Arcanum: of Steamworks and Magic Obscura - Домашняя страничка Vertigo

RPG
Sierra/Troika Games, 2001

     Arcanum - это ролевая игра от группы разработчиков небезызвестного Fallout. Как следствие, эти игры во многом схожи. Но в отличие от Fallout'а, действие описываемой игры происходит не в постъядерном будущем планеты Земля, а в фэнтезийном мире на континенте, давшем название игре. В этом мире идёт непрерывная борьба между магией и технологией, между различными государствами, расами, бандитскими группировками и чёрт знает чем ещё. Сюжет игры очень насыщен и интересен. Arcanum замечателен ещё и тем, что проходя его снова и снова, вы обязательно наткнётесь на то, чего не заметили при предыдущих прохождениях. Другими словами, у игры весьма высок replayability. Я прошёл её уже раз пять, и буду проходить ещё - дайте только срок.

Основное меню

    Основное меню игры состоит из пяти следующих пунктов:

  -  Один игрок - одиночная игра;
- Игра по сети - мультиплейер;
- Опции - настройка параметров игры;
- Авторы - посмотреть имена и фамилии тех людей, которым нужно
быть благодарным за замечательную игру;
- Покинуть игру - тут всё ясно.

    Разберёмся чуть поподробнее с пунктом "Опции": в нём содержится ещё одно подменю, которое определяет настраиваемые опции. В разделе "Игра" вы можете выбрать модуль, в котором собираетесь играть(помимо основного модуля Arcanum к игре приложен ещё один, Vormantown, кроме того с помощью редактора вы сможете создавать собственные модули, которые можно будет выбирать здесь же), сложность игры(легко, средне, тяжело), включить или выключить жестокость, выбрать режим боя по умолчанию(риалтаймовый, походовый или быстрый походовый(отличается отсутствием анимации)), наконец, вы можете включить или выключить следующие четыре пункта: Автоатака, Автопереключение оружия(на случай, если ваше текущее сломалось или уронено), Всегда бег(стоит включить), Умения последователей(толку от них мало, но всё же стоит включить). Пункт "Видео" таит в себе настройку уровня яркости, времени текста, настройку титров(никогда, малословно, многословно), скорость титров и включение/выключение фраз в бою. Наконец в пункте "Звук" содержатся ползунки громкости эффектов, музыки и голоса. "Готово" - это возврат в основное меню или в игру.
    Теперь предположим, что вы решили начать одиночную игру, тогда вы попадёте в ещё одно меню:

  -  Новая игра;
- Загрузить игру;
- Последняя запись;
- Показать заставку;
- Отменить - выход в основное меню.

    Ну, думаю со всеми пунктами тут всё понятно, так что начинаем новую игру и приступаем к созданию персонажа либо выбираем его из уже существующих(что вряд ли). На первом этапе создания персонажа вы должны выбрать портрет, задать имя, выбрать пол, расу и биографию героя. При этом все основные показатели вашего героя отражены в правом верхнем углу, а под ними находится табло описания, которое поможет вам выбрать наиболее предпочтимые для вас пункты. Затем вы перейдёте в экран персонажа, каким он будет и в игре. У вас будет 5 очков персонажа, которые вы можете распределить на различные характеристики, умения и т.п. Ну а чтобы знать из чего, собственно, лепится персонаж, прочитайте следующую главу.

Персонажи

 

РОЛЕВАЯ МЕХАНИКА

    Изначально, при создании персонажа вам, как уже упоминалось, даётся 5 очков персонажа. Далее с каждым новым уровнем вы будете получать по одному очку(по два на уровнях, кратных пяти). Каждое из очков персонажа вы можете потратить на увеличение на единицу одной из основных характеристик, на увеличение на четыре максимального здоровья или усталости, на поднятие на четыре ранга одного из 12 умений(каждое умение зависит от какой-либо основной характеристики и требует определённого минимального её значения для поднятия, общее количество рангов - 20), на изучение одной технологической схемы(всего 56, по 7 в 8 дисциплинах, каждая требует определённого уровня интеллекта для изучения, пока не изучил все предшествующие в рамках одной из дисциплин, изучить следующую нельзя) и на изучение одного заклинания(всего 80, по 5 в 16 магических школах, каждое требует определённой силы воли для изучения, пока не изучены все предшествующие заклинания в рамках одной из школ, нельзя изучить следующее).
    Эффективность использования магических вещей зависит от склонности персонажа к магии или технологии. Для каждой магической вещи приводится её эффективность в процентах, соответственно, чем больше у персонажа склонность к магии, тем большей эффективностью обладает вещь, и наоборот, чем больше склонность к технологии, тем меньше эффективность магической вещи для данного персонажа отлична от нуля.

ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

    Сила - физическая мощь вашего персонажа. Влияет на количество здоровья у героя, наносимый урон, переносимый вес и дальность броска. Кроме того, большинство холодного оружия требует определённый уровень силы для эффективного использования. За увеличение силы на 1 добавляется 2 жизни. Очень важная характеристика для воина-рукопашника.
    Телосложение - показатель вашей выносливости. От телосложения сильно зависит количество усталости, скорость лечения и сопротивляемость ядам. За увеличение телосложения на 1 добавляется 2 усталости. Не особо важная характеристика, разве что для магов, которым усталость служит маной.
    Ловкость - очень важная характеристика. Она определяет скорость персонажа, влияет на попадание оружием рукопашного боя, помогает уходить от ударов врага и является определяющей для большинства боевых и воровских умений. Высокое значение ловкости будет полезно всем.
    Красота - внешний вид персонажа. Влияет на начальное отношение NPC к герою. Позволяет в некоторых случаях соблазнять других персонажей. Самая бесполезная характеристика.
    Интеллект - умственная сила персонажа. Влияет на некоторые умения и позволяет заучивать более совершенные технические схемы. Также определяет максимально возможное количество поддерживаемых заклинаний. Наконец, влияет на количество реплик в диалогах. Соответственно очень важен для технологов и не помешает магам.
    Сила воли - ментальная характеристика персонажа. Позволяет заучивать более мощные заклинания, оказывает влияние на здоровье и усталость, позволяет сопротивляться заклинаниям, направленным на мозг героя и, наконец, помогает торговаться. За увеличение силы воли на 1 добавляется 1 здоровья и 1 усталости. Наиболее важна, конечно, для магов
    Наблюдательность - способность замечать окружающее и улавливать суть происходящего. Важна для некоторых умений и оказывает большое влияние на точность стрельбы из любого дистанционного оружия, будь-то лук или ружьё.
    Харизма - сумма шарма и характера. Очень сильно влияет на общение с NPC. Позволяет уговаривать их. Главная характеристика для дипломата.
    При достижении максимального значения в той или иной характеристике(по умолчанию - 20, но характеристики расы и биография могут увеличить или уменьшить это значение)герой получает особое преимущество:

  • Сила: +10 к урону - очень полезный плюс
  • Телосложение: иммунитет к яду - в целом неплохо, но серьёзных проблем с ядом по ходу игры очень мало
  • Ловкость: Скорость - 25 - весьма ценно
  • Красота: +100% к отношению к герою - оно вам надо?
  • Интеллект: +10% к шансу удачно применить умение - достаточно неплохо, но прокачанные умения и так применяются стабильно
  • Сила воли: иммунитет к мозгодействующим заклятьям - на лёгком уровне сложности вам точно не понадобится, но если вы создаёте персонажа для мультиплейера...
  • Наблюдательность: способность видеть невидимые вещи и существа - в игре не нужно
  • Харизма: союзники никогда не отсоединятся самостоятельно - если вы играете хилым дипломатом и собрали большую разношёрстную толпу, то просто необходимо



ПАРАМЕТРЫ

 

    Здоровье - количество единиц жизни. При достижении здоровьем нуля персонаж погибает. С каждым уровнем увеличивается на 2.
    Усталость - тратится на произнесение заклинаний, переноску тяжёлых вещей и уменьшается при повреждениях от некоторых видов оружия. При достижении нуля персонаж теряет сознание и не может ничего делать. С каждым уровнем увеличивается на 2.
    Переносимый вес - показывает сколько максимум может нести персонаж.
    Бонус к урону - урон, наносимый персонажем в рукопашном бою, модифицируется согласно величине этой характеристики.
    Бонус к классу брони - общий класс надетой брони модифицируется соответственно данной величине.
    Скорость лечения - определяет скорость лечения персонажа во время отдыха.
    Восстановление от яда - определяет, как быстро персонаж сможет вывести яд из организма без лечения.
    Изменение реакции - начальная реакция NPC на персонажа модифицируется на величину этой характеристики.
    Максимум последователей - определяет, сколько ГУМАНОИДНЫХ последователей может присоединиться к персонажу. Равняется целой части от деления значения харизмы на 4.
    Также существуют пять видов сопротивляемости:

  • Сопротивление повреждениям - способность противостоять физическому урону
  • Сопротивление магии - способность сопротивляться различным магическим воздействиям на персонажа
  • Сопротивление к огню - возможность избегать магических и технологических огненных атак и вреда от огненных ловушек
  • Сопротивление к яду - способность избегать заражения любым ядом или уменьшать силу его воздействия
  • Сопротивление к электричеству - то же, что сопротивление огню, но относительно электричества

     Есть ещё несколько особых характеристик: слева от таблицы основных характеристик находится измерительмировоззрения, который показывает отношение персонажа к окружающему миру и населяющем его людям. Мировоззрение важно при присоединении некоторых NPC. В правой части экрана расположен магическо-технологический датчик, который показывает склонность персонажа к магии или технологии. Чем выше склонность к магии, тем более эффективно на персонажа воздействуют различные магические эффекты, а технологические вещи наоборот становятся малоэффективными. Соответственно, при высоком уровне технологии положение вещей зеркально изменяется. Наконец, над магическо-технологическим датчиком расположена кнопкаавтоуровня схем, которая позволяет назначить автоматическое распределение очков персонажа соответственно какой-либо изначально заданной схеме. На мой взгляд, использование этой кнопки убьёт немалую часть интереса к игре.

 

УМЕНИЯ

 

    Умения - это особые параметры, показывающие насколько хорош персонаж в той или иной сфере жизнедеятельности. Каждое из них зависит от какой-либо основной характеристики и может быть выращено только если значение этой характеристики допускает повышение навыка. Все умения могут иметь значения от 0 до 5, каждый уровень умения равен четырем рангам (в некоторых случаях в игре умения могут быть временно или перманентно повышены меньше, чем на уровень, как правило на 2 ранга). Уровень умения показывается в виде шкалы с красной полоской. Помимо простой прокачки умений, можно получать в них звания ученика, эксперта и мастера, но для этого значение умения должно быть соответственно 1, 3 и 5. Все умения делятся на четыре группы: боевые, воровские, социальные и технологические.

Боевые умения:
     1.ЛУК(Ловкость) - умение быстро и метко стрелять из любых луков. Полезно для магов. Ученик: стрельба из лука осуществляется быстрее, Эксперт: персонаж выпускает одновременно две стрелы, Мастер: дальность до цели не влияет на точность попадания.
     2.УКЛОНЕНИЕ(Ловкость) - возможность уклониться от атаки или ловушки, которая иначе попала бы в персонажа. Очень важное умение для всех. Качать хотя бы до эксперта. Ученик: при критическом успехе есть 10%-ый шанс критической неудачи со стороны врага, Эксперт: 50%-ый шанс критической неудачи со стороны врага, Мастер: при критическом успехе враг всегда получает критическую неудачу.
     3.РУКОПАШНЫЙ БОЙ(Ловкость) - умение сражаться врукопашную, как голыми руками, так и оружием ближнего боя. Соответственно, важнейшее умение для воина-рукопашника. Ученик: скорость персонажа в драке увеличивается на 5, Эксперт: на точность атаки не влияет освещённость, Мастер: персонаж не может получить критическую неудачу(за исключением случая, когда соперник - Мастер Уклонения).
     4.МЕТАНИЕ(Ловкость) - умение точно кидать ножи, гранаты и метательное оружие, вроде бумеранга. На мой взгляд, имеет смысл только для тех, кто активно пользуется гранатами. Ученик: скорость броска увеличивается на 5, Эксперт: дальность броска персонажа увеличивается на 50%, Мастер: дальность до цели не влияет на точность попадания.

Воровские умения:
     1.ЗАКАЛЫВАНИЕ(Ловкость) - умение наносить увеличенный вред при ударе в спину. Для чистых воров - очень серьёзное подспорье, да и воинам рукопашникам не помешает. Ученик: игнорирование брони врага, Эксперт: возможность бить в спину не только кинжалом, но и любым другим оружием ближнего боя, Мастер: дополнительный 10%-ый шанс критического удара.
     2.ЧИСТКА КАРМАНОВ(Ловкость) - умение заимствовать чужие вещи без ведома хозяев. Обязательно для профессионального вора и неплохо выглядит, как побочный навык для всех остальных. Ученик: персонаж может быть пойман только при критической неудаче, Эксперт: штраф за большой размер вещи уменьшается вдвое, Мастер: во время подбрасывания вещи в рюкзак другого персонажа героя невозможно поймать.
     3.СКРЫТНОСТЬ(Наблюдательность) - способность прятаться и передвигаться бесшумно, избегая врагов. В некоторых местах очень полезно для профессионального вора, остальные живут без этого. Ученик: возможность спрятаться не зависит от освещения, штраф от брони снижается в два раза, Эксперт: успешное применение умения не зависит от окружающей обстановки, герой бесшумно ходит(при активации умения), Мастер: герой имеет шанс спрятаться прямо во время боя, исчезнув из поля зрения врагов, также он бесшумно бегает(при активации умения).
     4.ОБНАРУЖЕНИЕ ЛОВУШЕК(Наблюдательность) - способность обнаруживать различные ловушки. Вору практически необходимо, остальным - по вкусу. Ученик: успех обнаружения не зависит от освещения, Эксперт: появляется возможность обнаруживать не только технологические, но и магические ловушки, Мастер: при некритической неудаче персонаж получает второй шанс обнаружить ловушку.

Социальные умения:
     1.АЗАРТНЫЕ ИГРЫ(Интеллект) - умение играть в карты, кости и тому подобные игры. Позволяет играть с торговцами на вещи. Имеет смысл только для дипломата-торговца без всяких примесей. Ученик: позволяет играть на более ценные вещи, Эксперт: позволяет играть на надетые вещи, Мастер: позволяет играть на любые вещи.
     2.ТОРГОВЛЯ(Сила воли) - умение покупать вещи дешевле, а продавать - дороже. Не особенно полезно, как и предыдущее. Ученик: персонажу сообщается, какова величина наценки со стороны торговца по отношению к номинальной стоимости вещи, Эксперт: возможность продавать торговцам совершенно ненужные им вещи, Мастер: возможность покупать вещи и из экипировки торговца.
     3.ЛЕЧЕНИЕ(Интеллект) - знание о том, как лечить разнообразные раны и повреждения. На мой взгляд, лишнее, так как способов лечения в игре и так выше крыши. Требуются бинты. Ученик: количество восстанавливаемого за раз здоровья увеличивается на 50%, Эксперт: все критические неудачи считаются просто неудачами, Мастер: все удачи становятся критическими, что позволяет излечить и увечья вроде переломов, но такие увечья очень редки.
     4.УБЕЖДЕНИЕ(Харизма) - умение уговаривать, обманывать и всячески забалтывать собеседников. Важнейшее умение для дипломата. Поможет решить множество проблем без драки. Ученик: оставленные соратники будут ждать вашего возвращения вдвое дольше, Эксперт: увеличивает текущее максимально возможное количество последователей на 1, Мастер: возможность присоединять персонажей вне зависимости от их мировоззрения и прочих прибамбасов.

Технологические умения:
     1.РЕМОНТ(Интеллект) - умение чинить повреждённые и даже сломанные вещи. Наверное, самое бесполезное из технологических умений - чем тратить на него драгоценные очки уровня, лучше носить с собой запасной комплект амуниции и своевременно чинить вещи в городах. Ученик: при починке общая прочность предмета уменьшается на 5%, Эксперт: общая прочность уменьшается на 1%, Мастер: общая прочность предмета не уменьшается, если это не сломанный предмет, в последнем случае она уменьшается на 5%.
     2.ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ(Наблюдательность) - умение метко стрелять из разнообразного технологического оружия. Пригодиться может практически любому, кроме, естественно, мага. Особенно неплохо смотрится в руках дипломата или вора. Ученик: скорость стрельбы увеличивается на 5, Эксперт: цитирую по одному известному российскому игровому журналу "выстрелы с прицеливанием производятся при пенальти на треть меньше", что это значит, я так и не понял(Извиняюсь, оказывается, действительно можно заказать прицельный выстрел или удар: для этого, находясь в режиме боя, нужно нажать ",", "." или "/" - при этом повышается шанс нанести критический удар, но понижается вероятность вообще попасть по врагу), Мастер: меткость выстрела не зависит от расстояния до врага.
     3.ВЗЛОМ(Ловкость) - умение открывать запертые двери и сундуки без использования ключа. Типично воровской навык, но и всем остальным можно порекомендовать, как побочный, если хватает очков уровня. Требуются отмычки. Ученик: взлом занимает в 2 раза меньше времени, Эксперт: освещённость перестаёт влиять на успех взлома, Мастер: опять же цитирую по тому самому журналу "пенальти за отсутствие отмычек снижается вдвое" - как вскрывать двери без отмычек для меня осталось вопросом(на самом-то деле я думаю, что дело может быть в различных версиях игры, но...). P.S. И снова извиняюсь, согласно мануалу игры всё гораздо проще - мастерство взлома банально снижает вдвое сложность открытия любого замка, только и всего.
     4.ОБЕЗВРЕЖИВАНИЕ ЛОВУШЕК(Наблюдательность) - умение деактивировать ловушки, не причиняя себе ущерба. Нужно чистому вору, остальным как-то не очень. Ученик: освещённость не влияет на вероятность успеха, Эксперт: при критической удаче персонаж получает боевой компонент ловушки(если ловушка не магическая), Мастер: пытаться обезвредить ловушку можно сколько угодно раз.

    Ну вот, с характеристиками персонажа вроде бы разобрались. Теперь поговорим о том, что на них влияет, и как их с умом использовать.

ПОЛ

 

    Мужчины в этой игре не получают никаких модификаторов, а вот женщины получают +1 телосложение и -1 сила. Это означает, что для воина лучше выбирать мужчин, а женщины больше подходят для магии и дипломатии. Однако женский пол доступен только для людей, эльфов, полуэльфов и полуорков.

РАСЫ

 

    Люди: Как обычно, никаких плюсов и минусов. Это делает людей универсальными, однако в Аркануме предпочтительнее специалисты. Впрочем, и из человека к концу игры можно слепить специалиста, причём в любой области.
    Карлики(Дварфы): +1 сила, +1 телосложение, +15 склонность к технологии, +2 ранга в каждом(!) технологическом умении, -1 ловкость, -1 харизма, -2 ранга в метании, удвоенная стоимость заклинаний. Карлики рождены, чтобы быть технологами, скорее всего, воинами-технологами. Играть ими довольно сложно, и важно правильно подобрать напарников.
    Эльфы: +1 ловкость, +1 красота, +1 сила воли, +15 склонность к магии, -1 сила, -2 телосложение, -2 ранга в каждом технологическом умении. Прирождённые маги и неплохие лучники. Однако очень слабы в рукопашном бою. Но кто видел настоящего мага в рукопашной?
    Полуэльфы: +1 ловкость, +1 красота, +5 склонность к магии, -1 телосложение, -1 ранг в каждом технологическом умении. Ни то, ни сё: если делать персонажа мага, то лучше брать эльфа, а никаких особых преимуществ у полуэльфов нет.
    Гномы: +2 сила воли, +10 отношение NPC, +2 ранга в торговле, -2 телосложение. Прирождённые торговцы, но одной торговлей в Аркануме жив не будешь. Можно сделать неплохого дипломата-мага.
    Халфлинги: +2 ловкость, +5% вероятность критического удара, +2 ранга в скрытности, +1 ранг в уклонении, -3 сила. Куча полезных плюсов напрочь перечёркивается минусом на силу, но если вы собираетесь делать персонажа-вора, то они ваш выбор.
    Полуорки: +1 сила, +1 телосложение, +10% сопротивление яду, +2 ранга в уклонении, +2 ранга в рукопашном бою, -2 красота, -2 харизма. Прекрасные воины, вот только отношение к ним... Самый лучший выбор для Evil-воина, причём, в целом, для любой направленности.
    Полуогры: +4 сила, +10% сопротивление повреждениям, -4 интеллект, -2 ранга в скрытности. Тоже очень хорошие воины, к которым относятся вполне терпимо. Но если вы не хотите пропустить некоторые квесты, поднимите своему персонажу интеллект.

ПРОФЕССИИ И НАПРАВЛЕННОСТИ.

 

    В Аркануме нет профессий, как таковых, но персонажей можно условно разделить на три специальности:
    Воин - специалист по рукопашному бою или стрельбе, с большим запасом жизни, может использовать самое совершенное оружие и броню. Предпочитает все проблемы решать путём применения грубой силы. Основные характеристики: сила, ловкость; основные навыки: рукопашный бой, уклонение(рукопашный бой может быть заменён на лук или огнестрельное оружие).
    Вор - противный тип, предпочитает прятаться и бить со спины, добыча вещей без затраты денежных средств не представляет для него особого труда. Предпочитает лёгкие доспехи, которые не выдают его присутствия. В большинстве случаев старается проскользнуть мимо опасности. Основные характеристики: ловкость, наблюдательность; основные навыки: все(!!!) воровские+обезвреживание ловушек+взлом+(уклонение).
    Дипломат - мастер разговорного жанра. Может собрать большую группу последователей, сам, как правило, участия в боях избегает. Иногда может заболтать даже врагов. Основные характеристики: харизма, (интеллект), (красота); основные навыки: убеждение, (торговля).
    Помимо разделения на специальности в Аркануме, в связи со спецификой его вселенной, есть разделение на направленности. Их тоже три:
    Маг - усиленно изучает заклинания и извлекает максимальную пользу из магических вещей. Основные характеристики: сила воли, телосложение, (интеллект).
    Технолог - мастерит очень хорошие вещи из всякого мусора, но совершенно не умеет пользоваться магическими вещами. Основные характеристики: интеллект, (наблюдательность).
    Нейтрал - не мается всякой дурью, а качает характеристики и умения. Только будучи нейтралом можно получить сильный дуал-класс. Основные характеристики: зависит от профессии.
    Таким образом, профессия и направленность персонажа определяются тем, в каком направлении вы его прокачиваете. Хочу заметить, что можно прокачивать персонажа в двух профессиональных направлениях(это и называется дуал-класс). Наиболее жизнеспособной из таких прокачек является воин-дипломат-нейтрал. Если хотите играть вора, то скорее всего у вас будет либо вор с элементами кого-то, либо кто-то с элементами вора. Дело в том, что профессиональный вор качается очень долго(посмотрите на количество навыков), поэтому имеет смысл создать воина или дипломата с такими воровскими навыками как чистка карманов или взлом, воинам также подойдёт закалывание(не ниже Эксперта). Если уж решили играть чистого вора, то делайте его нейтралом, ибо качественная прокачка и мага, и технолога требует очков уровня не намного меньше, чем прокачка вора.

БИОГРАФИИ.

 

    Обыватель: отсутствие влияния биографии на характеристики
    Укротитель змей: +20% сопротивляемость яду, -1 красота - умеренно полезно, так как красота - весьма бесполезная характеристика.
    Выращен монахами: +1 наблюдательность, начинаете с 1/4 обычной суммы денег - весьма полезно для воров, для которых добывание денег не является проблемой, а наблюдательность, напротив, является весьма важной характеристикой.
    Сын героя: вы начинаете с Магическим мечом, но реакция на плохие поступки с вашей стороны очень сильна - на мой взгляд, лишено смысла.
    Наследство: -1 сила воли, удвоенная начальная сумма денег - не в деньгах счастье, и даже не в их количестве.
    Специальная персона: -2 интеллект, усиление реакции на хорошие поступки - гадость, за 2 единицы интеллекта вам предлагают такую ерунду.
    Метатель ножей: -1 наблюдательность, +2 ранга в метании - метание редко является основным боевым навыком, поэтому подобная биография кажется мне малооправданной.
    Обученный продавцом: -1 ловкость, +2 ранга в торговле - ловкость - самая полезная характеристика в игре, поэтому так разбрасываться ею не стоит.
    Рождённый под знаком: усиление последствий критических ударов и промахов, но уменьшение их частоты - ни то, ни сё, почти то же самое, что остаться обывателем.
    Экстремальная личность: усиление реакции людей в любых случаях - очередная бесполезная биография.
    Книжный червь: +1 интеллект, -1 наблюдательность - в меру полезно для магов.
    Бычок: +1 сила, -1 интеллект - имеет смысл для воинов, но не для полуогров, у которых и так интеллект уходит чуть ли не в минуса.
    Эльфийская кровь: +5 склонность к магии, -1 ранг к каждому технологическому умению(только для людей, халфлингов, гномов и полуогров) - такая биография имела бы смысл для ярковыраженных магов, но ими, как правило, являются эльфы или полуэльфы.
    Гиперактивный: +1 скорость, -1 харизма - имеет смысл для воинов, но ходить с харизмой меньше 8 не очень приятно.
    Солдат: +1 сила, +1 ранг в луке, +1 ранг в рукопашном бою, -1 ловкость - едва ли не лучший выбор для воинов.
    Защищённое детство: -6 сила, +2 интеллект, +2 сила воли, +1 наблюдательность - все плюсы этой биографии не перевешивают её единственного минуса.
    Потомок тролля: -4 красота, -4 харизма, +2 сила, +2 телосложение, +1 ловкость - с одной стороны и неплохо, но с другой любая характеристика со значением ниже 4 может доставить немало неприятностей.
    Побег с цирком: +6 сила, -2 интеллект, -3 сила воли, -1 наблюдательность - идеально для воина(в том числе, воина-дипломата).
    Выращенный в ямах: +2 сила, +2 ловкость, +1 ранг во всех(!) боевых умениях, -6 интеллект - не канает из-за большого минуса к одной характеристике.
    Дикий ребёнок: +3 ловкость, +1 ранг в чистке карманов, +1 ранг в скрытности, -6 интеллект, -1 ранг в торговле, -1 ранг в убеждении, вы начинаете с половиной обычной суммы денег(только для людей, гномов, полуэльфов, полуорков и полуогров) - минусы здесь явно перевешивают.
    Болезненный: -2 сила, -4 телосложение, -1 ловкость, +6 интеллект - если вы вдруг решили сделать из полуогра воина-дипломата...
    Создание ужаса: -6 красота, +2 сила, +2 ловкость, +1 ранг во всех боевых умениях - для Evil-воина, который не собирается разговаривать с другими иначе, чем на языке стали.
    Любимчик женщин: +6 красота, -2 сила, -2 телосложение, -2 ловкость - если вы решили играть дипломата, который всех обольщает.
    Выращенный орками: +2 сила, +2 наблюдательность, +1 ранг в каждом боевом умении, -6 харизма(только для людей, гномов, халфлингов, полуорков и полуогров) - не рекомендую, есть вещи и получше.
    Протеже шарлатана: +6 харизма, -2 сила, -2 телосложение, -1 ранг во всех боевых умениях - для дипломата, который не участвует в драках непосредственно, один из лучших вариантов.
    Учитель: вы можете обучать последователей уровню умения, предшествующему вашему, но получаете -1 к максимуму последователей - есть немало гораздо более полезных биографий.
    Сбежавший лунатик: +25% сопротивляемости к повреждениям, огню, электричеству и яду, -25 реакции, вы начинаете без денег - за счёт сопротивляемости повреждениям выглядит неплохо.
    Учёный идиот: +6 интеллект, +2 ранга в азартных играх, -1 сила, -1 телосложение, -2 ловкость, -2 сила воли, вы говорите так, как если бы у вас был намного меньший интеллект - вот если бы не последний штраф, то было бы очень неплохо для технолога.
    Варвар: +2 сила, +1 телосложение, -1 интеллект, -2 харизма, +1 ранг в рукопашном бою, -1 ранг в торговле, вы начинаете с Тёмной одеждой варваров и 1/4 от нормальной суммы денег (не для полуогров) - обеспечивает лёгкое начало для воинов-рукопашников.
    Дитя Ницше: +10% опыта, но вы чаще делаете критичные промахи - критичные промахи чаще всего случаются при непрокачанных умениях в начале игры, именно тогда они наиболее опасны.
    Проданная душа: +20 склонность к магии, -20 реакции, мировоззрение: - 20 и не может повышаться - если будете отыгрывать злого мага, то это хороший выбор.
    Дневной(Ночной, Небесный, Природный) маг: +20 склонность к магии днём(ночью, под открытым небом, на природе), -20 склонность к магии ночью(днём, в зданиях(подземельях, лесу), в городах) - далеко не самый лучший выбор.
    Агорафобия: +2 интеллект, но на открытом пространстве -2 интеллект, -2 ловкость, -2 сила воли, +2 сила - предпочтительнее не зависеть от внешних обстоятельств.
    Гидрофобия: +2 ранга в убеждении, но в воде -2 интеллект, -2 ловкость, -2 сила воли, +2 сила - воды в игре немного, так что дипломатам иной раз можно и взять.
    Боязнь темноты: +2 наблюдательность, но в темноте -2 интеллект, -2 ловкость, -2 сила воли, +2 сила - а вот темноты в игре много...
    Магическая аллергия: +10 склонность к технологии, вы не можете пользоваться магическими предметами(не для эльфов) - очень здорово для технолога, которому магические вещи всё равно побоку.
    Поджигатель: -1 сила, -1 телосложение, +20 во взрывчатке - бессмысленный плюс.
    Бандит: -1 харизма, +2 ранга в огнестрельном оружии, вы начинаете с Качественным револьвером и 50 патронами, но без денег - для технолога-воина, который будет специализироваться на огнестрельном оружии, может подойти.
    Технофобия: +1 сила, +1 телосложение, вы не можете пользоваться технологическими предметами(только для людей, полуэльфов, халфлингов и полуорков) - не лучший выбор, так как имеет смысл только для магов, но преимущества для них не самые ценные.
    Единственный ребёнок: +6 сила воли, -4 харизма, -1 ранг в торговле, -1 ранг в убеждении - для магов-одиночек очень здорово, но вначале может быть довольно тяжело.
    Монстр Франкенштейна: +4 сила, +4 телосложение, +30% сопротивляемость электричеству, +20% сопротивляемость яду, -6 ловкость, -20% сопротивление огню, при разговоре интеллект<5 -="" br="">     Сумасшедший доктор: +2 интеллект, +2 наблюдательность, +20% сопротивляемость электричеству, +20% сопротивляемость яду, +2 ранга в лечении, -1 красота, -1 харизма, -2 ловкость, -3 телосложение - может подойти технологу, но цена достаточно высока.
    Волшебная операция: +3 интеллект, +3 харизма, +5 наблюдательность, -3 сила, -3 ловкость, -5 телосложение - неплохое подспорье для дипломата-технолога.
    Тёмный взор: штрафы за освещённость рассчитываются реверсивно - забудьте, абсолютный бред.

    Это так сказать, более-менее общедоступные биографии, но есть ещё редкие или уникальные:
    Школа красоты: +1 красота, +2 харизма, -1 интеллект, -2 сила(только для женщин-людей) - может пригодиться магу-дипломату.
    Дебютант: +3 красота, +3 харизма, -1 сила, -1 ловкость, -1 ранг во всех боевых умениях(только для женщин) - совсем неплохо для дипломата.
    Супермодель: +6 красота, -2 сила, -4 интеллект(только для женщин) - нет, спасибо, не нужно такого счастья.
    Девчонка с мальчишескими ухватками: +1 сила, -1 телосложение(только для женщин) - ну и зачем вы выбирали женщину в качестве героя?
    Невеста Франкенштейна: +4 красота, +4 телосложение, +20% сопротивляемость электричеству, +10% сопротивление яду, -6 ловкость, -10% сопротивление огню, при разговоре интеллект<5(только для женщин) - это ещё хуже, чем Монстр Франкенштейна.
    Выращенный эльфами: -1 ранг в каждом технологическом умении, но вы начинаете с Эльфийской кольчугой(только для людей) - даёт лёгкое начало, но что потом?
    Дварф не из клана: вы не получаете бонусов на технологические умения, но начинаете с Качественным молотком(только для карликов) - отбирает у карликов едва ли не самое ценное их преимущество, взамен давая довольно паршивенький молоток.
    Городской эльф: +1 ранг в убеждении, но вы теряете эльфийский бонус на ловкость(только для эльфов) - что-то из разряда "шило на мыло".
    Темноэльфийский последователь: +2 сила воли, -2 харизма(только для эльфов) - для мага-одиночки очень неплохо.
    Бесправный гном: +1 сила, -1 ранг в умении торговаться(только для гномов) - неплохо, но есть гораздо более полезные биографии.
    Халфлинг-сирота: +2 ранга в чистке карманов, +2 ранга в скрытности, -1 интеллект(только для халфлингов) - нафига вору интеллект? А вот бонусы к профилирующим навыкам очень пригодятся.
    Побег с фабрики: +1 сила, вы начинаете с 20% от начальной суммы денег(только для полуорков) - очень неплохо, характеристики всегда лучше денег.
    Подавленный орк: +2 красота, -2 харизма(только для полуорков) - фу, какая гадость, наоборот было бы гораздо лучше.
    Толстая кожа: +10% сопротивление повреждениям, -1 красота(только для полуорков и полуогров) - весьма неплохо для воинов, да и не только для них.
    Телохранитель: -1 интеллект, +25% к начальной сумме денег(только для полуогров) - дополнительные 100 монет за единицу и так невысокого у полуогров интеллекта - кому это надо?
    Дикий полуогр: +1 сила воли, -1 харизма(только для полуогров) - бессмысленный плюс и чуть менее бессмысленный минус.
    Редкий полуогр: +2 интеллект, -1 сила, -1 телосложение(только для полуогров) - хотите сделать чистого воина с нормальным интеллектом - берите эту биографию.

