конфликта. Это именно он снабдил орков информацией о маршруте сил эльфов в Таррен Милл, его же лазутчики организовали и восстание в Руке Тира с целью отвлечь войска Альянса и скрыть месторасположение оркских сооружений. Теперь пришла пора возмездия: перед вами ставится задача освободить заключённых, незаконно удерживаемых в тюрьмах Альтерака, и возглавить поход на столицу государства с целью её уничтожения.
Цель: Освободить магов и крестьян, уничтожить Альтерак.
Прохождение: Начинается всё очень весело: у вас приличная армия, наполовину отстроенная база (даже дворец возведён!), но нет ни золота, ни крестьян (кстати, вас никогда не волновал вопрос, "что было раньше: золото или крестьянин?"). Придётся идти освобождать крестьян из мест не столь отдалённых. Томятся узники к северу от вашего текущего месторасположения. По пути вам встретится патрульная группа из трёх солдат Альтерака, но с ними, думаю, проблем не будет. А вот дальше вас ожидает едва ли не самое сложное место в миссии. С одной стороны, охрана тюрьмы не так уж и сильна: два рыцаря, три солдата, четыре эльфа-лучника, баллиста и три орудийные башни, две из которых перекрывают вход, а одна находится в глубине укреплений. Всё это не было бы большой проблемой, если бы командование сподобилось выделить нам хоть один вертолёт для разведки, но нет... Поэтому придётся нащупать передовые орудийные башни баллистами, сразу за ними расположить солдат и рыцарей, ещё чуть сзади эльфов. Как только вы снесёте первую орудийную башню, к вам сразу хлынут защитники (в числе которых, как вы помните, есть и своя баллиста). Придётся прикрывать вашу артиллерию пехотой и кавалерией под огнём оставшейся башни. Как только заметите вражескую баллисту, так отправьте нескольких рыцарей разбирать её на запчасти. Ваши баллисты тем временем должны палить по второй орудийной башне. И не ведитесь на попытки компьютера заманить ваши войска вглубь укреплений, ничего, кроме бесславной гибели, их там не ждёт! Когда вы разделаетесь с обеими башнями и баллистой, то остальное уже будет делом техники. Важно сохранить нескольких солдат и рыцарей, иначе потом некем будет отбивать первые атаки Альтерака на собственную базу (лучники и баллисты в этом качестве выглядят неубедительно). Освободив магов и крестьян, всей толпой возвращайтесь на базу. Крестьян - на работу, уцелевшие войска - к северо-восточному проходу на базу. Как можно быстрее постройте около этого прохода две башни и усовершенствуйте их (орудийные или дозорные - не принципиально). После этого об обороне можно будет, по сути, забыть: рыцари и солдаты врага будут пытаться по кирпичику разобрать ваши башни, а в это время их будут уничтожать баллисты и лучники. Пора готовиться к атаке. Отстраивайте фермы, казарму, конюшню, церковь, башню магов, не забудьте и про гнома-изобретателя - вертолёты вам понадобятся обязательно. Непосредственно для штурма вам понадобится 1-2 вертолёта в качестве средства раннего оповещения, 2-3 баллисты и 5-6 паладинов со знанием "Лечения". Смысл такой: вертолёты обнаруживают цели и предупреждают о приближении вражеских баллист (это самое злое зло, сразу перенаправляйте на них свои орудия), баллисты косят здания (в первую очередь, башни), а паладины осуществляют наземное прикрытие от рыцарей, огров (ага, орки маленько помогают альтеракцам) и прочей мелочи. Могут пригодиться и маги с их огненными шарами. Главное, уничтожить казарму врага, чтобы он не смог производить подкрепления (золота у Альтерака выше крыши), а потом просто останется добить всех-всех-всех. Только будьте внимательны: когда вы разнесёте в клочья все постройки Альтерака, их недобитые патрульные отряды отправятся штурмовать вашу базу, поэтому не бросайте её совсем без охраны. Если вам вдруг не хватит золота, то в юго-восточном углу карты есть ещё один рудник, но знайте, что в числе его защитников имеется дракон.