Игровой мир

 

    В этой главе я расскажу об основах существования в мире Арканума, его особенностях и тому подобных вещах. Начнём с того, что в этой игре введено понятие "усталости" - она тратится на произнесение заклинаний, на совершение тяжелой физической работы(например, бег во время боя или перенос очень тяжёлых вещей) и, главное, большинство оружия в Аркануме наносит урон не только непосредственно здоровью, но и отнимает единицы усталости. Особенно это характерно для оружия ударно-раздробляющего действия(молоты, булавы и т.п.). Когда ваша усталость опускается до нуля и ниже, персонаж теряет сознание и не может производить никакие действия. Такое положение дел весьма двояко. С одной стороны, когда вы ещё живы, но не в состоянии что-либо предпринять, это очень неприятно. Но с другой стороны, когда противник посылает вас в отключку, он зачастую переключается на ваших сотоварищей, что может спасти вам жизнь.
    Как уже не раз говорилось, в Аркануме идёт непримиримое соперничество магии и технологии. Если с магией всё более или менее понятно, то насчёт технологии стоит поговорить отдельно. Во-первых, помимо стандартных технологий существует находимые технологические схемы, а во-вторых, чтобы использовать те или иные технологические компоненты, необходимо иметь определённый уровень познаний в какой-либо технологической дисциплине. Он повышается двумя способами: изучением стандартных технологий и ношением мануалов, продающихся в университете Таранта - крупнейшего города на Аркануме. Прирост, даваемый изучением стандартных схем, фиксирован для каждого уровня(всего 7, по количеству стандартных чертежей в одной дисциплине), а прирост, даваемый мануалом, равен интеллекту персонажа. Причём при повышении интеллекта уровень познаний не повышается автоматически. Вам придётся выложить мануал и взять его снова, чтобы его увеличить. На технологических схемах в квадратах компонентов указано, к какой технологической дисциплине относится компонент(значок в верхнем левом углу) и какие познания в ней нужно иметь, чтобы использовать этот предмет.
    Отношение склонностей к магии и технологии определяет эффективность ваших атак с применением соответствующих средств и возможность избежать воздействия этих атак со стороны противника. То есть, чем выше ваша склонность к технологии, тем чаще ваши технологические атаки будут попадать по противнику, у которого склонность к магии ниже вашей склонности к технологии. То же самое, но для магических атак, относится и к случаю, если у вас склонность к магии выше, чем склонность противника к технологии. Вместе с тем, враг в этих случаях будет чаще промахиваться. Если же у врага склонность к направленности, противоположной вашей, выше, то всё зеркально меняется: враг будет попадать по вам, а вы, как правило, будете промахиваться. Всё вышеописанное не относится к атакам с использованием обычного оружия или рукопашным.
    Теперь поговорим о тех персонажах, которые могут присоединиться к вам по ходу игры. Их максимальное количество определяется величиной харизмы, поделённой на 4. Звание Эксперта в убеждении увеличивает это значение на единицу. Далее, чтобы присоединить персонажа, вы не должны уступать ему в развитии больше одного уровня и превосходить больше, чем на 5 уровней. Напомню, что ваши товарищи получают новые уровни одновременно с вами. Ещё одним ограничением является мировоззрение вашего персонажа и присоединяемого. Чтобы присоединить персонажа противоположного мировоззрения, нужно быть мастером убеждения. Иногда в дело вступают различные иные факторы, но о них вы узнаете в прохождении игры или приложениях.
    В игре все персонажи как-то относятся к вам. Это отношение определяется расой персонажа, показателем красоты и тем, как вы поступаете. Так, карлики и эльфы ненавидят друг друга, полуорков не любит практически никто, к полуограм относятся чуть более терпимо. Красота, если вы помните, определяет бонус к реакции. Наконец, если вы будете хамить в разговорах, то отношение к вам будет ухудшаться, и наоборот, если вы будете поддерживать других и выполнять их просьбы, то оно улучшится. Существует проблема реакции ваших компаньонов. Дело в том, что если вы будете совершать действия, которые им не понравятся, то их отношение к вам будет стремительно ухудшаться, и если оно опустится ниже 20, то существует большая вероятность отделения персонажа от вашей группы, а то может дойти и до драки. Кстати, существует один аспект безоружной рукопашной схватки - урон при этом зависит от показателя силы и ПЛЮС большинство перчаток добавляют несколько единиц к урону. Но это так, к слову.
    Теперь поговорим о наборе опыта. Большинство его набирается в сражениях, но квесты также приносят немало. Наибольшее количество очков вы получаете, если убиваете противника самостоятельно. Если это делает кто-то из ваших партнёров, то вы также получаете очки опыта, но поменьше. Естественно, чем более высокого уровня ваш враг и чем больше разница в ваших уровнях(в его пользу, конечно), тем больше опыта вы получите. Количество очков опыта, получаемое вами за выполнение квестов всегда фиксировано.
    Некоторые вещи, чаще всего броня или огнестрельное оружие влияют на шанс прокрасться. Хочется отметить, что один ранг любого умения в игре равен 100 абстрактным единицам(1 скилл-поинт=4 ранга). Как правило, вещи уменьшают шанс прокрасться(диапазон снижения в среднем от 20 до 80 единиц), но некоторые вещи(например, Смазанная броня вора) увеличивают этот шанс(правда ненамного).
    До появления на Аркануме религии Панарии здесь существовал пантеон языческих богов, которые делились на низших, высших и Отца-всего-сущего. На Аркануме сохранились алтари этих богов, на которых можно приносить дары. Взамен вы получаете благословения соответствующих богов, однако существует довольно запутанная система связи этих богов, так что бессистемные приношения могут принести вред. Кроме того, для каждого бога существуют свои особые предметы для подношения, некоторые из которых очень редки. Подробнее читайте в прохождении и приложениях.
    Наконец, необходимо рассказать о способах перемещения по континенту. Помимо стандартного передвижения пешком, существует возможность перемещаться между Эшбери, Тарантом и Блэкрутом на поезде, а между портовыми городами - на кораблях. Билеты на поезд стоят относительно дёшево - 75 монет за штуку, но помните, что вы платите и за себя и за своих товарищей(это же касается и кораблей), однако процедура их покупки довольно раздражительна, так как вам задают множество вопросов, касающихся вашего отношения к магии(с точки зрения вселенной Арканума это, конечно, вполне оправдано). Цена билетов на корабль довольно высока(100 монет), но путешествие по морю позволяет сэкономить немало времени. Впрочем, самый предпочтительный способ перемещения - всё же пешком.

Arcanum: история, география, политическая ситуация

     Арканум представляет собой довольно большой континент, к нему также относят несколько различных по размеру островов. К югу от западной части материка лежит остров Каттан. Про него мало что известно. Судя по словам некоего Джеффри Тарелонда-Аше, Каттан является довольно распространённым курортным местом. Исходя из его географической широты, можно предположить наличие тропического или субтропического климата. К югу от восточной части материка можно обнаружить сразу два острова. Меньший из них в определённых кругах известен как Остров Полуогров, неясные слухи связывают его с гномской олигократией Таранта, но что он представляет собой на самом деле точно не знает никто. Второй остров является самым большим островом Арканума, является его самой южной точкой, носит название Танатос и имеет крайне дурную славу как среди мореходов, так и среди остальных обитателей Арканума. Танатос имеет тропический климат и почти полностью покрыт джунглями, которые населяет множество страшных и свирепых монстров. Кроме того, в районе Танатоса очень затруднена навигация и нередки сильные штормы. Всё это привело к тому, что остров практически не изучен и для большинства арканумских обывателей является одной из мистических страшилок. К востоку от материка расположены ещё два острова. Меньший из них не имеет названия, пустынен, необитаем и вообще ничем не примечателен, а вот другой именуется Островом Отчаяния и служит тюремной колонией для самых опасных преступников Арканума. Всех вновь прибывших на этот остров оставляют на берегу и предоставляют самим себе. На этом острове нет охранников, так как предполагается, что сбежать отсюда нельзя: корабли, доставляющие сюда новых арестантов, хорошо охраняются, вплавь добраться до материка не позволяет практически постоянная штормовая погода, а заклинание телепортации блокирует неизвестная, но мощнейшая магическая аномалия. Управление местной колонией осуществляется непосредственно заключёнными, а авторитет власти держится исключительно на грубой физической силе.
     Перейдём непосредственно к континенту. Он естественным образом разделён на две части двумя крупными горными массивами: Каменной Стеной (Stonewall Range) с севера на юг и Серыми Горами (Gray Mountains) с запада на восток. Особняком стоят Вендигротские Пустоши (Vendigroth Wastes), вольготно облюбовавшие себе целый полуостров на северо-востоке Арканума и отделённые от него небольшой речкой. Назовём условно всё, что лежит к западу от Каменной Стены и к северу от Серых Гор северо-западным Арканумом, а вторую половину, соответственно, юго-восточным. Восточная (в основном) часть Каменной Стены и южная часть Серых Гор испещрены пещерами, которые являются домом для различных кланов дварфов. В том числе, и для Клана Колеса, крупнейшего дварфского клана, чей правитель Логайр Громовой Камень является, по совместительству, и королём всех дварфов Арканума.
     Юго-восточный Арканум, в свою очередь, делится пополам рекой Гадриан, чьи истоки расположены в Серых Горах, а в устье расположен крупнейший город Арканума - Тарант. Юг западной части юго-восточного Арканума занимает королевство Кумбрия, столицей которого является город Дернхолм. Он, как и всё королевство, находится в плачевном положении после того, как Кумбрия потерпела поражение в войне с Тарантом. Причиной войны стало требование Таранта вернуть ему спорные территории. Войска Кумбрии, в которой наука и технологии были объявлены вне закона королём Тореном Великим, были непобедимы в рукопашной схватке, однако, войска Таранта использовали недавно изобретённое огнестрельное оружие и в итоге, ценой больших потерь, одержали победу в войне. Король Торен был убит на поле боя, сражаясь, как простой солдат, а Кумбрия была вынуждена не только уступить спорные территории, но и выплатить большую репарацию. К власти в королевстве пришёл поддержанный советом магов Претор Первый, но ходят слухи, что он не был старшим сыном короля Торена. Несмотря на поражение в войне, воинские традиции в Кумбрии всё ещё сильны, в частности капитаном королевской охраны в Дернхолме является сэр Гаррик Стаут, мастер рукопашного боя, и здесь же проживает Лианна Пел Дар, эксперт метания, дочь легендарного Уоррена Пел Дара, капитана Рыцарей Дракона, кавалерийской гвардии Кумбрии, расформированной после окончания войны. Единственной сохранившейся в Дернхолме достопримечательностью являются так называемые Ямы - местная тюрьма. Бытует мнение, что попасть в Ямы ещё хуже, чем угодить на Остров Отчаяния, поскольку, в отличие от последнего, в Ямах царит полнейшая анархия, каждый может рассчитывать только на себя и никто не может чувствовать себя в безопасности ни одной секунды.
     На северо-востоке Кумбрии лежит небольшой портовый город Блэкрут. Хотя ни в экономическом, ни в политическом плане Блэкрут ничего особого собой не представляет, однако он стал очередным объектом внимания со стороны властей Таранта, стремящихся окончательно развалить Кумбрию. Тарант пытается невоенными мерами присоединить Блэкрут к своей территории. Ещё этот город известен своими верфями, лучшими на Аркануме, и тем, что является малой родиной как минимум двух незаурядных личностей: гениального изобретателя Лиама Камерона, экспериментирующего с самыми различными аспектами технологии, и Франклина Пэйна, самого знаменитого авантюриста Арканума, побывавшего во всех его самых опасных местах.
     Неподалёку от восточного подножия Каменной Стены, на реке, служащей границей между землями Кумбрии и Объединённого Королевства во главе с Тарантом, стоит небольшой городок, скорее, даже посёлок, под названием Холмы Савана. Его политическая принадлежность неопределена, однако некоторые представители экономических кругов Таранта обращают свой взгляд на основу экономики Холмов Савана - серебряную шахту, принадлежащую семейству Тунов. Веяния технологии затронули Холмы, и в местной мэрии недавно был установлен паровой двигатель, хотя не всем жителям городка это пришлось по вкусу. Ещё одной достопримечательностью Холмов Савана является недавно построенный городской банк. Впрочем, он же стал настоящим магнитом для различных скользких личностей и любителей поживиться за чужой счёт. Местным мэром и представителем закона является человек по фамилии Оуэнс. Если мэр он более-менее сносный, то констебль из него никакой, поэтому криминальные элементы чувствуют себя вполне вольготно на его территории. Но есть в Холмах Савана человек, которого они стараются обходить за милю - это Док Робертс. Вот только за "пушку" он берётся обычно только в тех случаях, когда дело касается непосредственно его или наглость отдельных товарищей переходит все мыслимые пределы. Вообще, концентрация замечательных людей на квадратный метр в Холмах просто зашкаливает. Вот, например, Ристезз, специалист по различным экзотическим предметам или травница Гэйлин, по слухам, потомок древнего эльфийского рода.
     К северу от пограничной реки расположилась большая территория дикой природы, разбавленная редкими и небольшими поселениями, не представляющими никакого интереса. Лишь в междуречье истоков Гадриана можно найти прелюбопытное поселение - Стилвотер. Этот небольшой городок знаменит тремя вещами. Во-первых, здесь производят очень качественные магические мечи, вооружиться которыми не погнушается ни одна серьёзная боевая группа на Аркануме. Производством занимается местный кузнец Ричард Ликс на пару со своим хорошим другом волшебником Сайрусом, который, собственно, мечи и зачаровывает. Во-вторых, в Стилвотере до сих пор почитают одного из Древних богов, точнее, богинь - Гестианну, заведующую вопросами любви и красоты. В её жреческой среде царят весьма вольные порядки, что привлекает немалое количество народа. И, наконец, в-третьих, это легенда о Гиганте Стилвотера, живом представителе вида, который, как считается, вымер 25000 лет назад. Многие утверждают, что им пришлось в окрестностях Стилвотера столкнуться с подобным существом, однако официальная наука всячески опровергает возможность существования живой особи. Сам же гигант стал настоящим символом Стилвотера и привлекает множество туристов, надеющихся встретиться с ним.
     Тарант расположен в месте впадения реки Гадриан в океан, является портовым городом и изначально возник на руинах древнего эльфийского поселения (впрочем, как и множество других человеческих поселений). Тарант является крупнейшим городом Арканума и столицей Объединённого Королевства, в которое так же входит город Эшбери. Тарант - портовый город, к тому же он входит в состав железнодорожной сети континента. В самом городе имеется метро на 8 станций. Тарант находится на самом острие технологического прогресса всего континента. Здесь, в шикарном особняке на севере города, проживает самый знаменитый промышленник Арканума Гилберт Бейтс, изобретатель парового двигателя, который используется в каждой первой машине на континенте. Ещё не так давно, примерно 50 лет назад, Тарант был классической монархией, однако затем при таинственных обстоятельствах король был убит, а его жена и юный сын пропали без вести. Власть перешла к Индустриальному совету - небольшой группе чрезвычайно богатых гномов-банкиров. В данный момент председателем совета является Эдвард Виллоугсбай, чьими политическими приоритетами являются сокращение преступности в Таранте и расширение Объединённого Королевства на выгодных для Таранта условиях. Из других достопримечательностей города можно упомянуть редакцию "Тарантинца" - единственной, на данный момент, газеты на континенте; Университет Таранта, чьи учёные не только изучают уже существующие науки, но и пытаются развивать принципиально новые, причём, как прикладные, так и теоретические; Библиотеку Таранта, в которой можно найти большинство книг, встречающихся в мире, за исключением самых раритетных экземпляров; Музей Г.Т.Парнелла, который просто набит различными диковинами, хотя подлинность многих экспонатов и вызывает сомнение.
     Большую часть восточной части юго-восточного Арканума занимают Морбиханские Равнины (Morbihan Plains) - пустынные, бесплодные и абсолютно бесполезные в хозяйственной деятельности территории, являющие собой прекрасный пример того, что бездумное использование технологии - это большое зло. Когда-то Морбиханские Равнины были Морбиханскими Лесами, которые были населены эльфами. Однако, бесконтрольная вырубка лесов с помощью новых машин, использующих паровой двигатель, привела к их полному уничтожению. Вместе с населявшими их эльфами. В итоге, пользу из этого извлекли только тёмные эльфы (точнее, это они думали, что извлекли). Даже сейчас на этих территориях встречается множество развалин когда-то имевшихся здесь эльфийских поселений.
     На восточном побережье расположен город Эшбери, который производит впечатление преуспевающего агро-индустриального поселения и является частью Объединённого Королевства. Основа экономики Эшбери - развитое сельское хозяйство, однако элементы технологии достаточно успешно и безболезненно внедряются в повседневную жизнь города. Однако, прошлое даёт о себе знать. Когда-то Эшбери был домом для весьма могущественного мага по имени Малахи Ренч, практиковавшего тёмную некромантию. Его замок, выстроенный на отшибе, по слухам до сих пор населён разнообразной нежитью и не вызывает у местных жителей никакого желания его посетить. К тому же в последнее время на городском кладбище были отмечены появления зомби, что также не может радовать население города. Естественно, что сей неприятный момент тоже связывают с именем Малахи. Эшбери - крупнейший порт восточного побережья, в нём достаточно развита торговля. Здесь же нашёл прибежище мастер огнестрельного оружия Вильям Торндоп, решивший твёрдо порвать с прежней жизнью и вступивший в Орден Халциона, члены которого являются приверженцами ещё одного Древнего бога, бога правды.
     К юго-западу от Эшбери можно найти город Кри, точнее, то, что от него осталось. Когда-то это был преуспевающий и довольно мощный в военном отношении город, пока легендарный воин-варвар, чьего настоящего имени история не сохранила и он остался известен как Бэйн из Кри, не объединил кочевые племена и не атаковал Кри. Защитники города ничего не смогли противопоставить звериной ярости атакующих, и в итоге город был разрушен до основания, а всё его население, включая стариков, женщин и детей, перебито. После этого Бэйн был изгнан Советом Эльфов и лично его главой Насрудином в Пустоту. Город так и не был отстроен заново, а его руины заселили потомки тех племён, которые когда-то вёл в бой Бэйн. В руинах сохранился алтарь одного из Древних богов - орочьего бога войны Шакара.
     Довольно далеко к западу от Кри расположилась небольшая деревенька Вуриден, которая непримечательна ничем, кроме того, что в ней расположен алтарь одного из верховных Древних богов - Халциона. Правда, этот алтарь был в своё время осквернён самым страшным и жестоким пиратом в истории Арканума - Висельником Питом, так что ритуалы на нём в данный момент не осуществляются. Но это можно исправить...
     Теперь поговорим о северо-западном Аркануме, вернее, сначала, о том, как туда попасть. Есть три основных пути. Первый - морской: на корабле обогнуть южную оконечность Каменной Стены и пришвартоваться в Каладоне, столице королевства Арленд (можно, конечно, плыть и через север континента, вот только там нигде нет не то что портовых городов, но и никаких людских поселений вообще). При этом придётся огибать так называемый Мыс Бритвы. В этом месте навигация едва ли не более опасна, чем возле Острова Отчаяния и Танатоса, однако, почему-то, это пугает капитанов гораздо меньше, чем плавание к указанным островам. Хотя кораблекрушения в районе Мыса Бритв - явление отнюдь не редкое. Второй способ перебраться на другую часть континента - преодолеть высокогорный Перевал Хардина в том районе, где смыкаются две горные цепи Арканума. Местоположение этого перевала официально известно, однако пользуются им разве что редкие научно-исследовательские экспедиции да некоторые авантюристы. Всё дело в том, что перевал ведёт непосредственно в Мерцающий Лес (Glimmering Forest) - последнюю и самую большую вотчину эльфов Арканума, а без дела туда соваться особо нечего. Наконец, третий путь - позабытый и позаброшенный Перевал Горгота между Кумбрией и Арлендом, этот перевал населён сильными и опасными монстрами, но зато в нём можно обнаружить алтарь К'ай-Тан, Древней богини равновесия.
     Раз уж я упомянул о королевстве Арленд, то с него и начну описание северо-западного Арканума. Это королевство занимает всю его южную часть, практически до реки, отделяющей равнинные земли от Мерцающего леса. Столица королевства - город-порт Каладон, расположенный на южном побережье. В Каладоне находится королевская резиденция. Правит Арлендом король Август Фарад, у которого есть сын, влюблённый, между прочим, в принцессу Кумбрии Арию. Каладон является по сути единственным реальным на континенте противовесом Таранту, как в военном, так и в экономическом плане. Путь Каладона - это путь баланса. Здесь одинаково хорошо распространены как магия, так и технология. Сам город как бы поделён на две части. Старый город расположен в местности сельского вида, здесь можно найти несколько фермерских хозяйств, а также фабрику Иеронима Максима, технологического гения, автора многих изобретений, в частности, прототипа самолёта. Новый город является сердцем Каладона, именно в нём расположены дворец и все основные городские заведения. Кроме того, на северо-востоке города можно найти первый на Аркануме зоопарк. Здесь же в городе расположен главный храм Панарии. Эта религия основывается на обожествлении могучего древнего эльфийского мага Насрудина, создателя Совета Эльфов, фактически управлявшего Арканумом в так называемую Эру Легенд. Панарии верят, что дух погибшего Насрудина однажды вернётся в этот мир в другом теле. Одним из основных догматов этой веры является лояльное отношение к представителям любых рас и социальных слоёв, Панарии верят, что любое живое существо имеет право на жизнь в этом мире и играет в нём какую-то свою роль. Этот догмат основывается на утверждениях древней эльфийской философии, из которой и произошла сама религия.
     К северо-западу от Каладона можно найти город Розеборо. Несмотря на то, что Розеборо расположен на побережье, он не является портовым городом - типичный провинциальный сельский городок, в котором регулярно устраиваются разные ярмарки. Однако, Розеборо известен как крупный туристический центр. Виной тому Кольцо Бродгара - древнее мистическое сооружение неподалёку от города. По легенде, это именно то место, где давным-давно, после жестокой битвы Насрудин изгнал в Пустоту некоего Арронакса, стремившегося сделать эльфов доминирующей расой Арканума и не гнушавшегося никаких средств для достижения своей цели. Как следствие туристического интереса, в Розеборо находится самая знаменитая в Аркануме гостиница, переоборудованная из старинного королевского замка.
     Мерцающий лес занимает практически весь северо-запад континента и отличается удивительным многообразием флоры и фауны. Но главная его особенность состоит в том, что это дом для подавляющего большинства живущих ныне на Аркануме эльфов. Практически в самом сердце леса расположен древесный город Кинтарра - центральное эльфийское поселение. Именно здесь проживает Серебряная Леди - признанная владычица всех эльфов Арканума. Практически всё своё время она проводит в полумедитативном состоянии, поэтому повседневными делами в Кинтарре заведует её дочь Равенна.
     Практически на самом севере леса находится Т'сен-Анг - цитадель тёмных эльфов. Тёмные эльфы - это не какая-то отдельная раса, а просто одна из эльфийских ветвей, которая поддалась влиянию Арронакса и свято верит в право эльфийской расы на доминацию в этом мире. Тёмные эльфы вынашивают планы по возвращению Арронакса из его изгнания. Местоположение Т'сен-Анга тщательно охраняется и до недавних пор было неизвестно. Этот город удалось обнаружить тарантскому учёному и исследователю Ренфорду А. Тервиллигеру. Он буквально чудом ушёл из лап тёмных эльфов и, по возвращении на Родину, написал книгу "Т'сен-Анг: Ужас среди тёмных эльфов", в которой указал местоположение города. Книга вышла крайне ограниченным тиражом и стала предметом вожделения многих коллекционеров. Однако, она принесла гибель и Тервиллигеру, и всем своим владельцам - убийцы тёмных эльфов методично уничтожали всех посвящённых в тайну Т'сен-Анга вместе с принадлежащими им экземплярами. Также Т'сен-Анг окружён мощной магической аурой, препятствующей его магическому обнаружению и телепортации внутрь города.
     К востоку от Мерцающего Леса расположились печальные болота Тёмного Фенса. Здесь всегда серо, сыро и туманно, но и здесь живут разумные создания - бедукааны, прямоходячие холоднокровные люди-ящерицы. Они чтят своих богов и духов предков, живут племенами и признают авторитет вождя сильнейшего племени. В настоящий момент вождём бедукаанов является Кан-Кераи, который готовится объявить войну всем разумным теплокровным расам мира. Причина - нападения людей-браконьеров, но Кан не видит разницы между людьми и другими теплокровными. Бедукааны не имеют ни малейшего представления о технологии, но являются хорошими охотниками, а в магии полагаются на силу природы. Здесь же, на болотах располагается ужасная Бангеллианская Пропасть - то место, где был выкован самый страшный клинок за всю историю континента - Бангеллианская Плеть. Оружие, подчиняющее себе своего владельца, несущее лишь кровь, смерть и разрушение. И лишь в глубинах пропасти, в которых оно было создано, оно может быть уничтожено.
     Земли к востоку от Тёмного Фенса являются практически неизученными. Доподлинно известно, что там нет организованных поселений разумных рас, но вместе с тем редкие путешественники докладывают о нет-нет, да и встречающихся археологических памятниках или каких-либо таинственных местах, возможно, оставшихся в наследство от древних времён.
     И, наконец, Вендигротские Пустоши. Они образовались в результате мощнейшего магического удара, который Арронакс нанёс по городу Вендигрот. Этот город существовал в Эру Легенд и уже тогда, задолго до технологических достижений дварфов, достиг невероятных высот в развитии технологии. Это очень не нравилось Арронаксу, так как технология крайне отрицательно влияет на различные магические проявления. Арронакс предъявил мэру Вендигрота ультиматум, однако горожане вместо того, чтобы свернуть научные исследования, занялись разработкой особого устройства, способного сокрушить даже самого могучего мага. Опытный образец устройства был создан, но воспользоваться им жители Вендигрота уже не успели. Арронакс ударил первым, да так, что у ни у самого города, ни у его населения не осталось ни одного шанса уцелеть. Сила удара превратила целый полуостров в пустыню, практически лишённую растительной или животной жизни. С течением времени Пустоши, однако, были относительно заселены различными монстрами, а в их северо-западной части была основана Тулла - город магов. Вероятно, это место было выбрано, чтобы избежать ненужной суеты и влияния прочего мира, но это не значит, что Тулла существует абсолютно изолировано от жизни остального континента. Город управляется верховным магом, в настоящий момент этот титул носит Симеон Тор. Подавляющее большинство мало-мальски известных на Аркануме магов проходит обучение в Тулле.

Интерфейс

 

Главный экран



1 - открыть/закрыть окно персонажа(клавиша "С")
2 - открыть/закрыть дневник персонажа(разные полезные записи, квесты, благословения и т.п., клавиша "Q")
3 - открыть/закрыть карту(клавиша "W")
4 - открыть/закрыть инвентарь персонажа(клавиша "I")
5 - открыть/закрыть возможности очков судьбы(клавиша "P")
6 - длительность отдыха(клавиша "S")
7 - текущая дата и время(появляются при наведении курсора)
8 - портреты ваших сопартийцев(при нажатии левой кнопки мыши по любому из этих портретов вы вступаете в диалог с соответствующим персонажем, а по нажатии правой кнопки открывается небольшое контекстное меню, содержащее все основные указания, которые можно отдать сопартийцам)
9 - войти/выйти из боевого режима(клавиша "R")
10 - скрыть/показать портреты сопартийцев
11 - панель "быстрых" слотов(клавиши от "1" до "0" активизируют предметы, помещённые в эти слоты)
12 - открыть/закрыть в главном информационном окне пиктограммы четырёх активных навыков(Чистка карманов, Скрытность, Обезвреживание ловушек и Ремонт)
13 - количество оставшегося здоровья
14 - последние использовавшиеся активные навыки(клавиша "A" вызывает самый последний, левая пиктограмма)
15 - количество оставшихся денег, стрел, патронов, батареек, топлива или единиц магии из предмета(в зависимости от того, что последним изменялось)
16 - здесь появляется значок, позволяющий использовать вложенные в предмет заклинания
17 - главное информационное окно
18 - открыть/закрыть в главном информационном окне набор магических школ/заклинаний
19 - открыть/закрыть экран технических схем(клавиша "T")
20 - количество оставшейся усталости

Экран инвентаря
Экран инвентаря

 

    В левом верхнем окошке показывается текущая игровая ситуация, т.к. при входе в экран инвентаря игра не останавливается. Нажатие на этом окошке вернёт вас в основной экран. Справа находится небольшое информационное табло, показывающее переносимый вами вес, качественное значение перегрузки(нет, легко и т.п.), в скобках указан максимально возможный переносимый вес, наконец, тут же указана скорость. Внизу находятся слоты экипировки: для перчаток, шлема, двух колец, медальона, оружия, брони, щита или лампы и сапог. В левом нижнем углу информация о ваших атакующих возможностях(вероятность попадания, наносимый урон здоровью и усталости и урон от огня, холода, электричества и яда), справа от слота для ботинок находится такая же информация для защитных возможностей, содержащая полный класс брони и показатели всех пяти сопротивлений. В правой части расположен непосредственно инвентарь, ещё правее количество золота, стрел, пуль, батареек и топлива. Ниже расположена кнопка упорядочения инвентаря. Наконец в самом низу расположено две иконки. Иконка с рукой необходима для использования предметов: захватив предмет мышкой, наводите его на эту икону, и либо предмет используется автоматически, либо вам придётся указать реципиента. Иконка со стрелкой служит для того, чтобы выбросить предмет. Используется она аналогично предыдущей. Наконец, при торговле над этими иконками появляется ещё одна, предназначенная для игры на вещи.
    В заключение, пара слов о карте: в городах и подземельях используется локальная карта, по нажатию левой кнопки мыши на ней можно расставлять ориентиры, прокладывая таким образом маршрут. Однако их количество ограничено. Для путешествия используется глобальная карта континента - на ней количество расставляемых меток неограничено. По нажатию правой кнопки мыши ориентиры поочерёдно убираются. Наконец, если кликнуть на большую кнопку справа от карты, то персонаж начнёт перемещение.
    Пожалуй, это все вводные данные, которые вам необходимо знать. Теперь мы пойдём по сюжету. Сразу скажу, вполне возможно, здесь описаны не все квесты, и уж тем более не все варианты их решения, однако большинство заданий в этом прохождении присутствует.

Прохождение

НАЧАЛО

 

 

    Вы появляетесь на месте крушения, с вами сразу заводит разговор странный человек, он представляется Вирджилом, последователем религиозного учения Панарии, заявляет, что вы реинкарнация древнего эльфийского бога и предлагает отправиться с ним в Холмы Савана, чтобы поговорить со старейшиной Джоакимом и, возможно, многое прояснить. Можно тут же послать Вирджила подальше, однако лучше согласиться с ним, и он присоединится к вам. Прежде чем куда-то идти, обследуйте место крушения. Соберите вещицы с тел и с земли - в большинстве своём это полный хлам, однако некоторые вещицы всё же реально продать, ну а технологи получат множество различных компонентов. С тела Престона Редклиффа(того самого гнома, который дал вам кольцо) поднимите паспорт и коробку спичек, у Исаака Запрудера возьмите камеру, а с тела Вилгельмины Карпентер записку. Будьте осторожны - здесь бродят волки и парящие разведчики. В северо-западном углу валяется один из атаковавших самолётов с трупом огра, на шее у которого висит странный медальон - прихватите его с собой.
    Пройдите на восток вдоль горной гряды - обнаружится проход в пещеру. Внутри перебейте крыс и осмотрите бочки. В дальнем конце пещеры вы повстречаете призрак Чарльза Брего, который заявит, что некий злой священник Арбалах проклял его и его друга, и теперь лишь смерть Арбалаха избавит его от страданий. Запомним это. Выходите из пещеры и идите в южную часть локации - там немного монстров, а рядом с парящим шаманом 12-ого уровня расположен сундучок. Разобравшись здесь, идите на восток, к выходу из локации. По пути вам встретится алтарь, на котором написано "и дух Насрудина возродится на крыльях огня в холмах, покрытых туманом". Ну вот, теперь вы знаете, как вас величали в прошлой жизни. Ещё дальше вы встретите некоего эльфийского горожанина, который начнёт очень интересоваться крушением дирижабля. Если вы позволите Вирджилу поговорить с ним, то он запугает незнакомца, и тот убежит. Если говорить будете сами, то предстоит драка. Противник, впрочем, не очень грозный и одолеть его может кто угодно(впрочем, ворам в одиночку может быть трудновато). На шее у наёмного убийцы найдёте тот же медальон, что и на огре.
     Выходите из локации и отправляйтесь к Дому Арбалаха. Прибыв на место, обратите внимание на две могилы у дома и заходите. Арбалах опровергнет заявления Чарльза Брего, скажет, что он и Фаркус ограбили его, забрали священный артефакт и убили жену и сына. Потом он попросит вернуть артефакт. Тут есть три варианта действий: либо вы сразу убиваете Арбалаха, возвращаетесь к призраку Брего и получаете 2550 очков опыта, либо вы возвращаетесь к Брего, обманом узнаёте местожительство Симона Фаркуса и направляетесь к нему. Забрать у Фаркуса артефакт можно тремя способами: убить его, украсть артефакт и рассказать о проклятии, пообещав, что Арбалах снимет его. Потом возвращайтесь к Арбалаху и получайте помимо 2550 очков опыта благословение "Реакция +5". Третий же вариант состоит в том, что вы сначала возвращаете Арбалаху артефакт, а затем убиваете его и сообщаете об этом Брего. Как нетрудно понять, этот вариант наиболее выгоден в плане опыта, но, в конце концов, в RPG играют, чтобы проникнуться их миром, и с точки зрения отыгрывания роли это не самый разумный вариант. Как бы то ни было, пришла пора заглянуть в Холмы Савана.

ХОЛМЫ САВАНА

 

    По прибытии поговорите с констеблем Оуэнсом, который стоит около колодца. По поводу кольца он посоветует обратиться к Ристеззу-импортёру. Последний, в свою очередь, скажет, что это кольцо не может принадлежать кому-либо в Холмах Савана, а в обмен на информацию о "П.Шуйлер и сыновья" попросит принести ему камеру или что-нибудь из вещей Бэсси тун. Камера у вас есть, но отдавать её не стоит - она пригодится в дальнейшем. Впрочем, если нет желания что-то доставать, есть иной путь - украсть у Ристезза ключ от его комнаты - там в кабинете найдёте телеграмму от Шуйлеров и карту с местоположением Таранта. А в сундуке лежит чуть больше 1000 золотых - неплохой капиталец для начала игры. Можно Ристезза и убить, но тогда начнутся проблемы со стражниками(зато у Ристезза есть неплохой медальон - +10 сопротивление к магии). За выполнение квеста о происхождении кольца получите 1500 очков опыта.
    Сходите на юг, к кузнецу Ллойду Гарлоузу, поинтересуйтесь, как идёт бизнес. Тот пожалуется на отсутствие чистой руды и попросит ему её принести. Иногда эту руду можно найти в старой шахте Бэсси Тун, но чаще всего придётся отложить этот квест до похода в Шахты клана Чёрной Горы. Когда всё-таки принесёте Ллойду руду, то получите 1200 очков опыта, а затем прекрасный стальной кинжал. Ещё южнее проживает местный волшебник Джангл Данн, который попросит уничтожить городской паровой двигатель. Этим пожалуй и займёмся. Идите в городскую мэрию(большое здание на площади с колодцем - раньше это был храм Панарии). Перебейте крыс. Также вам придётся убить и Хервора, дварфа, заботящегося о паровом двигателе. Потом сохранитесь и используйте динамит(вы должны были взять его в бочке в пещере Брего) на контрольном ящике. Вполне возможно, что динамит не уничтожит контрольный ящик, тогда добейте его разрывной гранатой, добытой в той же пещере(На самом деле, как оказалось, всё-таки можно ломать подобные конструкции и обычным оружием; для этого надо в боевом режиме кликать на конструкцию при зажатой клавише "Alt"). Теперь возвращайтесь к Джанглу Данну, получайте 1200 очков опыта, 3 лечебных напитка и ещё один квест: доставить посылку от Чарльза Долана, торговца из Дернхолма. Этим займёмся попозже.
    Пришло время отправиться на шахту Бэсси Тун, она лежит к западу от города. Внутри, в восточной части найдите бочку с динамитом и старинной деталью, в стоящем рядом промышленном мусоре иногда можно обнаружить чистую руду. В западной части шахты бродит призрак Бэсси Тун и зовёт какую-то Сару, а в большом металлическом ящике лежит женский сапог с надписью "ТУН" - отнесите его Ристеззу и он расскажет вам про компанию "П.Шуйлер и сыновья", а также вы получите 1800 очков опыта. Кстати, на обратном пути из шахты можно заглянуть к Персивалю Туну, сыну Бэсси, к которому и перешла шахта после смерти последней. Оказывается, он продал шахту каким-то людям в Таранте, а те очень недовольны тем, что руда в шахте окислилась. Он считает, что в этом виноват призрак её матери и просит вас найти способ утихомирить его. В ответ на вопрос, кто такая Сара, он говорит, что это его сестра, которая ныне живёт в Дернхолме, а также утверждает, что разговор с ней - пустая трата времени. Загляните также к местной травнице, эльфийке Гэйлин. Она упомянет о семейной реликвии - священном амулете Н'Тала и попросит его принести, если он вам где-нибудь встретится.
     Пора заняться серьёзными делами - зайдите к доку Робертсу, который, как все говорят, реально олицетворяет здесь закон, в отличие от констебля Оуэнса, который только и кудахчет, как петух(или петухи кукарекают?). Док скажет о замышляющемся ограблении банка и попросит вас прикрыть его при предотвращении этого ограбления. Отправляйтесь к банку, дожидайтесь Робертса и ещё раз поговорите с ним. Ваш разговор прервут выстрелы - преступники уже проникли в банк. Врывайтесь туда и убивайте парней в синем. Разделавшись со всеми тремя, ещё раз поговорите с доком Робертсом и получите 1500 очков опыта, а также топор, револьвер или магический меч, в зависимости от того, какую награду вы выбрали в самом первом разговоре: нейтральную, технологическую или магическую. Заглянем в гостиницу - правый тип у барной стойки - это Джейкоб Бенс. Он предложить вам ограбить банк, если вы согласитесь, то Бенс отдаст вам шифр сейфа. Теперь идите в банк и вытаскивайте ключ у кассирши(можно её и убить, но тогда опять же могут быть проблемы со стражей). Проходите в маленькую комнату с сейфом, вскрывайте его и берите 500 монет. Далее есть два варианта: вы можете отдать 250 монет Бенсу и к оставшимся у вас 250 получить 1500 очков опыта, а можно рассказать про Бенса доку, тогда все 500 монет останутся у вас, но квест вы провалите. Последний вариант выгоден разве что воину, так как с деньгами у него наибольшие проблемы, а опыт он легко добывает в боях. Слева от Бенса расположился полуогр 2-ого уровня Согг Мид Маг. Если вам нужен в партии хороший воин, то это одна из лучших кандидатур, но присоединить его можно лишь в том случае, если вы хотя бы на единицу прокачали убеждение.
    Загляните и в комнату Джоакима, она расположена в конце коридора. Никакого Джоакима вы там, разумеется, не найдёте, а обнаружите два тела со всё теми же странными медальонами на шеях и записку, в которой Джоаким пообещал оставить послание на телеграфе в Таранте. Пришла пора выбираться из города, но оказывается мост контролирует вор Лукан Безмозглый с двумя подручными полуограми. Вернитесь к констеблю Оуэнсу, сообщите о ворах и предложите свою помощь. Далее снова есть три пути решения данной проблемы: перебить гадов нахрен, выкрасть у Лукана ключ и запугать воров, представившись членом тайной воровской организации. В последнем случае помимо 1500 очков опыта и 50 монет от констебля, вы получите 200 монет от Лукана. Однако выполнить такую фишку удастся лишь если вы стали учеником в убеждении. В крайнем случае, можно заплатить 1000 монет, а потом вернувшись уже прокачанным, замочить воров. Но есть ещё один вариант - для злых персонажей. Спросите, можно ли как то избежать уплаты пошлины, и Лукан предложит уничтожить строительные материалы для нового моста. Они лежат к юго-востоку от старого моста(просто идите вдоль реки). Для уничтожения вам понадобится динамит и разрывная граната(то есть если вы собираетесь выполнять этот квест, то при уничтожении парового двигателя должны обойтись исключительно динамитом). После уничтожения материалов, Лукан расскажет вам про Подземелье Воров и пропустит через мост. Также вы получите 1500 очков опыта. Кстати, в городе к вам привяжется один гном, представившись братом Престона Редклиффа. Он будет упорно расспрашивать вас о крушении дирижабля. Когда вы перейдёте мост, то снова встретитесь с этим гномом, и произойдёт схватка. На теле гнома найдёте записку с приказом убить всех выживших при крушении "Зефира", а также медальон с глазом в пятиконечной звезде. Отправляемся в Дернхолм.

ДЕРНХОЛМ

 

    Столица некогда влиятельного королевства ныне больше напоминает трущобы какого-то задрипанного городишки. Ну да нам здесь не жить. Сбегайте на запад к Чарльзу Долану и заберите пакет для Джангла Данна. Севернее магазина Долана живёт эксперт метания - Лианна Пел Дар, поговорите с ней, узнаете много интересного о Дернхолме. Ещё северо-западнее живёт пожилая женщина Гладис, которая расскажет о пропаже фамильной драгоценности и упомянёт некоего Арчибальда. Арчибальд живёт на восточной окраине. Поговорите с ним, он пригрозит позвать сына Бернарда. Если вы не дипломат, то можете убить Арчибальда, только в этом случае, возвращая кольцо, скажите, что Арчибальд отдал его вам(также кольцо можно украсть). Если же с убеждением и харизмой у вас всё в порядке, то согласившись с требованием Арчибальда убраться, идите на восток и поговорите с мужчиной, стоящим около трёх бочек. Это сын Арчибальда, Бернард, он расскажет, что сын Гладис и его сестра были обручены, а кольцо, за которым вас послала Гладис вовсе не украдено, а является обручальным, подарком сына Гладис сестре Бернарда. Взаимоотношения же самих Гладис и Арчибальда он называет глупой игрой. Вернитесь к Арчибальду и скажите ему, что Гладис считает его привлекательным. Он сам отдаст кольцо и попросит отнести его. Вернитесь к Гладис и отдайте ей кольцо. За все труды получите 1200 очков опыта. Чуть западнее гостиницы, в донельзя заброшенном доме живёт Сара Тун. Поговорите с ней о шахте и Персивале. Можете предложить ей помощь.
    Около "Дома Руперта" валяется газета - если вы дипломат, прихватите её с собой. В местной гостинице у барной стойки ошивается гном Воллингер, он может присоединиться, если рассказать ему свою историю. В юго-восточном углу проживает Джайна Стайлз, целитель-технолог, она присоединится только к персонажу со склонностью к технологии.
    Наконец, загляните во дворец. Королю Претору нужен кто-то, кто мог бы собрать налог с провинции Блэкрут. Он поручит это вам. Кстати, король очень раздражителен, поэтому в разговоре выпендриваться не советую - пока вы ещё слабы, вас здесь очень легко убьют. Перед тем, как отправляться в Блэкрут, вернитесь в Холмы Савана и обтяпайте ещё пару дельц. Во-первых, отдайте Джанглу Данну пакет от Чарльза Долана, получите 1200 очков опыта и 70 монет; во-вторых, продайте констеблю Оуэнсу старинную деталь, найденную в шахте Бэсси Тун - он заплатит вам от 100 до 130 монет(в зависимости от вашей харизмы и навыка убеждения), плюс вы получите ещё 1200 очков опыта. Вот теперь можно и в Блэкрут.

БЛЭКРУТ

 

    Начнём с мелочёвки: зайдите в гостиницу и поговорите с хозяином, пожалуйтесь на дороговизну, и он предложит вам работу - забрать у кузнеца его фамильный сейф(блин, ну как можно так разбрасываться семейными реликвиями). Взамен господин Галлавей пообещает вам ПОСТОЯННОЕ бесплатное проживание. Идите в кузницу, благо, она напротив. Сначала поговорите с Гарретом Альмстадом о его судьбе - он даст вам дварфийские наручи. Потом, как всегда, три варианта: убить Альмстада, украсть ключ и уговорить его вернуть сейф за 50 монет. Верните сейф Галлавею и получите 4650 очков опыта. Ну, и бесплатную комнату, конечно. В доме к югу от мэрии живёт госпожа Камерон, чей сын-изобретатель Лиам запропал где-то в лесу, где выстроил себе мастерскую. Предложите помощь, и миссис Камерон отметит местоположение мастерской на карте. На небольшом полуострове к северо-западу от мэрии проживает военный ветеран Херкемер Оггдодлер, который может обучить вас на эксперта уклонения, рукопашного боя, огнестрельного оружия и обнаружения ловушек, если вы выслушаете его историю. К северо-востоку от мэрии, у воды стоит странный халфлинг, который предложит поиграть в старинную игру. Она заключается в разгадывании загадок. Ответ на первую - "часы". Теперь валите через весь город на запад и ищите второго халфлинга(придётся перейти реку). Ответ на его загадку - "ручей". К северо-западу находится последний халфлинг. Ответив на его вопрос "огонь", вы получите 1200 очков опыта и загадочный драгоценный камень, используя который, можно вызвать голого халфлинга 50-ого уровня.
    Теперь можно прошвырнуться по тавернам. В "Галере Анабелль" у барной стойки расположились мастер лука Китцель Пирс и мастер метания Кларисса Шальмо. Первый попросит вас разыскать одного из его учеников, Дадли Кросстона, который отправился на какое-то задание, и с тех пор от него ни слуху, ни духу. Учтите: это НЕ КВЕСТ, и искать Дадли нужно, только если у вас в планах значится мастерство в луке, в противном случае это совершенно необязательно. Найти же его можно в Дернхолме, где он пошёл в элитные войска. Вам придётся проверить всех элитных лучников, заговаривая с ними. У Клариссы просьба будет более конкретная - добыть старинное оружие под названием Звезда Азрама. Эта "звёздочка" расположена в эльфийских руинах К'на Та, которые Кларисса отметит на вашей карте. Сама добыча Звезды довольно замутная: итак, вы припёрлись по адресу (прежде, чем отправляться, убедитесь, что у вас есть хоть какое-нибудь метательное оружие), вход находится чуть к юго-востоку и заметить его непросто. Дальше бегите прямо, ваш путь перегородит канал, на противоположном берегу которого находятся три чаши с огнём и одна чумная дева, осыпающая вас стрелами. Вам нужно с помощью метательного оружия затушить огонь в средней чаше (напомню, что атаковать её надо с зажатой кнопкой "Alt"), тогда вас перенесёт дальше, в следующую часть лабиринта. Тут ничего интересного: выламываете двери, убиваете редких врагов. В конце концов доберётесь до острова с тремя горящими чашами - тушите верхнюю. Вы попадёте в помещение с тремя дверями, тремя горящими рядом с ними факелами и погашенной чашей. Туша факел у соответствующей двери, вы попадаете внутрь, где вас ждут неприятные монстры и другой факел, затушив который, можно выйти из комнаты. Короче, тушите все три факела - загорится огонь в чаше. Тушите и его. Ещё 3 чаши - тушите левую. На развилке идите налево (вниз), проламывайтесь через несколько дверей и достигнете ещё трёх чаш - тушите среднюю. Вы попадаете в последнюю часть лабиринта. Быстренько затушите дважды огонь в средней чаше и вас перенесёт к алтарю со Звездой Азрама. Чтобы выбраться, затушите огонь в единственной тут чаше. Уф-ф, всё! Оторвать бы руки автору квеста! Возвращайтесь к Клариссе и получайте 6900 очков опыта и звание мастера метания. В другой таверне, "Морской волк"(она же "Кислая Казарка"), топит своё горе в вине священник Данте 12-ого уровня. Можно поговорить с ним и попросить помощи в квесте с налогами, тогда он присоединится к вам.
    Теперь займёмся тем, для чего мы, собственно, сюда и явились. Идём к мэру. Если вы дипломат и у вас есть газета из Дернхолма о грядущей войне Таранта и Каладона, то можно уговорить главу Блэкрута отдать долг и вернуться под опеку Дернхолма. Деньги можно также украсть или снять с трупа. Если же вы не обременены профессиональными талантами или хотите получить побольше опыта, то согласитесь найти церемониальный кинжал мэра, украденный местной бандой воров под предводительством Д'ак Таана. Эти наглецы разбили небольшой бивак к западу от железнодорожной станции. Можно перебить негодяев, украсть кинжал или выкупить его. А можно предложить выполнить какую-нибудь работу. Д'ак Таан предложит два варианта на выбор: принести статуэтку из сундука местного волшебника или купить яд у Грунвальда и, опять же, принести ворам. Что касается статуэтки, то это задание для профессионального вора или для того, у кого хотя бы на два раза прокачан взлом, так как статуэтка лежит в запертом сундуке. Хотя вместо отмычки можно использовать и динамит. Покупка яда гораздо проще: скажите, что он нужен вам для расправы с крысами размером с орка. Так или иначе, но вне зависимости от того, принесёте вы статуэтку или яд, вы получите 1200 очков опыта и вещи, украденные в Блэкруте. Теперь возвращайтесь к мэру и получайте 1200 очков опыта и долг.
    Перед тем, как отправиться обратно в Дернхолм, сходите к Мастерской Лиама. Внутри вы найдёте дневник Лиама, прочитав который, получите задание уничтожить описанный в нём портал. Если сможете вскрыть сундук, то заберите из него ловушку и свиток, если не сможете - ничего страшного. Отправляйтесь по единственной здесь дороге. По пути будут встречаться довольно крутые на данный момент монстры, так что осторожнее. Рано или поздно вам встретится тело несчастного изобретателя, с него вы можете взять ловушку, если не взяли её в мастерской. Теперь делайте несколько шагов на запад и используйте на портале ловушку или свиток. Тут же получите 6900 очков опыта. Вернитесь к госпоже Камерон, расскажите о судьбе её сына и отдайте дневник. Получите ещё 6900 очков опыта и шляпу магнитного отражения(или магический кинжал). Теперь возвращайтесь в Дернхолм к королю Претору и получайте 1200 очков опыта и 200 монет. Кстати, если с вами был Данте, то он вас покинет. Не очень жаль, честно говоря... Ну, что? Разобрались с чужими проблемами, прокачались, подзаработали деньжат, пора и о себе подумать - отправляемся в Тарант.

ТАРАНТ

 

    Перебирайтесь через мост и поговорите с любым из двух офицеров. Вам расскажут о месторасположении "П.Шуйлер и сыновья". Поговорите с женщиной на перекрёстке, она скажет прийти к ней. Когда вы придёте, она попросит украсть погребальный камень из недавно раскопанных эльфийских катакомбов на Равнинах Морбихана. Запомним. На перекрёстке Кенсингтонского бульвара и Девонширской дороги стоит парень по имени Мэттью Джеймисон. Он жалуется на то, что уронил кольцо в раковину, когда умывался, но жена подозревает его в измене. Он будет совсем не против, если вы спуститесь в канализацию вместо него и найдёте кольцо. Это не трудно, тем более, что и люк под боком. Кольцо лежит в закутке, первый поворот налево. За возвращение кольца получите 1800 очков опыта и 150 монет. Теперь отправляйтесь по Девонширской дороге на запад и, миновав первый же дом, сверните на север, в небольшую аллейку. Вы окажетесь перед входом в офис "П.Шуйлер и сыновья". Здесь же стоит дварф Магнус 8-ого уровня, очень наглый и вспыльчивый субъект, но хороший воин и технолог. Поговорив с ним, узнаете немало интересного про "П.Шуйлер и сыновья". Магнус тоже надеется найти у них ответы, которые могут пролить свет на судьбу его потерянного клана. Пришла пора навестить этих Шуйлеров. В офисе вас встретит некто Джеймс Кингсфорд и в первом разговоре вежливо пошлёт вас к чёрту. Тут, как обычно, есть три способа решения проблемы: убить несчастного управляющего(на самом-то деле он находится под заклятием), уговорить его отдать ключ или просто спереть его. Так или иначе заполучив ключ, спускайтесь в подвал, перебейте зомби, обшарьте бочки и спускайтесь дальше. Повторите те же действия. Шуйлеры используют для какой-то чёрной работы оживлённых в виде зомби карликов! Подходите к трём фигурам в робах и поговорите с Уинстоном Шуйлером. Если с вами нет Магнуса, то можно заключить сделку: информация о владельце кольца в обмен на ваше молчание, в противном случае, лучше вступить в бой, иначе потеряете Магнуса. Затем с тела Уинстона подберите ключ и в крайнем слева ящике найдёте телеграмму, из которой станет ясно, что владельцем кольца является некто Гилберт Бейтс. За получение информации о кольце получите 1500 очков опыта. Самое время выбираться на свежий воздух. Итак, нужно найти Гилберта Бейтса(не правда ли, весьма созвучно с Биллом Гейтсом?), но для начала займитесь решением проблем горожан, дабы улучшить своё финансовое и уровневое положение.
    Возле склада в доках стоит гном и жалуется, что этот самый склад захватили крысы. Он просит помощи. Входите внутрь, найдите ключ в небольшом помещении, перебейте крыс, соберите нужные трофеи и докладывайте о выполнении задания. За такую непыльную работу получите аж 4650 очков опыта! Загляните в бордель мадам Лил, заявите о дороговизне девушек и вам предложат работу. Первое задание состоит в том, чтобы вернуть ожерелье, которое одна из девушек позабыла дома у клиента, мистера Мурланда. Последний проживает в доме №46 по Девонширской дороге, однако в данный момент мистер Мурланд с женой в отъезде, а дома осталась лишь экономка Лаура. Ожерелье находится именно у неё. Можно его украсть, выкупить, запугать Лауру или уговорить её, предложив устроиться на работу к мадам Лил. После этого возвращайтесь к мадам Лил и отдавайте ей ожерелье(между прочим, это НЕМАГИЧЕСКОЕ ожерелье, дающее +40 сопротивляемости к магии). Получите 3750 очков опыта. Следующим заданием мадам Лил будет забрать долг в 400 монет у некоего мистера Лэнгли. Он работает швейцаром в гостинице Брайдсдэйла. Поговорите с ним - он попросит отсрочку в пять дней. Поспите 5 дней и поговорите снова - получите деньги. Отнесите их вашей работодательнице и снова получите 3750 очков опыта. Третьим заданием от мадам Лил станет отнести посылку миссис Хальстер и сказать, что это от её мужа. Бегите в дом №48 по Девонширской дороге и отдавайте посылку, от миссис Хальстер получите на чай(20 монет), а вернувшись с докладом о выполнении - ещё 3300 очков опыта. Последним заданием от мадам Лил будет достать для неё медальон красоты. Этот медальон можно найти в разных второстепенных локациях, вроде Пещеры волков, Заброшенного храма и т.п., но есть одно место, где его можно достать наверняка - об этом месте я расскажу чуть позднее. Если же у вас уже есть этот медальон, то отдав его, вы получите 3750 очков опыта. Для персонажа женского пола у Мадам Лил будет ещё одно задание - "обслужить" некоего мистера Франклина, проживающего по адресу Гримсонская дорога, 64. За это получите 3750 очков опыта и 300 монет.
    Зайдите в дом №37 по Девонширской дороге и поговорите с хозяйкой, миссис Эвелин Гарринсбург. Она расскажет, что два дня назад её квартиру ограбили, в числе похищенных вещей оказалась картина "Керган и Персефона" кисти Пиззаро(намёк на "Аид и Персефона"?). Есть три пути найти пропавшую картину(которая, кстати, была куплена за 50000, а вознаграждение за её находку составляет всего 300 монет!). Самый простой - сходить к мадам Тюссо и выполнить для неё квест, после чего она расскажет, где хранится украденная картина. Но лучше этого не делать, так как выполнение задания мадам Тюссо после нахождения картины даст, на мой взгляд, более ценную награду. Два других способа таковы: идите к Клубу Джентльменов Веллингтона(улица Вермиллион,77) и поговорите со швейцаром. У него можно выкупить или украсть страницу из гостевой книги того вечера. В ней напротив фамилии Рорри Лаймс стоит пометка гость. Отправляйтесь в городской архив, а по пути туда поговорите со стражем 28-ого уровня возле станции Вермиллион. Одна из жертв катастрофы "Зефира", Вилгельмина Карпентер, была его невестой, отдайте ему записку с тела Вилгельмины и получите 2550 очков опыта и квест: навестить изготовителя надгробий. Также попутно можете забежать в редакцию местной газеты и рассказать свою историю - получите 500 монет. Кроме того, у Виктора Райта, редактора "Тарантинца", есть ещё одно задание - отнести долговые квитанции Миссис Хальстер, за что получите 1800 очков опыта и 75 монет от Райта и ещё 5 монет(оскорбительно!) от миссис Хальстер. В архиве запросите информацию о Рорри Лаймсе и узнаете, что он владеет складом по адресу Костяная аллея,57. Этот же адрес можно узнать другим способом: в самом клубе стоит очень неприятный субъект, тёмный эльф. Он даст вам задание отнести запечатанное послание по адресу Нижняя линия Дервиша,36. Если вы вскроете записку, то обнаружите адрес склада Рорри Лаймса, но получатели на вас нападут. Если донесёте записку, получите 1500 очков опыта и 100 монет. Так или иначе узнав адрес склада, отправляйтесь туда. Картину стережёт полуогр: его можно убить, обмануть или украсть ключ и прокрасться к картине. По пути зайдите к каменотёсу и расскажите о несчастном Джареде - получите 2550 очков опыта. Заполучив картину, возвращайте её хозяевам и получайте 300 монет и 1800 очков опыта.
    Вот теперь можно заглянуть и к мадам Тюссо - её офис располагается рядом с борделем. Она попросит отнести магический шар Долорес Бестон, лжемедиуму, которая работает рядом с редакцией "Тарантинца". За выполнение получите 1800 очков опыта и благословение "Харизма +1". Если же вы сначала придёте к Долорес, то она попросит вас украсть магический шар у мадам Тюссо. Далее можно будет перейти на сторону мадам Тюссо или всё-таки убить её и отнести шар Бестон. В последнем случае вы получите 1800 очков опыта, 200 монет от Долорес и древнее цыганское проклятие крови(Харизма -2) от мадам Тюссо. Это, кстати, весьма любопытный психологический ход: по возвращении к Долорес большинство игроков требуют возмещения ущерба и всё выливается в убийство Долорес, что и предсказывала ей мадам Тюссо.
     На Улице Полтон, 40, рядом с заведением Делорес Бестон проживает Фредерик Т. Фитцжеральд, мастер обнаружения ловушек, один из лучших воров-домушников Таранта. Если вы готовы получить звание мастера в обнаружении ловушек - навестите его. Фитцжеральд пошлёт вас в напичканный ловушками Замок С'нел Н'фа, чтобы вы принесли ему посох древнего эльфийского волшебника К'ана Тау. Если я скажу, что в этом замке ловушки встречаются буквально на каждом шагу, то это не будет большим преувеличением. Причём, ловушки там самых разных оттенков: огненные, ядовитые, электрические, механические и так далее, так что без прокаченных обнаружения и ОБЕЗВРЕЖИВАНИЯ туда не суйтесь. В самом замке в самом начале выберите левый путь - после долгих мучений с кучей ловушек он приведёт вас к двум магически запертым дверям, за которыми вас поджидает сам К'ан Тау. Нет, он не то чтобы живой, скорее, наоборот. Короче, он превратился в лича. В общем, выламывайте дверь, валите этого дохлого мага и крушите стоящий в комнате сундук, в котором и валяется искомый жезл (неплохая штучка, кстати). Чтобы не возвращаться обратно по полным ловушек коридорам, можете воспользоваться находящимся рядом запертым люком. Теперь можно возвращаться к Фредерику и отдавать ему жезл, награда - звание мастера в обнаружении ловушек и 12750 очков опыта (ну, по крайней мере не зря мучились).
    Возле станции метро Парк Кенсингтон стоит халфлинг по имени Сэмми Уайт, мастер воровства, если вы готовы получить звание мастера в этом навыке, то он отправит вас бегать нагишом по центру Таранта. Пробежав несколько кругов, получите 6900 очков опыта и звание мастера. Там же стоит полуорк Том Грак, который ожидает сэра Мэтта де Чезаре и просит вас его найти. Де Чезаре находится в Клубе Джентльменов Веллингтона, где изображает пьяного. Как только вы обратитесь к нему и упомянете имя Грака, появится наёмный убийца и попытается убить де Чезаре, но у него ничего не выйдет. Сэр Мэтт обвинит вас в пособничестве, но, получив от вас заверения относительно вашего полного неведения, отпустит. Поинтересуйтесь у него, в чём дело, и де Чезаре предложит поговорить в другом месте, идите за ним. Кстати, за выполнение просьбы Грака вы получите 2010 очков опыта. В полном недомолвок разговоров с де Чезаре, он пошлёт вас искать черепа сиамских близнецов Ре'нар. О том же самом в университете Таранта вас попросит френолог Бенджамин Гершвин(если вы поговорите с ним раньше, чем с сэром Мэттом). Черепа находятся на запертом складе по адресу Окружная Квилтон,17. Внутри сторожит огр 13-ого уровня и крыса-оборотень. Куча бочек, в которой хранятся черепа, тоже заперта, так что, если у вас не прокачан взлом, то вам либо придётся найти динамит(например, у Эпплби, см. ниже), либо хорошенько попортить своё оружие. Так или иначе заполучив черепа, тащите их де Чезаре - получите 4650 очков опыта и задание отнести эти черепа человеку по имени Артур Тирон(если сначала отнести черепа Гершвину, то получите 1500 очков опыта и 100 монет, забрать у него черепа можно тремя способами: снять с трупа, украсть и уговорить отдать добровольно). Сэр Мэтт предполагает, что Тирон находится в Блэкруте, но на самом деле это не так. Кстати, в том же самом клубе, где вы встретите де Чезаре, обретается Гурин Рокхарроу, мастер азартных игр. Чтобы обучиться у него мастерству вам придётся сначала проиграться ему, потом взять у него же займ и отыграться.
    Что ещё интересного есть в городе? По адресу Кенсингтонский бульвар,81 находится таверна Гранта, там вас ожидает мастер торговли Д.М.Морат, который сделает вас мастером за 10000 монет(у него, кстати, можно украсть кольцо влияния, дающее плюсы к красоте, харизме, убеждению и торговле). Зайдите на телеграф, Кенсингтонский бульвар,79, и заберите телеграмму для Вирджила. Джоаким сообщает, что следующее послание будет ожидать вас в Стилвотере, а также рекомендует сходить в храм Панарии. По адресу Кенсингтонский бульвар,17 расположена выставка диковинок Г.Т.Парнелла. Среди его экспонатов имеются весьма любопытные, например, двухголовый бык(привет от Fallout!), но особое внимание стоит обратить на "самого умного орка в мире" Гара. На самом деле, он человек, и пребывание здесь не особенно его прельщает. Если вам нужен боец 10-ого уровня, то поговорите с Парнеллом и либо выкупите Гара за 1000 монет, либо, если вы дипломат, пригрозите продать всю эту грязную историю в газету. По адресу Восточный проспект,93 находится Зоологическое общество. Осмотрите подписи к экспонатам, и на глобальной карте появится местоположение пещеры Беллерогрима. В университете помимо Бенджамина Гершвина можно найти Алдуса Т.Баксингтона, специалиста по древним языческим религиям Арканума, демонолога профессора Икинса и продавца мануалов. По адресу Ярус Львиной Головы,35 расположена компания "Стаунтон Импортерз", которой принадлежат права на шахту Бэсси Тун. Зайдите и поговорите с управляющим. Если вы дипломат, то сможете его запугать, в противном случае, права на шахту придётся выкупить за 350 монет. Храм Панарии находится недалеко отсюда(Ярус Львиной Головы,7) - зайдите, ничего практически полезного, но для того, чтобы прояснить некоторые аспекты сюжета весьма пригодится.
    Если вы достаточно сильны, то можно сходить в Бойл - настоящий рассадник преступности в Таранте. Он расположен в этаком пригороде, за Гаррилонским мостом. Для начала отправляйтесь налево - там расположено заведение Калеба Маллоя. Поговорите с хозяином: он расскажет об общем положении дел в Бойле, о том, что здесь ведут борьбу две преступные группировки банда Поллока и клан Мауга, и, наконец, Калеб может предложить вам работу. Она заключается в том, чтобы забрать у поставщика на мосту ящик виски и доставить его Маллою. Идите на мост - там вас будет ожидать дварф. Это и есть Биггс, поставщик Маллоя. Однако как только вы заберёте виски, то появится товарищ по имени Малек Неббс, который заявляет, что мы находимся на его территории и поэтому лучше отдать виски ему. Ясно, что отдавать виски не надо. После вашего отказа Малек атакует вас вместе с ещё одним орком - убейте их и отнесите виски Калебу. Получите 4650 очков опыта и 500 монет. Пришла пора выбирать, к какой группировке вы присоединитесь. Чтобы присоединиться к клану Мауга сначала поговорите с полуорчиным бандитом. Он пошлёт вас к Маггсу. Последний даст вам испытательное задание - забрать 200 монет у некоего мистера Ларрса. Идём к нему. А денег у Ларрса - всего 25 монет. Можно убить его, как и приказывал Маггс, но если вы играете положительного персонажа, то пообещайте заплатить из своего кармана. Возвращайтесь к Маггсу и получайте 4650 очков опыта. Также он пошлёт вас к самому Дамиану Маугу, лидеру клана. Этот товарищ живёт в заброшенном отеле на западе. Однако так просто вас к нему не пустят. Возле дверей стоит гном Мило и нагло заявляет, что только он решает, кто может пройти к Маугу. Если вы не поссоритесь с ним(не рекомендую - тогда к Маугу вам доступ заказан!), то он пошлёт вас убить Трита, члена банды Поллока, который положил глаз(и не только) на девушку Мило. Кажется, это называется использованием служебного положения в личных целях. Трит живёт на юго-востоке территории Поллока. Он умеет трансформироваться в элементальную змею, но это вряд ли может помешать достаточно сильной группе убить его. По возвращении к Мило получите 550 монет(на 50 больше, чем было оговорено), 6900 очков опыта и наконец-то сможете повидать Дамиана Мауга. Как вы наверняка догадались, он попросит убить Поллока и пообещает за это 1500 монет. В этом деле есть две проблемы: дом Поллока заперт и у него мощная охрана. Проникнуть в дом можно из канализации, однако как бы вы ни были круты(разве что не ниже 45-ого уровня), вы не успеете убить Поллока до того, как его свита ворвётся в дом. Поэтому лучше сначала потихоньку перебить всю охрану, выманивая их по 1-2, а уж потом идти к Поллоку. Особенно сложен этот квест для вора. После убийства Поллока вернитесь к Маугу и получите 1500 монет и 6900 очков опыта. Если же вы решили присоединиться к Поллоку, то в том же баре Маллоя поговорите сначала с халфлингом и в разговоре наедьте на него(только не особо сильно, а то ведь и дракой может кончиться). В итоге он отошлёт вас к Миранде Тиарс, которая стоит тут же(не перепутаете - там одна девушка на весь бар). Она даст вам проверочное задание - украсть ящик эля со склада клана Мауга. Склад расположен недалеко от отеля, где базируется сам Мауг. Охрана - два достаточно крутых полуорка(25-ого уровня). Дверь на склад заперта, но, думаю, это не проблема. Когда принесёте эль, то получите 4650 очков опыта и возможность повидаться с Поллоком. Встреча с ним, в отличие от Мауга, состоится без всяких вопросов. Как вы наверняка догадываетесь, Поллок попросит убить главу враждебного клана и даст три вещицы(технологические или магические, как сами выберете), чтобы облегчить задание. Тут есть два пути: либо лобовой штурм(очень сложно, так как враги сильны) или использование канализации(так вы избежите большинства врагов). Так или иначе завалив Мауга и вернувшись к Поллоку, получите 6900 очков опыта, 1500 монет(или 1800, если сторговались заранее) и членство в банде Поллока.
    Ну что ж, пришла пора встретиться с Гилбертом Бейтсом. В этом плане есть два пути - для хороших персонажей и для плохих. Если вы играете злого персонажа, то отправляйтесь к Седрику Эпплби, Нижняя линия Дервиша,29. Этот парень имеет серьёзный зуб на Бейтса и просит, для начала, взорвать прототип нового парового двигателя на фабрике последнего. Ради этого Седрик даже выделит вам динамит. Можно, правда, заявить, что вы больше вор, а не саботажник, но сначала рассмотрим вариант с двигателем. Никаких проблем тут особо не предвидится. Лично я тупо дошёл до этого двигателя, заложил динамит, дождался взрыва и преспокойно удалился. Никто мне и слова не сказал, возможно, вам повезёт меньше и придётся подраться с охраной, воры же, чтоб не рисковать, могут зайти с чёрного хода и воспользоваться скрытностью. Вернитесь к Эпплби и получите 1200 очков опыта и 300 золотых. Также Седрик выделит вам одежду слуги и попросит найти в доме Бейтса какой-либо компромат(тут, правда, есть одна проблема: в костюме прислуги вас пустят только без компаньонов или если все они тоже будут в такой одежде). Если же вы откажетесь от диверсии на фабрике, то Эпплби расскажет про секретный проход в дом Бейтса и опять же попросит добыть компромат. Также он даст ключ. Начало хода находится в склепе на местном кладбище. Внутри вас ждёт несколько запертых дверей, а также, как и предупреждал Седрик, некоторое количество ловушек. Зато вылезете вы в комнате, где хранятся одежды для слуг. Необходимый компромат в виде дневника Бейтса хранится на втором этаже в большой запертой комнате в маленьком сундучке. При взломе двери будьте очень осторожны, так как по коридору ходят два стража. Добыв и прочитав дневник(в котором есть месторасположение шахт Клана Чёрной Горы), можете возвращаться к Седрику Эпплби и получать за дневник 1200 очков опыта и 500 монет. Если же вы играете положительного героя, то отправляйтесь к воротам особняка Бейтса. Там поговорите с человеком стражем, если вы дипломат, то, возможно, вам просто удастся его обмануть, назвавшись старым другом Бейтса. Также вы можете сначала сходить к Эпплби и взять квест на взрыв парового двигателя на фабрике Бейтса, а потом сдать его охраннику(его - это не квест, а Седрика!), тогда вас пропустят к Бейтсу(возможно!). Наконец, можно от того же охранника узнать о диверсиях на фабрике и согласиться решить эту проблему, после чего отправляйтесь на фабрику. Поговорите с охранником и идите внутрь, в помещение с двигателем. Там поспите до ночи. Теперь выйдите из комнаты: появятся 3 диверсанта, убейте их. Теперь дождитесь утра и идите получать аудиенцию. За выполненный квест получите 1200 очков опыта - мелочь, но и задание было несложным. Идите внутрь особняка и ищите на втором этаже мистера Бейтса. В ходе разговора выяснится много интересных вещей, в частности, что гном, давший вам кольцо, был вовсе не гномом, а дварфом, с которым Гилберт Бейтс был знаком ещё в детстве. В итоге вы получите 1200 очков опыта, кольцо Бейтс выкупит за 200 монет и предложит вам задание: отправиться в шахты Клана Чёрной Горы и найти там какую-либо информацию, касательно пропавшего клана, после чего вернуться к нему. Перед тем, как туда отправляться, можно уладить ещё пару вещей: вернуть права на шахту одному из Тунов, а также, если вы ещё не нашли медальон красоты для мадам Лил, отправиться за ним в Блэкрут. Если вы вернёте права на шахту Персивалю, то получите 2250 очков опыта и 500 монет, а если Саре, то 4500 очков опыта и волоконный меч(значительно усиливает эффект критического попадания, да и сам по себе неплох), но самое интересное, что если вы согласитесь помочь Персивалю, а потом отнесёте бумаги Саре, то вам зачтут оба квеста, правда денег от Персиваля вы не получите. Что касается медальона, то в Блэкруте зайдите в магазин "Штаб капитана" и дождитесь вечера, а затем подождите ещё пару часов. Продавец отправится в спальню и туда же пойдёт живущая здесь девушка. Именно на ней надет пресловутый медальон. Его нужно украсть, если же с воровством у вас не очень, то в крайнем случае можно девушку и убить, но учтите, что добрым спутникам этот ваш ход не понравится.
    Ещё можно сбегать в Руины Эльфов за надгробным камнем для миссис Петтибон. Перед входом в руины вас будут поджидать враждебно настроенные тёмные эльфы в количестве четырёх. Они готовы убить любого, кто собирается попасть в руины, так как считают это осквернением памяти предков. Вам придётся либо перебить их, либо сдать заказчика, то есть миссис Петтибон. Но в последнем случае квест вы не выполните. Вообще, особых сложностей убийство этой группы не представляет, некоторые проблемы могут возникнуть разве что у вора. После расправы с эльфами заходите в руины, перебейте нежить(зомби, гули и мумии) и заберите камень. Учтите, что он занимает площадь 6х4 слота в инвентаре. Тут же можно найти сундук с неплохими вещами. Возвращайтесь в Тарант и идите к Кассандре Петтибон. За камень получите 1500 очков опыта и от 200 до 450 монет(в зависимости от подвешенности вашего языка). Если вы не узнали про организацию под названием "Подземелье воров" от Лукана в Холмах Савана, то сможете узнать о ней после выполнения этого квеста(так что можно заняться им и пораньше, если хотите). Для этого поговорите с парнем, стоящим в переулке рядом с домом миссис Петтибон. Он пошлёт вас к некоему Таддеусу Минору, главе местного отделения, проживающего по адресу Окружная Квилтон, 19. Если вы играете вора, то можно сходить туда. Таддеус объяснит основные принципы функционирования организации и предложит испытательное задание, чтобы получить в ней членство. Для профессиональных воров имеет немалый смысл стать членом организации, так как на её заданиях можно получить немало денег и опыта. Для вступления же в ряды подземелья вам нужно принести Таддеусу старые планы канализационной системы Таранта, которые хранятся в Водном Департаменте(то же здание, что и архив). Прибыв туда, зайдите в помещение слева и украдите у стоящего там человека ключ от сейфа(как вариант, ключ можно снять и с трупа). В сейфе и найдётся карта. Отнесите её Таддеусу и получите 1800 очков опыта, 300 монет и право называться членом Подземелья воров. Теперь вы можете получать информацию от местных осведомителей(к примеру, женщины-халфлинга на станции Вермиллион) о различных вещах, которые можно украсть и выгодно реализовать на "чёрном рынке"(Нижняя Линия Дервиша, 11). Эти задания я опишу в отдельной главе. А, тем временем, если вы достаточно круты по мнению Таддеуса(не ниже 15-ого уровня, я полагаю, хотя и не уверен), то он даст ещё одно задание - украсть золотого идола варваров Кри. Кроме того, если вы ещё не повидались с Гилбертом Бейтсом, Таддеус расскажет вам о Седрике Эпплби, мечтающем заполучить кое-что из дома Бейтса(но об этом смотреть выше). Однако вернёмся к идолу. Отправляйтесь в Кри, как прибудете, у вас будет два варианта действий: либо скрытно, на цыпочках пробраться к идолу, схватить его и также на цыпочках выбраться из развалин города, либо смести всех варваров и захватить необходимый предмет силой(кстати, в Кри расположен алтарь орочьего бога войны Шакара). Теперь возвращайтесь к Таддеусу и получайте заслуженные 16350 очков опыта и 1000 монет. Ну, всё, можно оправляться в Шахты Клана Чёрной Горы.