 

Миссия 12. Битва при Крестфалле

 

Бэкграунд:После уничтожения Альтерака силы орков совершили массовое отступление. По сообщению адмирала Праудмура субмарины гномов выявили главную морскую базу орков в районе Крестфалла. Судя по всему, Орда планирует снарядить остатки своего флота и отступить дальше, к берегам Азерота. Главнокомандующий силами Альянса, Андуин Лотар, приказывает вам разгромить морскую базу орков, прежде, чем они смогут увести флот.
Цель: Уничтожить все транспорты орков, буровые вышки и верфи.
Прохождение: И снова всё начинается вроде бы неплохо: хорошо отстроенная база, приличная для начала армия, какой-никакой, а флот имеется. Да вот беда - в ближайших окрестностях вашего острова совершенно не наблюдается нефтяных пятен, а они ужас как необходимы - ведь ключ к победе в этой миссии - сильный флот. Поэтому постарайтесь не медлить: имеющийся у вас вертолёт сразу отправляйте строго на восток - его задача обнаружить оркский остров недалеко от восточной кромки карты. К югу от этого острова имеется так необходимое вам пятно. После тщательного обследования острова, защищённого несколькими орудийными башнями, парочкой катапульт и всякой мелочью типа пехотинцев и троллей, зависните над его южной оконечностью так, чтобы не привлекать внимания. Тем временем, пока вертолёт занят своими делами, начните разбираться с собственной базой. Крестьян вам выделили маловато, всего двоих, так что один пусть идёт за золотом, а второй построит ферму и тоже идёт за золотом. Всех четырёх гномов-взрывников сажайте на имеющийся в наличии транспорт и потихоньку везите к той самой точке оркского острова, над которой завис вертолёт. Высадить их надо очень аккуратно, чтобы ни одна из двух орудийных башен, ни вражеская катапульта не рыпнулись. После этого направляйте на каждую из башен по одному гному, оставшимися можно затем снести катапульту и, если повезёт, что-нибудь из живой силы врага. Транспорт тем временем плывёт обратно на вашу базу (вы не забываете делать на ней новых крестьян?), чтобы принять на борт штурмовой отряд в составе пары рыцарей, пары солдат, лучника и баллисты. Этим самым отрядом вам нужно будет очистить оркский остров от мобильной обороны врага. Особое внимание - на катапульту. Вам обязательно нужно сохранить при штурме свою баллисту: во-первых, с её помощью вы очистите остров от вражеских башен, во-вторых, она будет основным и едва ли не единственным до поры средством противокорабельной обороны в этом районе. После высадки десанта можете возвращать транспорт за парочкой крестьян, а танкеры направлять строить вышку. Очень хорошо также, если к этому времени у вас появится хижина гнома-изобретателя, а в ней изготовится ещё один вертолёт. Кроме того, будьте готовы к тому, что вашу верфь атакует стая подводных лодок в сопровождении нескольких разрушителей, а с севера приплывёт небольшой десант (пара пехотинцев и катапульта или что-то в этом роде). Вам нужно отбиться. Вашему флоту хорошо поможет оставшаяся на вашей базе баллиста. Крестьяне, за которыми вы послали транспорт, должны будут построить на бывшем оркском острове очистной завод. Потом можно там же забабахать пилораму и с чистой совестью об этих крестьянах забыть - за всю игры орки ни разу не выкинули туда свой десант. Но расслабляться рано - стоит вам построить нефтяную вышку, как на неё почти сразу начнут покушаться орки. И снова в основном с помощью подлодок (вообще, это основа их флота в этой миссии, так что вертолёты вам жизненно необходимы). Будет очень горячо: против всех гостей придётся отбиваться едва ли не одной-единственной баллистой (хорошо, если сделаете ей хотя бы один апгрейд к этому времени), ну, в лучшем случае успеете забацать одну-две башни на берегу. Танкеры вы, скорее всего, потеряете, но важно сохранить завод и отбить атаку. Танкеры и вышку вы восстановите быстро. Если отбились - хорошо, можно считать, что перелом в сражении наступил. Теперь нужно создать достаточно сильный флот. Хороший состав - 3-4 линкора и 5-6 разрушителей при поддержке вертолёта (или даже двух). Наземной армией можно практически не заниматься: сделайте 3-4 рыцаря, и они при поддержке башен будут в состоянии отбить десанты врага. Когда вы создадите флот (не забудьте про апгрейды в литейной), то дальнейшее уже легко. По неведомым причинам орки вообще не улучшают свои корабли, поэтому вы будете иметь вполне определённое преимущество в морских сражениях. Опасайтесь только катапульт, которые ловко лупят с берега по вашим кораблям. Все оркские верфи сосредоточены на их большом северном полуострове, там же находятся и их транспорты. При атаке лучше всего делать так: линкоры атакуют верфи с такого расстояния, на котором их самих не могут достать вражеские катапульты, а разрушители осуществляют прикрытие от морских единиц противника. При таком подходе уничтожить все необходимые для выполнения миссии объекты очень легко.