ШАХТЫ КЛАНА ЧЁРНОЙ ГОРЫ

 

    Здесь вас ожидает множество битв самой различной степени сложности с самыми различными врагами. В самом начале перебейте волков и спускайтесь вниз - вы попадёте в шахты - длинный и запутанный лабиринт. Здесь вы встретите големов руды и кипящую массу - при ударе по этим монстрам оружие портится, так что лучше бить их чем-нибудь дистанционным. На перекрёстке, где к северу лежит труп гномского мудреца, поверните направо и дойдите до кузницы. Убейте кипящую массу - в бочках лежит много хороших вещей, в частности схема пиротехнического лука и механизированные наручи. Затем вернитесь на перекрёсток и идите на север. В большом зале с лестницей вверх найдёте трупы трёх воров со знакомыми вам амулетами. Поднимайтесь - вы попадёте в зал с ещё двумя лестницами. Правый вход(как и ещё один на этом этаже, расположенный обособленно) ведёт в жилые помещения клана. Однако, кроме монстров и кучи ловушек здесь есть лишь одна полезная вещь - небольшой садик, в котором произрастает множество растений, из которых технологи могут наделать лечебных напитков. А вот центральный проход - это то, что вам нужно. Спускайтесь и идите по центральному коридору. Примите бой с целой толпой "парящих". Затем выходите в новый коридор. Внимание! Этот коридор просто напичкан ловушками, так что лучше оставить своих спутников подождать, а в путь пуститься самому. Желательно использовать при этом свитки с заклинанием "Чувствовать скрытое", поднятые с трупов воров. В конце коридора расположена небольшая комната, где вы найдёте Гудмунда Рудокопа - единственного оставшегося в этих шахтах дварфа. К сожалению, добиться от него чего-то полезного не удастся - бедняга сошёл с ума. Осмотрите стелу позади него - оказывается, Клан Чёрной Горы был сослан на Остров Отчаяния по требованию эльфов, которое почему-то поддержал Логайр, глава Клана Колеса, король дварфов. Что ж, след найден - можно возвращаться к Бейтсу. Рассказав ему о случившемся, получите 300 монет, 3750 очков опыта и новое задание: отправиться на Остров Отчаяния и разузнать о Клане Чёрной Горы. Бейтс скажет, что доставить вас на этот остров может капитан Эдвард Тич, чей корабль стоит в порту Эшбери.

ЭШБЕРИ

 

    Прибыв в город, не спешите сразу на причал - в самом городе тоже есть немало интересного. Так, за зданием Общежития Эшбери некий гномский горожанин злостно пинает полумёртвую собаку. Если вы не вмешаетесь, то он убьёт её, а вот если вы заговорите с ним и заплатите за собаку или пригрозите гному, то собачка присоединится к вашей группе. Причём, на неё не распространяется потолок количества последователей! А сама собачка, между прочим, неплохой боец(кстати, и в первом, и во втором Fallout'е тоже были NPC-собаки - откуда у разработчиков такая странная любовь к ним?). У входа на кладбище стоит молодой адепт чёрной некромантии Джеффри Тарелонд-Аше, он полагает, что некий могущественный предмет, захороненный на этом кладбище вместе с известным тёмным магом Малахи Ренчом, заставляет зомби подниматься из могил, и очень хочет завладеть этим предметом. Джеффри совсем не против вашей помощи и обещает заплатить 500 монет(кстати, на северо-западе Эшбери стоит заброшенный замок Малахи Ренча, его населяет разнообразная нежить, венцом которой является Лорд Проклятых. С его тела можно снять тёмный шлем, да и в самом замке есть чем поживиться, однако драки предстоят непростые). Тут же его можно присоединить, если вы играете злым персонажем(или являетесь мастером убеждения). Для выполнения задания идите на кладбище и пробейтесь через толпы зомби к зданию. Внутри найдите вход в подвал и спускайтесь, перебейте крыс и прочую мелочь и отправляйтесь дальше. Вас ждёт множество поединков с зомби, но в конце концов вы доберётесь до зала, где вас ожидает не очень простая драка с несколькими зомби, гулями и гнилыми парнями. Идите в проход. Здесь вас ждёт очередная драка с множеством зомби, однако особое внимание нужно обратить на двух стражей крови. После победы подберите с пола едва заметный драгоценный камень Малахи Ренча. В одном из саркофагов можно найти булаву, но она проклята. Возвращайтесь к Джеффри и получайте свои законные 500 монет и 2250 очков опыта.
     Чуть к юго-востоку от кладбища расположен дом Тео Брайтстара, эксперта метания. Тео - фермер, но в последнее время у него появились проблемы. Одна из них - это дикие свиньи, портящие посевы. Тео хочет от них избавиться. Перед выполнением попросите всех своих положительных соратников подождать, так как они очень бурно реагируют на убийство свиней. Затем пройдите чуть на запад и убейте всех трёх непарнокопытных. За выполнение этой непыльной работёнки получите 2550 очков опыта и 50 монет(или 75, как договоритесь). Вторая проблема Тео - это пять огромных валунов, которые мешают обрабатывать поле. Он просит погрузить их в телегу. Это задание также не имеет никаких особых премудростей, кроме одной - если вам не хватает силы, то отправляйтесь в таверну и напейтесь до поросячьего визга - это вызовет кратковременное повышение силы. За этот квест так же получите 2550 опыта и 50(или 100) монет.
    В местной тюрьме можно найти эксперта по закалыванию. Между домами №№10 и 12 по улице Треллис стоит парень, который принёс свою старую броню местному учёному для технологического улучшения, а теперь учёный исчез, его дом охраняют техномонстры, и броню вернуть кроме вас некому. Заходите в дом №10 и убивайте механического паука(учтите, что о металлических существ оружие также портится). В подвале вас поджидает автомат(это монстр такой), а в ящике лежит пресловутая броня и схема создания автомата. Кстати, прежде чем отдавать броню трижды подумайте - это лучшая технологическая броня в игре, да и в магазине за неё можно выручить неплохие деньги. От Теодора же получите всего 200 монет и 1200 очков опыта.
     Самой злободневной проблемой в Эшбери является создание статуи лорда Беттингтона. По этому поводу в городе идут нескончаемые споры. Мэр города как раз собирается на один из митингов, чтобы ответить на вопросы горожан. Он не против, если вместо него отвечать будете вы. Проблема в том, что для выполнения этого квеста нужно иметь интеллект не меньше 10 и прокачанный навык убеждения. Особенно важен интеллект, так как в случае меньшего интеллекта вам не будут предложены необходимые для выполнения квеста варианты ответов. Проблему с интеллектом можно решить, если купить у местной опознавательницы вещей Эссенцию интеллекта, которая повышает его аж на 10 единиц, и принять её непосредственно перед началом митинга. За выполнение квеста получите 3450 очков опыта и любовь жителей города.
     На выселках за рекой проживает мастер огнестрельного оружия Вильям Торндоп. Правда, он завязал с насилием, вступил в орден Халциона и отрезал себе указательные пальцы на обеих руках, поэтому он категорически отказывается вас обучать. Но не всё так просто в этой жизни: как только вы закончите разговор на тему обучения, прибежит сосед Торндопа мистер Роланд и передаст очень интересное послание. Некий Эдвард Виллбекер вызывает Торндопа на бой, грозясь иначе убить жену Роланда, взятую в заложники. Предложите свою помощь и отправляйтесь на северо-восток к заброшенному сараю. Именно там вас ожидает Виллбекер с бандой из 6-7 подручных. Перебейте всех, но смотрите, чтобы не погибла миссис Роланд. После этого поговорите с ней и возвращайтесь к Торндопу. Поговорите с ним и либо заставьте вас тренировать, либо откажитесь от звания мастера и получите ружьё с прицелом. Кроме того, вам отвалят 12750 очков. Но вообще, чтобы выполнить этот квест надо быть где-то уровня 32-33 минимум. Недалеко от таверны прямо на улице стоит эльф-купец, у которого можно приобрести Ли'тани - жертвенный предмет для алтаря эльфийского бога мудрости Те'рела. Ну, вот вроде бы и всё. Можно отправляться на пирс. Рядом с кораблём Эдварда Тича стоит запертая бочка, а в ней лежит книга "Рука". Если сможете открыть бочку, прихватите эту книгу с собой - она может пригодиться на Острове Отчаяния. Поговорите с Тичем, послушайте, если хотите, его байки и отправляйтесь на Остров Отчаяния.

ОСТРОВ ОТЧАЯНИЯ

 

     Единственная дорога приведёт вас к стенам лагеря. Поговорите со стражем. Предложите помощь в борьбе с таинственным зверем, а затем идите вокруг лагеря, пока не сможете перебраться на другую сторону речушки. Затем пробегитесь немного назад вдоль берега, а заприметив отпечатки лап на песке, идите по ним - они приведут вас в логово монстра. Убейте его и заберите вещички(ничего себе, куча мусора!). Возвращайтесь к стражу и получайте 1800 очков опыта и змеиное ожерелье.
     Теперь заходите внутрь поселения. Слева от входа стоит дом Нориана, местного самогонщика. Он попросит отнести кувшин его пойла живущему в глубине острова парню по имени Максимиллиан. Недалеко от входа стоит Синтия Боггс, которая жалуется на то, что после смерти матери её жизнь в этой колонии стала невыносимой. Она просит вас поговорить с предводительницей амазонок и попросить её о помощи. В следующем доме живёт Джонс Коллекционер. Он попросит вас сходить на Берег Теней и принести оттуда какую-нибудь вещь. Теперь пора заняться выполнением всех этих просьб. Выбирайтесь из лагеря и отправляйтесь к Максимиллиану. Отдайте ему самогон и поинтересуйтесь, что он здесь делает. Оказывается, Максимиллиан - это старший сын бывшего короля Кумбрии Торена, и он сослан на этот остров по фальшивому обвинению. Он попросит вас разыскать Уоррена Пел Дара. Если вы уже были в Дернхолме и разговаривали с Лианой Пел Дар, то сможете сообщить, что Уоррен мёртв. Тогда Максимиллиан попросит вас рассказать о своём заточении на этом острове Лиане(когда выполните - получите 2250 очков опыта). Потом отправляйтесь на Берег Теней - отличное место для технологов. Здесь можно отыскать технологические схемы Восстановителя и Пистолета Бронвика. Не забудьте подобрать какую-нибудь древнюю вещь для Джонса. Теперь надевайте на голову белый шарф и отправляйтесь к амазонкам. Помощи у них получить не удастся. Максимум, на что сподобится их предводительница Лория - это выдать вам старый револьвер и предложить передать его Синтии. Плюньте на этих амазонок и возвращайтесь в лагерь. От Нориана получите кувшин самогона и 1800 очков опыта, а от Джонса - 2250 очков опыта и шасси старинной пушки. Теперь поговорите с Синтией. Если вы просто передадите ей пистолет, то она погибнет при попытке самостоятельно выбраться из лагеря. Лучше предложите ей помощь. Если вы дипломат, то на выходе сможете сказать стражнику, что выкупили Синтию. В противном случае, придётся перебить охрану - это не так сложно. Так или иначе, получите 2250 очков опыта. Дальше можете отвести Синтию к амазонкам или отвезти в Эшбери.
     После того, как разберётесь со всеми этими мелочами, отправляйтесь к центральному зданию колонии и поговорите со стоящим у входа полуогром. Вариантов попасть на аудиенцию к Торвальду куча - дипломат легко уговорит Огдина(так зовут полуогра), вор может просто украсть ключ, если у вас есть книга "Рука", то в обмен на неё Огдин также пропустит вас. Наконец, есть ещё один путь - победить в бою на Арене. Учтите, что биться на Арене вы будете в одиночку. Так или иначе, получив на то право идите к Торвальду. Поговорите с ним. Он скажет, что Клан Чёрной Горы никогда не прибывал на Остров Отчаяния(4200 очков опыта ваши). Также он расскажет о Клане Колеса. Если вы дипломат, то сможете уговорить его отправиться с вами. В противном случае получите задание рассказать соклановцам Торвальда о его заточении на этом острове. Кстати, в запертом сундуке лежит 450 монет, дневник Торвальда с местоположением Клана Колеса и схема изготовления очков Клана Колеса(они не требуют познаний в технологических дисциплинах!). Пора отправляться обратно. Если вы не взяли с собой Торвальда и не заполучили очки или схему их изготовления, то их может сделать Реймонд Пирс в Эшбери за 1000 монет. Решив эту проблему, отправляйтесь в Клан Колеса. По пути туда вам встретится некая эфирная фигура, представится Арронаксом, скажет о неизбежности своего возвращения и произведёт демонстрацию силу. Не обращайте внимания, встреча с тем, кто стоит за всем этим вам ещё предстоит.

КЛАН КОЛЕСА

 

     Если у вас нету Торвальда, то не надев очки Клана Колеса, войти вы не сможете. В центральном проходе вас остановит стражник. Расскажите ему свою историю. Если с вами нет Торвальда, то расскажите о нём - получите 1200 очков опыта. Идите дальше по центральному проходу - он приведёт вас в тронный зал, где вы встретите Рандвера Громового Камня, сына и престолонаследника короля всех дварфов Логайра Громового Камня. Рассказав ему свою историю, узнаете, что его отец, неизвестно почему, согласился на требование делегации эльфов об изгнании Клана Чёрной Горы. Но после этого он пришёл в отчаяние и отправился в добровольное изгнание. Если вы достаточно убедительны и имеете интеллект не меньше 10, то Рандвер расскажет вам о философии дварфов(эта информация поможет убедить Логайра вернуться к своим обязанностям короля), а также покажет вам тайный ход, ведущий к убежищу его отца. В противном случае вам придётся отправиться в Катакомбы и искать Логайра самостоятельно. Это можно совместить с поиском фамильной реликвии для Вегарда Потока Лавы. Найдя Логайра, поговорите с ним. Он подробно расскажет о том, почему решился на изгнание Клана Чёрной Горы, а поиски эльфов предложит начать с нахождения их деревни Кинтарра. Если вы обладаете высокой харизмой и навыком убеждения, то сможете уговорить Логайра вернуться к выполнению своих королевских обязанностей. По окончании разговора получите 5400 очков опыта и уникальный топор Борона - родовой топор Громового Камня.
     Правый ход приведёт вас в шахты клана. Однако, на данный момент вся работа там парализована, так как неизвестный монстр убивает рабочих. Поговорите со старшим карликов Арвидом Миллстоуном и предложите помощь. Затем идите в лабиринт за его спиной, перебейте пауков и в юго-восточном углу встретите ужасного хрустального паука 40-ого уровня - именно он стоит за исчезновениями рабочих. Убейте его и возвращайтесь к Миллстоуну - получите 12750 очков опыта.
     Наконец, левый ход приведёт вас непосредственно в поселение Клана. Здесь есть магазины и тому подобный сервис. Здесь же можно получить несколько квестов. Бывший шахтёр Вегард Поток Лавы сожалеет об оставленной некогда в Катакомбах фамильной вещи, историк клана Эрик Обсидиан мечтает разыскать следы легендарного Железного Клана и даёт вам схему особенного ключа, а Трейн Железное Сердце просит разыскать его непутёвого братца в Клане Камнерезов. Также в этих местах можно найти алтарь Албериха и небольшой садик с оливковым деревом(оливковая ветвь - жертвенный предмет для бога правды Халциона). Чтобы найти фамильную ценность Вегарда, нужно отправиться в Катакомбы - этот квест очень удобно совместить с поисками Логайра, если вы не уговорили Рандвера показать вам тайный ход. Ключ от комнаты, утерянный Вегардом, лежит на полу в одном из восточных коридоров - смотрите внимательно, вход к Логайру - в самом юго-восточном углу Катакомб, а комната, в которой лежит так нужный Вегарду ИГРУШЕЧНЫЙ ПОЕЗД(!), находится в самом сердце Катакомб. Награда за возврат сей безусловной ценности - 9600 очков опыта и шлем шахтёра. Сходите в Клан Камнерезов. Как ни странно, но вместо дварфов вы встретите разнообразную нежить. Перебейте её и отправляйтесь в северо-восточный угол, где в небольшой комнатушке заперлась группа дварфов. Как вы откроете эту дверь без навыка взлома или взрывчатых веществ - не знаю. Один из группы дварфов и есть Эрланд Железное Сердце. Расспросите его о причинах появления нежити и скажите про Трейна - получите 9600 очков опыта. С помощью ключа, который вам даст Эрланд, можно исследовать лабораторию некроманта - найдёте несколько интересных вещей. Что касается поиска Железного клана, то это длинная задача, первым этапом решения которой станет нахождение мифрильной руды в Катакомбах или Клане Камнерезов. После этого самое время отправиться в Стилвотер.

СТИЛВОТЕР

 

    Первой в городе на глаза попадается кузница. Зайдите туда и поговорите с Ричардом Ликсом. В разговоре упомяните о зачаровывании мечей, и Ликс вспомнит, что волшебник, занимающийся этим, должен был появиться в кузнице ещё вчера. Обеспокоившись таким положением дел, Ричард не откажется от вашей помощи в деле поисков и расскажет как можно найти жилище Сайруса, как зовут волшебника. Отправляйтесь на север, за город, где и обнаружится одиноко стоящий дом колдуна. В самом доме царит страшный бардак, повсюду лужи крови, а на снегу ясно отпечатались чьи-то большие следы. Идите по ним и вы найдёте вход в пещеру. Внутри, в клетке, содержится Сайрус. Он скажет, что его похитил местный огр Дрог Чёрный Клык. Если можете вскрыть клетку, сделайте это, если нет, идите назад к выходу, по пути вам встретится сам Дрог - с его тела можно снять ключ. Выпустив Сайруса, обратите внимание на валяющийся на полу клетки качественный широкий меч, и возвращайтесь к кузнецу - получите 9600 очков опыта и обещанный клинок Стилвотера.
     Слева от кузницы находится большое здание на заднем дворе которого расположен алтарь богини любви и красоты Гестианны. Рядом с ним стоит жрица богини Бриджитта. Она жалуется на то, что накануне грандиозного празднества в честь Гестианны кто-то похитил её статую. Среди всего прочего, Бриджитта упомянет о том, что статуя делает человека, владеющего ей, более привлекательным. По городу же ходят слухи, что парень по имени Марли в последнее время стал настоящим любимчиком женщин, хотя ранее ничего подобного за ним не замечалось. Подозрительно? Марли живёт к востоку от гостиницы. По его виду сразу понятно, что это он украл идола. Поинтересуйтесь о причинах его преступления и пообещайте ему благословение жрицы, тогда он отдаст вам ключ от комнаты, где хранит идола. Верните статуэтку и получите 9600 очков опыта и благословение "Красота +1".
     Недалеко от кузницы живёт престарелый халфлинг Гильдор Найтволк. В молодости он в составе группы приключенцев участвовал в походе за величайшим в мире рубином. Поход закончился гибелью всей группы, кроме него, однако Гильдор не расстался с мечтами заполучить тот рубин и не откажется от вашей помощи. Рубин лежит в особой локации - Рубиновая Поляна. Когда принесёте его Гильдору, то получите 1500 монет и 6900 очков опыта. У хозяина гостиницы заберите книжку и записку, оставленные Джоакимом - узнаете кое-что новое о людях со странными амулетами, которые преследуют вас с начала игры. На западной окраине города живёт слепой отшельник Адкин Чамберс, мастер уклонения. Он согласится сделать вас мастером, если вы убьёте его обидчика, мастера рукопашного боя сэра Гаррика Стаута, капитана стражи Дернхолма. Его можно найти в Дернхолме около казарм. Если вы не собираетесь становиться мастером рукопашной, то прикончите его и идите к Чамберсу, но если это не так, то поговорите со Стаутом: он скажет, что леди Друэллу(из-за которой и разгорелся весь сыр-бор) похитили существа, известные как Гил-Долоры. Он предложит сделку: вы находите леди Друэллу, получаете её согласие выйти замуж за Стаута и приводите к нему, а взамен он делает вас мастером рукопашного боя и отдаёт настойку, которая вернёт зрение Адкину Чамберсу. Отправляйтесь в Берлогу Печали, которую отметил на карте сэр Стаут, перебейте Гил-Долоров(они слабые, но их много) и поговорите со спасённой леди Друэллой. В ходе разговора она предложит вам убить Гаррика Стаута, после того, как он обучит вас. Может это и не очень честно, но на мой взгляд, он этого заслуживает. Вернитесь в Дернхолм и идите к Стауту. Скажите, что леди Друэлла согласна выйти за него - он отдаст вам микстуру и обучит на мастера(+12750 очков опыта). Теперь прикончите его и поговорите с леди Друэллой - она попросит отнести микстуру Адкину Чамберсу и рассказать о ней. Вернитесь к мастеру уклонения, отдайте глаза сэра Гаррика Стаута и расскажите о леди Друэлле. В общей сложности получите 22350 очков опыта(нехило!) и звание мастера уклонения.
     Теперь пора заняться своими делами. Все жители Стилвотера в один голос заявляют, что местоположение Кинтарры может знать странный эльф по имени Мирт. Идите к нему. Вот тут и начинается настоящее веселье. Если вы эльф, то проблемы уладятся очень легко - скажите Мирту, что вы с другого континента, и он отметит Кинтарру на вашей карте. Но если вы относитесь к другой расе, то скорее всего, всё закончится убийством Мирта. Н-да... Ну, и что теперь? Обратите внимание на амулет на шее Мирта. Именно об этом амулете упоминала Гейлин из Холмов Савана. Отнесите его ей - получите 2550 очков опыта и информацию о местонахождении Кинтарры(+7350 очков опыта). Если же вы оказались столь терпеливы, что выдержали издевательства Мирта и получили от него задание принести шкуру Гиганта Стилвотера, то, как он и советует, отправляйтесь к живущему на выселках в глубине гор Стэнли Хиппингтону. Он даст подробные инструкции по поимке Гиганта и даст вам ловушку и пузырёк с запахом Гиганта Стилвотера. Отправляйтесь дальше по ущелью за домом Хиппингтона и заходите в пещеру. Не мучайтесь ерундой с бронёй и запахом, а просто идите до конца и используйте клетку на кролике. Теперь возвращайтесь к Стэнли - он пошлёт вас в Зоологическое Общество Таранта к доктору Тристану Фенвику для научного подтверждения открытия. Фенвик осмеёт вас и Хиппингтона, а в ответ на ваше заявление о том, что вам нужна шкура Гиганта, пошлёт к Парнеллу(да-да, тому самому, у которого вы выкупили Гара). Купите у него фальшивую шкуру за 2000 монет(или украдите ключ и возьмите задаром) и возвращайтесь в Стилвотер. Отдайте Мирту шкуру, и он расскажет вам о местоположении Кинтарры. Получите 13800 очков опыта(за два квеста). Отправляйтесь к проходу Хардина. По пути вы встретите мирно скачущего голубого кролика. Ну, вы понимаете кто это, да? Нападайте, убивайте и несите Парнеллу НАСТОЯЩУЮ шкуру Гиганта Стилвотера. Получите за неё 2000 монет(грабёж, конечно, но лучше что-то, чем ничего). Вот теперь преодолевайте перевал и отправляйтесь в Кинтарру.

КИНТАРРА

 

     Сразу к западу от входа стоит глава местных охотников мистер Бриз, который беспокоится за судьбу одного из своих охотников, промышлявшего в лесах Тёмного Фенса. К северо-востоку вас ожидает юная(так, каких-то 150 лет) эльфийка по имени Свифт, которая мечтает побывать в Таранте. Что ж, отведите её - получите 2250 очков опыта и 300 монет. После этого возвращайтесь. Местному кузнецу Эллумуну очень нужен мифрил. Если у вас есть лишняя пластина - отдайте. Получите 2250 очков опыта и лук Эллумуна(по сути, обычный лук эльфийских охотников). Эльфийка Шёпот, исследующая фауну Мерцающего Леса, испытывает трудности с нахождением экстракта Огней Ва'лара. Их можно отыскать в локации Старая Лагуна(З1695, Ю1318). По возвращении получите 3300 очков опыта и свиток с заклинанием "Помощь чудовища". Недалеко от Шёпота стоит мастер лечения Кал Н'дриэль. Она сделает вас мастером, если вы достигли необходимых показателей и имеете положительное мировоззрение. Кроме того, она ещё и подарит амулет с +4 к телосложению.
     В юго-западном конце поселения вам встретится дварф Джормунд, который, в отличие от своих сородичей, с детства чувствовал в себе склонность к магии, а не к технологии. Он связал себя контрактом на обучение с эльфом по имени Гнев(отвратительный тип!) и не может покинуть Кинтарру, пока контракт не истечёт. Гнев проживает к северу, придя к его дому, вы обнаружите хозяина мёртвым. Подберите с его тела пустой стакан и возвращайтесь к Джормунду. Естественно, он стал главным подозреваемым в смерти Гнева, однако сам дварф утверждает о полной своей невиновности и просит помочь. Отправляйтесь в восточную часть поселения и поговорите с Айвори, женой местного аптекаря Шипа. Выяснится, что Шип имел мотив для убийства Гнева. Вернитесь к стражнику Джормунда и заявите об этом - он скажет, что нужны веские доказательства. Возвращайтесь к Айвори и поспите до полуночи. Она уйдёт, и у вас появится возможность вскрыть стоящую у неё вазу(для этого очень желательно быть экспертом взлома). В ней найдёте пустую склянку из под яда. Дальше есть два варианта: либо вы идите с этой склянкой к стражу Джормунда, и тогда убийцей признают Шипа, а Айвори откажется с вами разговаривать, либо сначала разговариваете с ней и делаете вывод, что произошедшее - самоубийство. Во втором варианте - все счастливы. В любом случае, получите 3000 очков опыта, жезл Ксоранта и возможность взять Джормунда с собой.
     В самой Кинтарре у вас осталось только одно дело - повидать Серебряную Леди. Да, вот незадача: дочь королевы Равенна не желает пропускать к своей матери кого попало, и убеждать её придётся делами, а не словами. Недавно группа людей разбила лагерь в священном месте эльфов - Боли Сокола. Равенна просит прогнать их оттуда, но есть одно условие - в этом месте нельзя проливать кровь. Выходите из Кинтарры и идите в Боль Сокола. Подойдите к человеку у костра - это Вильям Бенч, глава здешней тусовки. Дипломат может запугать его, заявив, что представляет интересы Гилберта Бейтса(если вы его раньше не убили или не скомпрометировали), всем остальным придётся сложнее. Нужно в разговоре разозлить Бенча до такой степени, чтобы он атаковал вас. Важно, чтобы первый удар нанесли именно ваши враги, тогда они будут уничтожены древней магией эльфов, если первый удар нанесёте вы или кто-то из ваших товарищей, то подобная участь постигнет вас. Так или иначе выполнив задание, получите 9600 очков опыта. Тут же в рощице к северу от лагеря землемеров находится алтарь эльфийского бога мудрости Тер'ела.
     Теперь отправляйтесь в Деревню Бедукаанов, возле которой промышлял пропавший эльфийский охотник. Он сидит в яме и его охраняют два бедукаана(это люди-ящерицы). Освободить его можно многими способами: убить вождя бедукаанов Кана Кераи и его охранника, у которого забрать верёвку, потом перебить охрану у ямы и освободить эльфа, ту же верёвку можно банально украсть, но охрану всё равно придётся нейтрализовать. Можно уговорить Кана Кераи решить всё дело мирным путём, в этом случае он предложит вам помощь одного из своих воинов, Варомона. Наконец, можно выполнить квест для Кана Кераи. Он заключается в уничтожении группы браконьеров, охотящихся на бедукаанов. Отправляйтесь в их лагерь и перебейте всех. Есть возможность объединиться с браконьерами и рассказать им, где находится деревня бедукаанов - но в этом случае вы только срубите деньжат, да и эльфийский охотник окажется убит при атаке браконьеров. Если же вы сдержите обещание, данное вождю бедукаанов, то по возвращении получите 3000 очков опыта, а эльф будет отпущен. По возвращении в Кинтарру от мистера Бриза получите ещё 3000 очков опыта и эльфийскую кольчугу с улучшенными параметрами. В окрестностях деревни разбросано множество камней сердца - подберите хотя бы два. Один вам понадобится для жертвоприношения Макаалу, чей алтарь находится здесь же в деревне. А из второго камня и куска мифрила вы сможете сделать ключ по схеме, которую вам дал Эрик Обсидиан. Разобравшись с бедукаанами, можете сходить на Рубиновую Поляну. Вор с прокачанной скрытностью без проблем доберётся до алтаря, заберёт рубин и вернётся обратно. Остальным придётся подраться с несколькими великими демонами. Завершив все свои дела, возвращайтесь в Кинтарру.
     Сдав все побочные квесты, снова идите к Равенне - на сей раз она вас пропустит. Однако, из слов Серебряной Леди вы вряд ли что поймёте. После аудиенции поговорите с Равенной - ей удастся многое объяснить, так вы узнаете о тёмных эльфах, о том, что М'ин Горад - это тёмное имя, о том, что много лет назад в Мерцающий Лес прибыл учёный по имени Ренфорд А. Тервиллигер, который, по слухам, побывал в плену у тёмных эльфов и впоследствии сбежал. В итоге вы получите аж 3 задания: найти деревню тёмных эльфов, разузнать о Тервиллигере, который может стать ключом для выполнения предыдущего задания, и, наконец, разузнать о М'ин Гораде и рассказать Равенне. Начать стоит именно с поиска следов Тервиллигера, поэтому ваш путь лежит обратно в Тарант.

ТАРАНТ-2

 

     Прибыв в Тарант, для начала сходите на Пиквикскую аллею, 19 к дому председателя Индустриального Совета Таранта Эдварда Виллоугсбая, который наконец-то соблаговолил вернуться из Каладона. Он предложит встретиться примерно через час в его офисе в здании муниципалитета. Можете поговорить со спутником Виллоугсбая, молодым выпускником школы иллюзий Туллы Перриманом Смитом. Он маг 25-ого уровня и может присоединиться.
     После этого отправляйтесь в архив и попросите служащую просмотреть старые газеты на предмет информации о Ренфорде Тервиллигере. Оказывается, что учёный давным-давно умер(кстати, его могилу можно найти на кладбище Таранта). Однако, он известен, как автор книги "Т'сен-Анг: Ужас среди Тёмных Эльфов". Служащая порекомендует вам обратиться по этому поводу в библиотеку. За нахождение информации о Тервиллигере получите 4650 очков опыта.
     Попутно загляните в офис к Виллоугсбаю и поговорите о делах Таранта. Во-первых, этого благородного гнома волнует рост преступности в Бойле и он упоминает своего человека Себастьяна, во-вторых, Виллоугсбай мечтает, чтобы Каладон присоединился к Объединённому Королевству. Если вы играете дипломатом, то имеет смысл предложить свою помощь на переговорах, тем более, что кроме денежного вознаграждения Виллоугсбай обещает сделать вас мастером убеждения. На выходе из офиса Виллоугсбая вас поймает человек, который представится Генрихом Дженксом, постарается аргументировать, почему присоединение Каладона - это не плюс, а минус, и в итоге предложит совершить убийство короля Каладона Фарада. За выполнение задания он пообещает аж 20000 монет. Чью сторону принять - дело ваше, но для добрых персонажей логично провести переговоры, а для злых - убить Фарада. Только учтите, что после убийства короля против вас ополчится всё население Каладона, поэтому тамошние квесты должны быть выполнены до того, как вы отправитесь на своё грязное дело. Не возбраняется, кстати, сдать Дженкса Виллоугсбаю - в этом случае о нём "позаботятся".
     Теперь можно заглянуть и в библиотеку(Университетская площадь, 15) и спросить о "Т'сен-Анг: Ужас среди Тёмных Эльфов". Вам придётся сделать взнос в размере 1500 монет(или более; видимо, в зависимости от расы и/или интеллекта), чтобы получить членство в библиотеке. Нужной книги в библиотеке не окажется, но взамен вам предложат другую: "Проклятие Т'сен-Анг", из которой вы узнаете, что последний экземпляр нужной вам книги хранится в Каладоне у некоего Виктора Миска. Естественно, тут же получите задание найти этого товарища.
     Сходите в фабричный район, если хотите принять участие в противостоянии орков, работающих на фабрике, и стражи Таранта. Орки, под предводительством Донна Трогга, забаррикадировались на фабрике и требуют организации профсоюза. Капитан городской стражи Уилер разрывается между желанием быстро подавить бунт и нежеланием терять своих людей при штурме. Есть два пути помочь ему - либо уговорить Трогга сдаться, либо убить его самому. В любом случае получите по 16350 очков опыта. Но есть ещё одна возможность: рядом со стражниками стоит член Индустриального совета Таранта мистер Бэбкок. Он считает, что возможно добиться организации профсоюза орков легальным путём и просит вас убедить Донна Трогга покинуть фабрику под покровом темноты. Для дипломата никаких проблем не будет, для остальных не знаю. Так или иначе, но за выполнение получите те же 16350 очков опыта.
     Ну, что ж, напоследок загляните в таверну Калеба Маллоя в Бойле. Там объявился человек-технолог(если вы поговорили с Виллоугсбаем). Побеседуйте с ним, и он предложит свою помощь(как сопартийца) в обмен на ликвидацию Дамиана Мауга. Когда справитесь с этим делом, то получите 9600 очков опыта и возможность взять к себе в группу Себастьяна. Последнее, что осталось сделать в Таранте - это сходить в Зоологическое общество и с помощью железного ключа вскрыть древний железный сундук. В нём обнаружите карту с местоположением локации Место потерянных голосов и три барабана для некой машины. Отправляйтесь в указанное на карте место, внутри используйте барабаны на машину в следующей последовательности: книга, камень, символ(это соответствует изображениям, вырезанным на барабанах; если порядок будет иным, то вас атакуют несколько механических пауков). Так вы узнаете о книге правды Дьюрина и ещё на один шаг приблизитесь к нахождению легендарного железного клана.
     Можно ещё сбегать в Дернхолм, чтобы получить задание от Претора. Он попросит найти его дочь и предположит, что она сбежала в Каладон, к принцу Огюсту Фараду(этот квест вы получите только имея достаточный уровень опыта). На самом деле, принцесса Ария до Каладона не добралась: её корабль потерпел крушение возле Мыса Бритв(З1504, Ю1773). С её тела можно снять именной амулет. Вернитесь с этим доказательством к Претору. Тут можно сказать правду, о том, что принцесса погибла в кораблекрушении, а злыдни могут солгать, что её убил Огюст Фарад и получить задание убить принца(хорошо совмещать с квестом об убийстве короля Каладона, но у меня тут была одна проблема: после убийства Огюста я приходил к Претору, чтобы доложить о содеянном, а нужной опции в диалоге не обнаруживалось; в итоге немножко похимичив с dlg-файлом, я выполнил этот квест и получил за него 1200 очков опыта и 500 монет; надеюсь, у вас такой проблемы не будет). В любом случае получите 1200 очков опыта и 300 монет непосредственно за разрешение вопроса о судьбе Арии.
     Ну вот и настала пора отправляться в Каладон. Для этого есть три пути: самый простой и дорогой - зафрахтовать корабль, самый долгий, но бесплатный и относительно безопасный - миновать цепь гор по проходу Хардина, миновать реку по мосту (З1580, Ю1007) и прийти в Каладон, наконец, тоже бесплатный и более короткий, но самый опасный - преодолеть Серые Горы через проход Горгота(З1500, Ю1442) - в этом проходе находится алтарь богини равновесия Кай-Тан, но сам перевал населён сильными и неприятными монстрами.