 

Миссия 13. Штурм крепости Пика Чёрной Скалы

 

Бэкграунд:Небольшой группе оркских кораблей всё же удалось прорваться к северным берегам Азерота. Теперь практически все силы Орды брошены на оборону крепости Пика Чёрной Скалы, последней твердыни орков в Азероте. Сэр Андуин Лотар отправился на переговоры с вождём Орды Оргримом Молотом, но от него вот уже несколько дней нет никаких известий. Предположив самое худшее, адмирал Праудмур и король Теренас отдают приказ о начале штурма крепости, который предстоит возглавить вам. Вашей армии для исполнения задания придаются отряды наездников на грифонах, предоставленные гномами Северона.
Цель: Уничтожить крепость Пика Чёрной Скалы; уничтожить все силы врага.
Прохождение: Бить вас тут будут. Причём, ногами и в живот. А если серьёзно, то миссия непростая и очень долгая (впрочем, последнее отчасти можно списать на мой очень осторожный стиль игры). Итак, общая диспозиция: вы находитесь на довольно большом полуострове на юге, северо-восточную часть карты занимает непосредственно крепость Пика Чёрной Скалы, населённая практически одноимённым кланом, северо-западный угол оккупировал клан Горящего Клинка. В море есть ещё несколько достаточно крупных островов, большинство из которых в той или иной мере облюбовано отрядами последнего. Теперь подробнее. В самом начале вам удастся лицезреть гибель Андуина Лотара и его свиты, вероломно убитых орками. Если не хотите, чтобы вас постигла та же участь, то начинайте интенсивно развиваться и отстраивать оборону. Десанты врага будут не частыми и не такими уж многочисленными, но очень неприятными. Кроме того, они будут практически спаренными, то есть, как только вы с горем пополам отобьётесь от визитёров из одного клана, к вам тут же пожалуют гости из другого. Стройте башни на севере и на западе вашего поселения, но не надейтесь, что сможете обойтись только статичной обороной - тройка огров под "Жаждой крови" разбирает башню на кирпичи за считанные мгновения. На начальной стадии едва ли не лучшим средством обороны станут баллисты - пока атакующие увлечённо крушат здания (на западе это очень удачно могут быть казармы - они не так хрупки, как башни), баллисты плюются по ним, за раз убивая одного-двух врагов. Но без бойцов ближнего боя всё равно не обойтись, и лучше если это будут рыцари. После относительного укрепления обороны вашей целью должна стать постройка замка, также не забудьте построить нефтяную вышку к северу от вашего полуострова и очистной завод, и добывайте нефть помаленьку, на море беспокоить вас практически не будут. Отстроив замок, нацельтесь на церковь и паладинов - вам нужно максимально минимизировать (о, как!) ваши потери (по этой же причине приоритетными апгрейдами в кузнице являются броня и сила баллист, атаку можно проапгрейдить и попозже, перед переходом в наступление). Также совершенно необходимы вертолёты и, следовательно, хижина гнома-изобретателя. Чуть к северо-востоку от вашего полуострова есть остров с небольшим (в смысле запаса содержимого) золотым рудником, при случае отправьте туда пару крестьян - пусть добывают, тем более, что этот остров компьютер упорно игнорирует и на него не десантируется. Разобравшись с хозяйственными и прочими проблемами, переходим к главному, к войне (хотя, бытует мнение, что и "война - ерунда, главное - маневр"). Для первой атаки, на клан Горящего Клинка, вам понадобится две баллисты, не менее четырёх (лучше шесть) паладинов и вертолёт, остальное по вкусу, только не забудьте и на базе оставить примерно такие же силы для обороны. Высаживаться надо на самой юго-западной оконечности вражеского полуострова (заранее разведайте его с помощью вертолётов и заклинания "Святое зрение"). Баллисты, не мудрствуя лукаво, направляются на башни, паладины готовы в любой момент прикрыть их от врага, задача вертолёта - подсвечивать цели и служить системой раннего оповещения о врагах, которые бегут покарать наши баллисты. Старайтесь не торопиться: очистили кусочек территории, подлечились, подождали, пока восстановится мана и отправились дальше. Будьте внимательны, не позволяйте оркам заманить ваших паладинов вглубь территории - это чревато преждевременной гибелью рыцарей света. Кроме того, отдельно стоит опасаться рыцарей смерти, которые легко могут почистить ряды вашей кавалерии. Против них хорошо работает заклинание "Экзорцизм", но важно ещё заметить их первыми, вот тут здорово поможет вертолёт. Вообще, в дуэли паладинов и рыцарей смерти побеждает тот, кто первым колданул. С уничтожением казармы и храма проклятых полдела можно считать сделанным. Добивайте врагов на этом полуострове и готовьте к переброске крестьян, ибо ваши рудники на последнем издыхании, а у орков здесь ещё немеряные запасы. Кстати, на этот полуостров вы вполне можете получить вражеский десант, но выглядеть он, скорее всего, будет малоубедительно. Пока будете воевать, можно построить башню магов. Изучите там "Невидимость", "Превращение" и "Буран" - отличные заклинания. На два оставшихся можно даже денег не тратить. Пришла пора отомстить за смерть Лотара! Надеюсь, ваша разведка работает вовсю, и конфигурацию оборонительного периметра клана Чёрной Скалы вы себе представляете. Для атаки понадобятся почти те же силы, что и в предыдущем случае, но добавьте к ним 4-6 магов, пару крестьян и, опционально, нескольких лучников (в сердце оркской крепости замечена стайка демонов). Высаживаемся опять же на юге полуострова. Дальше атаковать можно по-разному. Первый рубеж обороны орков представляет собой казарму и некоторое количество живой силы, плюс, конечно, стены, которые нам в данном случае только на руку. Можно замуровать оркской пехоте выход парой-тройкой орудийных башен, потом спровоцировать их выстрелом баллист (попутно наверняка кого-то убив) и заманить под огонь башен, да ещё лучники и маги добавят, да баллисты постреляют, а если башни ещё и чинить... А коль вдруг кто-то всё-таки прорвётся, то его встретят добрые паладины. В общем, этот рубеж можно преодолеть практически без потерь. Дальше всё чуть сложнее, ибо оборона усилится катапультами и рыцарями смерти. Вот тут сильно помогут вертолёты, которых желательно иметь тут два, а то и все три. Аккуратно подсветите вражеские катапульты - они стоят близ стен. Теперь направьте ваши баллисты на ближайшее орудие врага. Если повезёт, они грохнут его с одного залпа. Другой вариант - катапульта, узрев, что на неё катят враги, отправиться им навстречу, то есть за пределы стен. Это тоже неплохо: отводите баллисты и готовьте паладинов к встрече дорогого гостя. Главное, не упускайте катапульту надолго из виду. Подобным образом можно выманить и вторую катапульту. Дальнейшее однообразно: баллисты крушат здания, паладины их прикрывают, остальные работают массовкой. Впрочем, маги могут и оторваться, используя "Буран" против зданий и "Превращение" против живых врагов. Разобравшись со всей базой, прошерстите укромные уголки карты в поисках мелких сил врага, а свои основные силы бросьте на центральный остров, где обосновались недобитые остатки клана Горящего Клинка. Тут проблем уже быть не должно.