КАЛАДОН

 

    Для начала прогуляйтесь в этаком пригороде по эту сторону реки. В доме по адресу Старая королевская дорога,15 расположена фабрика Иеронима Максима, изобретателя тех самолётов, которые атаковали "Зефир". Поговорите с ним, и узнаете, что огры, сбившие ваш дирижабль, похитили эти самолёты, разгромили фабрику и до кучи избили самого Максима. Теперь Иероним попал в очень тяжёлую ситуацию, так как весь проект финансировался из королевской казны, а королевские советники считают, что Максим пустил деньги на ветер, не добившись никаких практических результатов. Чтобы переубедить их, ему нужны доказательства того, что его аэропланы действительно летали. Вот тут вам и пригодится камера, снятая с тела Исаака Запрудера. Отдайте её Максиму и взамен получите 14850 очков опыта, медицинского паука и чертежи по его изготовлению. Также Максим пообещает собрать для вас автоматическую винтовку, если вы принесёте ему автоматическое ружьё и винтовку Кларингтона(ну, это для технологов). Кроме того, Максим является мастером ремонта и сможет обучить вас, если вы будете подходить по параметрам.
     В доме №25, к юго-востоку от фабрики Максима, живёт фермер Дэвид Вит. В последнее время у него появилась серьёзная проблема - каждую ночь кто-то убивает по одному кролику, которых он разводит на своей ферме("а что, это выгоднее, чем лохов разводить?"). Он просит помочь. Можете поговорить с его дочерью, Синтией Вит, она расскажет о своих снах. Теперь идите во двор и спите до ночи, затем просто ждите пока не появится ликантроп и не убьёт кролика, идите за ликантропом - окажется, что это Синтия Вит. Сообщите об этом Дэвиду - получите 5400 очков опыта и просьбу найти лекарство(если вы убьёте ликантропа, то опыт всё равно получите, но вот Вит расстроится не на шутку и пошлёт вас к чёрту).
     Ну, можно перебираться в сам город. Первой на глаза попадается гостиница Гриба, перед дверями которой валяется газета со статьёй об убийце Уайтчёрча. В самой гостинице можно встретить Китцеля Пирса. Если у вас в планах значится звание мастера-лучника и вы отыскали в Дернхолме Дадли Кростона, то можете завести с ним разговор. Он поблагодарит вас за Дадли, а если вы спросите о тренировке, то пошлёт вас в Руины Забо за неким чудесным луком. К счастью, тут, в отличие от задания мастера метания, особых заморочек не будет. Прибыв на место входите внутрь и убивайте всех, кто вам мешает продвигаться, не забывая подбирать ключи в кучах мусора на полу. Довольно быстро вы-таки доберётесь до факела, который надо загасить. В следующей части подземелья вас ждёт множество костяных лучников, до которых бойцам ближнего боя никак не добраться - можете расстрелять их или просто побыстрее пробежать до следующего факела. Затушив его, вы попадёте в комнату с сундуком и тремя факелами. Забирайте всё из сундука (там будет и искомый Лук Экклезиаста) и тушите центральный факел, чтобы выбраться из подземелья. Вернувшись к Китцелю вы можете либо отдать ему лук, либо соврать, что вы его не нашли. В любом случае он обучит вас на мастера, кроме того вы получите 1200 очков опыта, но если вы решите оставить лук себе, то придётся заплатить 2000 монет.
     Дальше по улице найдёте таверну "Слезоточивый лук". В ней можно найти Альберта Лика - он мастер скрытности, но узнаете вы об этом лишь разобравшись со всеми записками. Первую из таких записок вы получаете от того, кто обучит вас на эксперта скрытности. Она упоминает о месте, где сливаются старое и новое, очевидно, речь о магии и технологии, а бок о бок они существуют только в Каладоне. В частности, вас должна заинтересовать комната №4 в гостинице Гриба. Там вы найдёте вторую записку, гласящую что-то о "четырёхногом чудовище". Осмотрите кровати в номере, в одной из них, под матрацем, вы найдёте очки. Наденьте их и осмотрите картину - вы заметите карту с координатами какого-то таинственного места - отправляйтесь туда. Вас должен интересовать пень с лежащим рядом скелетом, внутри пня лежит последняя записка. Но не всё так просто, её надо прочитать возле камина в гостинице Гриба - тогда в ней будет загадка о таверне "Слезоточивый лук". Всё, можно отправляться туда и трясти Альберта. Помимо звания мастера скрытности получите 6900 очков опыта и Кольцо Тишины, которое увеличивает навык скрытности (ну, и зачем оно мне, если я уже мастер?). Здесь же, в таверне, проматывает отцовские денежки Райан Сандерс, крайне отвратительный тип. Он мечтает избавиться от отца и заполучить всё его состояние. За убийство своего предка он обещает исполнителю 1000 монет. Джонатан Сандерс живёт по адресу Площадь Белой Церкви,5. В телохранителях у него два полуогра: 24-ого и 22-ого уровня. Если убьёте его и сообщите Райану, то получите 14850 очков опыта и 1000 монет. А если попытаетесь рассказать Сандерсу-старшему о том, что задумал его сын, то он не поверит и набросится на вас. Да, странные люди эти богатеи.
     По адресу Авеню Святых,5 расположен полицейский участок. Поговорите с инспектором Хендерсоном и предложите помощь. Он расскажет вам некоторые подробности и посоветует поговорить со свидетельницей. Впрочем, ничего особо интересного, кроме того, что преступник проник в дом неизвестно как, она не сообщит. Отправляйтесь на одно из мест преступлений(Площадь Белой Церкви,1 или Поворот Дракона,21), поговорите с охранником и зайдите внутрь. Обратите внимание на люк в углу и попытайтесь его открыть. Ну, как? Грыжу не заработали? Возвращайтесь к Хендерсону и доложите о своём открытии. Хендерсон скептически выслушает вас и сообщит о новом убийстве, в гостинице Гриба. Отправляйтесь туда. В комнате №2 найдёте очередное тело и странную надпись на полу. Зелёной кровью там выведено "Л'анамелах". Возвращайтесь к Хендерсону и ещё раз поговорите с ним. Он разразится гневной тирадой по поводу демонов и посоветует обратиться к демонологу. Помните профессора Икинса из университета в Таранте? Отправляйтесь на телеграф(благо, он совсем рядом) и пошлите ему телеграмму. Поспите денёк и возвращайтесь за ответом: инспектор Хендерсон как в воду глядел - вам придётся отправиться в Огненную яму за Клинком Ксеркса. По прибытии к месту назначения вы встретите ещё одну группу приключенцев, которая здесь с той же целью, что и вы - добыть клинок Ксеркса. Если вы дипломат, то рассказав лидеру другой группы историю о демоне, который убивает людей тысячами, вы получите клинок, не напрягаясь. Если же язык у вас подвешен не очень хорошо, придётся лезть в пещеру самостоятельно. Это одно из самых противных мест для рукопашников, так как пещеру населяют огненные элементали, портящие броню и оружие. Маги и дальнобойные воины справятся с ними без особых проблем. Вор же может прокрасться мимо элементалей и утащить клинок. Так или иначе заполучив оружие, возвращайтесь в Каладон(кстати, в самой пещере вы можете стать свидетелем того, как огненные элементали без проблем разделывают ваших конкурентов). За добычу клинка получите 12750 очков опыта. В Каладоне ещё раз зайдите к инспектору - пришла пора лезть в сточные воды. В канализации убейте всех, кто вам мешает и подготовьтесь к бою с Винсентом, в тело которого и заключён демон, то есть попросите напарников подождать и вооружитесь Клинком Ксеркса(если же вы не сильны в рукопашном бою, то вооружите им одного из сопартийцев и возьмите его с собой, пусть он дерётся, а вы в сторонке постоите). Как только убьёте Винсента, то задание будет выполнено и вы получите 12750 очков опыта. Каладон может спать спокойно. Не возбраняется зайти к Хендерсону и получить 2000 монет.
     По адресу Поворот Дракона,22 обретается никто иной, как Артур Тирон, тот самый, которому просил отнести черепа де Чезаре. Поговорите с ним, и узнаете очень интересную историю о заговоре гномов Таранта, теорию об искусственном выведении полуогров и просьбу добыть доказательства этого дела в специальной лаборатории на Острове Полуогров. За черепа же получите 4650 очков опыта. Чтобы отправиться на Остров Полуогров, придётся зафрахтовать корабль в порту Каладона. На самом острове найдите лабораторию(настоящий рай для садомазохистов) и внутри из сейфа достаньте лабораторный журнал - получите 12750 очков опыта. В том же сейфе валяется схема напитка парализации. Возвратившись в Каладон, вы обнаружите, что Тирон пропал, а вместо него объявился какой-то гном. Он расскажет весьма интересную историю, но о Тироне ничего не сообщит. Как с ним поступить - решайте сами. Журнал можно отнести в местную редакцию "Тарантинца"(+100 монет), но в последствии окажется, что тот, кому вы отдали журнал, вовсе не журналист(таким образом, история в этом месте как бы оказалась оборванной - возможно, таким образом создавалось сюжетное ответвление для второй части Arcanum'а, но, увы...).
     По адресу Поворот Дракона, 24 проживает Адам Максвелл, глава местного отделения "Подземелья Воров". У него для вас есть два задания(если вы, конечно, вступили в эту организацию в Таранте). Первое заключается в похищении из дома Миска книги под названием "Предсказания и магия для опытных волшебников". Книга находится на стенде в запертой комнате. Дождитесь ночи и аккуратно вскройте замок на двери. За выполненное задание получите 4650 очков опыта и 250 монет. Вторым заданием будет добыть ожерелье королевы эльфов К'на С'и из каладонского музея. Ожерелье лежит в запертом сейфе, если вы не сможете сразу вскрыть сейф, то придётся подраться с двумя механическими пауками. Когда принесёте ожерелье Максвеллу, то получите 9600 очков опыта и 550 монет(или 750, если договоритесь заранее).
     По иронии судьбы буквально рядом с Максвеллом, по адресу Поворот Дракона, 23, живёт Даниэль МакФерсон, мастер обезвреживания ловушек, отвечающий за систему охраны королевского замка. Он сделает вас мастером, если вы пройдёте его лабиринт с ловушками. В общем-то, это не так сложно, если у вас имеются соответствующие навыки. Лабиринт хоть и большой, но заблудиться там трудно, ловушек не очень много (но они абсолютно точно есть на всех дверях). Когда выберетесь, поговорите с МакФерсоном и получите звание мастера, 6900 очков опыта да ещё Очки изготовителя ловушек, которые дают +2 к наблюдательности и ловкости. Спасибо, Даниэль! Действительно щедро!
     Если вы согласились помочь Виллоугсбаю в проведении переговоров, то можно заняться этим именно сейчас. Во-первых, прочитайте то досье, которое вам дал председатель Индустриального Совета Таранта. Собственно, чтобы выполнить квест, вы должны обладать высоким навыком убеждения и руководствоваться высказанными в досье указаниями. Слева от входа в замок будет стоять человек в гражданском - это Ренард. Поговорите с ним - он разъяснит ещё некоторые аспекты вашего задания. После этого входите в замок. Проходите через длинный коридор(по бокам будут стоять различные министры Каладона, некоторые из них могут предложить вам взятку, чтобы вы порекомендовали в том или ином пункте договора позицию, выгодную Каладону, но лучше не обращать на них внимания - суммы невелики) и в следующем зале подходите к конторке. Вам начнут задавать вопросы, отвечайте на них, опираясь на информацию из досье Виллоугсбая(вам помогут высокий интеллект и навык убеждения). Затем подождите до подписания договора и идите на улицу. Там вас уже будет ждать Виллоугсбай. Поговорите с ним и вы получите 12750 очков опыта, от 3000 до 11000 золотых и титул мастера убеждения(если, конечно, вы не провалили переговоры).
     В городе есть ещё один интересный момент: в сквере к юго-востоку от полицейского участка можно встретить ругающихся гнома и халфлинга. Это деловые партнёры, которые собирались закрыть свой бизнес и устроили распродажу. В то время, как один из них был вынужден уехать по делам в Тарант, второй умудрился спихнуть всё, что они имели, за три якобы волшебных боба. Эти бобы можно выкупить у них за 1000 монет. После опознания окажется, что бобы - это мощное магическое исцеляющее средство, способное даже воскрешать мёртвых. Нужны ли вам такие бобы - решайте сами (к сожалению, в моей версии игры бобы элементарно отказались работать).
     Теперь можно, наконец, заняться тем, ради чего вы, собственно, и прибыли в Каладон. Отправляйтесь на улицу Серого Волка, 9. Здесь вас ждёт много интересного: во-первых, здесь находится книга правды Дьюрина(её можно приобрести за 2000 монет), а во-вторых, поговорив с хозяйкой дома, вы узнаете, что мистер Виктор Миск погиб при несколько загадочных обстоятельствах через месяц после выхода книги "Проклятье Т'сен-Анг", также вы можете предложить свою помощь в деле поиска того, кто дал Кендрику Уэльсу информацию о том, что последний экземпляр книги остался у Виктора Миска. На вопрос, сохранилась ли копия книги, Лилиан ответит, что Виктор "спрятал её в месте, известном только ему и его отцу". Наконец, вы получите 6450 очков опыта за выполнение квеста о поиске Виктора Миска. Что касается расследования об утечке информации, то для начала можно поговорить со слугами - они отрицают свою вину. За диваном можно обнаружить паспорт дворецкого Уэсли Каррингтона с его адресом - Поворот Дракона,25. Там можно найти записку, адресованную Каррингтону неким Элмером Бурботтомом. Уэсли, естественно, откажется отвечать на вопросы относительно этого человека. Но о нём можно узнать в архиве Таранта - он проживает в Эшбери, Дорога Треллис,14. Любопытно - это адрес Кендрика Уэльса, автора "Проклятия Т'сен-Анг". Прибыв туда, вы станете свидетелем того, как некто в плаще с капюшоном убивает Кендрика Уэльса и скрывается, используя телепортацию. Кендрик(который и окажется Элмером Бурботтомом) признается, что заплатил Уэсли за информацию, покается во всём и испустит дух, а вам останется только вернуться в Каладон и рассказать обо всём Лилиан Миск - получите 1200 очков опыта. Но где же мог спрятать книгу Виктор? Отправляйтесь на кладбище Каладона(кстати, если с вами есть Вирджил, то он покинет вас, и вы найдёте его у могилы некоего Лоренса Браммонда, о котором можно будет узнать в архиве Таранта, если захотите). Если поговорить там с карликом по имени Бингхэм, то он расскажет, где находится могила Виктора. Он же может дать вам лопату, чтобы вы могли раскопать эту могилу. Если же Бингхэма уговорить не удалось, то лопату можно украсть или купить у какого-нибудь торговца разнообразным утилем. Раскопав могилу, вы обнаружите там отнюдь не "Т'сен-Анг: Ужас среди Тёмных Эльфов", а книгу из магазина подарков Розеборо. Вернитесь к Лилиан и поговорите с ней, она отметит Розеборо на карте и расскажет, что там похоронен Филипп Миск, отец Виктора. Вспомнив, что Виктор говорил о том месте, где спрятал книгу, придём к необходимости отправиться в Розеборо.

РОЗЕБОРО

 

     Попав в Розеборо, нельзя не посетить его гостиницу, которая славится на весь Арканум. Поговорив с хозяйкой гостиницы, вы узнаете некоторые подробности появления Стеннара Редклиффа в Розеборо. Перед его появлением наблюдалось странное свечение в центре Кольца Бродгара - древнего мистического сооружения неизвестного назначения(по виду несколько напоминает знаменитый Стоунхендж). В гостинице же можно встретить Тревора Линвуда, журналиста "Тарантинца", которого послали сюда с заданием сделать снимок виверны лета - полумифического существа, о котором ходят страшные легенды. Тревор видел эту виверну и так испугался, что не смог сделать ни одного кадра, а теперь боится возвращаться туда, где он повстречался с этим существом. Однако, ему очень нужна фотография, чтобы не вылететь с работы. Он будет очень рад, если вы предложите свою помощь, и пометит местонахождение логова виверн на вашей карте, а также даст свою фотокамеру. Для того, чтобы выполнить этот квест, достаточно прибыть на место, увидеть виверну и использовать фотоаппарат. И не верьте слухам о страшных возможностях виверны - они не подтвердились(впрочем, кто его знает - я приходил туда уже весьма прокачанными персонажами, и виверны просто не успевали нанести им какой-либо урон). По возвращении получите 500 золотых монет и 9600 очков опыта. Рядом с Линвудом стоит ещё один очень интересный парень - Джейсон Си. Гай. Он прибыл сюда для изучения Кольца Бродгара. Оказывается, это Кольцо воздвигнуто на том самом месте, где когда-то Насрудин изгнал Арронакса, а камни выполняют роль стражей, закрывающих прореху между реальностью и Пустотой - местом вне пространства и времени, куда и ссылали в древности самых опасных преступников. В настоящее время наметилась тревожная тенденция - в связи с интенсивным развитием технологии сила стражей ослабевает, что может привести к катастрофе. Но это ещё не всё, Джейсон - очень разносторонний парень, и он разработал свою интересную теорию о волнообразном циклическом развитии магии и технологии, но в его теории есть слабое место - нет никаких доказательств существования высоких технологий в древние века. Он попросит вас сообщить ему, если вы сумеете обнаружить нечто подобное.
     На севере городка живёт миссис Морган, мать Д.Т. Моргана, мастера-взломщика, который в данный момент отбывает заключение в тюрьме Каладона(а поспособствовал его поимке другой мастер - Даниэль МакФерсон, специалист по ловушкам). Если вы заинтересованы в приобретении титула мастера во взломе, то договоритесь с миссис Морган, что передадите её сыну его отмычки, чтобы он смог сбежать. Чтобы выполнить задание, проникните ночью в тюрьму Каладона, взломайте несколько замков и доберитесь до Моргана. Когда вы отдадите ему отмычки то получите 12750 очков опыта и звание мастера.
     Здесь же, в Розеборо, можно найти доктора Эдмунда Крейга, мастера закалывания, который скрывается от правосудия после совершённого им убийства своего коллеги, профессора Тарантского Университета. Он обучит вас на мастера в обмен на ваше обещание молчать о его местонахождении, а потом попытается убить. Земля ему пухом.
     Ну что ж, пора отправиться на местное кладбище и раскопать ещё одну могилу - могилу Филиппа Миска. Именно там и обнаружится "Т'сен-Анг: Ужас среди Тёмных Эльфов". Прочитав книгу, вы выполните сразу два квеста и получите за них 16950 очков опыта. Итак, теперь ваш путь лежит в самое сердце зла.

Т'СЕН-АНГ

 

     Надеюсь, что у вас остался хотя бы один из амулетов Руки Молохана, так как без него ваша попытка попасть внутрь приведёт к кровавому сражению, и нужную информацию вы вряд ли получите. В самом Т'сен-Анг делать особенно нечего, поэтому сразу займитесь поисками М'ин Горад. В разговоре с ней можно либо соврать, что вы прикончили выжившего и разузнать о Клане Чёрной Горы(11400 очков опыта), либо сказать правду о том, что вы и есть выживший - как смертнику, вам расскажут о том, что вас интересует, а потом появятся два стража, которые вас атакуют вместе с М'ин Горад. Впрочем, злой персонаж может попытаться объединиться с Тёмными Эльфами и получить проверочное задание - вырезать всех жителей Стилвотера. Ничего сложного в этом нет: просто приходите в Стилвотер и убиваете АБСОЛЮТНО ВСЕХ. Когда вернётесь, то получите 12750 очков опыта, вам расскажут весь план тёмных эльфов и пошлют в Каладон в первый храм Панарии к некоему К'ану Хуа. Если же вы пошли по доброму пути, то выйдя от М'ин Горад, встретите Гидеона Лэира, Первого клинка Руки Молохана. Естественно, он вас разоблачит, но убивать Гидеона совсем необязательно: припомните Гидеону историю взаимоотношений Руки с орденом мёртвых Дериан-Ка и проведите параллели с текущим положением дел, рассказав о намерении тёмных эльфов вернуть в этот мир Арронакса. Впечатлённый Гидеон пообещает, что больше Рука вас не побеспокоит, а если с вами был Воллингер, то окажется, что он один из ассасинов Руки.
     Если вы чувствуете в себе достаточно сил, то можно разворошить это осиное гнездо - тёмные эльфы с помощью магии удерживают троих полуогров, один из них, по имени Мог, попросит убить тёмноэльфийского мага Т'вал Н'ора. Этот тип стоит южнее в своём домике. Когда вы убьёте его(9600 очков опыта), полуогры освободятся и начнут убивать всех тёмных эльфов на своём пути - можете им помочь, тем более, что вы всё равно теперь смертельный враг Т'сен-Анга.
     Кстати, если есть желание, то в Т'сен-Анге к вам может присоединиться З'ан Ал'урин, которая видит некоторую неправильность в пути своего народа тёмных эльфов. Она довольно неплохой маг. Если же вы не станете освобождать полуогров и останетесь в нормальных(насколько это возможно) отношениях с тёмными эльфами, то при выходе из Т'сен-Анга вас может покинуть Вирджил, и вы найдёте его в Каладоне в таверне "Слезоточивый лук", правда, в несколько недееспособном состоянии - воскресив его, сможете узнать его историю. Кстати, если вы пошли по пути зла, то существует большая вероятность столкнуться, наконец-то, с Джоахимом, который скажет, какой вы нехороший, и попытается ликвидировать. Придётся ответить взаимностью. Есть и ещё одна "фича" - если вы убьёте Гидеона Лэира и опять же не рассоритесь вусмерть с эльфами, то по выходе от них вас может покинуть Воллингер, предварительно отметив место встречи и попросив вас туда прийти одному. Как вы понимаете, это ловушка. Явившись на означенное место, зайдите в дом и попросите всех компаньонов подождать, а сами спускайтесь в подвал - там вас и встретит этот гном, да не один а с 30-уровневыми дварфом и полуогром. Ежли вы очень круты, то завалите их в одиночку, если нет, то вернитесь за компаньонами, и проблем быть не должно.
     Теперь можете возвращаться в Кинтарру и докладывать Равенне всё, что разузнали - получите 12750 очков опыта. Равенна также посоветует ещё раз поговорить с собственной матерью. Однако, это только ещё больше запутает ситуацию - Серебряная Леди скажет, что ответить на все вопросы может только Насрудин, который, если верить пророчествам, и есть вы, а сам Насрудин физически умер давным-давно. Поговорите об этом с Равенной, и она посоветует вам отправиться в первый храм Панарии в Каладоне. Можно взять её с собой, но если у вас в компании есть З'ан Ал'урин, то кого-то из них придётся оставить.

КАЛАДОН-2

 

     Не задерживаясь, можете сразу отправляться в первый храм Панарии, расположенный к северу от кладбища. Здесь можно ознакомиться с оригиналом Археона - сборником священных писаний Панарии. Поговорив с Первым Прислужником, Александром, можно узнать много интересного об истории Панарии, в частности, о Святом Манноксе, одном из основателей церкви. Александр также скажет, что останки Насрудина хранятся в катакомбах под церковью. Хм-м, неужели всё так просто? Спросите Александра, с кем ещё можно поговорить об интересующих вас вопросах. Он назовёт историка церкви Вильгельма Гюнтера и археолога Адриана. Сначала поговорите с Вильгельмом, он опять же расскажет немало интересного, например о расхождениях в древнем и современном переводах Археона. В разговоре с ним в очередной раз может всплыть имя некоего К'ан Хуа - именно он был одним из свидетелей вознесения Святого Маннокса(по легенде, дух Насрудина снизошёл к нему и "перевёл" на высшую ступень существования), а также обнаружил останки Насрудина. Теперь идите к Адриану. Оказывается, его не допускают к останкам, мотивируя это тем, что нельзя осквернять могилу Насрудина. Скажите Адриану, что вы тоже археолог и очень заинтересованы в том, чтобы взглянуть на останки Насрудина. Адриан подробно расскажет вам, как добраться до склепа(на самом деле, есть более простой способ: в одной из комнат в храме лежат робы жрецов, если одеть их дойти до двери ведущей в катакомбы и сказать стражникам, что вы являетесь паломниками, то вас пропустят, однако робы там только человеческого размера). Можно спросить его и о вещах сзади него: среди них присутствуют палец Святого Маннокса и странное стеклянное приспособление, которое на самом деле есть ничто иное, как ключ к входу в легендарный Железный клан. Выходите из храма и сразу лезьте в канализацию. В северо-западной стене есть едва заметный проход - вам туда. Бегите по коридору, на развилке идите на северо-запад, проходите в дверь, поднимайтесь - и вы у саркофага. Возьмите из него череп и обратите особое внимание на сам скелет(у него не хватает пальца на правой руке!) и на крышку саркофага, на которой начертаны странные символы. Возвращайтесь тем же путём, что и пришли(выход из зала с саркофагом находится в юго-восточном углу зала и ничем внешне не отличается от обычного пола) и идите к Адриану. Окажется, что принесённый вами череп - человеческий, а не эльфийский, а отсутствие пальца на руке прямо таки кричит о том, что в саркофаге тело Святого Маннокса. О символах на крышке Адриан сказать ничего не может и по этому поводу отсылает вас к Гюнтеру. Здесь же вы получите 9000 очков опыта. Гюнтер расскажет об ещё одном расхождении в переводах Археона - в древнем переводе сказано, что Насрудин пересёк воду и отправился к самой южной точке земли, а значит поиски Насрудина нужно переносить на остров Танатос. Также Вильгельм растолкует вам значение странных символов на крышке саркофага - там написаны два слова на древнеэльфийском - правда и противоположность, значение же прерывистого круга Гюнтеру неизвестно. Поговорите с Александром и расскажите о своих открытиях, он попросит разобраться в этом деле и прояснить, наконец, судьбу Маннокса, об этом же вас, в принципе будет просить и Адриан.
     Итак, прерывистый круг, чем не Кольцо Бродгара? Отправляйтесь в Розеборо и идите к Кольцу. Далее, по идее, вы должны вспомнить про стоящий у гостиницы камень, взять написанные на нём координаты наоборот(противоположность!) и, следуя им, найти убежище Святого Маннокса. Но можно не мучиться ерундой, а просто пробежать вдоль берега. Внутри вы найдёте дневник и меч Маннокса. Прочитав дневник, вы узнаете как К'ан Х'уа извратил религию Панарии, и что именно он виновен в смерти Маннокса. Вернитесь в Каладон и расскажите обо всём Александру, а также отдайте ему меч. Поговорите и с Адрианом, он позволит вам взять вещи с витрин. Возьмите стеклянный ключ.
     Впрочем, если вы прибыли от тёмных эльфов, то вам совершенно не нужно со всем этим заморачиваться. Поговорив с Александром, сразу отправляйтесь к Первосвященнику(9000 очков опыта). Он расскажет вам много интересного и в конце концов даст задание найти легендарное Устройство Вендигрота, представляющее смертельную опасность для любого сильного мага. Чтобы облегчить сие дело, он предложит спасти некоего Толло Андерхилла, халфлинга, который в своё время побывал в развалинах Вендигрота. В данный момент он находится в заключении в Дернхолме. Кстати, даже после разговора с К'аном Хуа можно вернуться на путь добра, поговорив с Александром и рассказав всю правду.
     Теперь, что касательно убийства короля Каладона - особой разницы, нанялись вы переговорщиком у Виллоугсбая или нет, не существует. Всё отличие в том, что если вы не нанялись, то вам предстоит сначала в восточной оконечности пирсов поговорить с дварфом, стоящим рядом с большим ящиком, в котором вас и доставят в замок. Там найдите на кухне человека по имени Вернон и получите ключ и дальнейшие инструкции. Старайтесь избегать стражников(впрочем, когда вы убьёте короля, будет уже всё равно). Сначала вам на северо-восток, там поднимитесь по лестнице наверх и следуйте за стражником до развилки, на которой он свернёт направо, подождите, пока он вернётся и сами идите направо. Вам нужна вторая комната опять же справа. Там залазьте через вентиляционную решётку в следующую локацию, пробегайте её до конца и лезьте в другую вентиляционную щель. Подождите, пока охранник в коридоре уйдёт налево, а сами бегите направо и поднимайтесь по лестнице. Вам предстоит непростой бой с королевской охраной: карликом 49-ого уровня и двумя полуограми 48-ого и 47-ого уровней соответственно. На теле карлика найдёте ключ в королевскую палату. Проходите туда и убивайте Фарада. Поздравляю, теперь каждое живое существо в Каладоне мечтает вас пришить! Вам нужно только как-то выбраться из города. В Таранте в "Таверне Гранта" вы можете встретиться с Генрихом Дженксом и получить от него свои 20000 золотых, а также 16350 очков опыта.
     Теперь можно отправиться к Железному Клану. Используйте там стеклянный ключ на странном устройстве и входите. Вам предстоит выдержать бой с четырьмя стражами железного клана - автоматами, но вещи здесь очень хорошие. Берите из центральной бочки камень Дьюрина и несите Эрику Обсидиану в Клан Колеса - получите 9600 очков опыта. Также можно рассказать Логайру историю Клана Чёрной Горы и взять его с собой. После этого отправляйтесь в Блэкрут(или в Дернхолм за Толло, или сразу в базовый лагерь тёмных эльфов в Вендигротской пустоши). Если вы пошли по злому пути, то, прибыв в лагерь тёмных эльфов, найдёте только труп и дневник, после прочтения которого на карте появится местоположение руин Вендигрота. Вам туда.

БЛЭКРУТ-2

 

     В Блэкруте, в таверне "Морской волк"("Кислая казарка") ошивается ваш старый знакомый - капитан Эдвард Тич. Он единственный, кто согласится отвезти вас на остров Танатос, где, судя по всему, находится последнее пристанище Насрудина. Но есть одна проблема: Тич проиграл свой корабль в карты Киллиану Дрейку, известному мастеру азартных игр. Теперь вам нужно как-то достать корабль. Для этого есть три варианта: купить корабль на верфи Блэкрута(50000 монет или 35000 для хороших дипломатов), выиграть его у Киллиана(нужно быть мастером азартных игр и иметь при себе всё те же 50000 монет для ставки на кон) или попытаться достать корабль легендарного пирата Висельника Пита, который умер 200 лет назад, но по слухам, его дух всё ещё рыскает по морям, и горе тому, кто с ним столкнётся. Тич покажет на вашей карте местоположение пещеры, где похоронен Пит. Туда и отправляйтесь, если два других варианты вам недоступны или неинтересны. Прибыв на место, пройдите по узкому земляному перешейку на юго-восток и воспользуйтесь лодкой. Вот и сам Висельник Пит. Можно попытаться его убить, но это очень непросто, так как он сам по себе 50 уровня, да ещё во время битвы призывает штук 5-6 скелетов 45-ого уровня(его проклятая команда). Правда здесь есть один обходной путь. Если атаковать Пита в пошаговом режиме, причём сделать это не после того, как нарвётесь на него в разговоре, а просто так, то скелеты и не появятся. Таким образом, можно убить Пита, затем, не выходя из боевого режима(иначе тут же полезут те самые скелеты) добраться до штурвала его корабля, выйти из боевого режима и тут же кликнуть на штурвал. Всё, можно плыть куда угодно. Впрочем, это, безусловно, баг, и вполне возможно, что его исправили в каком-то из патчей. Если же ни сил, ни желания драться со столь сильным противником нет, то просто поговорите с ним, скажите, что его сокровища вас не интересуют, а нужна его лодка. Пит расскажет о своём проклятии и согласится отдать корабль, если вы сможете его снять(проклятие, а не корабль). Для этого нужно сделать три вещи: отдать сокровище Пита семье парня, которого он когда-то убил из-за серебряных шпор, починить осквернённый алтарь в храме Вуридена и, самое главное, уничтожить Бич Бангеллиана(или Бангеллианскую Плеть - гримасы перевода) - страшное оружие, подчиняющее себе разум владельца. Из-за него Пит когда-то нарушил пиратскую клятву и перерезал свою спящую команду(также, по легенде этим оружием владел Бэйн из Кри - легендарный воитель, за свои злодеяния сосланный в пустоту). Все необходимые места Пит отметит на карте.
     Ну что ж, будем решать проблемы в порядке их поступления. Отправляйтесь к месту захоронения сокровищ Пита, откопайте их(надеюсь, в инвентаре у вас или у одного из ваших товарищей завалялась лопата) и отнесите Молли Вильямсон - раз. Теперь отправляйтесь в Вуриден и поговорите в тамошнем храме со священником Эдвином Валлоусом, расскажите историю о Висельнике Пите. Чтобы изготовить алтарь, требуется особый камень из древней дварфийской каменоломни в Торине. Делать нечего - придётся отправиться туда. Сразу облегчите свой инвентарь: камень занимает о-очень много места(8*8 клеток). Если же у вас с физической силой проблемы, то можно взять с собой местного полуогра Мурго, но не рассчитывайте его использовать, как помощника в долгих путешествиях. В общем, отправляйтесь в Карьер Торина, берите камень(здесь же можно найти труп эльфа с неплохими вещами), возвращайтесь в Вуриден и получайте заслуженные 9600 очков опыта - два. Теперь пора отправляться в Бангеллианскую пропасть, чуть к северу от деревни Бедукаанов. В самом подземелии будет несколько не очень сложных драк и пара-тройка неплохих сундуков. Перед самым Бангеллианским горном вас поджидают проклятый паладин 40-ого уровня и четыре его подручных 25-ого - эту драку также лучше провести в пошаговом режиме. В сундуке рядом и лежит Бич Бангеллиана. Бросьте его в горн и вы получите 10200 очков опыта(с другой стороны, его можно оставить и себе, но как вы будете в этом случае добывать себе корабль?). Теперь можно возвращаться к Питу и забирать корабль(за квест с сокровищами Пита получите ещё 9000 очков опыта). Пора плыть на Танатос.

ТАНАТОС

 

     Сразу по прибытии на остров вы наткнётесь на останки лагеря какого-то безымянного исследователя, разыскивавшего на острове таинственное племя Ашлаг. В бочке найдётся дневник этого исследователя, в котором отмечены местоположения одной из стоянок племени и место проживания некоей личности, которую называют Богом Танатоса. Насрудин? Возможно. Можно сразу отправляться к этому богу, а можно и заглянуть на стоянку племени Ашлаг, ныне заброшенную. Делать там, правда, особо нечего, разве что попотрошить сундуки.
     Теперь отправляйтесь к локации Земляной мост - это начало пути, ведущего к божеству Танатоса. На этом пути очень легко заблудиться, так что держитесь нижней стены зарослей(относительно экрана), и тогда вы выберетесь к небольшому домику, в котором проживает кто? Правильно, тот, чьей реинкарнацией мы по идее являемся(+25650 очков опыта, однако). Естественно, получается, что вся религия Панарии оказывается фикцией. Насрудин рассказывает свою историю, а вы в ответ можете рассказать о том, что Арронакс возвращается. Опечаленный Насрудин скажет, что у него уже не хватит силы остановить собственного сына, которым и является Арронакс, и единственная надежда Арканума - это устройство Вендигрота - таинственное технологическое изделие, созданное в древние времена как раз для борьбы с Арронаксом. Правда, воспользоваться этим устройством жители города, по имени которого и названо устройство, не успели - Арронакс нанёс превентивный удар и смёл Вендигрот с лица земли. Впрочем, если вы умудритесь добраться до Насрудина, имея мировоззрение ниже -80, то он сначала даст вам проверочное задание - убить Богарота, чудовище, уничтожившее цивилизацию племени Ашлаг. Ничего сложного в этом нет - Богарот всего лишь 20-ого уровня и убивается на этом этапе уже очень легко. За труды к тому же получите 9600 очков опыта и солидный плюс к мировоззрению.
     Ну, если назвались груздём - полезайте в кузов, вас ждёт путешествие в Пустоши Вендигрота. В Преддверьи Пустоши вы встретите халфлинга-искателя приключений Велдо Рубина. Он согласится отметить на вашей карте местоположение таинственного города, который он видел во время странствий, если вы принесёте ему деталь для найденного им в загадочных руинах устройства. Он отметит на вашей карте эти руины: сходите туда, перебейте несколько ящериц и заберите деталь. Отдав её Велдо, вы узнаете месторасположение Туллы - города магов, а также получите аж 16350 очков опыта.