 

Миссия 14. Великий портал

 

Бэкграунд:Дымящиеся развалины крепости Пика Чёрной Скалы символизируют конец власти орков в освобождённом Азероте. Те отряды, которые остались от когда-то могущественной Орды, собрались вместе, чтобы до конца держаться за свой последний рубеж в этом мире - Великий Портал Тьмы. С гибелью Лотара на ваши плечи возлагается задача вести войска Альянса к решающей победе над Ордой. Победе, которая станет окончательной лишь с уничтожением Великого Портала...
Цель: Уничтожить Великий Портал.
Прохождение: Знаете, в последней миссии за орков всё было куда приятнее - сразу две базы, два рудника, очень неплохие запасы ресурсов. А вот последняя миссия за людей - это, пожалуй, самая сложная миссия во всей игре. Вы начинаете без базы, с тремя военными корабликами и вполне приличной сухопутной армией. И снова вам не дали вертолёт для разведки! Что касается орков, то расклад такой: в юго-западном углу расположилась небольшая застава клана Горящего Клинка, ваша первая цель, в юго-восточном находится поселение клана Гнилозубых, чьей основной силой являются рыцари смерти, дальше к северу, за морем, лежит окружённый горами посёлок клана Драконьей Утробы, а ещё севернее находится сам Великий Портал. Итак, начинаем. Сажайте на транспорты своих рыцарей, солдат и лучников и вместе с боевыми кораблями ведите их на запад. Там на побережье вас поджидают три орудийных башни и две катапульты. Атаковать нужно синхронно и с моря, и высаживая десант, в первую очередь, бойцов ближнего боя. С севера прибежит ещё тройка огров. Ваша задача в этой мясорубке сохранить побольше рыцарей и эльфов-лучников. Если вам это удалось, то быстрее отправляйте транспорты за крестьянами и оставшимися боевыми силами, если нет - перезапускайте миссию. Всё дело в том, что вам нужно задавить все силы клана Горящего Клинка, а то потом огры с "Жаждой крови", синхронизируя атаки с драконами и рыцарями смерти, дадут вам прикурить и, наоборот, не дадут развиться. Дождавшись привезённого подкрепления, ведите баллисты, бойцов ближнего боя и лучников на север, уничтожайте огров и постройки, но не преследуйте бегущих врагов, а то получите добавочных противников. Используйте тактику "концентрации огня", наваливаясь всей кучей на одного. Помните, что баллисты далеко видят, а их двойной залп, при удаче, сразу валит с ног огра. По ходу уничтожения клана Горящего Клинка допустимо потерять почти всех бойцов ближнего боя, но лучников храните как зеницу ока! Вместе с тем начните основывать своё поселение. Первичные постройки: ратуша (естественно!), казарма, фермы и лесопилка. В лесопилке улучшайте стрелы эльфов, потому что очень скоро к вам полетят драконы. И их будет много! Вам понадобится как можно быстрее построить несколько дозорных башен и пополнять ваш отряд лучников. Против драконов пригодятся и маги с их огненными шарами. Ещё одна проблема в том, что в вашем первом руднике очень мало золота, поэтому вам необходимо будет освоить ещё один рудник, чуть к северу от вашего первоначального поселения. Но драконьих налётов никто не отменял, а значит нужно будет защитить дорогу, по которой будут бегать крестьяне, дозорными башнями (их нужно как минимум 3-4, а лучше больше, так как драконы не всегда появляются по одному, и не удивляйтесь, если вас навестит 3-4 рептилии за раз). На фоне всего этого крылатого ужаса к вам, время от времени, будут прибегать рыцари смерти и ненавязчиво сносить 1-2 башни заклинанием "Умри и разложись", так что будьте начеку и не забывайте башни чинить. В какой-то момент, когда вы отстроите приличную противовоздушную оборону, драконьи налёты приостановятся. Если вы дожили до этого момента, можете считать, что практически прошли миссию. Что вам нужно теперь - это отстроить замок и башню магов (естественно, не забудьте про гнома-изобретателя, вам понадобятся не только вертолёты, но и парочка взрывников). Пришла пора разобраться с кланом Гнилозубых. Но переть на них в лоб, может, и не самоубийственно, но малоэффективно. Предлагаю не самый простой, но интересный ход. Только его получится осуществить, если драконы не потопили все ваши транспорты. Итак, разведайте всю территорию клана Гнилозубых. Особое внимание - храму проклятых и берегу к юго-западу от него. Там горы образуют очень узкий перешеек, который можно снести одной сапёрной командой. Это прекрасное место для высадки диверсионной команды магов с изученными заклинаниями "Буран" и "Превращение". Хорошо бы взрастить ещё одну группу взрывников, чтобы уничтожить часть лесного массива, не дающего накладывать "Буран" непосредственно на храм проклятых. Дальше смысл такой: берётся группа из 4-6 магов и высаживается на берег рядом с проделанным проходом. Вертолёт подсвечивает цели, а заодно провоцирует рыцарей смерти колдовать "Торнадо". Задача - "Бураном" уничтожить храм проклятых, всех рыцарей смерти, ближайшие фермы и небольшую группу вражеских бойцов (огры+тролли). Естественно, всё это делается не за раз, а в несколько подходов. То есть высадились, провели диверсию и быстро смылись магами обратно на корабль. Можно пострадавших магов подлечивать паладинами, высадив их на восточном побережье вашего стартового полуострова и подвозя туда магов. После полной магической зачистки окрестностей места высадки самое время перекинуть туда штурмовой отряд (6 паладинов и две баллисты - достаточно). Дальше - стандартно. Баллисты атакуют постройки, паладины их прикрывают и лечатся, маги могут пользоваться против живой силы заклинанием "Превращение". По ходу штурма проводите апгрейды ваших войск, если не сделали этого раньше. Также перекидывайте на очищенную территорию своих крестьян - тут есть нетронутый рудник с 70000 золотых и нетронутые лесные массивы. Отстраивайте и вольер грифонов, скоро эти птички вам понадобятся. Закончив с кланом Гнилозубых, штампуйте грифонов - их первой задачей будет очистка морских просторов от флота врага. Незанятое нефтяное пятно есть недалеко от северо-восточного угла. Пока грифоны гоняют вражеские корабли, стройте верфь и очистной завод, а также несколько танкеров. Когда путь к пятну будет свободен, ставьте вышку. Собственно, вам нужны транспорты, чтобы высадиться на территории клана Драконьей утробы. Этот клан ни черта, кроме драконов на золото из почти бездонного (сто с лишним тысяч) рудника, не делает. Драконьих логов у него два - их надо уничтожить. Одно логово можно снести налётом стаи грифонов (5-6 голов), предварительно перебив слетевшихся защитников. Второе лучше уничтожить с земли. Тут два варианта: либо группа подрывников, либо те же силы, что уничтожали клан Гнилозубых. Но магов лучше добавить, чтобы без проблем превращать драконов-защитников в кабанов. Уничтожив логова, драконов и прочую ерунду, готовьтесь к штурму самого портала. Он охраняется стаей демонов и несколькими рыцарями смерти. Можно сделать так: строим несколько дозорных башен на только что отвоёванной территории и заманиваем туда демонов (заманивать придётся грифонами, так как вертолёт что демоны, что драконы полностью игнорируют). Перебив демонов, можете вести грифонов уничтожать рыцарей смерти, а затем и Великий Портал (он считается нейтральным строением, поэтому атакуйте его через иконку атаки, а не просто щёлкнув по нему правой кнопкой мыши). Для ускорения процесса можете высадить к порталу имеющиеся у вас сухопутные войска. С уничтожением Великого Портала миссия закончится. Да и игра, в общем-то, тоже.