ТУЛЛА

 

    Сразу по прибытии вы встретитесь со стражником, который сообщит, что вас тут давно ждут и расскажет, как войти в город. Начнём с мелочёвки: в одном из домов стоит студент колледжа иллюзий Херзод Манк. Студент он, похоже, не самый прилежный и с радостью согласится, если вы предложите достать для него кубок из таинственного лабиринта Фа'ал Кинса. Он даст вам монету, необходимую для входа в лабиринт. Сам вход находится под аркой почти в центре города, на которой стоят две специфического вида статуи(люди с крыльями летучих мышей). В первом помещении стоят два сундука - возьмите из них все вещи и щёлкайте на колонне в центре зала. Затем попеременно надевайте на себя вещи в следующем порядке: кольцо->ожерелье->шлем->ботинки->перчатки->кинжал и каждый раз щёлкайте на колоннах. Затем наденьте на себя все вещи и попадёте в помещение с чашей. Берите чашу, снимайте вещи и покидайте лабиринт. Возвратившись к Херзоду, отдайте ему чашу и получите 12750 очков опыта и свиток с заклинанием "Призрачное создание".
     Собственно, в Тулле вы лишь для того, чтобы узнать месторасположение Руин Вендигрота, а кто, как не верховный архимаг города магов может дать информацию. Однако, перед входом к Симеону Тору(на втором этаже главного здания) вас поджидает Джориан Прорицатель, который, ничем это не мотивируя, отправляет вас смотреть "Фреску Просвещения"(на самом деле, в ней содержится подсказка к вашим дальнейшим действиям, но об этом чуть позже). Посмотрев фреску, возвращайтесь к Джориану, и он пропустит вас к Симеону. Однако, если бы в жизни всё было так просто... Симеон не владеет необходимой вам информацией и полагает, что единственный, кто мог бы помочь - это призрак умершего 1000 лет назад художника, поэта, ясновидца и основателя Туллы Пелоджиана. Каждый вечер этот призрак появляется над Прудом Пелоджиана, но не произносит ни слова, так что вам нужно найти способ сделать его немного разговорчивее. Тут начинается самое муторное: вам предстоит бегать по всей Тулле и в определённой последовательности активировать плиты с нанесёнными на них символами школ магии(именно на их порядок намекает "Фреска Просвещения", кстати, творение Пелоджиана). Порядок следующий: 1)Земля->Воздух->Вода->Огонь; 2)Предсказание->Мета->Умственный->Время; 3) Транспортировка->Сила->Перевоплощение->Иллюзия; 4)Белая некромантия->Чёрная некромантия->Призывание->Природа. После этого откроются двери четырёх домов, в каждом из которых лежит по книге со стихами Пелоджиана, а также в одном доме найдётся и его амулет. В каждой книге приведены символы разделов магии, соответствующие тем, что окружают Пруд Пелоджиана. Стихи содержат намёк, в каком порядке необходимо их обойти(не забудьте надеть амулет Пелоджиана). Порядок, в соответствии с номерами стихов, такой: 2->3->4->1. После этого встаньте на пятый символ, обозначающий потерянный раздел магии и появится призрак Пелоджиана. Поговорите с ним, чтобы узнать местоположение Руин Вендигрота, заодно получите 14850 очков опыта.
     Кроме того, на первом этаже главного здания проживают мастера всех 16 магических школ. У мастера магии перевоплощения можно за 2000 приобрести лекарство для Синтии Вит (когда принесёте его, получите 8400 очков опыта и 1000 монет от Вита), а у мастера магии воды есть для вас задание: забрать магический камень у послушника, которого отказываются пропускать обратно в город, мотивируя это тем, что он "отравлен внешним миром", то есть отсутствовал в Тулле слишком долго, да ещё и приобщился к технологическим изделиям. Камень можно украсть, убедить парня, что он достоин лучшей жизни, чем в Тулле, тогда он сам отдаст камень, и, наконец, камень можно снять с трупа. За его возвращение получите 4650 очков опыта и мантию защиты от огня.

РУИНЫ ВЕНДИГРОТА

 

     Здесь всё банально, вам нужно прорваться через полчища врагов на четвёртый этаж и завладеть устройством Вендигрота. На каждом этаже надо найти ключ, открывающий дверь к вентиляционной щели, ведущей дальше(как герои через них пролазят?), впрочем, если вы хорошо развили навык взлома, то это строго необязательно. Вашими врагами на первых уровнях будут различные арахниды, а вот пониже появятся автоматы, об которых хорошо ломать мечи. На третьем уровне расположен алтарь Велориена, Отца-Всего-Сущего, главного языческого бога Арканума. Устройство Вендигрота лежит в самом низу. Теперь отправляйтесь к кольцу Бродгара. Если вы пошли по доброму пути, то там вас ждёт Насрудин. Он скажет напутственное слово и отправит в Пустоту с целью остановить Арронакса. Если же вы объединились с тёмными эльфами, то вас встретит К'ан Хуа(25560 очков опыта), попросит устройство Вендигрота, уничтожит его и опять же закинет вас в пустоту, только мотивируя это тем, что так, де, захотел Арронакс.

ПУСТОТА

 

     В любом случае, первой задачей в Пустоте будет найти Арронакса. Предстоит много драться с местными монстрами, а также путешествовать через древние порталы, воздвигнутые здесь когда-то неизвестной древней цивилизацией. Воспользуйтесь восточным порталом и вы попадёте в локацию, где расположен вход в подземелье, в котором находится Арронакс. Однако всё оказывается несколько сложнее - Арронакс ни при чём, всю игру затеял Керган Ужасный, первый тёмный некромант, который был сослан в Пустоту незадолго до Арронакса. Он заточил последнего в какой-то магической клетке. Арронакс расскажет кое-что о замыслах Кергана и согласиться присоединиться, если вы его освободите. За всё, про всё получите 41910 очков опыта, да ещё 12750, когда освободите Арронакса. Сделать это несложно, нужно перебить охранников его тюрьмы, в первую очередь, призрачную змею. Впрочем, есть способ обойтись без кровопролития - стащите у одного из тёмных чемпионов амулет, и призрачная змея сразу же попадёт под ваш контроль(амулет даже не нужно одевать). Поговорите с ней и отпустите её - Арронакс также освободится. Поговорите с ним - у вас есть выбор: можете присоединить его и отправиться на Кергана, можете убить Арронакса, если планируете объединиться с некромантом. Дальше, за камерой Арронакса есть портал, который приведёт вас ко входу в замок Кергана.
     Если у вас есть устройство Вендигрота или Бич Бангеллиана, то можете отправляться к Кергану и валить его(теоретически, его можно убедить, что он неправ, но это надо быть супердипломатом и грамотно выбирать реплики в разговоре). В принципе, к нему можно и присоединиться, тогда получите задание убить Арронакса, Горгота, Крака-Тура и Бэйна из Кри, короче, всех самых известных преступников, сосланных в Пустоту. Если же вышеупомянутых вещей у вас нет, то возникает одна проблема - простым оружием Кергана не убить, он закутывается в непроницаемую оболочку и регенерирует. Так что нужно найти какое-нибудь супер-пупер оружие. Про такое оружие вы можете узнать от Бэйна из Кри, но если у вас в группе есть Ториан Кел(он родом из Кри), то он обязательно нападёт на Бэйна - чью сторону принять решайте сами(Бэйн покруче будет). В общем, если с Бэйном вы рассорились, то искать оружие придётся самим. Для этого найдите портал к северо-западу от замка Кергана: он приведёт вас в локацию с кучей других порталов. Вам нужен восточный. На западе локации, куда вы попадёте, есть неприметные каменные ступеньки, ведущие ко входу в пещеру. Вам туда. В этой пещере, прорубившись через множество врагов вы найдёте саблю Криггирда - пожалуй, красивейшее и одно из самых мощных орудий в игре. Теперь-то уж точно можно идти к Кергану.
     Сначала вам предстоит поплутать по закоулкам его замка и подраться с элитной охраной. Возможно, вы встретите оставшихся в живых дварфов из Клана Чёрной Горы. Но рано или поздно вы доберётесь и до самого Кергана. Поскольку два варианта развития событий я рассмотрел выше, то остаётся только добавить, что в битве с Керганом, когда у него останется совсем мало жизни, он заключит себя в регенерирующую оболочку. Теперь самое время использовать на нём устройство Вендигрота или рубить Бичом Бангеллиана или саблей Криггирда. После того, как некромант откинет копыта, можно расслабиться и посмотреть что же стало с Арканумом в результате ваших действий. Игра пройдена!

Тесты на мастерство магии

 

     В Тулле, в её главном здании, проживают мастера 16 школ магии. Вы также, при желании, можете стать мастером в одной из школ. Это даст вам право использовать все её заклинания за половину стоимости в усталости. Чтобы стать мастером, нужно, во-первых, изучить все пять заклинаний соответствующей школы, а во-вторых, поговорить в Тулле с её мастером и согласиться пройти специальный тест. Об этих тестах сейчас и поговорим.
     Школа Транспортировки: 1. На первом этапе всё просто - вам нужно использовать заклинание "Искажение пространства", чтобы преодолеть отбрасывающее вас назад пространство. 2. Второй этап посложнее - вам надо с помощью заклинания "Невидимая сила" правильно расставить по углам цветные камни. Итак, между пурпурным и оранжевым ставьте красный, между оранжевым и известковым (жёлто-зеленоватый такой) - жёлтый, между известковым и голубым - зелёный, между голубым и пурпурным - синий. После этого камень из центра локации исчезнет, и вы сможете выйти.
     Школа Предсказания: Тут всё просто - используйте заклинание "Чувствовать спрятанное" и найдите дверь, за которой не обитает Невидимый Сокрушитель. В комнате за этой дверью и будет настоящий выход.
     Школа Воздуха: 1. Первый коридор заполнен кучей ловушек, миновать которые можно, наложив на себя заклинание "Тело воздуха". 2. Здесь находятся несколько Замученных лучников и запертая дверь. Какое это имеет отношение к заклинаниям воздуха - я не понял. Перебейте врагов и выломайте дверь.
     Школа Земли: 1. Здесь вас ожидают две команды лучников - просто перебейте их. 2. На втором этапе можете попробовать позапирать врагов с помощью заклинания "Каменная стена", а можете просто перебить их. Ключ к двери - в одном из сундуков. 3. На третьем этапе своей смерти поджидают несколько ядовитых пауков. Всё просто.
     Школа Огня: 1. Сперва вас поджидает коридор с огненным полом. Тут вам поможет заклинание "Тело огня" - оно минимизирует полученный вами урон и позволит сохранить в порядке снаряжение. (Кстати, лучше не берите на это испытание напарников, или возьмите максимум одного). Есть и другой вариант - "Тело воздуха" позволит вам банально перелететь через весь коридор, не получив вообще никаких повреждений, но это, конечно, если оно у вас есть. 2. На втором этапе вам нужно банально одолеть нескольких элементалей воды.
     Школа Воды: Одна из самых скучных школ - вам надо пройти через два коридора, наполненных мелкими, но многочисленными врагами. Можно даже никого не убивать, а просто бежать напролом до порталов.
     Школа Силы: Чисто боевая школа, поэтому ничего особенного от неё ждать не стоит - бегите, убивайте врагов, дезинтегрируйте двери.
     Школа Умственная: 1. Вам нужно миновать двух варганов и выломать дверь - подчините или оглушите врагов. 2. На втором этапе нужно будет найти правильный ключ (он имеет отличное от других название). Фригидонов можно банально очаровать, и вы легко обойдётесь без драк.
     Школа Мета: 1. На первом этапе будет банальная драка с несколькими представителями сильной нежити. С одного из тел можно снять ключ. 2. А вот тут внимательнее - прежде, чем заходить в комнату, наложите на себя Магический щит или Щит отражения, ибо тамошний эльф, не говоря худого слова, скастует на вас "Совратить жизнь", что может кончиться вашей преждевременной гибелью. С тела эльфа тоже подбирается ключ.
     Школа Перевоплощения: 1. Вам понадобится заклинание "Уменьшение", чтобы пройти в маленькую дверь. 2. Тройка Сокрушающих черепа - ослабляйте их, камените, полиморфируйте, в общем, развлекайтесь. На одном из тел найдёте ключ.
     Школа Природы: Самый идиотский тест - вы должны пройти через два помещения (в первом ещё достать ключ из сундука), переполненных сильными животными. По идее, вы должны активно использовать заклинание "Очарование чудовища", но на деле, к сожалению, всё выливается в непростой геноцид животных (за что сильно снижают мировоззрение).
     Школа Чёрной Некромантии: Увы, и снова геноцид. Ну, тут, по крайней мере, это оправдано. Лучше всего справляется заклинание "Вред".
     Школа Белой Некромантии: 1. Ну, хоть какая-то оригинальность! Вам предлагается подлечивать Сокрушающих черепа, которые дерутся с Драгоронами. Лечите, воскрешайте, а сами в драки не ввязывайтесь, зачем оно вам? 2. Тут менее интересно - лечить придётся себя и товарищей, а противостоять вам будут пауки.
     Школа Иллюзии: Ну, тут всё не просто, а очень просто - накладываете "Невидимость" и пробегаете мимо всех врагов на выход.
     Школа Вызывания: Смысл в том, что вызывается куча народу, а дальше следует весёлый махач на N персон. Ключ на Сокрушающем черепа.
     Школа Времени: И снова банальная мясорубка.

Подземелье воров

ТАРАНТ

 

 

1. В порт вошёл корабль, гружённый рубинами работы карликов. Надо добыть эти рубины.
Решение: Бочка с рубинами стоит на юго-восточном пирсе. Необходимо вскрыть замок.
Награда: 1800 очков опыта, 500 монет.

2. Седрик Эпплби получил редкий меч Дериен-Ка. У Подземелья на него есть покупатель.
Решение: Меч лежит в сейфе в маленькой комнатке в доме Эпплби. Он заперт и на нём стоит ловушка.
Награда: 2250 очков опыта, 500 монет.

3. Поговаривают, что панарийской молельне доставили камень Геба, встроенный в амулет. Это очень выгодный товар на "чёрном рынке".
Решение: Камень лежит в запертом сундуке с ловушкой неподалёку от алтаря. Нужен высокий навык скрытности, иначе придётся убить служителя. Амулет добавляет +2 к красоте и +1 к харизме.
Награда: 2250 очков опыта, 500 монет.

4. Говорят, что у миссис Реджины Хальстер появились знаменитые эльфийские духи "Нафа". На такой товар всегда найдётся покупатель.
Решение: Духи лежат в запертом сейфе. Если не хотите ссориться с миссис Хальстер, то необходим высокий навык скрытности. Впрочем, можно попытаться вскрыть сейф ночью, когда хозяйка спит.
Награда: 1500 очков опыта, 150 монет.

5. Мадам Лиль носит с собой особую музыкальную шкатулку. Ей очень заинтересовался один человек.
Решение: Мадам Лиль держит шкатулку при себе, её нужно тривиально спереть.
Награда: 2250 очков опыта, 150 монет.

6. Кесси, одна из девушек Мадам Лиль, содержит коллекцию драгоценностей в задней комнате борделя. Есть один человек, который заинтересован в приобретении такого фетиша.
Решение: Дверь в комнату заперта. Сундук, где лежат драгоценности, также заперт и заминирован. Нужен высокий навык скрытности, иначе придётся убить горничную.
Награда: 2250 очков опыта, 400 монет.

7. Миссис Петтибон, по слухам, владеет волшебным зеркалом. Такой товар будет ходовым на "чёрном рынке."
Решение: Ситуация почти полностью аналогична случаю с миссис Хальстер, только "зеркало"(на самом деле, обычная лупа) лежит в сундуке.
Награда: 1500 очков опыта, 100 монет.

8. Есть информация, что мистер Фитцжеральд владеет зельем Тёмных Сил. Подземелье считает, что неплохо иметь такую вещь у себя.
Решение: Ночью взламывайте входную дверь. Сундук с зельем в спальне. Он заминирован, а на подходе стоит ещё одна ловушка. Чтобы вскрыть сундук, необходимо быть как минимум экспертом взлома.
Награда: 2550 очков опыта, 500 монет.

9. К Г.Т.Парнеллу поступила редкая эссенция блуждающего огонька. Это ценная вещь для Подземелья.
Решение: Очень просто - украсть у Парнелла ключ, открыть дверь в спальню и забрать эссенцию из сундука.
Награда: 1500 очков опыта, 200 монет.

10. У одного из бродяг в ночлежке Пуна появился амулет удачи. У Подземелья есть много покупателей на этот товар. Амулет даёт бонусы к торговле и азартным играм.
Решение: Дождитесь ночи, зайдите к Пуну и обворуйте спящего.
Награда: 1500 очков опыта, 150 монет.

11. У мистера Франклина имеется в наличии кольцо мужества, в обладании которым есть немало заинтересованных лиц.
Решение: Кольцо надето на Франклина, его нужно просто украсть. Кольцо даёт +2 к телосложению.
Награда: 2250 очков опыта, 200 монет.

12. На складе рядом с фабрикой Бейтса под усиленной охраной находится экспериментальный прототип нового парового двигателя под кодовым названием "Прибор Херона". Подземелье хочет его для себя.
Решение: Адрес склада - Костяная Аллея Маллигана,46. Приходите туда ночью, когда единственный страж спит. Вскрываете подряд три двери(на двух из них ловушки), взламываете ящики и забираете то, за чем пришли.
Награда: 2550 очков опыта, 500 монет.

13. Глава Подземелья хочет заполучить яд Виверны Лета, который, по последней информации, хранится в стенах Зоологического Общества.
Решение: Увы, доктор Тристан Фенвик никогда не спит, поэтому вам необходим высокий навык скрытности, чтобы незаметно вскрыть сундук, иначе поссоритесь с Фенвиком.
Награда: 1500 очков опыта, 200 монет.

14. Подземелье хочет заполучить чертежи многоствольного пистолета Шрека, которые хранятся на фабрике Бейтса.
Решение: Чертежи лежат в запертом шкафу. Вам нужно зайти через дальнюю дверь, улучить момент, когда ни одного из стражников не будет в помещении со шкафом, быстро взломать замок, забрать чертежи и смыться тем же путём, каким вы пришли.
Награда: 2550 очков опыта, 400 монет.


КАЛАДОН

 

1. Возле Каладона затонул корабль с золотом. Неплохо бы добраться до него прежде, чем это сделают власти.
Решение: Чтобы найти корабль, придётся немного прогуляться вдоль берега направо(за пределы города).
Награда: 1500 очков опыта, 700 монет.

2. В полицейском участке хранится досье на члена Подземелья Райана Маршалла. Надо бы помочь своему коллеге.
Решение: Шкаф с досье заперт, но никем не охраняется, поэтому взять его не представляет проблем.
Награда: 4650 очков опыта, 300 монет.

3. Парочка, остановившаяся в гостинице Гриба, хвасталась своим магическим колье. "Подземелье" не против получить такую вещь.
Решение: Вам придётся взломать два замка: на двери в третью комнату и на сундуке, который стоит в этой комнате. Кроме того, на сундуке ловушка.
Награда: 2250 очков опыта, 250 монет.

4. У Райана Сандерса есть очень редкие и ценные карманные часы. "Подземелью" не помешает такой "кусочек" технологии.
Решение: Райан Сандерс ошивается в таверне "Слезоточивый лук", где, собственно, и расположен "чёрный рынок". Спереть у него часы не представляет никакой проблемы.
Награда: 2250 очков опыта, 300 монет.

5. На секретном военном складе под гауптвахтой можно найти специальную кольчугу. "Подземелье" очень заинтересовано в такой вещи.
Решение: Гауптвахта - это маленький домик к югу от полицейского участка. Вход в него заперт, а внутри есть также запертый люк. Внизу, в сундуке и обнаружится искомая кольчуга.
Награда: 3300 очков опыта, 400 монет.

6. По слухам в потайном подвале Джонатана Сандерса хранится посох возрождения. Один из клиентов "Подземелья" заинтересован в его приобретении.
Решение: Запертый вход в подвал находится в спальне Джонатана. В самом подвале стоит запертый сундук, в котором и находится искомый посох.
Награда: 4200 очков опыта, 500 монет.

7. В доках Каладона готовится к отправке в Тарант дипломатическая почта. Её необходимо перехватить.
Решение: Сумка с почтой находится на складе в доках в запертых ящиках. Будьте аккуратнее при взломе, так как там постоянно шныряют докеры.
Награда: 3000 очков опыта, 350 монет.

Особые локации

 

     Особые локации - это те локации, чьи координаты вы никак не получите по ходу обычного прохождения игры (за одним исключением). На них можно наткнуться случайно, во время путешествий, но, так как большинство из них лежит в стороне от оживлённых маршрутов движения, то это также маловероятно. Подавляющее большинство таких локаций не имеют особого смысла, но хранят сундук с очень хорошими вещами. Впрочем, встречаются и исключения. В этой главе я дам координаты таких локаций на карте и их кратенькое описание. Сюда не войдут три одиноко стоящих алтаря языческих богов, так как подробную информацию по ним можно будет получить в следующей главе. Итак, поехали.
     Древний храм(З777, Ю918) - самая сюжетная "особая локация". Даже удивительно, что нет никакого способа узнать его местоположение по сюжету. Это древний храм Дериен-Ка, Ордена мёртвых - группы магов, практиковавших тёмную некромантию и являвшихся последователями её первооткрывателя Кергана Ужасного. В своё время Дериен-Ка прибегали к услугам ордена убийц "Рука Молохана", но, в конце концов, между этими могущественными организациями произошло военное столкновение. Чтобы защититься, некроманты подняли огромную армию нежити - Серый легион, но это не помогло, и обе стороны были практически полностью уничтожены. В храме можно найти свидетеля и участника тех событий, одного из представителей Серого легиона, Ториана Кела. Он попросит вас оживить его, с какой целью и отправит в другую локацию, Подземелье омута дракона. Кроме того, в этом храме установлен алтарь Муриндала, языческого бога тени, а в библиотеке можно найти несколько неплохих магических свитков. Сам храм населён самой разнообразной нежитью.
     Подземелье омута дракона(З992, Ю792) - это место укажет Ториан Кел из Древнего храма. Сюда нужно наведаться и прорубиться к источнику крови дракона, если вы хотите оживить Ториана. Более ничем не примечательное место.
     Запрещённая яма(З833, Ю1032) - яма с тремя ядовитыми пауками внутри. Там же валяется неплохое кольцо сопротивления яду.
     Старинные обломки корабля(З498, Ю890) - останки корабля и несколько атакующих вас скелетов - ничегошеньки интересного.
     Неизведанная пещера(З1049, Ю694) - пещера, вход в которую перегорожен ямой с огнём. Без ущерба преодолеть можно только магам с "Искажением пространства". Внутри огненный элементаль охраняет сокровище, состоящее из магического кольца и двух зелий лечения слабых ран.
     Странный обряд(З1374, Ю704) - несколько парящих воинов во главе с парящим берсерком тусуются у костра. У берсерка после смерти можно найти проклятый кинжал руки тени, который добавляет бонус к закалыванию, но отравляет обладателя.
     Маленький лагерь(З1262, Ю477) - лагерь с кучей человеческих трупов, одним живым монстром (телесная тварь) и сундуком, в котором, помимо прочего, можно найти мистический щит.
     Тайная деревня(З1321, Ю179) - куча парящих шаманов, пара останков и целая поляна огромных мухоморов. Ничего полезного нет, но намёк понятен - шаманы шаманят, объевшись грибочков!
     Болото(З1076, Ю514) - небольшое заболоченное местечко, охраняемое кучкой довольно сильной нежити. В местном сундуке покоятся топор крадущейся смерти и волшебный великий меч.
     Странный пруд(З619, Ю525) - красивое место с сильной, но немногочисленной охраной и проклятым кольцом теней в сундуке.
     Маленький пруд(З1596, Ю880) - ещё одна шутка от разработчиков. Здесь вас встретит множество мелких обезьян и их дрессировщик - полуогр Гарбонцо. Диалога не получится, придётся всех убить. В местном сундуке ничего шибко ценного не обнаружится.
     Разрушенный собор(З1627, Ю1204) - место с хорошей охраной из представителей сильной нежити, но и награда неплоха: редкие камни, мистический шлем и клинок бури зла.
     Старая лагуна(З1695, Ю1318) - любопытное, красивое и опасное место. Монстры достаточно сильные и редкие (например, древний медведь). Водятся три вида блуждающих огоньков, в том числе, огни Валара, чья эссенция нужна эльфийке Шёпот в Кинтарре. Сундук здесь тоже есть, но найти его не так просто - смотрите в оба. В сундуке вас дожидаются мистический кинжал и волшебный лук.
     Холодное место(З1612, Ю1412) - местная локальная аномалия - заснеженная поляна посреди зеленеющего луга. Ничего здесь хорошего нет - монстры сильные, а в сундуке валяется проклятый лук мороза.
     Проход Горгота(З1500, Ю1442) - о нём уже не раз было сказано. Подытожим: сложный проход между Кумбрией и Арлендом, в котором есть алтарь богини равновесия.
     Древние руины(З1754, Ю1479) - три телесных твари и один сундук, в котором лежат магическая кольчуга и магический же посох.
     Пещера воров(З1548, Ю1534) - очень интересная локация. Во-первых, в саму пещеру можно проникнуть лишь будучи гномом или халфлингом, либо использовав заклинание "Уменьшение" из школы перевоплощения, а во-вторых, здесь можно получить квест. Один из халфлингов по имени Ренцо пожалуется вам на рушащиеся устои: его и его группу подставил их "друг" по имени Фредерик, сдав их после банального ограбления, в котором был наводчиком и представлял его большим и полезным делом, и отведя от себя подозрения. Этот халфлинг попросит отомстить Фредерику и восстановить справедливость, подкинув Фредерику статуэтку и сдав его капитану стражи Розеборо. Фредерика можно найти у барной стойки гостиницы Розеборо. Подкиньте ему статуэтку, а потом поговорите с капитаном стражи Розеборо, живущим неподалёку и свалите ограбление на Фредерика. Вернувшись в пещеру и рассказав обо всём Ренцо, получите 6900 очков опыта и 500 монет. Кроме того, можно рассказать капитану стражи о самих ворах вместо Фредерика, но тогда получите всего лишь 150 монет и никакого опыта.
     Волчья пещера(З1230, Ю1529) - простенькое подземелье для персонажа низких уровней: монстры слабые, в бочках всякая мелочь, типа денег, стрел, патронов, зелий и т.п.
     Древний лабиринт(З1368, Ю1584) - действительно, лабиринт. Очень запутанная локация с кучей монстров и сундуков. Монстры довольно сильные, но и в сундуках можно найти приличные вещи. Используйте окна вместо дверей, смотрите в оба, тыкайтесь везде - и ваше усердие будет вознаграждено.
     Кладбище фанатов игры(З1060, Ю810) - это место не отмечено на карте и является, наверное, основным "пасхальным яйцом" в игре. В междуречье истоков реки Гадриан расположилось кладбище, посвящённое фанатам (и, возможно, тестерам) игры. Эпитафии, как и на других кладбищах игры, весьма весёлые. Читать лучше в оригинале, то есть, на английском.
     Старый слепой мастер(З750, Ю556) - ещё одна не нанесённая на карту локация, правда она-то вряд ли специально. Это небольшой домик, в котором живёт старый слепой мастер, владеющий одним из самых страшных метательных оружий игры - обезглавливателем. При вашем приближении он, похоже, съезжает с катушек и начинает мочить мирных цыплят, после чего переходит на вашу персону. Ну, так сам виноват.

Древние боги Арканума

 

     До того, как религия Панарии утвердилась как главенствующая на всём континенте, у различных народов были свои боги для поклонения. Боги эти любили, когда им делали подношения (специфические для каждого), а взамен награждали дарителей частичкой своей силы (сообразно своей профильной божественной ориентации). По территории Арканума до сих пор разбросаны алтари этих богов, а в некоторых местах ещё сохранились культы, поклоняющиеся кому-либо из древних богов. Подробно обо всём этом вам может рассказать Альдус Т. Баксингтон в университете Таранта. В его кабинете висит диаграмма, иллюстрирующая взаимосвязь всех богов между собой. Он же даст вам книгу, в которой содержится общая информация о богах и подсказки к упомянутой диаграмме.
     Общий смысл таков: всего существует двенадцать богов, восемь младших, три старших и высший бог - Отец-всего-сущего. Для того, чтобы сделать подношение одному из старших богов, нужно в правильном порядке сделать подношения каким-то четырём младшим, а чтобы сделать подношение высшему богу, нужно также в правильном порядке сделать подношения трём старшим богам. Но и это ещё не всё: некоторые боги находятся в очень натянутых отношениях между собой и, в некоторых случаях, могут наградить вас проклятьем за подношение своему врагу. А теперь подробнее о богах и всём, что с ними связано:
     Тер'ел, слепой и немой бог мудрости у эльфов. Его алтарь расположен в священном эльфийском месте под названием Боль Сокола (туда вас пошлёт Равенна). В качестве приношения используются особые деревянные статуэтки - Ли'тани. Единственное место, где я нашёл одну такую - это эльф-торговец на одном из причалов в Эшбери. Можно её купить, а можно убить эльфа и достать фигурку из его сундука (тем более, что с технологами этот товарищ торговать не хочет). Благословение Тер'ела даёт +1 к наблюдательности и +4 ранга к стрельбе из лука.
     Гестианна, богиня любви и красоты у людей. По легенде, когда-то была простой смертной женщиной, но из-за своей красоты была произведена в богини. Культ Гестианны сохранился в Стилвотере, где и находится алтарь этой богини. Там же регулярно проходят весёлые и разнузданные празднества в честь Гестианны. Подношением для неё является корень завлечения, который можно найти при случайных встречах где-нибудь к югу или востоку от Стилвотера. Благословение Гестианны даёт +1 к красоте.
     Алберих, бог камня у карликов. По одной из их древних легенд Арканум покоится на хребте Албериха. Его алтарь расположен в Клане Колеса, а в качестве подношения используются камни из лавы, найти которые можно, например, в шахтах Клана Чёрной Горы. Благословение Албериха даёт +1 к силе.
     Макаал, бог охоты у бедукаанов. Его алтарь, соответственно, расположен в деревне Бедукаанов. В качестве подношения служит камень сердца. Несколько таких камней можно найти в окрестностях деревни. Благословение Макаала даёт +1 к ловкости.
     Боло, однорукий бог воров у халфлингов. По легенде Боло лишился руки, после того, как украл тень у другого халфлинговского бога - Прого. В отместку Боло затем украл душу Прого и убил последнего, разорвав его душу пополам. Алтарь Боло одиноко стоит чуть к северу от Каладона (координаты З1627, Ю1635). В качестве подношения Боло подойдёт любое кольцо, а наградой служат 4 ранга во взломе и 4 ранга в чистке карманов.
     Керлин, бог золота у гномов. Самый старый из богов гномского пантеона, золотые и серебряные рудные жилы гномы считают его застывшими словами. Алтарь Керлина сиротливо расположился к северу от Серых Гор (координаты З883, Ю422), вдалеке от обычных маршрутов движения. Подношением являются монетки Ммура (их можно найти, например, в тех же шахтах Клана Чёрной Горы), а наградой - по 4 дополнительных ранга в торговле и убеждении.
     Шакар, орочий бог войны. Существо с бараньими рогами, четырьмя руками и головой скорпиона. Изначально орки приносили ему в жертву своих первенцев, но потом кровавые жертвоприношения сменились подношением оружия с костяной рукояткой. Впоследствии, некоторые человеческие племена варваров переняли у орков веру в Шакара. Его алтарь сохранился в развалинах города Кри. В качестве подношения используется костяной кинжал, который можно иногда найти на трупах оркских варваров в случайных встречах на Равнинах Морбихана и совершенно точно можно снять с трупов крагов, обитающих в канализации Каладона. Шакар награждает четырьмя рангами в уклонении и в рукопашном бою.
     Торг, бог сердца у огров. В своё время убил всех своих детей-богов, так как не видел в них более стремления помогать ограм, и съел их сердца. Алтарь Торга одиноко стоит по пути из Холмов Савана в Стилвотер (координаты З1216, Ю1138). В качестве подношения используются рубины, а наградой служит +1 к телосложению.
     Халцион, бог правды, сын бога солнца, первый из старших богов. Его культ сохранился в Вуридене, небольшой деревеньке к юго-востоку от Таранта. Соответственно, там можно найти и его алтарь, правда, перед тем, как сделать подношение, алтарь придётся починить. В качестве подношения служит оливковая ветвь, которую можно достать в знаменитом ботаническом саду Клана Колеса. Благословение Халциона даёт +2 к наблюдательности, +2 к силе воли, +4ранга в лечении и +4 ранга в обнаружении ловушек, но, так же, как и благословения других старших богов, отменяет предыдущие божественные благословения.
     Муриндал, бог тени, незаконнорождённый сын бога солнца, отцеубийца, второй старший бог. Его алтарь сохранился в Древнем Храме Дериен-Ка (см. предыдущую главу). Подношением для Муриндала служат чёрные алмазы, найти которые можно только в Бангеллианской пропасти. В качестве награды Муриндал дарует +4 ранга в рукопашном бою, +4 ранга в скрытности, +8 рангов в закалывании и +10% к шансу нанести критический удар.
     Кай Тан, богиня равновесия, сводная сестра Халциона и Муриндала. Её алтарь находится в проходе Горгота (см. предыдущую главу). В качестве подношений служат минералы-жеоды, которых много в шахтах карликов любого клана. Так же они есть непосредственно перед алтарём. Благословение Кай Тан дарует +1 к красоте, +1 к харизме, +4 ранга в стрельбе из лука, +4 ранга в торговле и +8 рангов в убеждении.
     Велориен, Отец-всего-сущего, самый главный и могущественный языческий бог. Его алтарь находится в Руинах Вендигрота. По мнению эльфийского мистика Маззерина, на основе чьей книги написал свою Альдус Т. Баксингтон, причиной фантастического развития Вендигрота стало большое подношение, которое жители города сделали Велориену. В качестве подношения используется... самопожертвование. То есть, вам надо непосредственно взойти на алтарь и погибнуть. Правда, сила Велориена вас тут же оживит, но... Для этого используется магия, а значит технологи находятся в глубоком пролёте. Выручить может только наличие у одного из ваших товарищей собранного по технологической схеме восстановителя. Недочёт, в общем-то, но что поделаешь? Ах, да, награда Велориена: +4 к ловкости (помните, я всё твердил, что это самая важная характеристика?), по +12 рангов в уклонении, рукопашном бою, убеждении и чистке карманов (основные профилирующие навыки!), +100 здоровья и +100 усталости! Славься, Велориен!
     И, наконец, правильный порядок совершения подношений. Итак, первый круг, круг света: Тер'ел-Макаал-Алберих-Гестиана-Халцион; второй круг, круг тьмы: Торг-Боло-Керлин-Шакар-Муриндал; третий круг, круг равновесия: Алберих-Макаал-Керлин-Боло-Кай Тан. После этого можно приносить себя в жертву Велориену.

Очки судьбы

 

     За совершение особо геройских или, наоборот, злодейских поступков, сильно влияющих на судьбу всего мира в целом или какой-то значительной его части, вы получаете так называемые очки судьбы. Их количество отмечено справа от кнопки активации инвентаря, под символом бесконечности. В дальнейшем, по ходу игры, вы можете использовать эти очки, чтобы добиться того или иного эффекта. Возможные эффекты включают в себя мгновенное полное излечение главного героя, вызов хорошей реакции у следующего собеседника, нанесение критической атаки врагу, вызов критической неудачи у следующего атакующего героя врага, спасение против следующего применённого против героя заклинания, обязательный успех следующего вашего заклинания, вне зависимости от соотношений магии, технологии и всего прочего, и, наконец, обязательный успех при использовании навыков азартных игр, лечения, чистки карманов, ремонта, взлома и обезвреживания ловушек. А теперь о том, где и как можно получить право использовать столь ценные возможности:
     1. Решить проблему с ворами в Холмах Савана (то есть, уговорить их или убить). Можно сначала уговорить, а потом убить - получите сразу два очка.
     2. Имея в команде Магнуса, убить ювелиров Шуйлеров или заключить с ними сделку.
     3. Пройти по секретному туннелю к дому Гилберта Бейтса.
     4. Убить Гилберта Бейтса.
     5. Отдать дневник Гилберта Бейтса Седрику Эпплби.
     6. Помочь Дону Трогу сбежать.
     7. Устроить в Таранте революцию с помощью Дона Трога.
     8. Убить Дона Трога.
     9. Отпустить Гара сразу после его выкупа у Г.Т.Парнелла.
     10. Украсть золотой идол из Кри без единой жертвы (получите два очка, одно - сразу, второе - когда принесёте идола Таддеушу).
     11. Уговорить Логайра вернуться из своего изгнания.
     12. Убить настоящего Гиганта Стилвотера.
     13. Установить, что убийство Гнева в Кинтарре на самом деле было самоубийством.
     14. Указать браконьерам местоположение деревни бедукаанов.
     15. Принести Синтии Вит лекарство от ликантропии.
     16. Принести Александру дневник и меч Святого Маннокса.
     17. Убить короля Каладона.
     18. Найти дневник на острове полуогров.
     19. Вырезать всё население Стилвотера по заданию тёмных эльфов.
     20. Излечить Адкина Чамберса от слепоты.
     21. Помочь Магнусу найти свой клан (то есть, найти Железный Клан, имея Магнуса в команде).
     22. Починить алтарь Халциона в Вуридене до того, как об этом попросит Висельник Пит.
     23. Освободить из рабства огров в Т'сен-Анге.
     24. Отказаться обучаться на мастера огнестрельного оружия после уничтожения банды Виллбеккера.
     25. Присоединиться к Кергану.

Разные разности

 

     1. Любое оружие в игре (неважно, холодное или огнестрельное) требует некоторого минимального показателя силы для эффективного использования. Если у персонажа недостаточно силы, то оружие в его руках будет подсвечено красным фоном, на котором появится небольшая надпись вида "MSR: X", где Х - необходимый для этого оружия показатель силы. Учтите, что если силы недостаточно, то персонаж всё равно может использовать это оружие, но будет делать это менее эффективно. Кроме того, некоторое оружие можно держать как в одной, так и в двух руках, при этом для эффективного одноручного использования потребуется больше силы.
     2. Обычный отдых в городах, в отличие от отдыха на свежем воздухе, не позволяет восстанавливать здоровье. Чтобы иметь возможность в городе восстановить при отдыхе здоровье, нужно снять комнату в гостинице и отдыхать там, используя кровать.
     3. Помните, что торговцы магическими вещами вообще не будут вести дел с персонажем, имеющим высокую склонность к технологии. Это верно и для продавцов-технологов и персонажа-мага.
     4. Персонажам с большой склонностью к магии недоступно использование тарантского метро.
     5. Цена товаров у торговцев зависит, в том числе, и от их реакции по отношению к вам, поэтому в магазины можно ходить в одежде, добавляющей +20 к реакции - это удешевит товары.
     6. Каждый торговец в игре имеет свою рыночную нишу и не будет покупать у вас ненужные ему вещи, если вы, конечно, не эксперт или мастер торговли.
     7. В режиме торговли можно раздеть торговца и снять с него оружие (используйте иконку выбрасывания вещей на экране инвентаря и выбрасывайте предметы, которые принадлежат торговцу), а затем перейти в бой(в пошаговом режиме), тогда он будет без оружия и без брони. Впрочем, первым делом торговец обязательно поднимет броню и оружие, так что вряд ли это сильно поможет.
     8. Чтобы у торговца сменился ассортимент товаров, отойдите от него так, чтобы его не было видно на экране и поспите денёк.
     9. В барах некоторые люди предложат вам ответить на какой-либо вопрос по вселенной Arcanum. Если вы ответите правильно, то получите 20 монет, если неправильно, то 20 монет удержат с вас.
     10. При воровстве лучше заходить со спины, а к спящему - со стороны ног.
     11. В канализациях Таранта и Каладона живёт множество разных монстров, так что там запросто можно получить несколько уровней, а если повезёт, то и найти пару-тройку хороших вещей.
     12. В игре существует способ получить бесконечное число очков судьбы (хотя, скорее всего, их количество всё-таки ограничено 99). Для этого нужно украсть идола у варваров Кри без единой жертвы. Когда вы выйдете за пределы развалин, то получите очко судьбы. Теперь заходите в остатки города вновь - вы получите ещё одно очко. Выходите - ещё одно очко. Заходите, и так далее, пока не надоест. (За нахождение этого бага отдельное спасибо Григорию "Grey BooM" Афонину).

Приложения

NPC

 

Имя: Вирджил.
Раса: Человек.
Начальный уровень: 1.
Требования: Нет.
История: Бывший преступник, вращавшийся в криминальных кругах Каладона. После убийства его брата пустился в бега и в результате стал последователем религии Панарии.
Краткое резюме: Один из лучших напарников. Не так хорош в рукопашной(из-за невысокой силы), зато отличный маг-лекарь. К тому же, всегда готов дать совет по поводу дальнейших действий.

Имя: Согг Мид Маг.
Раса: Полуогр.
Начальный уровень: 2.
Требования: Харизма>8.
История: Этакое перекати-поле. Согг нигде не задерживается надолго, путешествуя по миру и выполняя различную неквалифицированную работу, чтобы заработать на несколько кружек эля в ближайшей таверне.
Краткое резюме: Очень хороший воин-рукопашник, который пригодится для прикрытия тех персонажей, которые в ближний бой ввязываться не любят.

Имя: Джайна Стайлз.
Раса: Полуэльф.
Начальный уровень: 6.
Требования: Склонность к технологии>10.
История: Её родители умерли во время страшной эпидемии, после чего Джайна твёрдо решила стать лекарем. Разочаровавшись в магии, она постигает гербалистику и терапевтику по запрещённым в Дернхолме технологическим пособиям.
Краткое резюме: Ценна для технологов тем, что умеет изготавливать лечебные зелья, но в принципе можно кинуть на это очко персонажа и не нанимать NPC, ценность которого в других аспектах весьма сомнительна.

Имя: Магнус Шейлфист.
Раса: Карлик.
Начальный уровень: 7.
Требования: Положительное мировоззрение.
История: Его семья давным-давно оказалась вне родного клана, и теперь Магнус пытается разыскать свой клан, сделав это целью своей жизни.
Краткое резюме: Крайне вспыльчивый субъект, но неплохой воин и технолог, изучающий механику и кузнечное дело.

Имя: Данте.
Раса: Человек.
Начальный уровень: 12.
Требования: Положительное мировоззрение, только до выполнения квеста с налогами.
История: Бывший глава Церкви Кумбрии, изгнанный Претором со своего поста. Настоящий патриот своей Родины, который гражданские интересы ставит выше личных. Ненавидит орков.
Краткое резюме: В боевом плане несколько похож на Вирджила, владеет и заклинаниями из школ воздуха и силы, но Вирджил поинтереснее.
Примечание: После выполнения квеста с налогами может остаться в Дернхолме с концами(в зависимости от того, как вы построите диалог с Претором).

Имя: Воллингер.
Раса: Гном.
Начальный уровень: 15.
Требования: Нет.
История: Сверхзаконспирированный агент Руки Молохана, получивший задание наблюдать за вами и действовать по обстановке.
Краткое резюме: Достаточно средний боец и технолог, но если дать ему что-нибудь вроде снайперки, то его ценность значительно повысится.

Имя: Гар(Гарфилд Телониус Ремингтон III).
Раса: Человек.
Начальный уровень: 10.
Требования: 2 ранга в Убеждении, его необходимо выкупить у Г.Т. Парнелла.
История: Жертва жестокой шутки природы, Гар - чистокровный человек с внешностью типичного орка. Это заставило его заключить контракт с Г.Т. Парнеллом, чтобы избежать участи большинства орков. Однако, он отнюдь не в восторге от своего положения.
Краткое резюме: Ещё один боец-рукопашник, однако полуогры в этом качестве выглядят заметно лучше.
Примечание: Если в первом же диалоге после выкупа Гара отпустить его на свободу, то вы получите очко судьбы.

Имя: Чукка.
Раса: Полуогр.
Начальный уровень: 16.
Требования: Харизма>11, свободное место в команде.
История: Однажды Гилберт Бейтс каким-то образом спас ему жизнь, и теперь Чукка выступает в роли главного телохранителя самого знаменитого промышленника Арканума.
Краткое резюме: Просто блестящий рукопашник. Наверное, лучший в игре.

Имя: Собака(Никчёмный дурак).
Раса: Собака.
Начальный уровень: 12.
Требования: Спасти её от гнома(которого она бы загрызла без всяких проблем).
История: Стащила обед у какого-то гнома из Эшбери, за что была тем самым гномом жестоко избита.
Краткое резюме: Один из лучших NPC в плане нанесения урона, хотя с защитой некоторые проблемы. Рекомендуется брать всем.
Примечание: На собаку не распространяется ограничение количества последователей.

Имя: Джеффри Тарелонд-Аше.
Раса: Человек.
Начальный уровень: 12.
Требования: Отрицательное мировоззрение, взять с собой его нужно до выполнения его квеста с кладбищем.
История: Родился в Таранте в семье аристократов, жил в Каладоне, учился в Тулле, где увлекался искусством тёмной некромантии, был не очень прилежным учеником и обучение не закончил. Из-за его увлечения многие ненавидят и боятся сего субъекта.
Краткое резюме: Не самый лучший союзник: и из-за отношения к нему других, и из-за невыдающихся боевых качеств. Далеко не мастер рукопашного боя, да и магией пользуется не очень грамотно.

Имя: Ториан Кел.
Раса: Человек.
Начальный уровень: 20.
Требования: Отрицательное мировоззрение, восстановить его с помощью крови дракона.
История: Когда-то давным-давно Ториан Кел был обычным человеком, воином из селения Кри. Потом он умер, но однажды был призван в виде нежити членами таинственного древнего ордена тёмных некромантов Дериен-Ка, чтобы служить в Сером Легионе - созданной некромантами армии нежити. Он был одним из немногих, кто уцелел в великой битве Серого Легиона с Рукой Молохана, в которой орден Дериен-Ка был разгромлен(как, прочем, и сама Рука Молохана). С тех пор он и другие уцелевшие скитались по миру в виде нежити, однако, плоть не вечна - все его товарищи уже рассыпались в пыль, и лишь их души остались навсегда привязаны к этому миру, обречённые на вечное страдание. Кел будет искать способ освободить их.
Краткое резюме: Неплохой воин, который вполне сгодится, если вы собираете злую партию.

Имя: Джормунд.
Раса: Дварф.
Начальный уровень: 20.
Требования: Снять с него обвинения в убийстве.
История: Нетипичный дварф, с детства чувствовавший тягу не к технологии, а к магии. В надежде обучиться лучше ею владеть он прибыл в Кинтарру и заключил очень жёсткий контракт на обучение с эльфом по имени Гнев. Ныне Гнев мёртв, и Джормунд является главным подозреваемым.
Краткое резюме: Джормунд владеет очень полезными заклинаниями из школ огня и силы, но удвоенная цена заклинаний сводит на нет все возможные преимущества.

Имя: Варомон.
Раса: Бедукаан.
Начальный уровень: 20.
Требования: Договориться с Каном Кераи.
История: Воин из племени бедукаанов, готовый пойти за героем по указанию вождя этого народа.
Краткое резюме: Хороший лучник, немного воин, немного маг - хорошо подходит для поддержки, но на бойца первых рядов всё-таки не тянет.

Имя: Перриман Смит.
Раса: Человек.
Начальный уровень: 25.
Требования: Нет.
История: Молодой выпускник школы иллюзий в Тулле, посланный Симеоном Тором на некое "задание".
Краткое резюме: В целом очень похож на Вирджила, т.к. главное достоинство - знание лечащих заклинаний. Может указать месторасположение Туллы.

Имя: Себастьян.
Раса: Человек.
Начальный уровень: 30.
Требования: Выполнить его задание.
История: Доверенное лицо Эдварда Виллоугсбая в Бойле. Должен не допустить расползания преступной заразы на другие районы Таранта.
Краткое резюме: Весьма неплохой технолог с познаниями в электричестве и взрывчатке, а с хорошим стволом в руках отлично выглядит и в бою.

Имя: З'ан Ал'урин.
Раса: Тёмный эльф.
Начальный уровень: 29.
Требования: Нет.
История: Воин-жрец тёмных эльфов. Видит некоторую неправильность в пути своего народа и хочет найти ответ на вопрос об истинном предназначении тёмных эльфов.
Краткое резюме: Хорошие познания в магии, но не дайте ей боги сойтись с кем-нибудь в ближнем бою.

Имя: Равенна.
Раса: Эльф.
Начальный уровень: 32.
Требования: Разузнать о КЧГ.
История: Дочь таинственной Серебряной Леди, владычицы эльфов Кинтарры.
Краткое резюме: Очень хорошая лучница и приличный маг, жаль, что приходит очень поздно.

Имя: Логайр Громовой Камень.
Раса: Карлик.
Начальный уровень: 35.
Требования: Уговорить его вернуться на трон, разузнать о КЧГ.
История: Глава Клана Колеса и король всех карликов Арканума. Когда-то он согласился на изгнание Клана Чёрной Горы, но потом, посчитав это предательством чести карликов, ушёл в добровольное изгнание, оставив вместо себя на троне сына Рандвера.
Краткое резюме: Воин из лучших, мало в чем уступающий даже полуограм.

Имя: Франклин Пэйн.
Раса: Человек.
Начальный уровень: 35.
Требования: Получить задание отправиться на Танатос.
История: Самый знаменитый авантюрист Арканума, чьи приключения уже вошли в легенды. Очень любит хвастаться своими подвигами. Не исключено, что даже не врёт при этом.
Краткое резюме: Любопытный персонаж: хороший стрелок, у которого, к тому же, сразу есть слоновье ружьё. Знает по одной схеме их всех технологических дисциплин. Если у вас нет проблем с добычей патронов, то может пригодиться. Минус в том, что появляется поздно.

Имя: Толло Андерхилл.
Раса: Халфлинг.
Начальный уровень: 30.
Требования: Отрицательное мировоззрение.
История: Самовлюблённый злодей, вор, авантюрист, убийца. В своё время посетил развалины Вендигрота (не исключено, что по заказу К'ана Хуа) и остался единственным выжившим из своей группы. После этого слегка свихнулся и стал убивать людей направо и налево, в результате чего загремел в тюрьму Дернхолма.
Краткое резюме: Очень ловкий парень, неплохо владеет оружием ближнего боя, хороший взломщик. Однако тогда, когда он может присоединиться, всё это никому не нужно. К тому же, у него очень низкая сила. Весьма бесполезный товарищ, короче.

Имя: Арронакс.
Раса: Эльф (хотя написано - Человек).
Начальный уровень: 50.
Требования: Нет.
История: Сын Насрудина, один из членов Совета Эльфов, лично участвовал в изгнании в Пустоту большинства самых известных злодеев Арканума, в частности, Кергана Ужасного, первого тёмного некроманта. Пропагандировал идеи о превосходстве эльфийской расы над другими, чем спровоцировал раскол эльфийского общества. Ненавидел технологию и, в итоге, самолично уничтожил город Вендигрот, добившийся в ней больших успехов. За свои антисоциальные деяния был приговорён к ссылке в Пустоту, куда и отправился после долгого и напряжённого боя. В Пустоте вновь встретился с Керганом и был им побеждён. За время, проведённое в заключении, пересмотрел свои взгляды на жизнь.
Краткое резюме: Даже не знаю, что сказать: то ли поражение от Кергана так подорвало его силы, то ли программисты Troika Games его банально не успели привести в надлежащий вид, но Арронакс ничем не напоминает того супер-пупер-гипер-мега мага, о котором вам трындят на протяжении большей части игры. Он не носит доспехов, из оружия признаёт лишь посохи, а набор заклинаний ограничен лишь школами огня и силы, да и то не полностью. Вывод один: с точки зрения сюжета взять с собой можно, но пользы он никакой не принесёт. Даже обидно.

Имя: Крака-Тур.
Раса: Полудракон (хотя написано - Человек).
Начальный уровень: 45.
Требования: Отрицательное мировоззрение.
История: Когда-то он был человеком. Трусливым, злым, подлым, мелочным человеком. Он был изгнан из родного поселения и в своих скитаниях нашёл древний свиток, содержащий заклинание для превращения человека в дракона. Однако, в качестве компонента для исполнения заклинания требовалась кровь истинного дракона. Последним драконом в те времена на Аркануме оставался Беллерогрим. Крака-Тур отравил его ядом, купленным у ордена мёртвых Дериен-Ка, и, взяв его кровь, превратился в полудракона. После этого он понёс смерть и разрушение в населённые разумными существами области. Его подвиги не остались незамеченными Советом Эльфов во главе с Насрудином, который, в конце концов, и изгнал Крака-Тура в пустоту.
Краткое резюме: Неплохой боец с хорошей защитой, хотя в атаке не так силён.

Имя: Горгот.
Раса: Ящер (хотя написано - Человек).
Начальный уровень: 50.
Требования: Регулярно его кормить.
История: По-своему несчастное существо - испытывает постоянный голод, и, как следствие, озабочен добычей пищи. А в пищу идёт всё, что шевелится и состоит из мяса, крови и костей. За наносимый разор его и сослали в Пустоту.
Краткое резюме: Кроме мордобитиев - никаких чудес. Хороший боец, хотя есть проблемы с защитой. Впрочем высокая ловкость вкупе с экспертным умение уклонения нивелирует этот недостаток. Только не забывайте его вовремя кормить.

Имя: Бэйн из Кри.
Раса: Человек.
Начальный уровень: 45.
Требования: Отрицательное мировоззрение.
История: Великий воин, который в своё время сумел объединить под своим началом все кочевые племена Арканума и пройтись по его землям огнём и мечом. Последней каплей терпения Совета Эльфов вообще и Насрудина в частности стало уничтожение ордами варваров под водительством Бэйна города Кри. Бэйн, ведомый тогда злой силой Бангеллианской Плети, вырезал весь город, не пощадив ни детей, ни стариков, ни женщин. В результате, он был изгнан в Пустоту лично Насрудином. Уже в Пустоте он был побеждён Керганом, убит и возвращён им к жизни. Это поражение сильно терзает душу неистового воина.
Краткое резюме: Практически канонический вариант полностью прокаченного чистого воина.

Магия

 

1. ТРАНСПОРТИРОВКА - эта школа содержит заклинания, связанные с перемещением и телепортацией.

1) Разоружить - оружие цели будет выбито, если она не спасётся.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5.
Достаточно неплохое заклинание, так как большинство врагов гораздо лучше дерётся оружием, чем голыми руками, однако магу до рукопашной лучше не доводить.

2) Отпирание - отпирает замок, если ваша магическая склонность достаточна, но производит много шума.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10.
Единственный, помимо физического уничтожения, способ для магов открывать запертые двери и сундуки.

3) Невидимая сила - отталкивает одну цель на некоторое расстояние, при контакте с твёрдыми поверхностями цель получает повреждения.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15.
В школе воздуха есть похожее по действию заклинание, но влияющее на всех врагов рядом с вами.

4) Искажение пространства - персонаж переносится на любую свободную клетку в пределах его видимости.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 25.
Не очень полезно, так как туда, куда можно телепортироваться, всегда можно и добежать.

5) Телепортация - переносит всю группу в известное место на глобальной карте.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 50.
Переоценить невозможно: огромная экономия времени и нервов.

2. ПРЕДСКАЗАНИЕ - заклинания этого колледжа позволяют получать знания с помощью магии.

1) Чувствовать мировоззрение - это заклинание откроет мировоззрение всех существ поблизости от персонажа.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5, 1 на 10 секунд для поддержания.
Особой практической ценности, как и почти все заклинания этой школы не несёт, но ради интереса можно попользоваться.

2) Чувствовать содержимое - это заклинание откроет содержание любого ящика, сундука и т.п.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10.
Чтобы оценить, стоит ли делать тот или иной сундук объектом кражи.

3) Читать ауру - это заклинание откроет атрибуты цели.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15.
А вот это очень полезно, для того чтобы оценить, стоит ли связываться с этим чуваком или лучше избежать конфликта.

4) Чувствовать спрятанное - это заклинание покажет все невидимые цели, а также даст +4 ранга в "Обнаружении ловушек".
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 25, 5 на 10 секунд для поддержания.
Полезно исключительно тем, что поднимает навык обнаружения ловушек.

5) Священная магия - определяет все магические свойства одного предмета в инвентаре.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 30.
Самое полезное заклинание данной школы - неплохая экономия денег и гарантия того, что вы не наденете проклятую вещь.

3. ВОЗДУХ - эта школа магии содержит средства для манипуляции с первым элементом, воздухом и ветрами.

1) Жизненная сила воздуха - увеличивает телосложение указанного персонажа.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5, 1 на 10 секунд для поддержания.
Умеренно полезно, чтобы увеличить у реципиента максимальный показатель усталости.

2) Ядовитый газ - создаёт облако газа, которое отравляет всех, кто в него попадёт.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10, 5 на 10 секунд для поддержания.
Отравляет слишком слабо, поэтому сгодится разве что для поддержки.

3) Призвать ветер - создаёт порывы ветра, дующего во все направления.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15.
Отбрасывает всех врагов вокруг вас; если они налетают на какие-либо твёрдые объекты, то получают урон.

4) Тело воздуха - даёт реципиенту тело воздуха, что значительно повышает его сопротивляемость яду и физическому урону.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 25, 2 на 10 секунд на поддержание.
При этом все надетые на реципиента вещи уходят в инвентарь. Может использоваться, чтобы спасти кого-то от, казалось бы, неминуемой гибели. Неудобное заклинание.

5) Призвать воздушного элементаля - призывает воздушного элементаля в указанный квадрат, никем не занятый.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 50, 5 на 10 секунд на поддержание.
Неплохой союзник для прикрытия, так как имеет очень хорошие сопротивления ко всему.

4. ЗЕМЛЯ - эта школа магии содержит средства для манипуляции со вторым элементом, землёй и камнем.

1) Сила земли - увеличивает силу указанного персонажа.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5, 1 на 10 секунд для поддержания.
Хорошо кастовать на сопартийцев типа Вирджила или Джайны Стайлз, у которых неплохо развиты навыки рукопашного боя, но не хватает силы, чтобы пользоваться хорошим оружием и наносить серьёзный урон.

2) Кинуть камень - создаёт каменную стрелу, которая летит в цель и наносит ей урон.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10.
Типичное стихийное боевое заклинание.

3) Стена камня - создаёт стену камня в месте, указанном заклинателем.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15, 1 на 10 секунд для поддержания.
Хороша в узких переходах, которые можно наглухо перегородить и перебить врагов магией или дальнобойным оружием.

4) Тело камня - даёт реципиенту тело камня, что значительно повышает его сопротивляемость физическому урону и наносимое повреждение, но заметно уменьшает скорость.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 25, 2 на 10 секунд на поддержание.
При этом все надетые на реципиента вещи уходят в инвентарь. Неудобное заклинание, но наряду с телом огня лучшее из подобных.

5) Призвать земляного элементаля - призывает земляного элементаля в указанный квадрат, никем не занятый.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 50, 5 на 10 секунд на поддержание.
Неплохой союзник для прикрытия, имеет очень хорошие сопротивления ко всему, кроме магии. Об него портится оружие.

5. ОГОНЬ - эта школа магии содержит средства для манипуляции с третьим элементом, огнём и жарой.

1) Ловкость огня - увеличивает ловкость указанного персонажа.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5, 1 на 10 секунд для поддержания.
Ловкость - одна из самых полезных характеристик, и её увеличение - это всегда ценно.

2) Стена огня - создаёт стену огня в указанном месте.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10, 1 на 10 секунд для поддержания.
Наносит слабый урон, поэтому малоэффективно.

3) Огненная вспышка - направляет в указанную точку шар нагретой плазмы.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15.
Типичнейший файербол - поражает не только цель, но и всех врагов в некотором радиусе.

4) Тело огня - даёт реципиенту тело огня, что значительно повышает его сопротивляемость огню и даёт дополнительное огненное повреждение, которое повреждает броню.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 25, 10 на 10 секунд на поддержание.
При этом все надетые на реципиента вещи уходят в инвентарь, а значит показатель урона у него снижается, только если он изначально не дерётся голыми руками. Неудобное заклинание.

5) Призвать огненного элементаля - призывает огненного элементаля в указанный квадрат, никем не занятый.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 50, 5 на 10 секунд на поддержание.
Лучший из элементалей - настоящая гроза рукопашников.

6. ВОДА - эта школа магии содержит средства для манипуляции с четвёртым элементом, водой и льдом.

1) Очищение воды - увеличивает красоту указанного персонажа.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5, 1 на 10 секунд для поддержания.
Если вам вдруг захотелось кого-то соблазнить или улучшить реакцию торговца.

2) Призвать туман - создаёт в указанном месте пелену тумана.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10, 1 на 10 секунд для поддержания.
Вероятно, должно снижать вероятность попадания врагов по вам.

3) Ледяной шквал - создаёт в указанном месте шторм льда.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15, 5 на 10 секунд для поддержания.
Одно из самых неплохих заклинаний, бьющих по площадям. Но урон всё равно маловат.

4) Тело воды - даёт реципиенту тело воды, что значительно повышает его сопротивляемость электричеству и физическому урону.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 25, 2 на 10 секунд на поддержание.
При этом все надетые на реципиента вещи уходят в инвентарь. Неудобное заклинание.

5) Призвать водного элементаля - призывает водного элементаля в указанный квадрат, никем не занятый.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 50, 5 на 10 секунд на поддержание.
Пожалуй, самый бесполезный из элементалей.

7. СИЛА - эта школа магии содержит средства для манипуляции и управления чистой силой.

1) Щит защиты - создаёт вокруг реципиента защитный экран, увеличивающий класс брони и сопротивление повреждениям, огню и электричеству.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5, 1 на 10 секунд для поддержания.
Очень полезно для хилых магов, если есть опасения, что до них, таки, добегут. Иногда может просто спасти жизнь.

2) Потрясение - наносит урон электричеством всем врагам, находящимся рядом с героем.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10.
Если вас окружили, то очень полезно долбануть всех врагов, тем более, что и урон неплохой.

3) Стена силы - устанавливает стену силы.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15, 2 на 10 секунд для поддержания.
Подобна стене камня.

4) Луч молнии - наносит урон электричеством одному врагу.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 25.
Для четвёртого уровня может и не очень мощно, но, тем не менее, достаточно эффективно.

5) Дезинтеграция - расщепляет цель на атомы, уничтожая связи между ними.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 50.
Самое страшное заклинание в игре. Уничтожает любое существо начисто, не оставляя тела и, соответственно, вещей на этом теле, также может использоваться для уничтожения дверей, сундуков, бочек и т.п.(вещи из сундуков и бочек остаются лежать на земле).

8. УМСТВЕННЫЙ - эта школа магии содержит заклинания, воздействующие на мозг и мысли цели.

1) Очарование - делает цель дружелюбной по отношению к заклинателю.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5, 1 на 10 секунд для поддержания.
Подходит разве что для того, чтобы усмирять одиноких врагов.

2) Оглушение - оглушает врага на некоторое время, делая его совершенно недееспособным.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10.
Весьма полезное заклинание: с оглушёнными врагами можно делать что угодно.

3) Лишение воли - уменьшает силу воли противника вдвое.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15, 1 на 10 секунд для поддержания.
Особого смысла заклинание не имеет - чуть-чуть уменьшает количество жизней и усталости, возможно, не позволяет магам использовать заклинания для изучения которых необходима высокая сила воли.

4) Ночной кошмар - заставляет всех в небольшом радиусе от произнёсшего бежать в ужасе.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 20.
Зачем кого-то отгонять, если его можно уничтожить?

5) Подчинить волю - переводит все мысли цели под контроль заклинателя.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 25, 6 на 10 секунд для поддержания.
Хорошее заклинание - можно переманить самого опасного врага из группы на свою сторону или просто ненадолго получить хорошего союзника.

9. МЕТА - эта школа магии содержит заклинания, действующие на другие заклинания.

1) Сопротивление магии - повышает у реципиента сопротивляемость к магии.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5, 1 на 10 секунд для поддержания.
Врагов-магов в игре немного(если вы не захотите вырезать Туллу), но сопротивляемость никогда лишней не будет.

2) Развеять магию - снимает любые магические эффекты с цели, если позволяет ваша склонность к магии.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10.
В меру полезно, чтобы снимать защитные щиты и усиливающие заклинания.

3) Магический щит - запрещает магии воздействовать на цель.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15, 5 на 10 секунд для поддержания.
Было бы замечательное заклинание, если бы против вас почаще использовали магию.

4) Притянуть магию - не позволяет реципиенту заклинания пользоваться своей магией.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 35, 5 на 10 секунд для поддержания.
Даже лучше, чем магический щит - позволяет обезопасить всю вашу партию, а не отдельного её члена.

5) Щит отражения - отражает любое направленное боевое заклинание в произнёсшего за дополнительную плату в усталости.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 30, 5 на 10 секунд для поддержания.
Тоже было бы прекрасным заклинанием, если бы магию против вас использовали почаще.

10. ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ - эта школа магии содержит заклинания, изменяющие свою цель.

1) Укреплённые руки - увеличивает урон, который реципиент наносит голыми руками(или в перчатках).
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5, 1 на 10 секунд для поддержания.
Не заметил, чтобы подействовало.

2) Ослабление - уменьшает у реципиента силу и сопротивление повреждениям.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 15, 2 на 10 секунд для поддержания.
Очень полезно против разных толстых товарищей вроде орков и полуогров.

3) Уменьшение - уменьшает существо до половины размера.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 20, 2 на 10 секунд для поддержания.
Беда в том, что это заклинание почти никак не влияет на параметры цели(снижает вдвое бонус к урону, но это и всё) и пригодиться может один-единственный раз за игру в особой локации "Пещера воров".

4) Плоть в камень - превращает плоть в камень.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 20.
Обездвиживает врага, не давая ему произвести абсолютно никаких действий. Действует не только на живых существ, но и на всех остальных. Но есть и более дешёвые заклинания подобного рода.

5) Полиморфизм - превращает указанное существо в овцу.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 30, 5 на 10 секунд для поддержания.
Делает противника почти безопасным, но сохраняет ему прежний уровень здоровья.

11. ПРИРОДА - эта школа содержит заклинания, действующие на растения, животных и силы природы.

1) Очарование чудовища - делает всех животных в радиусе действия дружелюбными по отношению к герою.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 8.
Помогает избегать драк в случайных столкновениях, но кому это нужно?

2) Запутывать - создаёт ветви растений, которые опутывают цель и не дают ей двигаться.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 5, 2 на 10 секунд для поддержания.
По сути, то же оглушение. Лишним не будет.

3) Контролировать чудовище - подчиняет мысли цели, но действует только на животных и им подобных.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15, 2 на 10 секунд для поддержания.
Животные в этой игре очень редко представляют собой что-то серьёзное, так что это заклинание можно рекомендовать только отыгрывающим друидов-пацифистов.

4) Помощь чудовища - вызывает животное в заданный квадрат, никем не занятый.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 20, 4 на 10 секунд для поддержания.
Призывает в помощь одно животное. С увеличением склонности к магии всё более сильные виды. Но тем не менее, любое животное в поздней игре, да уже и в середине слабовато. Так что опять для друидов.

5) Регенерация - увеличивает скорость выздоровления заклинателя и его союзников в некотором радиусе.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 25, 5 на 10 секунд для поддержания.
Может использоваться как некий вариант лечения, но всё равно малоэффективно - снимать с вас жизни будут намного быстрее.

12. ЧЁРНАЯ НЕКРОМАНТИЯ - эта школа содержит заклинания, негативно действующие на жизненную энергию цели.
1) Вред - наносит некоторый урон выбранной цели, который увеличивается с ростом уклона в магию.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5.
Очень хорошее атакующее заклинание, т.к. дешёво и наносит приличный урон.

2) Призвать духа - позволяет разговаривать с духами мёртвых, на которых наложено заклинание.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10, 3 на 10 секунд для поддержания.
Интересное заклинание. Можно вызвать дух убитого важного NPC и выведать нужную информацию. Ну и просто поиздеваться над поверженными врагами.

3) Призвать нежить - вызывает нежить, атакующую врагов мага.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15, 2 на 10 секунд для поддержания.
Ещё один вариант быстрого создания союзника и прикрытия. С увеличением склонности к магии вызывает всё более крутых представителей нежити.

4) Создать нежить - поднимает труп убитого живого создания, подчиняя его волю.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 20, 3 на 10 секунд для поддержания.
Типичное заклинание некромантии. Позволяет получить союзника из только что с большим трудом заваленного врага.

5) Совратить жизнь - истощает самую жизненную сущность жертвы.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 50.
Теоретически, должно мгновенно убивать оппонента, если он не спасётся, на практике лишь наносит некоторый урон с очень большим разбросом. Не стоящее своей цены заклинание.

13. БЕЛАЯ НЕКРОМАНТИЯ - эта школа содержит заклинания, позитивно действующие на жизненную энергию цели.
1) Лёгкое лечение - восстанавливает небольшое количество единиц здоровья у реципиента.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5.
Одно из самых полезных заклинаний в игре.

2) Остановить яд - уменьшает уровень отравленности реципиента.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 8.
Отравы в игре немало, правда мощного яда наоборот немного, но тем не менее, заклинание полезное.

3) Сильное лечение - лечит больше здоровья, чем первое заклинание школы.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 20.
Так же полезно, как и лёгкое лечение.

4) Убежище - защищает персонажа от нежити.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 15, 5 на 10 секунд на поддержание.
Нежить не атакует реципиента, если заклинание наложено предварительно и если сам персонаж её не атакует. Не самое полезное заклинание, так как лучшая оборона - это нападение.

5) Поднять из мёртвых - оживляет персонажа с полным уровнем здоровья и излеченным от отравления.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 50.
Позволяет не трястись над напарниками и не бояться смерти какого-то важного NPC. Проблемы две: очень тяжело воскресить технологов и убитый вами будет настроен враждебно и после воскрешения.

14. ИЛЛЮЗИЯ - эта школа контролирует свет и иллюзии.

1) Осветить - заклинание поднимает уровень освещённости вокруг указанного создания.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 3, 1 на 10 секунд для поддержания.
Относительно полезно в подземельях, так как снижает нагрузку на глаза игрока:-).

2) Вспышка - это заклинание ослепляет цель.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10.
Понижает вероятность врага попасть по вам. Более-менее против стрелков.

3) Затуманить взгляд - это заклинание делает произнёсшего менее доступным для обнаружения и атаки.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15, 2 на 10 секунд для поддержания.
Увеличивает класс брони. Если уж решили взяться за школу иллюзий, то лишним явно не будет.

4) Призрачное чудовище - призывает иллюзию могущественного монстра.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 20, 4 на 10 секунд для поддержания.
Довольно бесполезное заклинание - иллюзия срубается очень быстро и не наносит урон врагам.

5) Невидимость - делает персонажа невидимым, пока он не атакует.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 30, 6 на 10 секунд для поддержания.
Магическая альтернатива навыку скрытности, причём точно не подведёт.

15. ВЫЗЫВАНИЕ - школа, отвечающая за вызов различных созданий.

1) Нападение насекомых - заклинание призывает рой насекомых, которые окружают и замедляют указанное создание.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 3, 1 на 10 секунд для поддержания.
Использовать издалека, чтобы не дать противнику добежать до рукопашной.

2) Орк чемпион - заклинание призывает орка в указанный квадрат, никем не занятый.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10, 2 на 10 секунд для поддержания.
Мгновенно позволяет получить неплохого союзника, а ведь можно вызвать и нескольких.

3) Сторожевой огр - заклинание призывает огра в указанный квадрат, никем не занятый
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 15, 3 на 10 секунд для поддержания.
Призывает более сильного рукопашника, чем предыдущее.

4) Врата в ад - заклинание призывает демона в указанный квадрат, никем не занятый
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 30, 6 на 10 секунд для поддержания.
Призывает уж больно хилых демонов - огры лучше.

5) Приживала - заклинание призывает приживала.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 60.
Призывает ещё одного хиленького союзника, но зато постоянного.

16. ВРЕМЯ - эта школа содержит заклинания, управляющие течением времени.

1) Магический замок - магически запирает любую дверь или окно, так, что их нельзя вскрыть обычным способом.
Минимальная Сила Воли: 6.
Усталость: 5, 1 на 10 секунд для поддержания.
А смысл? Заклинание из разряда "чтобы было".

2) Сгущение времени - уменьшает скорость всех нейтралов и врагов в некотором радиусе вдвое.
Минимальная Сила Воли: 9.
Усталость: 10, 2 на 10 секунд для поддержания.
Очень неплохое заклинание, как для риал-тайма, так и для походового режима.

3) Ускорение - удваивает скорость реципиента.
Минимальная Сила Воли: 12.
Усталость: 20, 3 на 10 секунд для поддержания.
Полезнее предыдущего, так как позволяет ВАМ осуществить больше действий за меньшее время. Особенно хорошо в походовом режиме.

4) Стазис - парализует противника, не позволяя выполнять никаких действий.
Минимальная Сила Воли: 15.
Усталость: 25, 4 на 10 секунд для поддержания.
Очередное обездвиживающее заклинание. Так же полезно, как и другие подобные.

5) Странник во времени - ускоряет произнёсшего и его группу и замедляет всех остальных существ на континенте.
Минимальная Сила Воли: 18.
Усталость: 40, 5 на 10 секунд для поддержания.
Подавляет своей масштабностью. А если серьёзно, то весьма полезное заклинание: и сами успеете больше, и враги сделают меньше.

Технология

 

1. ГЕРБОЛОГИЯ - наука, изучающая свойства различных целебных растений, познания в ней позволяют излечивать раны и отравления, а также восстанавливать силы.

1) Лечебный напиток - излечивает некоторое количество ранений.
Минимальный интеллект: 5.
Компоненты: Ствол Кадуры и Корень Гинка.
Очень полезная вещь, да и компоненты достаточно распространённые.

2) Восстановитель энергии - возвращает некоторое количество баллов усталости.
Минимальный интеллект: 8.
Компоненты: Листья коки и Листья табака.
Не так жизненно необходимо, как лечение, но тоже очень полезно.

3) Лечение яда - излечивает персонаж от отравления или снижает уровень отравленности.
Минимальный интеллект: 11.
Компоненты: Яд и Ствол Кадуры.
Трудно переоценить его полезность для технологов, ведь у них больше нет способов лечиться от яда.

4) Ограничитель усталости - уменьшает расход баллов усталости на совершение действий таких, как чтение заклинаний, бег во время боя, переноска тяжестей.
Минимальный интеллект: 13.
Компоненты: Восстановитель энергии и Яд ведьм.
Если использовать на магов, то может пригодиться, хотя эффект, конечно, будет далёк от оптимального.

5) Ускоритель исцеления - позволяет постепенно регенерировать здоровье.
Минимальный интеллект: 15.
Компоненты: Лечебный напиток и Листья коки.
Скорость регенерации слишком мала, и в битвах снимать с вас хиты будут гораздо быстрее, чем они будут восстанавливаться.