Заключение: В то время, как дым поднимается над развалинами Портала Тьмы, над истерзанной землёй Азерота растекается тишина: не слышно ни боевых кличей, ни лошадиного ржанья, ни скрипа катапульт. Горстка орков скрылась в северо-восточном направлении, но вы не спешите их преследовать, прекрасно понимая, что Орда сломлена, и земля Азерота вновь находится в руках её исконных владельцев.

Тонкости, советы, рекомендации

 

     1. При сражении сухопутных армий используйте принцип "всем скопом на одного": направляйте всех своих солдат на одного врага, убивайте его и переключайтесь на следующего.
     2. Не создавайте огромных армий - ими всё равно очень неудобно управлять! Большинство боевых задач можно вполне решить ограниченным контингентом, если не бросать его бездумно на убой.
     3. Не пренебрегайте разведкой! Во многих случаях она позволит вам выявить слабые места в обороне врага, которые впоследствии можно будет использовать.
     4. Помните, что существует некоторое минимальное расстояние между рудником и залом вождей/ратушей, на котором можно возводить своё строение. То же относится и к нефтяным пятнам в сочетании с верфью или очистным заводом.
     5. Стационарная оборона в игре против компьютера - очень полезная вещь. Если враг периодически засылает к вам небольшие отряды, постройте по периметру своего поселения несколько дозорных/орудийных башен.
     6. Помните, что сапёры и взрывники, при попытке наложения на них "Невидимости" или "Доспехов зла", просто помрут без всякого взрыва.

Коды

 

     В игре Warcraft-2 довольно много различных кодов. Вводятся они следующим образом: нажимается клавиша "Enter", вводится код (регистр букв не важен) и ещё раз нажимается клавиша "Enter". Если всё правильно, то должна появиться надпись вроде "Cheat enabled" или "Обман разрешён". Повторным вводом можно отменить эффект большинства кодов. Я не буду приводить весь список, ограничившись только наиболее полезными и интересными. Следует помнить, что большинство кодов действуют сразу на всех участников конфликта, то есть, например, введя код на получение дополнительных ресурсов, вы обеспечите ими не только себя, но и всех ваших противников. И ещё одно: в некоторых русифицированных версиях игры (в частности, в русификации от СПК) эти коды не работают.

IT IS A GOOD DAY TO DIE - ваши войска получают невероятную силу удара, полную неуязвимость к физическому урону, но чрезвычайную уязвимость к магическим атакам.
GLITTERING PRIZES - единовременно даёт 10000 золота и по 5000 дерева и нефти
MAKE IT SO - ускоряет всё строительство, производство и изучение
HATCHET - позволяет срубать дерево с двух ударов
DECK ME OUT - даёт все апгрейды из пилорамы/фабрики и кузницы
ON SCREEN - открыть всю карту и убрать туман войны
VALDEZ - даёт 5000 нефти
EVERY LITTLE THING SHE DOES - даёт все заклинания
UNITE THE CLANS - победно завершить миссию
THERE CAN BE ONLY ONE - победно завершить кампанию


Играбельность: *****(5)
Графика: ****+(4.5)
Звук: *****(5)
Интерфейс: ****+(4.5)

ОБЩАЯ: *****