6) Забавный наркотик - восстанавливает и здоровье, и усталость цели.
Минимальный интеллект: 17.
Компоненты: Ускоритель исцеления и Маковый цвет.
Никаких выкрутасов - полезно, как и всякое лечение.

7) Полное исцеление - восстанавливает здоровье, усталость и лечит от отравлений.
Минимальный интеллект: 19.
Компоненты: Забавный наркотик и Масло вождя змей.
Всё в одном, наиболее мощное исцеляющее средство в игре.

Находимые и покупные схемы:

1) Усилитель - увеличивает макcимальное и текущее значение здоровья и усталости.
Необходимые познания в дисциплинах: Гербология: 70.
Компоненты: Восстановитель энергии и Ускоритель исцеления.
Просто великолепно, что ещё нужно перед сложным боем?

2) Восстановитель - воскрешает реципиента и полностью восстанавливает его здоровье.
Необходимые познания в дисциплинах: Гербология: 90, Электричество: 40.
Компоненты: Полное исцеление и Большой конденсатор.
Позволяет воскрешать ваших соратников, важных NPC и так далее. Теоретически, ваши товарищи с помощью этой штуки могут воскресить вас, но в пылу битвы это маловероятно.

3) Чудесное исцеление - полностью излечивает реципиента, других эффектов не обнаружено.
Необходимые познания в дисциплинах: Гербология: 85, Химия: 55.
Компоненты: Забавный наркотик и Укрепитель.
В целом, естественно, неплохо, но от находимых схем хотелось бы чего-то оригинального.

2. ХИМИЯ - наука, изучающая свойства различных созданных человеком веществ, топливо, кислота, порох и тому подобные вещи могут быть созданы знатоками химии.

1) Сильный яд - отравляет любое существо, если оно не спасётся от яда.
Минимальный интеллект: 5.
Компоненты: Очиститель воды Вархама и Очиститель Монро.
Неплохая вещь - можно отравить противника и потом просто бегать от него, пока он медленно умирает от яда.

2) Заряды(Батарейки) - боеприпасы для электрического оружия, а также для некоторых других приспособлений.
Минимальный интеллект: 8.
Компоненты: Раствор электролита и Металлическая пластинка.
Очень нужная вещь, если вы собираетесь активно пользоваться различными электрическими приспособлениями.

3) Запах животных - позволяет не подвергаться атакам животных при путешествиях.
Минимальный интеллект: 11.
Компоненты: Бромид и Духи "Утренняя Звезда".
Вопрос о целесообразности такого вещества остаётся открытым - вряд ли животные смогут причинить серьёзный вред хоть сколько-нибудь прокачанному персонажу.

4) Кислота коррозии - начинает разъедать всё, к чему прикоснётся.
Минимальный интеллект: 13.
Компоненты: Карболовая кислота и Пары серы.
Не смотрите на её описание - это своеобразный аналог коктейля Молотова в области химии.

5) Галлюциноген - создаёт в воображении реципиента различные кошмарные картины, что заставляет его убегать от вас в течение времени действия препарата.
Минимальный интеллект: 15.
Компоненты: Грибы и Очиститель воды Вархама.
Время действия маловато, иначе мог бы пригодиться в масштабных свалках.

6) Парализатор - как следует из названия, на время парализует противника и делает его неспособным ни на какие действия.
Минимальный интеллект: 17.
Компоненты: Хлорид и Сильный яд.
Просто прекрасная вещь, как и любое подобное по эффекту средство.

7) Анастезатор - отнимает у цели практически весь запас усталости.
Минимальный интеллект: 19.
Компоненты: Галлюциноген и Бромид.
Будет получше любых парализующих средств, так как отключённый таким образом враг с каждым ударом по нему будет иметь всё меньше шансов вновь вступить в бой.

Находимые и покупные схемы:

1) Ментальный ингибитор - резко снижает силу воли реципиента.
Необходимые познания в дисциплинах: Химия: 70, Терапевтика: 85.
Компоненты: Кислота коррозии и Мысленное чудо.
Может помочь против сильных магов, но их в игре очень мало.

2) Укрепитель - увеличивает сопротивление физическому урону, в теории, видимо, ещё должен восстанавливать энергию, однако на практике этот эффект отсутствует.
Необходимые познания в дисциплинах: Химия: 10.
Компоненты: Вино и Очиститель воды Вархама.
Ничего особенного, но перед боем со множеством врагов лишним не будет.

3) Напиток парализации - по своему действию полностью идентичен парализатору.
Необходимые познания в дисциплинах: Химия: 75.
Компоненты: Вино и Сильный яд.
Похоже, тут разработчикам отказала фантазия.

4) Некромайзер - поднимает трупы в виде преданных вам зомби, при этом существа сохраняют свои вещи и навыки. Время действия ограниченно.
Необходимые познания в дисциплинах: Химия: 55, Электричество: 40.
Компоненты: Укрепитель и Большой конденсатор.
Вполне осмысленная вещь, которая может здорово помочь в больших свалках. Убейте врага и превратите его во временного помощника!

3. ЭЛЕКТРИЧЕСТВО - наука, изучающая свойства направленного движения частиц, познания в ней позволяют достигать самых различных целей: от освещения до излечения.

1) Электрический свет - создаёт яркое освещение в некотором радиусе около персонажа.
Минимальный интеллект: 5.
Компоненты: Лампа и Нить.
Полезно в подземельях, ведь степень освещённости влияет на точность атак.

2) Заряженное кольцо - даёт +2 к ловкости.
Минимальный интеллект: 8.
Компоненты: Медное кольцо и Конденсатор.
Будет очень полезно и рукопашнику, и вору, в чуть меньшей степени - всем остальным.

3) Спектрометр - обнаруживает все ловушки, в том числе, и магические, но требует батареек.
Минимальный интеллект: 11.
Компоненты: Маленькие электрические части и Компас.
В шахтах Клана Чёрной Горы будет просто незаменим, да и вообще - небесполезное устройство, к тому же улучшает класс брони на 10.

4) Посох шока - наносит урон электричеством в ближнем бою.
Минимальный интеллект: 13.
Компоненты: Посох и Большой конденсатор.
Хорошая вещь для технологов-рукопашников, но требует батареек.

5) Шляпа магнитного отражения - отражает стрелы и пули, но для работы требует батареек.
Минимальный интеллект: 15.
Компоненты: Электрическая катушка и Шляпа.
Помимо своей основной функции, эта шляпа ещё и увеличивает на 20 сопротивление повреждениям. Может пригодиться в некоторых местах, где много лучников или стрелков (шахты Клана Чёрной Горы, схватка с бандой Виллбеккера), да и вообще неплоха.

6) Жакет регенерации - броня, которая ускоряет лечение.
Минимальный интеллект: 17.
Компоненты: Кожаные доспехи (любого размера!) и Электрическая сбруя.
По уровню защиты немного хуже кожаных доспехов. Его можно рассматривать, как альтернативный вариант лечения после битвы, но, обычно, в этом случае проще поспать.

7) Тесла палка - улучшенная версия посоха шока.
Минимальный интеллект: 19.
Компоненты: Посох шока и Тесла катушка.
Куда более солидный урон, чем у посоха, но есть много оружия и получше. Плюс в том, что не требует большой силы.

Находимые и покупные схемы:

1) Заряженный меч - дальнейшее усовершенствование сбалансированного меча, добавляет урон электричеством.
Необходимые познания в дисциплинах: Электричество: 40, Кузнечное дело: 5.
Компоненты: Сбалансированный меч и Большой конденсатор.
Очень неплохая вещь - наносит огромный урон в единицу времени.

2) Заряды из лимона и картофеля - обычные батарейки из необычных компонентов.
Необходимые познания в дисциплинах: Электричество: 1
Компоненты: Лимон и Картофель.
Это, скорее, шутка от разработчиков, так как гораздо проще получать батарейки стандартным образом.

3) Тесла пушка - мощнейшее электрическое оружие.
Необходимые познания в дисциплинах: Электричество: 50, Оружейное дело: 75
Компоненты: Тесла палка и Ружьё с прицелом.
Урон, конечно, впечатляющий, но скорость невысока, сжирается четыре батарейки за выстрел, да ещё и силы требуется для эффективного использования немало.

4) Электрические доспехи - доспехи с высоким сопротивлением электричеству.
Необходимые познания в дисциплинах: Электричество: 70, Кузнечное дело: 10
Компоненты: Электрическая сбруя и Простые полные доспехи.
Неплохие доспехи сами по себе, а сопротивление электричеству делает их ещё более ценными.

5) Разрыватель течения - щит, дающий сопротивление магии.
Необходимые познания в дисциплинах: Электричество: 70
Компоненты: Электрическая сбруя и Качественный железный щит.
Очень хороший щит, неплохо защищает и от магов, и от воинов.

4. ВЗРЫВЧАТКА - отрасль, позволяющая создавать новые высокоэффективные взрывчатые вещества.

1) Коктейль Молотова - зажигательная смесь, наносит урон по некоторой площади.
Минимальный интеллект: 5.
Компоненты: Топливо и Тряпка.
Полезен против групп врагов, хотя урон не такой уж и большой. Но коктейлей можно наделать много...

2) Световая граната - ослепляет врагов.
Минимальный интеллект: 8.
Компоненты: Магний и Вино.
Весьма полезная вещь, если у вас хоть немного прокачан скилл метания. Ослепляет врагов и, тем самым, значительно снижает точность их атак.

3) Дымовая граната - после взрыва создаёт облако дыма.
Минимальный интеллект: 11.
Компоненты: Удобрения Тома и Сахар.
На мой взгляд, бессмысленная вещь. Вероятно, её эффект сходен с эффектом заклинания "Призвать туман".

4) Оглушающая граната - оглушает врагов и временно делает их недееспособными.
Минимальный интеллект: 13.
Компоненты: Стеариновая кислота и Селитра.
А вот это очень здорово! Граната делает врагов абсолютно беспомощными, и с ними можно поступать, как угодно. Но помните, что эффект временный.

5) Разрывная граната - обычная наступательная граната без особых свойств.
Минимальный интеллект: 15.
Компоненты: Чёрный порох и Металлический котёл.
Хорошая вещь - наносит приличный урон и отбрасывает врагов.

6) Огненное препятствие - создаёт небольшую огненную стену в месте падения.
Минимальный интеллект: 17.
Компоненты: Керосин и Жидкое мыло.
Наносит маленький урон и, что наиболее полезно, повреждает броню, но вы же не думаете, что кто-то будет стоять в стене огня, терпеливо дожидаясь своей смерти?

7) Динамит - мощнейшее взрывное устройство.
Минимальный интеллект: 19.
Компоненты: Нитроглицерин и Селитра.
Наиболее полезен для уничтожения различных объектов, а не для ведения каких-то боевых действий.

Находимые и покупные схемы:

1) Топливо - боеприпасы для некоторых видов оружия и сырьё для некоторых взрывчатых веществ.
Необходимые познания в дисциплинах: Химия: 25.
Компоненты: Вино и Пивные дрожжи.
Боеприпасов постоянно не хватает, так что если пользуетесь огненным оружием, то весьма полезно.

2) Патроны - боеприпасы для большинства стрелкового оружия в игре.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 5.
Компоненты: Селитра и Древесный уголь.
Абсолютно необходимо, если вы собираетесь пользоваться стрелковым оружием, так как патронов постоянно будет не хватать.

3) Парализующая граната - граната, надолго обездвиживающая врагов.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 60, Химия: 75.
Компоненты: Разрывная граната и Сильный яд.
По сути, та же самая оглушающая граната. Чего было огород городить?

4) Огнемёт - мощное оружие с огненным уроном.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 45, Оружейное дело: 50.
Компоненты: Огненное препятствие и Автоматическое ружьё.
Бьёт больно, но медленно и недалеко. Повреждает броню и жрёт два топлива за выстрел. Рекомендуется хорошо бронированным одиночкам, а то, неровен час, заденете союзников.

5) Гранатомёт - ещё одно мощное оружие с огненным уроном и неплохой дальностью.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 60, Оружейное дело: 80.
Компоненты: Слоновье ружьё и Разрывная граната.
Честно говоря, не самая мощная пушка. Плюс в том, что задевает и стоящих рядом с целью.

6) Электрическая граната - граната, наносящая урон электричеством.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 15, Электричество: 40.
Компоненты: Световая граната и Большой конденсатор.
Бьёт по площади, урон не очень велик - побаловаться и бросить, на мой взгляд.

7) Сбивающий газ - граната, разбрызгивающая при взрыве сонный газ, который быстро оставляет врагов без энергии.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 30, Химия: 75.
Компоненты: Оглушающая граната и Анастезатор.
Чем эта штука хороша, так это тем что может быстро вывести из строя кучу врагов. Минус в том, что не действует на нежить и механизмы, а также не так просто достать нужные компоненты.

8) Галлюциногенная граната - граната, пугающая врагов при взрыве.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 20, Химия: 85.
Компоненты: Дымовая граната и Галлюциноген.
Может напугать большое количество врагов, которых потом можно перебить по одному.

9) Пиротехнический лук - лук, добавляющий при попадании урон огнём.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 45, Механика: 20.
Компоненты: Огненное препятствие и Сложный лук.
Главное преимущество этого лука, помимо неплохого общего урона, в том, что он повреждает броню.

10) Часовая бомба - бомба с большой задержкой взрыва.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 85, Механика: 80.
Компоненты: Динамит и Части часов.
Идеальное средство для устранения неугодных персон без порчи отношений с окружающими. Дело в том, что бомба упакована в симпатичную коробочку, и никто не обижается на её использование, в отличие от динамита.

11) Пластид - взрывчатка, которую можно взорвать, когда вам угодно.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 85, Химия: 15.
Компоненты: Динамит и Раствор электролита.
К сожалению, реально её получится использовать только для подрыва каких-либо объектов. Дело в том, что пластид взорвётся только если будет лежать на земле. Если же он будет у кого-то в инвентаре, то взорвать его не получится, а NPC обладают невероятной страстью тянуть к себе всё, что плохо лежит.

12) Детонатор - взрыватель для пластида.
Необходимые познания в дисциплинах: Электричество: 30, Механика: 80.
Компоненты: Маленькие электрические части и Части часов.
Собственно, без этой штучки вам не удастся использовать пластид.

13) Сотрясательная граната - мощная ударная граната с эффектом по площади.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 60, Кузнечное дело: 40.
Компоненты: Разрывная граната и Плоский металл.
Хорошая граната - бьёт больно, по большой площади и может отбросить противника.

14) Граната с горчичным газом - сочетает эффект дымовой гранаты с отравлением врага.
Необходимые познания в дисциплинах: Взрывчатка: 60, Химия: 70.
Компоненты: Разрывная граната и Кислота коррозии.
В целом, неплохо против лучников и стрелков - снижает их меткость и медленно убивает.

5. ОРУЖЕЙНОЕ ДЕЛО - позволяет создавать новые виды огнестрельного оружия.

1) Ручной кремниевый пистолет - простенькое огнестрельное оружие, не очень эффективное даже для начала.
Минимальный интеллект: 5.
Компоненты: Сломанный кремниевый пистолет и Маленькая металлическая труба.
Первое дальнобойное оружие для технологов.

2) Прекрасный револьвер - довольно быстрое и дальнобойное оружие.
Минимальный интеллект: 8.
Компоненты: Части револьвера и Барабан револьвера.
Очень неплохая вещь для пользующихся дальнобойным оружием, остаётся довольно эффективной примерно до середины игры.

3) Автоматическое ружьё - скорострельное и дальнобойное оружие.
Минимальный интеллект: 11.
Компоненты: Охотничье ружьё и Барабан револьвера.
Несколько уступает по убойной силе одного выстрела прекрасному револьверу, но за раз отстреливает два патрона. Ещё один минус - требует обе руки.

4) Револьвер с глушителем - по всем боевым параметрам уступает прекрасному револьверу, но производит меньше шума, оружие незаметных убийц.
Минимальный интеллект: 13.
Компоненты: Прекрасный револьвер и Глушитель.
Совершенно бесполезная вещь, толку от его так называемой "бесшумности" почти нет. Разве что стражники с улицы не услышат, как вы кого-то убиваете, да и то маловероятно.

5) Ружьё с прицелом (Снайперское ружьё) - очень дальнобойное и мощное оружие.
Минимальный интеллект: 15.
Компоненты: Ружьё снайпера и Линза.
Прекраснейшая вещь: огромная дальность и очень неплохой урон полностью компенсируют низкую скорострельность.

6) Ручная пушка - с одной стороны - мощное, а с другой - лёгкое и компактное оружие.
Минимальный интеллект: 17.
Компоненты: Ружьё Кларингтона и Забавный пистолет.
Использовать рекомендуется тем, кто предпочитает быть получше защищён, так как ручная пушка позволяет использовать щит. В плане боевых качеств уступает ружью с прицелом.

7) Слоновье ружьё - очень мощное оружие.
Минимальный интеллект: 19.
Компоненты: Охотничье ружьё и Большая труба.
В целом - неплохая штучка, очень мощная, отстреливает по два патрона. Тем не менее - на любителя, ибо ружьё с прицелом очень хорошо.

Находимые и покупные схемы:

1) Пистолет Бронвика - мощное оружие, изготовленное по древним разработкам из Вендигрота.
Необходимые познания в дисциплинах: Оружейное дело: 40.
Компоненты: Древнее шасси пушки и Мифриловая руда.
Наносит хорошие повреждения огнём, но сжирает 2 топлива за выстрел.

2) Носитель войны Дроча - обладая показателями слоновьего ружья, оставляет вашу вторую руку свободной для щита.
Необходимые познания в дисциплинах: Оружейное дело: 70.
Компоненты: Большое высверленное ружьё и Древнее шасси пушки.
Опять же - вещь очень хорошая, но, всё-таки, не ультимативная.

3) Транквилизаторная пушка - стреляет пулями со снотворным, что быстро отправляет врагов в отключку.
Необходимые познания в дисциплинах: Химия: 75, Оружейное дело: 52.
Компоненты: Анастезатор и Ружьё снайпера.
Хо-хо! Вот это здорово! Минус в том, что главная фишка этой пушки не работает против нежити и механических существ.

4) Метатель лезвий - очень мощное оружие, которое (в теории) стреляет остро заточенными кинжалами. На практике в качестве боеприпасов всё равно используются обычные патроны.
Необходимые познания в дисциплинах: Оружейное дело: 80.
Компоненты: Слоновье ружьё и Прекрасный стальной кинжал.
Очень мощная, но медленная и тяжёлая пушка. При этом жрёт по 6 патронов за выстрел. На любителя и, конечно, если у вас есть 15 силы.

5) Механизированная пушка - достаточно мощное и очень скорострельное оружие.
Необходимые познания в дисциплинах: Оружейное дело: 85.
Компоненты: Автоматический магазин и Автоматическое ружьё.
Скорострельность действительно впечатляет, но патроны при этом улетают мгновенно.

6) Кислотная пушка - не очень мощная, но зато повреждающая броню пушка.
Необходимые познания в дисциплинах: Оружейное дело: 50, Химия: 70.
Компоненты: Автоматическое ружьё и Кислота коррозии.
Всё-таки, повреждение брони выглядит не так уж и здорово на фоне слабенького урона.

7) Дальнобойный пистолет - хороший по мощности и дальности пистолет, оставляющий вторую руку свободной для щита.
Необходимые познания в дисциплинах: Оружейное дело: 70.
Компоненты: Ружьё с прицелом и Шасси пушке.
Действительно неплохая альтернатива ружью с прицелом, можно порекомендовать, если до вас регулярно добегают.

8) Пиротехническая пушка - пушка, добавляющая урон огнём.
Необходимые познания в дисциплинах: Оружейное дело: 40, Взрывчатка: 20.
Компоненты: Дальнобойный пистолет и Магний.
Очень похожа на кислотную пушку, только урон побольше.

9) Пушка "Ускоритель Частиц" - весьма неплохая пушка, добавляющая электрические повреждения.
Необходимые познания в дисциплинах: Оружейное дело: 50, Электричество: 53.
Компоненты: Автоматическое ружьё и Электрическая катушка.
Весьма мощная пушка с хорошей скоростью и дальнобойностью.

10) Большое ружьё - мощная и тяжёлая пушка.
Необходимые познания в дисциплинах: Кузнечное дело: 20, Оружейное дело: 48.
Компоненты: Чистая руда и Пушка "Ускоритель частиц".
Не уверен, что превосходит предыдущую пушку, но выглядит впечатляюще.

11) Высокоскоростной пистолет - компактный и скорострельный пистолет.
Необходимые познания в дисциплинах: Оружейное дело: 48.
Компоненты: Пушка "Ускоритель частиц" и Забавный пистолет.
Честно говоря, не впечатляет совершенно.

6. МЕХАНИКА - наука, изучающая закономерности перемещения физических тел в пространстве, позволяет создавать различные устройства.

1) Ловушка с шипами - наносит некоторое количество повреждений тому, кто на неё наступает.
Минимальный интеллект: 5.
Компоненты: Дорожный шип и Большая пружина.
Хороша для не особо сильных в бою технологов, но только тогда, когда есть возможность подготовиться к битве заранее(например, с бандитами в Холмах Савана).

2) Включатель ловушки - деактивирует ловушку на двери или сундуке.
Минимальный интеллект: 8.
Компоненты: Металлическая обшивка и Маленькая пружина.
В меру полезно, но некритично.

3) Каркас автоключа - увеличивает ваш навык взлома на 10% при использовании.
Минимальный интеллект: 11.
Компоненты: Отмычки и Маленькая пружина.
Полезная вещь для воров.

4) Очки - увеличивает наблюдательность на 2.
Минимальный интеллект: 13.
Компоненты: Части карманных часов и Стеклянные очки.
Полезно для стрелков, которым наблюдательность важнее защиты.

5) Ловушка на медведя - обездвиживает врага, нанося ему небольшой урон.
Минимальный интеллект: 15.
Компоненты: Металлические клеммы и Большая пружина.
Очень полезны, когда есть возможность расставить их предварительно.

6) Макет часов - отвлекает внимание персонажей, они наблюдают за этой конструкцией.
Минимальный интеллект: 17.
Компоненты: Части часов и Маленькая пружина.
Может, я чего-то не понимаю, но, по-моему, полный бред. Ну отвернётся от вас кто-то, и что? Вот если бы в это время можно было безнаказанно воровать или вскрывать замки, тогда, может, имело бы смысл.

7) Механический паук - неплохой механический союзник, на которого не распространяется потолок последователей.
Минимальный интеллект: 19.
Компоненты: Маленький паровой двигатель и Большие шестерёнки.
Если можете собрать - соберите. Ещё один помощник лишним не будет, особенно, если у вас туго с харизмой.

Находимые и покупные схемы:

1) Шлем с очками - уникальный шлем не только не понижающий, а наоборот солидно повышающий наблюдательность.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 85, Кузнечное дело: 10.
Компоненты: Очки и Шлем с обзором.
Для стрелков - просто великолепно, наверное, лучшее, что можно для них придумать.

2) Механизированные полные доспехи - мощнейшие технологические доспехи.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 85, Кузнечное дело: 20.
Компоненты: Мгновенные работы по металлу и Элитные доспехи.
Едва ли не лучшие технологические доспехи в игре.

3) Автомат - очень сильный механический союзник.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 100, Кузнечное дело: 20.
Компоненты: Механический паук и Элитные доспехи.
Прекрасный технологический союзник: быстрый, сильный и прочный. Помните, что его нельзя лечить, но можно чинить!

4) Сложный лук - лук с неплохими боевыми показателями, который может быть в дальнейшем ещё улучшен.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 22.
Компоненты: Такелаж лодки и Длинный лук.
Сам по себе лук неплох, но он технологический, а я с трудом представляю себе технолога с луком, также, как и какого-нибудь эльфа с технологическим приспособлением.

4) Отравленный лук - лук, отравляющий противника при попадании.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 20, Химия: 75.
Компоненты: Сложный лук и Сильный яд.
Хороший лук для не самого умелого лучника: пусть у него далеко не впечатляющий единовременный урон, но он неплохо отравляет врага, что при малой частоте попаданий лучше, чем крупный единовременный урон.

5) Медицинский паук - механический союзник, который в первую очередь лечит вас, а уж во вторую участвует в битве.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 100, Гербология: 85.
Компоненты: Механический паук и Забавный наркотик.
Весьма полезная вещь для технологов, позволяющая не носить с собой кучу лечебных зелий. Только он очень медленный, а таскать такую груду железа на себе - нужна недетская сила.

7. КУЗНЕЧНОЕ ДЕЛО - позволяет ковать различное оружие и доспехи.

1) Чистая руда - более прочная и лёгкая руда, нежели железная.
Минимальный интеллект: 5.
Компоненты: Железная руда и Сталь.
Заготовка для некоторых других изделий, к тому же именно о такой руде вас будет просить Ллойд Гарлоуз.

2) Сбалансированный меч - быстрый и лёгкий меч.
Минимальный интеллект: 8.
Компоненты: Чистая руда и Прекрасный эфес и гарда.
Очень хороший меч с высокой скоростью удара и, соответственно, очень приличным средним уроном в единицу времени, к тому же не требует для использования большой силы.

3) Лёгкий топор - лёгкий топор, позволяющий орудовать им с высокой скоростью.
Минимальный интеллект: 11.
Компоненты: Дварфийская руда и Рукоятка топора.
Просто прекрасное оружие для не очень сильных персонажей.

4) Дварфийские наручи - боевые перчатки, созданные по технологиям дварфов.
Минимальный интеллект: 13.
Компоненты: Плоский металл и Кожаные перчатки.
Вещь неплохая, но не выдающаяся.

5) Шлем с обзором - шлем, не снижающий наблюдательности.
Минимальный интеллект: 15.
Компоненты: Великий шлем и Кожаный ремень.
За исключением своей главной особенности по параметрам не отличается от великого шлема.

6) Очень лёгкая кольчуга - броня, по характеристикам соответствующая кольчуге, но весящая вдвое меньше.
Минимальный интеллект: 17.
Компоненты: Моток тяжёлой проволоки и Кожаные доспехи.
Вещь осмысленная, лишней не будет.

7) Элитные доспехи - лёгкие и прочные доспехи, изготовленные по дварфийской технологии.
Минимальный интеллект: 19.
Компоненты: Дварфийская сталь и Очень лёгкая кольчуга.
Просто прекрасные доспехи, особенно учитывая, что они собираются из легкодоступных материалов.

Находимые и покупные схемы:

1) Шлем шахтёра - шлем, который не только обеспечивает хорошую защиту, но и освещает окрестности.
Необходимые познания в дисциплинах: Кузнечное дело: 10, Электричество: 20.
Компоненты: Шлем с обзором и Электрический свет.
Приятная вещь - и класс брони получше, чем у шлема с обзором, и освещение даёт.

2) Пиротехнический топор - топор, при каждом попадании наносящий помимо обычного урона урон огнём и не требующий для этого боеприпасов.
Необходимые познания в дисциплинах: Кузнечное дело: 20, Взрывчатка: 8.
Компоненты: Лёгкий топор и Топливо.
Очень мощная вещь, к тому же не требует большой силы и больших познаний в технологических дисциплинах.

3) Боевые наручи Вендигрота - предоставляют отличную защиту и ударную силу для рукопашника.
Необходимые познания в дисциплинах: Кузнечное дело: 90.
Компоненты: Вендигротский плоский металл и Кожаные перчатки Вендигрота.
Пожалуй, лучшие перчатки для технолога.

4) Отравленный топор - топор, при попадании отравляющий противника.
Необходимые познания в дисциплинах: Кузнечное дело: 20, Химия: 75.
Компоненты: Лёгкий топор и Сильный яд.
К сожалению, в моей версии вместо топора почему-то собирался отравленный меч. Но, в целом, должно быть неплохо.

5) Отравленный меч - меч, при попадании отравляющий противника.
Необходимые познания в дисциплинах: Кузнечное дело: 5, Химия: 75.
Компоненты: Сбалансированный меч и Сильный яд.
Обладая боевыми параметрами сбалансированного меча, очень солидно отравляет противника.

6) Механический кинжал - просто хороший и быстрый кинжал.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 80.
Компоненты: Прекрасный стальной кинжал и Части часов.
Очень неплохая вещь для вора, умеющего хорошо бить в спину.

8. ТЕРАПЕВТИКА - наука, изучающая свойства и возможности человеческого тела и мозга, позволяет создавать различные усиливающие эликсиры.

1) Эликсир убеждения - добавляет 1 ранг в умении убеждения, не кумулятивно.
Минимальный интеллект: 5.
Компоненты: Лечение мигрени и Термометр.
Добавка слишком маленькая, чтобы быть действительно полезной.

2) Эликсир физической доблести - временно добавляет +2 к силе.
Минимальный интеллект: 8.
Компоненты: Знаменитые кровавые пилюли и Настойка камфары.
Естественно, полезен для рукопашников или чтобы увеличить максимально возможное здоровье перед сложной битвой.

3) Напиток готовности - временно добавляет +2 к наблюдательности.
Минимальный интеллект: 11.
Компоненты: Лечение мигрени и Глицирин.
Может быть полезно для стрелков.

4) Напиток улучшения рефлексов - временно добавляет +2 к ловкости.
Минимальный интеллект: 13.
Компоненты: Раствор Арники и Лечение ревматизма.
В сочетании с заряженным кольцом солидно увеличивает ловкость, а значит и скорость.

5) Мысленное чудо - временно добавляет +2 ко всем ментальным характеристикам(интеллект, сила воли, наблюдательность и харизма).
Минимальный интеллект: 15.
Компоненты: Пилюли для нервов и Эликсир убеждения.
Очень полезно в самых разных случаях.

6) Освежитель - временно добавляет +2 ко всем физическим характеристикам(сила, выносливость, ловкость и красота).
Минимальный интеллект: 17.
Компоненты: Хинин и Эликсир физической доблести.
Очень полезно практически любому персонажу.

7) Оздоровитель - временно добавляет +2 ко всем характеристикам.
Минимальный интеллект: 19.
Компоненты: Мысленное чудо и Освежитель.
Для последнего изобретения можно было бы придумать что-нибудь пооригинальнее. А то какая разница: создать оздоровитель или последовательно принять его составные компоненты?

Находимые и покупные схемы:

1) Животворец - навсегда повышает все основные характеристики персонажа на единицу.
Необходимые познания в дисциплинах: Терапевтика: 78, Химия: 85.
Компоненты: Эликсир физической доблести и Неизвестный химический компонент.
Очень круто, но собрать получится, скорее всего, в единственном экземпляре. Вендигротская технология.

2) Эликсир гипнотического внушения - временно переводит реципиента под ваш контроль.
Необходимые познания в дисциплинах: Терапевтика: 56, Химия: 85.
Компоненты: Эликсир убеждения и Галлюциноген.
Применяйте на врагов и пусть они уничтожают друг друга своими руками.

3) Создатель мускулов - даёт +1 ко всем физическим характеристикам и -1 ко всем ментальным постоянно.
Необходимые познания в дисциплинах: Терапевтика: 78, Электричество: 30.
Компоненты: Эликсир физической доблести и Батарейки.
Наиболее полезно для воинов-рукопашников.

4) Строитель мозга - даёт +1 ко всем ментальным характеристикам и -1 ко всем физическим постоянно.
Необходимые познания в дисциплинах: Терапевтика: 85, Химия: 45.
Компоненты: Мысленное чудо и Карболовая кислота.
Может быть полезно стрелкам, технологам, магам и дипломатам, но важно не переборщить, так как у таких персонажей физические характеристики и так обычно не высоки.

Списки снаряжения

 

     Нижеприведённые файлы содержат списки разнообразного снаряжения (броня, оружие, кольца и т.п.), имеющегося в игре. Списки не претендуют на полноту, но некоторое представление о вещичках всё же дают. Для магических вещей модификаторы, указанные в скобках, являются показателем, плюсуемым при 100%-ой эффективности данной магической вещи. При ином показателе эффективности прибавка может быть значительно меньшей, вплоть до нуля.
Броня
Обувь
Луки и метательное оружие
Перчатки и наручи
Огнестрельное оружие
Шлемы
Холодное оружие
Кольца и медальоны
Щиты

Grand_Fix для Arcanum

 

     Трудно отрицать тот факт, что Arcanum - игра большая, комплексная и очень забагованная. К тому же, некоторые запланированные разработчиками вещи по той или иной причине не попали в финальный релиз, хотя заготовки для них остались (в первую очередь, это несколько находимых технологических схем). Так вот, чтобы исправить всё это безобразие добрыми людьми был изваян глобальный патч для Arcanum, как раз и известный под названием Grand_Fix. Объём вносимых им исправлений и изменений поистине впечатляет. За полным списком и самим патчем - добро пожаловать на Arcanum-club, здесь же я приведу только самое основное.
    1. Во-первых, этот патч может использоваться в качестве альтернативного русификатора. Очень рекомендую ибо, наверное, самый человеческий из всех переводов Arcanum.
    2. Иероним Максим теперь собирает другую вещь и из других компонентов. Он делает Рычажный пулемёт (Скорость: 25, Урон: 10-40, Усталость: 5-20, Дальность: 15) из Охотничьего ружья, Барабана револьвера и Автоматического магазина (Автозагрузочная камера).
    3. Теперь нормально работает такая штука, как макет часов (в Grand_Fix логично поименованный, как механический манок). За ним не просто наблюдают, а начинают его атаковать, что уже не так бесполезно.
    4. По схеме отравленного топора теперь и собирается топор, а не меч.
    5. Магические бобы из Каладона теперь действительно лечат и воскрешают.
    6. Квест на убийство принца Августа Фарада теперь сдаётся королю Претору без проблем.
    7. Новые вставленные в игру технологические схемы и предметы (в скобках приводятся названия вещей в Grand_Fix-переводе):

МЕХАНИКА

1) Взрывчатая приманка - та же механическая приманка, но взрывающаяся после своего уничтожения.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 70, Взрывчатка: 60.
Компоненты: Макет часов (Механический манок) и Разрывная граната (Взрывающаяся граната).
Сила взрыва слишком мала, чтобы говорить о реальной пользе. Простое разбрасывание гранат представляется более эффективным.

2) Приманка иллюминации - маленький механический помощник, освещающий окрестности.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 70, Электричество: 20.
Компоненты: Макет часов (Механический манок) и Электрический свет (Электрический фонарь).
Фактически, не занимающая рук лампа. Удобно.

3) Шумовой манок - практически тот же механический манок, только неподвижный.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 80, Электричество: 20.
Компоненты: Конденсатор и Части часов.
Неплохая вещь для воров, не очень уверенных в себе.

4) Ядовитый арахнид - усиленная версия обычного паука, теперь ещё и отравляющая противника.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 100, Химия: 75.
Компоненты: Механический паук (Механизированный арахнид) и Сильный яд.
Просто более сильный механический союзник. Полезен, как и все остальные.

5) Заряженный автоматон - тот же робот-автомат, но теперь наносящий не только физические, но и электрические повреждения.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 100, Электричество: 40.
Компоненты: Автомат (Автоматон) и Большой конденсатор.
Самый сильный из возможных механических союзников.

6) Механический медик - мелкая штучка, лечащая вас в бою.
Необходимые познания в дисциплинах: Механика: 70, Гербология: 85.
Компоненты: Макет часов (Механический манок) и Забавный наркотик (Чудо средство).
Его преимущество перед медицинским пауком - в скорости передвижения.

КУЗНЕЧНОЕ ДЕЛО

1) Заряженный топор - топор, наносящий добавочные повреждения электричеством.
Необходимые познания в дисциплинах: Кузнечное дело: 20, Электричество: 40.
Компоненты: Лёгкий топор (Сверхлёгкий топор) и Большой конденсатор.
Ещё один вариант развития и усиления лёгкого топора. Вещь, опять же, неплохая.

ВЗРЫВЧАТКА

1) Телепортирующее устройство - устройство, способное перенести вас в любое известное место на глобальной карте.
Необходимые познания в дисциплинах: Электричество: 80.
Компоненты: Спектрометр (Спектрометр потока) и Катушка Тесла.
Судя по всему, это устройство разработчиками не предусматривалось, а является плодом труда мод-мейкеров. Это привело к ряду шероховатостей. Во-первых, по умолчанию оно доступно, судя по всему, только в мультиплейере и в сингл его можно засунуть только самостоятельно покопавшись в файлах, а во-вторых, хотя устройство явно электрическое, прописывается оно в разделе взрывчатки. Что же касается полезности - то она, безусловно, на высоте. В конце концов, это аналог одного из самых хороших магических заклинаний.


Играбельность: *****(5)
Графика: ****(4)
Звук: ****+(4.5)
Интерфейс: *****(5)

ОБЩАЯ: *****